Autor Thema: Smalltalk!  (Gelesen 27926 mal)

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BoltWing

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #50 am: 17.01.2007 | 15:36 »
Ok, eine Sache noch!

Wollte ihr Leuten ein "Setting" oder das "Rollenspielen an sich" näher bringen.
Das ist ein großer Unterschied im Punkto Zielgruppe!

Wenn ihr letzteres wollt, solltet ihr ein einfaches Setting wie entweder Fantasy ... oder besser eines in der unsrigen Gegenwart nehmen.

Online Arkam

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #51 am: 17.01.2007 | 16:05 »
Hallo zusammen,

gegen mehrere Systeme spricht sprechen meiner Ansicht nach direkt ein paar Dinge.

Das häufig sowieso schon verwirrende Konzept Rollenspiel wird noch verwirrender wenn man zum Anfang direkt mehrere davon hat.
Das Ding würde einfach zu dick. Denn schließlich müßten Hintergründe und Abenteuer auch noch angepaßt werden.
Wenn man verschiedene Möglichkeiten hat zu spielen wird es schwieriger Mitspieler zu finden und sich dann noch die gewünschten Regeln heraus zu suchen.
Wenn sich die Rollenspielanfänger nicht geändert haben wird das Regelwerk ihre Bibel. Da sollten sich die Jünger schon einig sein was drinsteht. :-)

Mich würde noch interessieren wieviel Stufen das System den nun haben soll. D&D und DSA gewöhnt wie ich bin hatte ich ja 20 geplant. Das auch aus der Überlegung heraus das ich unter einem Einsteigersystem ein System verstehe das klare und eindeutige Regeln hat aber kein System das einen dann erst zu einem "richtigen" System hinführen soll.

Das ist meiner Ansicht nach auch einer der Fehler den auch viele Einstiegssets von kommerziellen Systemen machen.

Gruß Jochen
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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #52 am: 17.01.2007 | 16:08 »
Hallo Prime,

also ich möchte ein möglichst eindeutiges System schreiben. Die grundlegenden Regeln möchte ich auf der Basis eines Fantasyhintergrunds schreiben.
Anschließend sollen dann die nötigen Ergänzungen für SF und Cyberpunk kommen. Vielleicht wäre die Anregung noch etwas zu Horror zu sagen eine sehr gute Anregung.

Gruß Jochen
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Offline Jestocost

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #53 am: 17.01.2007 | 16:29 »
Klassischerweise gibt's im Produktmarketing zwei Wege, vorzugehen:

1. Fall: Man hat ein Produkt. Jetzt sucht man sich die passende Zielgruppe.

2. Fall: Man hat schon eine Vorstellung von der Zielgruppe. Jetzt entwickelt man das passende Produkt.

Wir sind wohl bei Fall 2: Was ist denn die Zielgruppe? Einfache Antwort: Rollenspielinteressierte. Ah ja. Das ist aber doch ziemlich unscharf (so hilfreich wie: potenzielle Autokäufer).

Stellen wir doch mal die typischen Fragen (und ich geb mal schon ein paar educated guesses als mögliche Antworten)

Alter? 12-27 (Jugendliche und Studenten vor dem Abschluss
Geschlecht: überwiegend männlich
Weitere Merkmale: durchschnittlicher bis hoher Bildungsgrad, Vorliebe für Genre-Fiktion, Computer(spiele) & Brettspiele, relativ viel Zeit, verfügbares disposable Income

Jetzt wir auch schon klar, dass man eigentlich von mehreren Zielgruppen spricht:

Brettspielfans
Computerspiele-Fans
Genre-Fans

Und jetzt geht es darum, diese drei Subzielgruppen anzusprechen und dort abzuholen, wo sie stehen...

Neben dem System (und hier wird schon mal klar, dass man Elemente verwenden sollte, die in Brettspielen und Computerspielen vorkommen) fällt jetzt noch das Setting ins Gewicht: Welches Setting spricht jetzt wirklich unsere Zielgruppe am stärksten an?

Brettspielfans können mit historischen Settings meist etwas anfangen (viele Brettspiele spielen ja in historischen Settings) aber auch mit phantastischen Elementen, Computerspielefans tendieren zu Fantasy oder action-lastigen Settings und Genre-Fans (Fantasy, SF, Horror) zu ihrem Genre.

Oder man setzt den Herrn der Ringe Joker an und definiert diese Art von Fantasy einfach als Standard (wobei man einen Sack voller Flöhe öffnet: Wie sieht es mit Magie aus, was ist gut, was ist böse - macht diese Dichotomie überhaupt Sinn?

Vielleicht ist auch sowas wie "Phantastisches Altertum" à la Herkules oder Xena das richtige. Oder ein Fluch der Karibik Spiel? Oder doch etwas mit Rittern und Kreuzzügen?

