Autor Thema: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele  (Gelesen 8313 mal)

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Offline Skyrock

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Angestoßen von dem neulichen Abenteuerspielthread und den anderen Manifesten in diesem Channel will ich mich nun auch einmal mit einem Manifest zu meinem aktuell bevorzugten Spielstil versuchen: Abenteuerrollenspiel (im folgenden kurz ARS).

Mit diesem Manifest will ich drei Dinge erreichen:
1.) Ich will besser verstehen können was ich (derzeit) vom Rollenspiel will und erwarte, indem ich meine Gedanken koordiniert niederschreibe und Feedback einhole.
2.) Nachdem es nun schon Manifeste zu immersivem und zu thematischem Spiel gibt will ich die Lücke zu ARS schließen, so dass in diesem Channel Manifeste zu allen drei bedeutenden Strömungen nach 3F/GNS vertreten sind.
3.) Ich will aufzeigen dass ARS weit mehr umfaßt als den häufig verfehmten Hardcore und damit zugleich Verständnis für ARS wecken.

Ich beschränke den Einsatz der Forge-Terminologie auf das nötigste, da sie meiner Erfahrung nach i.d.R. eher zur Verwirrung als zur klaren Kommunikation beiträgt.
Insbesondere verzichte ich hier auf den vorbelasteten Begriff GAM, da mit diesem in vielen Köpfen nur der Hardcore des ARS verbunden ist - eine Verschmalung die der Bandbreite von ARS Unrecht tut.

Was folgt ist alles mein persönlicher Spielstil und meine persönliche Meinung, weshalb ich mir IM(H)O, meines Erachtens, für mich persönlich und ähnliche Floskeln spare. Denkt sie euch gegebenenfalls dazu ehe ihr meine Worte auf die Goldwaage legt.

Der Kern von ARS
Die wahrscheinlich am weitesten verbreitete Idee zum Wesen des Rollenspiels sieht so aus: Man trifft sich um kooperativ eine Geschichte zu erzählen, und am Ende gibt es keine Gewinner und Verlierer.

Nicht so bei ARS.

ARS ist wettbewerbsorientiert, ARS kennt Gewinner und Verlierer unter den Spielteilnehmern, und bei ARS ist die Geschichte nur Nebenwerk.

Viele werden an diesem Punkt die Vorstellung von einem pickligen Stubenhocker haben der sich mit Excel und seinen Crunchy Bits im stillen Kämmerlein einschließt um den Über-Teflonbilly (TM) zu bauen, am Spieltisch erscheint um den Plot zu Gunsten einer zusammenhangslosen Kette von Kämpfen und Schätzen zu sprengen, die Charaktere der "richtigen" Rollenspieler in waschechter Wikingermanier zu töten, zu plündern und zu brandschatzen und sich darauf einen runterzuholen weil er im echten Leben nichts gebacken kriegt.

Schmeißt diese Vorstellung so schnell über Bord wie ihr nur könnt. Das an was ihr denkt ist kein Abenteuerspieler nach meiner Art, sondern ein Vertreter des Hardcores der obendrein mit sozialer Inkompetenz gestraft ist, und ja, auch mir geht so jemand auf meine kostbaren Weichteile wenn ich mit ihm in einer Runde sitze da unsere Spielstile inkompatibel sind. (Keine Hypothese, sondern leidvolle Erfahrung.)

Denkt hier mehr an ein Fußballspiel: Zunächst einmal gibt es ein klares, eindeutig definierbares Ziel. Beim Fußball ist es "Schießt mehr Tore als die gegnerische Mannschaft", beim ARS ist es so etwas wie "Besorgt mir den Prototypen aus dem Hochsicherheitslabor" oder "Befreit den entführten Drachen aus dem Dungeon der bösen Jungfrau".
Auf dem Weg zu diesem Ziel gibt es Hindernisse, die überwunden werden müssen. Beim Fußball ist das die gegnerische Mannschaft, beim ARS sind das Fallen, Monster, Sicherheitssysteme, Naturgewalten, verstreute Hinweise auf den Mörder die zusammengepuzzlet werden müssen und dergleichen.

Gewinner, Verlierer und Wettbewerb
Könnte so weit auch auf den Hardcore zutreffen? An diesem Punkt komme ich zum ersten Unterschied.

