Autor Thema: [-2- Konzeption] Spielstile als Basis: ja/nein, welche(n) und wieviele?  (Gelesen 2831 mal)

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Offline Droderont

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Wie bereits im Grundkonsensthread angekündigt, möchte ich unsere bisherige Orientierung an Begriffen wie "klassisches Rollenspiel", "Abenteuerrollenspiel", ARS und "aufgabenorientiertes Rollenspiel" beim Spieldesign durch sog. Spielstile ersetzen.

Der Grund: Nicht nur sind die vier Begriffe mehr oder minder schwammig und alles andere als identisch - sie suggerieren auch, man bräuchte bloss zu wissen, dass man ein "klassisches" RPG/ARS entwerfe, und schon könne man problemlos und relativ unabhängig voneinander Regeln, Hintergrund, Abenteuer, Spielhilfen, ... entwerfen.

Und das ist nicht der Fall. Hinter Abenteuerrollenspiel & Co. verbergen sich mehrere Spielweisen, die alles andere als miteinander kompatibel sind. Der grösste Hammer aber ist, dass gerade in sog. klassischen RPGs oftmals Spielregeln, Hintergrund und Abenteuer ohne jeden Abgleich auf zwei oder gar drei dieser Spielstile ausgerichtet sind und sich dabei so richtig gründlich in die Quere kommen.

Haben schon alte Rollenspielhasen oft genug Ärger mit solchen Scherzen, so möchte ich gerade Einsteigern einen derart verwirrenden und spielspasshinderlichen Murks ersparen. Im restlichen Text führe ich zwei Spielstile als Beispiel ein, die einerseits unter die Rubrik Abenteuerrollenspiel passen, andererseits auch auf unsere Zielgruppen.

Danach lasse mich ein wenig über die Konsequenzen auf das Spieldesign für Punkte wie Regeln, Hintergrund- und Abenteuergestaltung sowie SL-Hilfen-Design & Co. aus. Das sollte meine Eingangshypothese untermauern helfen. Wer den Text aus dem Thread SL-Hilfe bereits kennt, kann jetzt zu den Abschlußfragen am Ende springen.

Ein Beispiel

Nehmen wir an, wir führen für unseren Fantasy-Hintergrund eine Gruppe mächtiger Zaubermeister ein, die einst in grauer Vorzeit herrschten, aber schon seit langem von der Bildfläche verschwunden sind. Ihre Hinterlassenschaften haben jedoch bis heute noch Auswirkung auf die Welt.

Eine dieser Hinterlassenschaften sind ihre weitverzweigten, gut gesicherten Nekropolen auf einer Inselkette - Katakomben voller Wunder, Geheimnisse und unbekannter Schrecken. Soweit zur Beschreibung, jetzt zu den Plotmöglichkeiten: Klar, das riecht nach Dungeoncrawl. Nur: Wie ziehe ich sowas auf? Worum gehts da? Was ist wichtig?

Mir fallen hier auf Anhieb zwei Methoden der Plotgestaltung ein, beide klingen ähnlich, sind im Grunde aber verflucht unterschiedlich. Und jede Wette, es wird massenhaft Leute geben, die beides als Abenteuerrollenspiel bezeichnen.

Spielstil 1: Strategiespiel und Spielarena

Bei der ersten Methode bastele ich eine Spielarena in Form eines Katakombensystems voller Fallen und Hindernisse, je tiefer man eindringt desto schlimmer. Gleichzeitig statte ich die Arena mit Belohnungen aus: Wertvolle Gegenstände (= vereinfacht das Vorankommen in tieferen Schichten), feste XPs für das Lösen von Rätseln, Umgehen von Fallen, Erschlagen von Gegnern, ...

Kurz: Ich habe hier so etwas wie ein Strategie-/Taktikspiel mit realen Gewinn-/Verlustmöglichkeiten. Dem SL in spe muss man zeigen, wie man so etwas baut und leitet (Motto: "Hart aber fair"); man kann als Spieldesigner den Fokus auf ein stark regellastiges System legen, das das Zusammenstellen von Abenteurergruppen und Steigern von SCs als strategische Aufgabe mit hohem Bastelfaktor begreift. Man kann die Regelecke aber auch weniger hoch schrauben (erleichtert das Eintauchen in die Fiktion) und den Fokus eher auf angewandte Intelligenz legen (Stichwort: Rätselspiele, taktische Planung).