Ganz schön viele Fragen, die man beantworten sollte, bevor man die ersten Entscheidungen trifft...
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Offline Droderont

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #54 am: 18.01.2007 | 11:43 »
Genau solche Sachen wie Jestocost sie beschreibt, meinte ich. Und will man wirklich das Ziel erreichen, Neueinsteiger mit Hilfe eines entsprechenden Spiels einzufangen, dann muss man noch vor irgendwelchen Regeln und Hintergründe auch plausible Antworten auf die folgende Frage bringen können:

Was machen Inhalt und Verbreitungsstrategie dieses Spiels so viel besser, Neulinge zu werben, dass sie eine Chance haben, die bisher angewandten Verfahren der etablierten Verlage, der Rollenspielvereine, der RPG-Community (online/offline, allgemein/auf bestimmtes System bezogen) erfolgreich zu ergänzen bzw. zu übertrumpfen?

Wer darauf keine gute Antwort gefunden hat und dennoch ein Spiel bastelt, der schreibt für den unbekannten FTP-Server. Einfach draufloswerkeln ohne auf solche absolut notwendigen Randbedingungen zu schauen, wird am Ende nicht zum Erfolg führen.

Natürlich sieht die Sache anders aus, wenn man eine ganz andere Zielvorstellung im Kopf hat: "Ich tüftele gerne an Regelsystemen und habe Spass am Erschaffen neuer Rollenspiele. Die Vorstellung, was wertvolles für die Community zu tun, in dem ich ein tolles Einsteiger-RPG liefere, beflügelt mich ungemein beim Basteln und gibt mir ausserdem eine schöne Leitlinie. Aber im Grunde gehts mir nur ums Basteln, alles andere (Veröffentlichen, Verbreiten, wirklich eine nennenswerte Anzahl Neulinge zum Hobby führen) - das ist mir eigentlich ziemlich schnuppe. Wenn das nicht irgendwie einfach von selbst klappt: Pech."


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Offline Stahlfaust

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #55 am: 18.01.2007 | 14:17 »
Full Ack. @ Droderont und Jestocost.
Entweder man geht systematisch an die Sache heran und versucht dabei möglichst objektiv (also ohne eigene Rollenspiel-Vorlieben einzubringen) an die Sache heran oder ist es mMn sinnfrei.
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Offline Jestocost

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #56 am: 18.01.2007 | 14:37 »
Ein erster Anfang könnte eine Sichtung der Ergebnisse dieser Umfrage sein: http://www.freizeithelden.de/foren/download.php?id=29

Da bekommt man schon einen ersten Eindruck, wie die Zielgruppe aussehen könnte (z.B. hauptsächlich Studenten) und was sich Rollenspieler von einem Spiel erwarten.
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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #57 am: 18.01.2007 | 14:55 »
Bin gerade zeitlich gebunden. Werde mich aber am Wochenende mal wieder konstruktiv beteiligen.
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Offline Droderont

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #58 am: 19.01.2007 | 14:15 »
Zu der Umfrage: Die beschreibt natürlich den Ist-Zustand der aktuellen Rollenspieler (Okay, welche Schlußfolgerungen man aus der Datensammlung tatsächlich ziehen kann und welche nicht, darüber will ich mir gerade nicht den Kopf zerbrechen  ;D).

Diese Leute hatten genug Spass an den heutigen Rollenspielen, um auf längere Sicht dabeizubleiben. Genres und Systemgestaltung dieser Spiele dürfte ja jedem hier bekommt sein. Die von Jestocost ausgemachte Zielgruppe weist in die Richtung, zu einem hübschen Teil auch solche Spiele und deren Spielweise zu mögen.

Jetzt frage ich mich, ob es wirklich der Weisheit letzter Schluß ist, ein Spiel genau in dieser Art zu fabrizieren. Die Konkurrenz ist groß und mag zwar weniger einsteigerfreundlich sein, aber dafür winkt sie mit Folgeprodukten und einer Community - Leuten, mit denen man spielen kann. Da hat es NochEinStandardRPGAberEinsteigerfreundlich schwer.

Auf Anhieb fallen mir nur zwei Möglichkeiten ein, diesem Dilemma zu entkommen, hier die erste: Man schneidert das Spiel tatsächlich auf den üblichen Standardeinzugsbereich zu, aber es ist von vorneherein klar, dass das Spiel eher zum Support von Leuten dient, die auf irgendwelchen Veranstaltungen aktiv Neulinge fürs Hobby werben, und dafür ein RPG brauchen, womit man mal fix ein paar Testrunden machen kann und anschließend Interessenten das Spiel guten Gewissens in die Hände drückt. Die Frage dabei: Gibt es dafür echten Bedarf?

Möglichkeit Nummer 2: Man sucht sich eine Zielgruppe, die von den üblichen Spielen eben nicht erreicht wird, und entwirft für diese ein Rollenspiel. Mit einem Einsteigerspiel im Sinne von: "Es soll als Neulingsfänger zu den üblichen Spielen hinführen" hat das nix mehr zu tun. Eher mit "einsteigerfreundlich" - es ist ein "richtiges" RPG, das auch von langjährigen Spielern gespielt würde, falls sie das Genre/die Spielweise interessiert, nur ist eben ein grosser Zufluss an Neulingen zu erwarten, da noch niemand dieses Feld beackert hat.

Absolut wichtig dabei: Das Spiel muss für Mitglieder der Zielgruppe deutlich sichtbar sein. Wenn man z.B. ein Manga-RPG entwirft, dann muss das Biest am besten bei den Mangas selbst stehen, auf entsprechenden Messen, Foren und in den Mangas selbst beworben werden etc.pp. - und nicht in der Rollenspielecke. Da sitzen ja nur die üblichen Verdächtigen.