Denken wir an den Typen von oben der seine Mitspieler direkt angeht um als Sieger dazustehen. Was würde mit ihm passieren wenn er das gleiche in einer Fußballmannschaft probieren würde? Wenn er den Spielern in seiner Mannschaft mit Blutgrätschen den Ball abjagt, nie Pässe spielt weil er derjenige sein will der das Tor macht und sie bei zweifelhaften Zweikämpfen an den Schiedsrichter verpetzt damit sie vom Platz gestellt werden und er noch besser dastehen kann? Die Antwort ist einfach: Nachdem man ihm in der Umkleide ordentlich den Hintern versohlt hätte würde man ihn ASAP aus der Mannschaft werfen und nie mehr mitspielen lassen. Bei ARS wie ich es spiele ist es ähnlich.

Heißt das dass eine ARS-Runde eine absolut harmonische, kooperative Truppe ist?
Nein.
Wie in einer Fußballmannschaft gibt es auch innerhalb der Gruppe Wettbewerb zwischen den Spielern. Jeder will zeigen dass er der beste Spieler oder zumindest ein unentbehrlicher Teil der Mannschaft ist.
Jeder will der Gewinner des Tages sein der das Tor schießt, den Angriff des feindlichen Stürmers vereitelt oder für seine Glanzparaden von den Fans bejubelt wird.
Und niemand will der Verlierer des Tages sein der das Eigentor macht, dem Gegner den Ball vor die Füße spielt oder durch einen Leichtsinnsfehler den Elfmeter in den Himmel schießt.

Für den Rollenspielkontext ist es wichtig zu begreifen dass dieser Wettbewerb zwischen den Spielteilnehmern und nicht zwischen den Charakteren abläuft, also auf der Metaebene.
Niemand wird zum Gewinner des Tages weil sein Magier einen hohen Wert in "Feuerbälle werfen" hat - das ist reine Charakterleistung.
Wenn der Magier den hohen Wert aber wegen mathematisch kluger Charaktererschaffung und -verbesserung hat, der Feuerball sich wegen taktisch kluger Verteilung des Zauberpools auf Spruchwirkung und Entzug als besonders effektiv bei minimalen Nachteilen erweist und der Spieler den Feuerball auf einen Eisgolem wirft von dem er weiß dass er dagegen besonders verwundbar ist - sich also alles auf Spielerleistung zurückführen läßt - dann hat der Spieler gute Karten der Gewinner des Tages zu sein.

Wie werden denn nun Gewinner und Verlierer ermittelt? Feedback zwischen den Spielteilnehmern, sowohl ausgesprochenes wie auch unausgesprochenes. Ein "Woah, wie geil!" ist ebenso Feedback wie leuchtende Augen oder die elektrisierende Aufladung am gesamten Spieltisch wenn eine Gruppenaktion wie am Schnürchen klappt.
Natürlich gibt es Feedback nicht nur für Effizienz - auch Abenteuerspieler können starke positive Reaktionen auf OOC-Schenkelklopfer oder herzzereissendes Drama zeigen. Allerdings muß man sich im klaren darüber sein dass positives Feedback für etwas anderes als Leistung die Ausnahme und nicht die Regel ist, zumindest solange es sich noch um ARS handelt.

Die Bedeutung von Charakterspiel
Ich komme zum zweiten großen Unterschied. Beim Hardcore ist der Charakter nur ein seelenloser Pöppel - kurz gesagt, der Charakter dient nur als notdürftigstes Vehikel um das Spiel zu ermöglichen und hat keinen Zweck darüber hinaus.

Mir ist es wichtig dass ich mich mit meinem Charakter identifizieren kann, dass er mir ebenso etwas bedeutet wie seine Persönlichkeit, seine Konflikte und seine Feinde. Kurz: Ich will nicht nur meine angehäuften Erfahrungspunkte und anderen zählbaren Errungenschaften riskieren, sondern ein Stück meiner kreativen Leistung, etwas das mir ideell etwas bedeutet.