Spielstil 2: Schauspiel und Protodrama

Dass diese Vorgehensweise sehr gut mit den Vorlieben eingefleischter Tabletop-/CoSim-/MMORPG-Spieler harmoniert, ist wohl ziemlich offensichtlich. Bei der zweiten Methode veranstaltet die Gruppe kein Strategiespiel, sondern ein Schauspiel - Grosses Actionkino wenn man so will. Das spricht v.a. Leute an, die mit Begeisterung in eine Fiktion abtauchen (egal ob per Film oder Buch) und fasziniert sind von der Möglichkeit, nicht einfach passiver Zuschauer zu sein, sondern selber eine solche Figur zu verkörpern, mittendrin im Geschehen zu sein.

Hier geht es nicht um Sieg oder Niederlage auf Spielerebene, sondern um die Inszenierung einer dramatischen Geschichte, bei der die Spieler wie improvisierende Schauspieler in ihre Rollen abtauchen und der SL in einer  Mischung aus Geschichtenerzähler und Regisseur die Leute geschickt von Szene zu Szene, Höhepunkt zu Höhepunkt und einer Enthüllung von Mysterien zur nächsten geleitet.

Als ihre Augen und Ohren und mit Hilfe der flexibelsten Bühnenstaffage der Welt lotst er sie durch den Plot, eine Art Protodrama, das die SC durch ihr Handeln endgültig in eine fertige Fiktion giessen. Was für ein Unterschied zur Spielarena, sowohl was die Vorbereitung, das Leiten, ja den grundlegenden Sinn des Spieles angeht.

Konsequenzen

Der Witz an der ganzen Geschichte: Ich kenne kein "klassisches" Rollenspiel, bei dem klar und deutlich gesagt wird, für welche der vielen Spielarten - das Beispiel oben stellt ja nur zwei von vielen möglichen Fällen dar - dieses Spiel gedacht ist und wie man dies am besten umsetzt. Schlimmer noch, oft dienen die Abenteuer zum FIlmemachen, der Hintergrund schwelgt vom detaillierten Erleben der Spielwelt - und die Regeln sind eigentlich für eine Spielarena gedacht.

Wenn es ganz dicke kommt, dann glauben die Spieleautoren auch noch, das Auflisten der Regeln, gefolgt vom Hintergrundkapitel, gefolgt vom Einstiegsabenteuer sei ernsthaft ausreichend, damit die Spieler sich anschließend erfolgreich selbst was zusammenzubasteln können. Okay, wenn man eh nur langjährige Rollenspieler anspricht, geht diese Rechnung i.a. sogar auf ...

Ich erwarte als Mindestmass, dass wir nicht in die gleichen Fallstricke tappen wie ich sie gerade geschildert habe. Also: Klare Ansage, wie die Spielweise funktioniert, was den Spielspass ausmacht und wie man so etwas erfolgreich organisiert, sei es nun beim Führen des Charakters, beim Leiten oder dem Entwurf eines Plots/einer Spielarena/...

Besser wäre es, nicht nur eine einzige Spielart vor drei Hintergründen nebst Beispielabenteuer anzubieten ("3x Spielarena bitte!"), sondern mehrere mit praktischer Demonstration durch Beispielabenteuer, wie sowas bei den einzelnen Hintergründen aussieht. Auf diese Weise bieten wir eine Art bunte Rollenspielpalette und verhindern nebenbei den Standardirrtum "Rollenspiel = diese spezielle Spielart".

Abschlußfragen

  • Sollen wir den Spielstilbegriff statt der bisherigen Begrifflichkeit (Abenteuerrollenspiel/ARS/...) als Basis fürs Spieldesign nehmen?
    Ich plädiere für ja, Begründung: Damit kann man ein ordentliches, stringentes Spieldesign durchziehen, mit den bisherigen Begriffen nicht, s.o. für Belege. Wer anderer Meinung ist: Bitte begründen.
  • Wenn wir umsteigen: Was nehmen wir?
    Bei der Begründung für die Wahl würde ich gerne unsere Zielgruppe als Argument sehen. Der Punkt enthält auch eine Diskussion darüber, ob wir uns auf einen Stil beschränken oder mehrere unterstützen wollen.

Was ich bisher noch nicht eingebracht habe: Andere Hintergründe als Fantasy. Das spielt bei einer evtl. Auswahl von Stilen jedoch durchaus eine Rolle - die obige Spielarena taugt z.B. gar nicht gut für die typischen "Call of Cthulhu"-Ermittlungsplots. Wäre ja für die Sparte Horror durchaus ein Kandidat.