Und damit das alles nicht nur nach "marktgerecht" klingt: Ich habe es bisher nicht extra hingeschrieben, aber zumindest mir geht es so, dass ich von der Idee und dem Konzept hinter einem Spiel begeistert sein muss - sonst würde ich es garantiert nicht entwerfen wollen.

Wenn jemandem sonst noch eine gute Möglichkeit einfällt, Einstiegs-RPGs zu schreiben, die auch tatsächlich Chancen auf Neueinsteiger als Abnehmer haben: Nur zu. Bis dahin fällt für mich alles andere unter Totgeburt.


Gruß
Uwe

Offline Alex

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #59 am: 19.01.2007 | 14:59 »
Ich finde die Initiative super, aber eine Sache ist mit noch nicht klar. Deshalb meine kurze Zwischenfrage.
Gehts es darum (1.) neue Rollenspieler zu gewinnen oder (2.) neue Rollenspieler zu gewinnen und diese gleich mit einem Einsteigerregelwerk zu versorgen?
Für Punkt 1 wäre der Aufwand gering. Man spielt eine oder zwei Runden und verweist dann auf eine bereits existierendes Regelwerk (kann ein Amateur-, Indie- oder Profiregelwerk sein.
Bei Punkt 2 muß ein komplettes Regelwerk neu geschaffen werden, was um ein Vielfaches mehr Arbeit ist (eben ein Einsteiger-Rollenspiel) und viel Abstimmung benötigt (wenn mehrere Leute daran arbeiten).


BoltWing

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #60 am: 19.01.2007 | 15:10 »
Ich finde die Initiative super, aber eine Sache ist mit noch nicht klar. Deshalb meine kurze Zwischenfrage.
Gehts es darum (1.) neue Rollenspieler zu gewinnen oder (2.) neue Rollenspieler zu gewinnen und diese gleich mit einem Einsteigerregelwerk zu versorgen?
Für Punkt 1 wäre der Aufwand gering. Man spielt eine oder zwei Runden und verweist dann auf eine bereits existierendes Regelwerk (kann ein Amateur-, Indie- oder Profiregelwerk sein.
Bei Punkt 2 muß ein komplettes Regelwerk neu geschaffen werden, was um ein Vielfaches mehr Arbeit ist (eben ein Einsteiger-Rollenspiel) und viel Abstimmung benötigt (wenn mehrere Leute daran arbeiten).


Mein reden, ähm, Fragen!
(aber besser ausgedrückt  ;))

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #61 am: 19.01.2007 | 15:18 »
ich dachte, es wird ein system für die erstren paar Runden zum Blutlecken gesucht.

einfaches Setting, einfache Regeln=schneller Einstieg

Wenn der geglückt ist sollen die großen Spiele ran.
sers,
Alex

BoltWing

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #62 am: 19.01.2007 | 15:25 »
TIP:

Macht ein System für EINE EINZIGE Session.

Wenn es einem gefällt, schaut er sich um nach weiterem Material.
Wenn es ihm nicht gefällt... wird er keine weitere Session spielen  ;)

Machts nicht zu kompliziert und aufwändig

Offline Alex

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #63 am: 19.01.2007 | 15:59 »
TIP:

Macht ein System für EINE EINZIGE Session.

Wenn es einem gefällt, schaut er sich um nach weiterem Material.
Wenn es ihm nicht gefällt... wird er keine weitere Session spielen  ;)

Machts nicht zu kompliziert und aufwändig
Da stimme ich voll zu.  :d

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #64 am: 20.01.2007 | 07:43 »
Meine unsortierten Gedanken dazu:

- Das Spiel sollte den Einstieg ohne erfahrene Mitspieler unterstützen. Mit solchen erfahrenen macht es keinen Sinn, da diese dann eh sonst ein anderes System spielen, der Neuling dann umlernen müßte etc.
- Ein Einsteigerspiel müßte meines Erachtens in erster Linie der Spielleiter unterstützen, denn der ist es primär, der ganz neuen Anforderungengerecht werden muß. Der Spieler wird Kindheitserfahrungen mit so etwas haben und an den Spielregeln für den Charakter kann man sich dann doch meist noch ganz gut entlang hangeln. Um die Leute nicht nur mal anzufüttern sondern auch zu "binden", muss das Spiel genug Potential haben, um auch eine längere Spielzeit zu unterstützen. Für ein "ganz nett" werden nicht viele direkt wieder auf die Suche nach einem anderen RPG gehen.
Binden tun übrigens für die meisten Leute immer noch klar erkennbare Belohnungen, Feinheiten muss man sich wohl für später aufheben.

- In diesem Sinne sind - -nicht verwirrende - Regeln meines Erachtens für einen Neuling besser als regelarme Spiele, Da muß er die Freiräume dann nämlich ohne Unterstützung selber füllen.

- Komplexität alleine ist weniger ein Überforderungskriterium, als die Möglichkeit, sich das Ganze Stück für Stück anzueignen und die Komplexität nach und nach zu erhöhen.