Warum mache ich das?
Aus dem gleichen Grund warum Fußspiele zwischen Deutschland und England eine höhere Einschaltquote erhalten und eifriger diskutiert werden als Spiele zwischen Angola und Schweden: Es steht mehr auf dem Spiel.
Kaum einer kann sich mit Angola oder Schweden identifizieren, aber mit Deutschland, das fällt schon leichter und macht das Spiel sowohl bei Sieg als auch bei Niederlage zu einem intensiveren Erlebnis. Die Tatsache dass das Spiel gegen England ist verstärkt das noch, denn die Engländer sind der Erbfeind die "uns" 1966 die Weltmeisterschaft geklaut haben.
Fällt auf wie unmerklich das "uns" ist, und das obwohl es faktisch falsch ist (schließlich stehen nicht 80 Millionen Leute auf dem Rasen, sondern nur 11)? Die emotionale Bindung erleichtert die Identifikation, und mit der Identifikation kommt ein stärkeres Mitfühlen und damit ein intensiveres Gefühl von Sieg und Niederlage.

Es ist aber wichtig zu beachten dass Charakterspiel für ARS kein Selbstzweck ist. Es spricht nichts gegen charakterisierende Handlungen des Charakters oder gelegentliche kurze(!) Charakterisierungsszenen, aber wer auf stundenlanges Tavernenspiel inklusive IC-Seelenstriptease aus ist hat sich an den falschen Spieltisch gesetzt. Das Charakterspiel hat dem ARS zu dienen, nicht umgekehrt, und im Mittelpunkt steht immer noch die Herausforderung.

Die Rolle von Mechaniken und SIS
Und nun der dritte große Unterschied meines Spielstils zum Hardcore.

Bei Hardcore liegen Mechaniken und SIS dicht aufeinander auf, ja, man könnte sogar fast schon sagen dass die Mechaniken den SIS ersetzen. Das Spiel gewinnt dort eine sehr "brettspielige" Qualität, da die Mechaniken komplett die Parameter für das Spiel setzen.

ARS wie ich es spiele setzt sehr stark auf den SIS. Klare Mechaniken, sogar dann wenn sie so komplexe Möglichkeiten wie das Schachspiel eröffnen, bieten letztlich nur endlich viele Möglichkeiten, und irgendwann sind sie "ausgelutscht" (was schnell passieren kann, besonders wenn die Mechaniken sehr einfach und/oder die bessere Wahl zu offensichtlich ist).
Der SIS ist offener und wird letztlich nur von der Vorstellungskraft (und natürlich Naturgesetzen, Genrekonventionen etc., also kurz gesagt der Glaubwürdigkeit) limitiert. Er ist vielseitiger, unterstützt kreative Einfälle deutlich besser und bietet theoretisch unendlich viele Möglichkeiten - kurz gesagt, er ist niemals "ausgelutscht".

Das beste Fußballbild auf das ich hier zurückgreifen kann ist eine Gegenüberstellung von deutschem Sauerkrautfußball und brasilianischer Ballkunst.
Sauerkrautfußball ist zwar effizient und wohl durchdacht, limitiert sich aber letztlich auf ein sehr endliches Repertoire und je nach Situation auf nur eine bis sehr wenige Handlungsoptionen, was ihn dementsprechend langweilig anzuschauen macht. Es hat weniger etwas von einem kreativen, dynamischen Wettbewerbsprozess - es ist mehr wie durchorganisierte Fließbandarbeit.
Brasilianische Ballkunst ist vielleicht weniger effizient und weniger durchorganisiert, aber sie ist ein sehr kreativer Prozess bei dem in jeder Situation zahlreiche sinnvolle Handlungsoptionen offen stehen. Und - es ist immer noch wettbewerbsorientiert. Die Brasilianer gehen primär nicht auf den Platz um den Ball kooperativ hin und her zu spielen und einen schön anzusehenden Rasenzirkus auf die Beine zu stellen - sie gehen primär auf den Platz um zu gewinnen. Gleichzeitig bieten sie durch ihre Spielweise aber auch etwas für die Ebene der Zuschauer und nicht nur für die der Akteure.

Hier ist vielleicht der passende Augenblick um darauf hinzuweisen dass es beim Prozess des Rollenspiels gleichzeitig Zuschauer und Akteure gibt (s. diesen Thread). Bei einem reinen Wettbewerbsspiel wie Schach läßt sich die Zuschauerebene ignorieren da die Spieler nur als Akteure auftreten. Beim ARS hingegen sind die Spielteilnehmer schon alleine durch die Existenz des SIS zugleich Zuschauer und wollen dementsprechend auch eine gute Show sehen.
Es ist aber sehr, sehr wichtig im Hinterkopf zu behalten dass die gute Show nur Nebensache und ein Nebenprodukt des ARS ist - im Vordergrund steht nach wie vor der Wettbewerb.