Offline Dom

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Nur kurz zur Begrifflichkeit: Der Begriff ARS ist von Settembrini u.a. geprägt worden. Skyrock hat ihn in seinem Manifest ziemlich genau beschrieben und kommt deiner "Spielarena" sehr nahe. Von daher brauchen wir mMn diesen Begriff nicht.

Auch Vermi beschreibt gerade in seinem Blog Spielstile. Dort klammert er aber ARS ausdrücklich aus — ist aber für dieses Thema hier sehr interessant.

EDIT: Achja, und unter klassischem Spiel verstehe ich immer (wie auch schon woanders geschrieben) die Aufteilung "Die Spieler haben die Charaktere, der SL die Welt" und "Der SL bereitet den Spielabend vor und ist in weiten Teilen für die Fiktion verantwortlich".

Dom
« Letzte Änderung: 1.02.2007 | 09:00 von Dom »

Offline Droderont

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Danke für die Links und die Antwort. War alles sehr fruchtbar, um an einigen Stellen im Denkapparat etwas Nebel zu vertreiben. ;) Mal sehen, ob es gereicht hat, mein Anliegen im zweiten Anlauf etwas deutlicher zu formulieren: Am wichtigsten ist mir, für alle am Projekt Beteiligten den Begriff Spielstil einzuführen, was er bedeutet und warum ich ihn zentral fürs Design irgendeiner Art von Rollenspiel halte.

Wohlgemerkt: Den Begriff per se - nicht eine bestimmte Instanz davon. Mit den zwei Beispielen oben wollte ich daher nicht neue Wörter für diese Spielstile einführen, sondern eine Art intuitive Definition geben, was ich mit "Spielstil" meine, warum das Zeug wichtig für unser Projekt ist und warum alternativ "Klassisches/aufgabenorientiertes Rollenspiel/Abenteuerrollenspiel/ARS" als äquivalente Bezeichnungen zu verwenden verwirrender Kuddelmuddel ist.

Die Schlagwörter-Melange und warum sie nichts taugt

Klassisches Rollenspiel ist nicht ARS, und erst recht kein Spielstil. Mixt man die Sachen trotzdem zusammen, kommen Scherze wie diese dabei heraus:

A: Wir machen ein klassisches, aufgabenorientiertes Rollenspiel. Ihr wisst schon, ARS und so.
(-> Es formt sich die Vorstellung, dass für A klassisches RPG = aufgabenorientiertes RPG = ARS)
...
B: Kommt mir bloss nicht mit komischen Experimentaldesigns, KLASSISCH, okay?
C: Schön, nehmen wir ARS für alles.
(C geht davon aus, dass für A und B die drei Begriffe das gleiche meinen. Als Designer nimmt er in Zukunft auf den für ihn relevanteren und klareren Begriff ARS Bezug. Nur: Nimmt B wirklich diese Gleichsetzung vor? Wenn nein -> Fehlschluss mit durchaus weitreichenden Auswirkungen)

Deshalb mein Plädoyer: Weg mit dem Durcheinander und Karten auf den Tisch, was von den einzelnen Leuten wirklich gemeint war. V.a. da sich "ARS für alles" als Fehlkalkulation erweisen könnte.

Elementare Spielstile - Was ist das? Wozu brauchen wir es?

Ich gehe davon aus, dass Leute wie du, Dom, oder 1of3 im Grunde keine Erklärung zu diesen Fragen brauchen. Aber vielleicht einige andere aus unserem Projekt. Man betrachte das folgende als Ergänzung zu meiner intuitiven beispielbasierten Definition aus dem ersten Artikel.

Bisher habe ich immer von "Spielstil" geredet, jetzt kommt plötzlich noch ein "elementar" davor. Der Grund: Ich möchte damit eine Spezialisierung beschreiben, die fürs Rollenspieldesign besonders wichtig ist. Und jetzt die Definitionen:

SpielstilBeschreibt eine in sich geschlossene Art und Weise, Rollenspiel zu betreiben, die anhaltenden Spielspass ermöglicht, sofern sie von allen Beteiligten frewillig betrieben wird, und in mindestens eine der beiden folgenden Kategorien fällt:
  • Elementarer Spielstil (Definition s.u.)
  • Zusammengesetzter Spielstil:
    Zusammenfassung einer Menge eigenständiger Spielstile, die über eine Reihe von verwandten Eigenschaften verfügen, von denen der Zusammengesetzte jeweils verallgemeinerte Varianten enthält. Eine dieser Eigenschaften ist stets die Art und Weise, wie der Spielspass erzeugt wird. Die eingangs genannten Stile sind somit Spezialisierungen des zusammengesetzten.
Elementarer SpielstilSpielstil, der spezialisiert genug ist, um die folgenden Eigenschaften zu gewährleisten:
  • Es ist möglich, ein in sich geschlossenes Kernsystem an Regeln zu erstellen, das genau diesen Stil unterstützt und fördert.
    (Nicht zum Kernsystem gehören Dinge wie spezielle Werte von bestimmten Ausrüstungsgegenständen, nach dem Kernregelsystem abgeleitete Charaktertypen etc.)
  • Die Art und Weise, das Spiel nach diesem Stil vorzubereiten und durchzuführen, ist so spezifisch, dass man dafür eine Anleitung schreiben kann, um ihn direkt in dieser Form am Spieltisch umzusetzen.
    (Bei Stilen, wo es so etwas wie Plots und Abenteuer gibt, bedeutet dies, dass man eine konkrete Systematik beschreiben kann, solche Plots zu entwerfen, zu leiten und mit einem SC daran teilzunehmen.)
  • Man kann es als konkrete Leitlinie nutzen, um den Hintergrund so zu gestalten, dass er viele Ansatzpunkte bietet, in ihm mit diesem Stil zu spielen.
    (Im Gegensatz zu den beiden ersten Punkten ist es mit genügend Geschick möglich, einen Hintergrund parallel für mehrere elementare Spielstile nutzbar zu machen).
Beispiele
  • "Klassisches Rollenspiel" ist kein Spielstil - meine zwei Beispiele aus dem ersten Artikel wären eindeutig Spezialisierungen dieses "Stils", besitzen aber keinen gemeinsamen Nenner, was den Spass beim Spiel ausmacht, zumindest nicht jenseits des Oberstils: "Alle Spielstile zusammen".
  • ARS wie Skyrock es beschreibt ist eindeutig ein Spielstil; man kann spezialisierte Stile ableiten, daher ist er zusammengesetzt. Einen Stil, von dem ARS eine Spezialisierung darstellt, wäre die Verallgemeinerung von ARS und HardCore.
    Elementar ist ARS aber wohl nicht, es sei denn jemand erklärt mir, wie man ein geschlossenes Kernregelwerk erstellt, dass sowohl den Fantasy-Dungeoncrawl als auch cthulhoide Ermittlungsszenarios gleich gut bedient.

Was ist am elementaren Spielstil nun so wichtig? Er stellt faktisch die kleinste Einheit dar, sinnvoll ein abgeschlossenes Regelsystem zu erstellen und Leser anzuleiten, wie man ein fortgesetztes, befriedigendes Spiel auf dieser Basis erschafft - natürlich nur, wenn einem der Stil gefällt. Ausserdem lenkt er die Gestaltung des Hintergrunds in eine bestimmte Richtung.

Womit wir alles zusammen hätten, was wir in unseren Projekt machen wollen: Regeln erstellen, Hintergrund bauen, Abenteuer schreiben und den Leuten erklären, wie sie mit diesem Biest umgehen sollen, damit es (auf Dauer) Spass macht - sofern den Spielern der Stil zusagt.

Bei nicht-elementaren Stilen geht das nicht. Diese kann man sinnvollerweise maximal in elementare zerlegen, sich davon diejenigen Stile aufklauben, die man wirklich braucht, für jeden eine extra Benutzeranleitung nebst Abenteuer schreiben und die Regeln in Grundregeln + einen Satz Spezialregeln pro Stil zerlegen - wobei Grundregeln + jeweilige Spezialregeln das Regelsystem für diesen Stil dann darstellt.

Abschlußfragen - revised edition

Hoffe, mein Anliegen ist jetzt verständlicher geworden und die Toleranzgrenze der Leser noch nicht überstrapaziert. In diesem Sinne, nochmal meine Fragen aus dem ersten Artikel in neuer Formulierung:

  • Wollen wir in Zukunft beim Design vorzugsweise mit konkreten elementaren Spielstilen hantieren oder die bisherige verwirrende Schlagwörter-Melange beibehalten - mit dem Risiko, lustige Designfehler einzubauen und aneinander vorbei zu reden?
  • Wenn wir das mit der Melange bleiben lassen und die Geschichte mit den Elementarstilen als sinnvoll akzeptiert wird: Welche(n) nehmen wir? Und wieviele?