- verwirrend finde ich vor allem seltsame exotische Namensgebung,  Kernelemente, deren Namen losgelöst sind von ihrer Funktion (wenn sich das zu uncool anhört,  laßt die Leute das selber titulieren) und Systeme, wo für das Spiel für einen Charakter essentielle Fähigkeiten nicht als solche erkennbar sind, aber vom Spieler ausgewählt werden müssen - und "besser" noch diese Fehler dann später kaum noch regulär korrigiert werden können. 
D3D, Exalted und Earthdawn fallen mir da spontan als besondere Sünder ein.

- Bezüglich der Zielgruppen braucht es vermutlich mehrere Spiele, eines, welches eher traditionelle Spieler mit einem nun verfügbaren Einsteigerspiel anspricht und ein oder mehr andere um bisher nicht dem Standard entsprechende Zielgruppen einzufangen.
Dann allerdings bleibt die Frage, wie bringt man diese Gruppen dann zusammen, denn wenn das nicht geschieht macht es für die eine Gruppe auch keinen Unterschied, ob die anderen nun eine andere Art RPG spielen oder Origami falten.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Droderont

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #65 am: 20.01.2007 | 17:41 »
Ich finde die Initiative super, aber eine Sache ist mit noch nicht klar. Deshalb meine kurze Zwischenfrage.
Gehts es darum (1.) neue Rollenspieler zu gewinnen oder (2.) neue Rollenspieler zu gewinnen und diese gleich mit einem Einsteigerregelwerk zu versorgen?

So wie ich es verstanden habe, geht es darum neue Rollenspieler zu gewinnen indem diese mit einem Einsteigerregelwerk versorgt werden. Ist für mich aus Arkams Artikeln klar und deutlich herauszulesen. Er hat diesen Thread in seinem Eröffnungsartikel eindeutig vom allgemeinen Threadthema: "Wie gewinne ich neue Rollenspieler?" abgegrenzt.

Alle meine Artikel bauen auf dieser Annahme auf: "Wenn ihr nicht für die Schublade schreiben wollt, sondern wirklich Neueinsteiger locken, dann macht euch mal über die folgenden Sache Gedanken: ... und zwar am besten jetzt gleich. Ohne tragfähiges Grundkonzept wird das nix mit den Neueinsteigern."

Ich würde mal sagen, bisher liegen die Meinungen darüber, was man tun sollte und was nicht, noch ziemlich weit auseinander. Mittlerweile klingt auch der Punkt an: Was kostet wieviel Aufwand und wieviel sind die einzelnen Leute bereit, da einzubringen?

Es macht einen Unterschied, ob ich "nur" ein Regelwerk samt Einstiegsszenarien als PDF irgendwo im Netz veröffentlichen will (mit der automatischen Frage, wie dadurch allein bittesehr mehr Neueinsteiger zu gewinnen sein sollen) oder ob man ein absolut professionelles Produkt inkl. Druck, Vermarktung, ... entwerfen will. (Wer möchte hier seinen eigenen Indy-Verlag hochziehen? ;D)

Wäre vielleicht ganz gut, wenn jeder, der am Erstellen dieses Einsteiger-RPGs mitwirken will, die folgenden Fragen beantwortet:

  • Was ist wichtig für so ein Spiel? Warum?
  • Was soll rein und was nicht? Warum?
  • Auf welchem Weg sollen Neueinsteiger an dieses Spiel herankommen?
  • Wie macht die Kombi obiger Antworten das Spiel besonders geeignet, Neulinge fürs Hobby zu begeistern? Speziell: Was macht es besser als bisherige veröffentlichte Spiele?

Worauf es mir bei dieser "Fragestunde" ankommt: Dass alle Beteiligten eine Übersicht bekommen, welche Haltungen zu den Themen in den Fragen vertreten werden und warum.


Gruß
Uwe
« Letzte Änderung: 20.01.2007 | 17:50 von Droderont »

Offline Dom

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #66 am: 20.01.2007 | 19:00 »
Ich habe eigentlich zu wenig Zeit, an einem solchen System mitzuwirken. Trotzdem mein 5 Cent dazu:

1. Ein zielgruppenorientierter Zugang ist wichtig. Ich glaube nicht, dass neue Rollenspieler völlig anders sein werden, als die bisherigen. Vor allem, weil die bestehenden Rollenspielprodukte die jetzigen Rollenspieler versorgen.

2. Daher würde ich mich in Sachen Regeln eher an klassischen Rollenspielen oder an Computerrollenspielen orientieren. Nicht, weil ich glaube, dass die Indie-Regeln grundsätzlich zu kompliziert oder zu abstrakt wären. Sondern eher, weil die Leute, wenn sie schonmal was mit so einer Art RPG zu tun hatten, irgendwas aufm Rechner gesehen haben und dann total verwirrt wären, wenn das "Brettspiel" völlig anders funktionieren würde.

3. Überlegt mal, was am Rollenspiel im Allgemeinen Spaß macht. Das ist doch einerseits das Spiel an sich, aber auch die Charaktererfolge und -entwicklung ist wichtig (im klassischen Spiel also Monster kloppen, Rätsel lösen, Schätze finden und Charaktere steigern). Daher halte ich ein Spiel, das man nicht mehrere Male spielen kann, arg beschnitten. Vor allem kann man nicht erwarten, dass die Spieler von Anfang an am kreativen Prozess Spaß haben; der stellt sich nämlich bei einer völlig ungeübten Gruppe (meiner Eischätzung nach) nicht ein. Das bedeutet: Das Spiel sollte für einen Spielabend cool sein, keine Frage. Es sollte aber auch die Möglichkeit der Langzeitmotivation bieten und Steigerungen von Charakteren zulassen. Man muss ja keine Ewig-Kampagnen mit 20 Stufen unterstüzen, aber ein zügiger Aufstieg über ein paar Stufen (o.ä.) sollte es schon geben. So nach dem Motto: Ein Abenteuer ist beigelegt und geeignet, um die Charaktere von Stufe 1 in Stufe 2 zu bringen. Dann können sich die Spieler was eigenes ausdenken.

Außerdem ist eine wirklich ansprechende Aufmachung wichtig, das wurde ja schon öfter gesagt. Auch wäre es doof, wenn die Spieler noch Zusatzmaterial extra kaufen müssten. Am besten, man bekommt das gesamte Spielmaterial direkt dazu. Das bedeutet, dass man entweder einen Mechanismus ohne Würfel und Karten verwendet oder aber entsprechende Würfel oder Karten mit beiliegen. Zur Not kann man auf (wenige) W6 oder auf ein Skatblatt zurückgreifen (Pokerkarten sind zu viel verlangt).

4. Ein Spiel, dass nur übers Internet zu haben ist, bringts glaube ich nicht. Damit erreicht man solche, die ohnehin schon Rollenspielen oder andere, die vielleicht interessiert sind (wobei ich keine Ahnung habe, wie viele das sind). Am besten wäre es, wenn das Spiel im normalen Spielwarenladen bzw. in der Spielwarenabteilung von Supermärkten zu finden wäre, aber auch Buchläden wären cool. Wie man da aber hinkommt... keine Ahnung.

Kostenlos ist im übrigen eine zweischneidige Angelegenheit. Wenn irgendwas kostenlos ist, wandert es schneller ungelesen in den Mülleimer.

5. Mir ist auch nicht ganz klar, ob es besser ist, drei getrennt Spiele zu machen (für SF, Fantasy und Horror) oder ob man alles zusammenpackt. Vielleicht ist letzteres eigentlich sinnvoll, jedoch wird dann die Produktion teurer. Ich glaube, am besten wäre es, sich einen Regelsatz auszudenken, der (evtl. mit leichten Modifikationen) alle drei Genres gut genug unterstützt.

6. Was die Einfachheit der Regeln angeht: Auch ich bin klar für einfache Regeln. Man muss sich dabei aber drüber im klaren sein, dass die Spieler ohne Anleitung eines erfahrenen Rollenspielers nicht sofort die coolsten Rollenspieler sind, sondern sich eher an den Charakterwerten festhalten werden. Wenn es dann nur sowas wie bei Risus oder The Pool gibt, werden die Leute daran schnell verzweifeln, denn dann ist nicht wirklich klar, was man womit machen kann.

Meiner Meinung nach sollte man das Spiel nur auf Attributen aufbauen: diese sollten detailliert und konkret genug sein, damit man damit eigentlich alles abhandeln kann. Da finde ich die Aufteilung von SDAe ganz gelungen, vielleicht müsste man da nochmal über die Namen reden. Dazu noch irgendwelche (evtl. abgeleitete) Kampfwerte und ein paar coole und genretypische Feats, die klare regeltechnische Auswirkungen haben. Fertigkeiten braucht man erstmal nicht, das ist relativ viel Buchführung und macht die Sache kompliziert.

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #67 am: 21.01.2007 | 23:12 »
Jestocost spricht die Zielgruppe an und hat sie eigentlich schon gut beschrieben. Natürlich müssen wir uns die Frage stellen "Wer möchte überhaupt RSP spielen, wenn können wir begeistern?"
Ich denke da an
(i)Computerspieler
(ii)Gymnasiasten mit 13 - 19 Jahren und Studenten (20+), die gerne Fantasy oder SF lesen, aber noch nicht DEN Einstieg in die Materie gefunden haben.
(iii)Jugendliche (12 - 16), die Warhammer oder ein anderes Tabletop oder Magic:tG spielen.
(iv)Schwarze Szene

JEde Gruppe ist prinzipiell erreichbar, teilweise aber über andere Strategien. Immer wird das persönliche Engagement wichtig sein. Derzeit treibe ich mich extremst in der Schwarzen Szene des Rhein-Main-Gebiets herum, und wenn ich jemanden finde, der sich dafür interessieren könnte, dann spreche ich auch gerne mal eine Einladung aus.

Droderont spricht Zielsetzung und Verbeitung an. Ich habe keine Lust für den unbekannten FTP-Server zu schreiben. Das haben schon viele getan. Dennoch gibt es noch kein Rollenspielpamphlet zum Einstieg. Zeit das zu ändern.