Begründete Antworten wären schön. Sollte jemand Interesse daran haben, die Spielstildefinition auseinanderpflücken ausdiskutieren zu wollen, wäre das ein Fall für die Theorieabteilung, und nicht für das hiesige Einsteigerprojekt.
« Letzte Änderung: 2.02.2007 | 04:33 von Droderont »

Offline Dom

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Wollen wir in Zukunft beim Design vorzugsweise mit konkreten elementaren Spielstilen hantieren oder die bisherige verwirrende Schlagwörter-Melange beibehalten - mit dem Risiko, lustige Designfehler einzubauen und aneinander vorbei zu reden?
Wie gesagt, ich sehe nicht, dass "die Schlagwörter" hier alle verwirrend und unklar durch die Gegend geistern. Aber das sind irgendwelche Definitionsfragen und gehören nicht hierher, daher werde ich da jetzt auch nicht weiter drauf eingehen. Außerdem sind deine Fragen ziemlich provokant in eine Richtung gestellt ("Machen wir lieber das Tolle, oder wollen wir wirklich beim Doofen bleiben?"). Das bringt uns nicht weiter, vor allem, weil es nirgendwo eine Liste von elementaren Spilstilen gibt. Niemand kann sagen: "Wir nehmen am besten Spielstile A, B und C".

Viel brauchbarer wäre es doch, wenn wir uns auf ein paar konkrete Eckpunkte einigen würden. Einiges habe ich ja schon vorgeschlagen (siehe u.a. hier) und ich möchte es hier gerne nochmals wiederholen. Dann kann jeder dazu sagen, ob er damit einverstanden ist, oder ob andere Dinge gewünscht werden.

Allgemeines
  • SL-Fiktion: Der SL sorgt im wesentlichen für die Fiktion, d.h. er bereitet den Spielabend vor und legt im Wesentlichen fest, was passieren soll/wird
  • SL-Welt: Die Spieler lenken ihre Charaktere, der SL macht den Rest. Dabei hat der SL nicht das Recht, den Spielern in ihre Charaktere reinzupfuschen und umgekehrt.

Fantasy
  • Die Charaktere sind Helden
  • Das Spiel ist in "Abenteuer" unterteilt: Abschnitte unterschiedlicher Länge mit einem klaren Anfang und einem klaren Ende.
  • Jedes Abenteuer hat einen Aufhänger (Plot-Hook)
  • Jedes Abenteuer wird durch nicht zu lange Kapitel weiter gegliedert; der Aufbau eines Kapitels ist ähnlich zu dem eines Abenteuers
  • Der SL bereitet Herausforderungen vor, die die Spieler überwinden müssen. Diese Herausforderungen müssen hart aber fair sein.
  • Die wichtigsten Herausforderungen sind Kämpfe. Andere Herausforderungen nehmen einen untergeordneten Platz ein, wie z.B. Fallen, Verhandlungen, Schleichen, Schlösser knacken, ...
  • Jedes Abenteuer gipfelt in der Herausforderung des BBEG

Über die anderen beiden Hintergründe möchte ich mich erstmal nicht äußern.

Dom

Offline Droderont

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Sich auf konkrete Eckpunkte bei wichtigen, aber noch offenen Sachen einigen, ist eigentlich das, was ich in diesem Thread erreichen wollte. Gut, mein Ansatz gallopierte da wohl in eine völlig unbrauchbare Richtung davon wenn ich mir so ansehe, wie es bisher lief - provozieren oder ellenlange Begriffsdefinitionen vom Zaun brechen wollte ich eigentlich nicht.

Sofern wir ihn nicht doch noch nutzen, um z.B. in Sachen Hintergrundfestlegen bei SF/Horror und die Auswirkungen davon auf Regelentwurf & Co. hier festzumachen, taugt er nicht mehr viel - in diesem Fall würde ich ihn dann dichtmachen.

Was ich letzten Endes gerne hätte, wäre eine Diskussion über Hintergründe, Spielstil u.ä., wo am Ende jedem Beteiligten am Projekt klar ist, was das für Konsequenzen bei Regeldesign, Abenteuer- und Spielhilfengestaltung sowie Aufbau des/der Bücher hat, jeder damit einverstanden ist und man am Ende eine Liste in der Art hat, wie du sie in deiner letzten Antwort erstellt hast: Etwas zum Nachlesen bei Unklarheiten und um evtl. späteren Einsteigern ins Projekt zeigen zu können, was genau gemacht wird und was nicht.

Hätte ich so wohl besser schon nach deiner ersten Antwort geschrieben statt es unter Tonnen anderer Sachen zu begraben.


Gruß
Uwe