Zitat
Gehts es darum (1.) neue Rollenspieler zu gewinnen oder (2.) neue Rollenspieler zu gewinnen und diese gleich mit einem Einsteigerregelwerk zu versorgen?
Punkt 2! Ich will etwas, womit man Leute losschicken kann. Idealerweise sehe ich vor meinem geistigen Auge ein Heft etwa in der Dicke der Nautilus mit ähnlicher Qualität der Aufmachung. Sowas kann man einem Supportteam in die Handgeben, die gezielt auf Anfängerjagd gehen (z.B. auf einer Buchmesse, der SPIEL, in der Schule, usw.). Der Supporter kann eine kleine 2stündige Session leiten und dem interessierten das Heft dann gleich in die Hand drücken, wenn Interesse da ist. Im Sinne von: "Damit kannst du mal anfangen."
Gegen eine Schutzgebühr ('kostenlos = wertlos' ist nur allzuwahr!) könnte man das auch ohne Supporter irgendwo auslegen.

Schwierigkeit des Unterfangs wird es nicht sein ein funktionierendes klassisches Regelsystem zu schreiben oder ein paar Abenteuer / Settings zusammenzustellen. Die wirkliche Schwierigkeiten sind Finanzierung und Vertrieb sowie das Anleiern der Aktion (Schaffung eines Support-Teams?). Und daran sind bisher wohl alle Projekte derart gescheitert. Wir wollen neue Leute, wir müssen sie holen und dafür brauchen wir Material. Dies gilt es nun mit dieser Zielsetzung zu schaffen.

Ich hoffe dazu auf Hilfe der deutschen Rollenspielverlage -- zumindest kann ich mir vorstellen, dass bei einem entsprechend ansehnlichen Produkt doch irgendwie Unterstützung kommen wird --  schließlich geht es ja um ihren zukünftigen Käuferkreis.
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Offline Dom

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #68 am: 22.01.2007 | 08:52 »
Zitat
Die wirkliche Schwierigkeiten sind Finanzierung und Vertrieb sowie das Anleiern der Aktion (Schaffung eines Support-Teams?). Und daran sind bisher wohl alle Projekte derart gescheitert. Wir wollen neue Leute, wir müssen sie holen und dafür brauchen wir Material. Dies gilt es nun mit dieser Zielsetzung zu schaffen.

Ich hoffe dazu auf Hilfe der deutschen Rollenspielverlage -- zumindest kann ich mir vorstellen, dass bei einem entsprechend ansehnlichen Produkt doch irgendwie Unterstützung kommen wird --  schließlich geht es ja um ihren zukünftigen Käuferkreis.
Das Problem ist doch: Auch die "großen" Verlage wie Fanpro kommen kaum über Spezialläden hinaus. Ok, in der Buchhandlung kann man die Sachen alle bestellen... vorrätig ham die aber nichtmal die wichtigsten DSA-Sachen.

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #69 am: 22.01.2007 | 16:36 »
LL,

was mir beim Lesen so aufgefallen ist, ein paar Anmerkungen, für diese schöne Idee:

Schaut Euch an was es gibt und fragt Leute wie sie die Dinge finden und verstehen. Greift Euch einfach mal ein paar 13,14 jährige und zeigt ihnen ein paar Bücher, das wird Euch einiges zeigen. In Zeiten von World of Warcraft, PS2 und Fernsehen ist es gar nicht mehr so leicht Jungs&Mädels für das Hobby zu interessieren. Nutzfreundlichkeit muss das A und O sein, sonst werden sie das nie lesen. Dazu gehört Sprache, Layout, Bilder und Verständlichkeit.

Filme und Computerspiele können der ideale Aufhänger sein.

Das habe ich an Star Wars geliebt. Die Bücher waren gut geschrieben und immer mit den Filmen verknüpft, man hatte so vor Augen, was gemeint ist. Eben dies fehlte mir immer bei Midgard, warum das Lesen, worum geht es da?

Soloabenteuer. Richtig gut ist es, die Regeln gleich in ein Soloabenteuer zu intergrieren, denn da muss man keine Regeln lesen, sondern man spielt gleich. Wie bei einem alten Nintendospiel, Du lernst es während Du es spielst.

Sehr gut ausgearbeites Abenteuer. Der zweite Teil könnte ein Für-Dummys konzipiertes Abenteuer sein. Wieder Regeln und Hintergrund mischen, Du lernst die Regeln, während Du liest.

Vorgefertigte Charaktere. Macht die Charaktere schon fertig, auch wenn ein 13 Jähriger das alles gelesen hat, er muss seine Freunde noch zum spielen bringen. Schaut Euch Star Wars 2.0 an, diese Charaktere finde ich sehr gut.

Regeln. Einfach und Gut. Ich würde alles auf W100 aufbauen. Denn: Hier weiß man sofort was gemeint ist. Wenn jemand 20 % Chance hat, kann man sich sofort etwas vorstellen. Wenn jemand zu 95 % verletzt ist, weiß man, das man gleich tot ist. Elrik und Co, sollten Vorbild sein. Liquid ebenso. Die alten DSA Sachen (sehr schön erklärt, gerade für junge Leser).

Die ganzen Ausführungen zu den Würfeln sind zwar nett, aber im Zeitalter des Computers/Taschenrecher nicht so wichtig. Und, W10 kosten einen 1,- das Stück, das ist nicht so wild. W20 ist zwar ein schöner Würfel, doch man muss vermitteln was denn der abstarkte Schwierigkeitswert ist, wogegen würfelt man. Bei W100 ist das sofort klar.

Rechte. Ich bin immer für ein offenes System, also am besten GNU Doc. Licence. Denn: So kann jeder damit machen was er will, das führt immer zum Ziel. Von Verbesserungen kann aber keiner ausgeschlossen werden. Es gibt schon so viele neue Systeme, meistens scheitern sie an der Arbeitsmenge oder an Streitereien. Ein freies und offenes System schließt dies von vornherein aus.

Das von mir, MfG Raoul.

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #70 am: 24.01.2007 | 16:29 »
Hallo zusammen,

also dann will ich Mal die Fragen beantworten.

Was ist wichtig für so ein Spiel? Warum?
Aus meiner Sicht sind zunächst Mal ganz klare Regeln für ein solches Spiel wichtig. Denn das Konzept etwas zu erzählen und das Möglichst noch in der ersten Person, "Ich tue...", ist ungewohnt. Da sind die Würfel dann ein willkommener Rettungsanker.

Was soll rein und was nicht? Warum?
Meiner Ansicht nach sollten Regeln, Spielleiterteil, Hintergrund (Fantasy, SF, Modern/Caberpunk und ein Abenteuer pro Hintergrund hinein.
Auf diese Weise spricht man die Leute an die sich meiner Meinung nach am ehesten für ein solches Spiel interessieren an. Das sind meiner Ansicht nach die Leute die eine Geschichte aus Film / Computerspiel oder Roman in einer persönlicheren Art miterleben wollen.

Auf welchem Weg sollen Neueinsteiger an dieses Spiel herankommen?
Ich dachte tatsächlich an eine Verteilung per freies PDF. Denn so kann man auch schon Mal eine Vorversion einstellen. Zudem ist ein wenig eigene Reklame angesagt. Jeder der in einem Nichtrollenspielforum steckt könnte in dessen OffTopic Bereich etwa das Spiel bekannt machen.
Wer Kontakte zu den Machern von Spielezeitschriften hat kann ja vielleicht Mal einen kurzen Newsartikel anregen.
Auch die Macher von Onlinenewslettern wären potentielle Ansprechpartner.

Wie macht die Kombi obiger Antworten das Spiel besonders geeignet, Neulinge fürs Hobby zu begeistern? Speziell: Was macht es besser als bisherige veröffentlichte Spiele?
Mit seinen klaren Regeln gint es Anfängern eine Sicherheitsleine mit der sie sich langsam von den Würfeln abkoppeln können.
Mit den drei verschiedenen Hintergründen kann jeder den Hintergrund bespielen den er am meisten schätzt und für den er die meisten Mitspieler findet.
Für mich soll der wesentliche Vorteil in diesem System darin liegen das es nicht vorraussetzt das man schon 10-20 Jahre Rollenspielerfahrung hat oder trotzde bereit ist die Regeln die sich in dieser Zeit angesammelt haben zu lesen.
Man kann mit einem knappen Regelsatz jeden Hintergrund bespielen.

Gruß Jochen
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Offline Dom

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #71 am: 24.01.2007 | 16:54 »
Zitat
Mit seinen klaren Regeln gint es Anfängern eine Sicherheitsleine mit der sie sich langsam von den Würfeln abkoppeln können.
Ich will mich aber nicht von Würfeln abkoppeln ;)

Dom

Offline 1of3

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #72 am: 24.01.2007 | 17:40 »
Und je länger ich spiele desto mehr erkenne ich, dass Ich-Aussagen nicht immer das Mittel der Wahl sind.

Teclador

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #73 am: 24.01.2007 | 17:42 »
Und je länger ich spiele desto mehr erkenne ich, dass Ich-Aussagen nicht immer das Mittel der Wahl sind.

Na wenn das mal keine Ich-Aussage  ist. ;)

Offline Droderont

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Vorschlag für Grundkonzept/Rahmen
« Antwort #74 am: 25.01.2007 | 01:57 »
Was :SDAe: hier schreibt ...

Ich will etwas, womit man Leute losschicken kann. Idealerweise sehe ich vor meinem geistigen Auge ein Heft etwa in der Dicke der Nautilus mit ähnlicher Qualität der Aufmachung. Sowas kann man einem Supportteam in die Handgeben, die gezielt auf Anfängerjagd gehen (z.B. auf einer Buchmesse, der SPIEL, in der Schule, usw.). Der Supporter kann eine kleine 2stündige Session leiten und dem interessierten das Heft dann gleich in die Hand drücken, wenn Interesse da ist. Im Sinne von: "Damit kannst du mal anfangen."
Gegen eine Schutzgebühr ('kostenlos = wertlos' ist nur allzuwahr!) könnte man das auch ohne Supporter irgendwo auslegen.

... ist auch ungefähr das, was mir zum Thema "RPG Primer" vorschwebt. Parallel zum Druck halte ich es für eine gute Idee, das gute Stück wie von Jochen vorgeschlagen auch als PDF parat zu halten. Interessant wären in diesem Zusammenhang existierende Websites, die in ihrer "Rollenspiel, was ist das?"-Sektion auf dieses PDF/eine Homepage verweisen können.

Apropos Homepage: Eine parallel laufende Infowebsite wäre auch nicht schlecht. Unser Buch/Heft enthielte dann einen Hinweis auf diese Website, dort könnte man dann neben der PDF- und HTML-Version weitere Ergänzungen parat halten, die für die Druckversion nicht geeignet waren (z.B. Hintergründe/Abenteuer, die die Geschichte einfach zu sehr aufgebläht hätten, z.T. stark zeitabhängige Infos wie für Einsteiger nützliche und interessante Links).

Zur späteren Verteilung: Mehr als die von :SDAe: genannte Methode (Anfängerjäger aufspüren + in die Hand drücken; an passenden Stellen auslegen), das Teil für Buchhändler bestellbar machen und diverse Websitebetreiber mit "RPG-Infos für Einsteiger/Nichtkenner"-Homepageteilen anschreiben, damit diese auf unser Machwerk (bzw. die Infosite) verweisen, sehe ich auch nicht. Dom hat da schon recht, auf dem normalen Buchhandels-/Spielwarenvertriebsweg werden wir nicht weiterkommen als die RPG-Verlage - eher weniger weit.

Zitat von: Berlin-Raoul link=topic=33181.msg614785.html#msg614785
Soloabenteuer. Richtig gut ist es, die Regeln gleich in ein Soloabenteuer zu intergrieren, denn da muss man keine Regeln lesen, sondern man spielt gleich. Wie bei einem alten Nintendospiel, Du lernst es während Du es spielst.

Sehr gut ausgearbeites Abenteuer. Der zweite Teil könnte ein Für-Dummys konzipiertes Abenteuer sein. Wieder Regeln und Hintergrund mischen, Du lernst die Regeln, während Du liest.

Vorgefertigte Charaktere. Macht die Charaktere schon fertig, auch wenn ein 13 Jähriger das alles gelesen hat, er muss seine Freunde noch zum spielen bringen. Schaut Euch Star Wars 2.0 an, diese Charaktere finde ich sehr gut.

Regeln. Einfach und Gut.

Diese Punkte kann ich nur unterschreiben. Kennt jemand noch das "Buch der Abenteuer" aus den ersten DSA-Editionen? Da haben die Autoren vorgeführt, wie man so etwas macht.

@Raoul: Was bekannte Filme und Computerspiele als Aufhänger angeht: Im Prinzip gebe ich dir recht. Man muss halt nur aufpassen, dass man sich da keinen Ärger mit Urheberrechten, Markenschutz u.ä. einhandelt.

Mehrere typische Hintergrundarten wie Jochen es vorschlägt, würde mir auch gefallen. Ob uns dadurch der Umfang über den Kopf wächst, wird sich ja noch zeigen. Ich hoffe es nicht. Und alle wollen wir klare und einfache Regeln. Mal sehen, ob wir darunter auch alle das gleiche verstehen.  ;D

Wäre das ein Rahmen, auf den sich alle ehrenwerten Mitschreiber in spe einigen könnten? Oder sieht jemand noch Haken? Zusammengefasst hiesse das:

  • Wir bauen eine Art Einsteigerpaket (Druck + PDF), um Anfängerwerber zu unterstützen (erst Testrunde, dann unser Infopaket), oder damit man es an passenden Stellen auch einfach auslegen kann. Die gedruckte Version gibts nur gegen Bares.
  • Parallel dazu gibt es eine Webpräsenz, die zum einen die HTML-Version des Druckwerks darstellt, die PDF-Version führt und Zusatzinfos enthält, die im Druck/PDF nicht enthalten sind. Wir versuchen, möglichst viele passende Websitebetreiber dazu zu animieren, auf diese Website als Einstiegspunkt für Nicht-RPGler zu verweisen.
  • Das Buch wird so aufgebaut, dass man möglichst schnell und schon während des Lesens ans Spielen herangeführt wird (Stichworte: Verquickung Lauftext mit gerade benötigten Regeln, Soloabenteuer, sofort spielbare Abenteuer dank Templates, Koppelung Hintergrund/Abenteuer etc.pp. - genaue Details kann man später ausarbeiten, nur das dahinterstehende Grundprinzip sollte bei allen Beteiligten akzeptiert sein)
  • Es werden mehrere typische Hintergrundarten nebst Abenteuer vorgestellt. Wir verwenden klare und einfache Regeln (Mein Favorit: Feste Basisregeln, je nach Hintergrund evtl. mit ein paar abgestimmten Zusätzen versehen).

Ich selbst würde auch sehr gerne im Hintergrund/Abenteuer-Teil typische Spielweisen vorstellen, inkl. der damit verbundenen Fallstricke. Da gibts ja schon einige Unterschiede.

Noch eine Sache zum Schluß: Raoul hat recht, wir sollten uns frühzeitig auf ein Lizenzmodell einigen. Neben GNU Doc gibts da ja auch noch Geschichten wie die Creative Commons. Als Minimum an Offenheit sollte dafür gesorgt sein, dass Leute aus dem Projekt ein- und aussteigen können ohne dass jemand das Recht hätte, Änderungen an seinem Teil bzw. dessen Nutzung zu verbieten. Das bewahrt nicht nur vor Ärger bei einem sagen wir mal unerfreulichen Ausstieg, sondern auch, wenn neue Leute X Jahre später etwas fortführen wollen und keiner weiss, wo die alten Rechteinhaber sich herumtreiben.


Gruß
Uwe