Heißt das oben gesagte nun dass ich Mechaniken verteufle?
Nein. Die Ebene der Mechaniken ist sehr wichtig und kann den Wettbewerbsprozess hervorragend unterstützen. Man kann seine Cojones bereits bei der Charaktererschaffung zeigen indem man seinen Charakter so erschafft dass er mit den Herausforderungen gut fertig werden kann. Nirgendwo zittert es sich so leicht und zeigt sich das Risiko des Scheiterns so klar und deutlich wie bei einem Save-or-die-Rettungswurf. Man kann sein taktisches Geschick wunderbar zeigen indem man seinen Zauberpool möglichst so verteilt dass der Feuerball bei minimalem Entzug maximalen Effekt anrichtet, oder auf volles Gambling setzen und so viel in die Wirkung des Feuerballs stecken wie möglich, mit der bangen Hoffnung im Hinterkopf damit auch den Tag zu retten und nicht ausgeknockt zu werden.

Wogegen ich aber bin ist eine reine Beschränkung auf die Ebene der Mechaniken da dieses Vorgehen ARS einseitig macht und in seiner Bandbreite verarmen und veröden läßt.
Und ich hasse überflüssige Würfe heiß und innig. (Beispiele sind hier nur einmalig mögliche Wahrnehmungsproben in Detektivabenteuern bei deren Scheitern das Spiel gegen die Wand fahren muß anstatt das Spiel nur schwerer zu machen, besonders wenn das System (wie etwa bei Call of Cthulhu) dem Spieler keinen direkten Einfluß auf den Wurf läßt, oder die Kampfabwicklung von Shadowrun wo mit Ausweichen und Schadenswiderstand ohne ersichtlichen Grund zwei Würfe für das gleiche Ziel (nämlich den erlittenen Schaden zu reduzieren) abgelegt werden müssen.)

Links
Für diejenigen die ihr Verständnis von ARS über dieses Manifest hinaus vertiefen wollen habe ich natürlich ein paar Links herausgesucht:
* [Forge] Vermi erklärt Gamism - die Grundlagen zu Struktur, Wesen und Diversität von ARS.
* Gamism: Step On Up - englisch und mit dem typisch drögen Schreibstil von Ron Edwards, aber dieser Artikel vertieft die von Vermi beschriebenen Grundlagen und bietet gute Hinweise zu Fallstricken beim ARS-Rollenspieldesign.
* I Have No Words & I Must Design - wieder englisch und ein Artikel dem anmerkt dass er lange Zeit ('94) bevor Rollenspieltheorie in Mode kam geschrieben wurde. Er bietet allerdings hervorragende Hinweise in Bezug auf ARS-Rollenspieldesign, und schon alleine die Tatsache dass er aus der Feder von Greg Costikyan aka Designer X (Violence(TM), Paranoia u.v.a.) stammt sollte für Qualität bürgen.

Abschluß
Ich hoffe dieses Manifest beantwortet mehr Fragen als es aufwirft, weckt wenn schon nicht Sympathie, so doch zumindest Verständnis für ARS und zeigt dem einen oder anderen dass ARS weit mehr umfaßt als die GAM-Zerrbilder rund um Monty Haul, Powergaming und Munchkinismus.
Und ich hoffe natürlich dass dieses Manifest eine Bereicherung für diesen Channel und nicht nur verschwendete Bandbreite darstellt.

Ich bitte darum von Buhrufen des Strickmusters "Ih du Munchkin, was du da machst ist doch kein echtes Rollenspiel" und ähnlichem Bashing abzusehen. Ich weiß dass ARS für viele Rollenspieler, die vom Hardcore "verbrannt" wurden, ein rotes Tuch darstellt (und habe einmal selbst zu den "Verbrannten" gehört), aber ich bin hier nicht auf einem Missionierungsfeldzug. Ich freue mich natürlich wenn ich mit diesem Manifest den einen oder anderen auf ARS heiß mache, aber ich bin schon vollauf zufrieden wenn ich für mehr Verständnis sorgen kann.

Ansonsten ist damit die Diskussionsrunde eröffnet.
Fragen? Unklarheiten? Konstruktive Kritik? Immer her damit. (Lob darf natürlich auch sein da das hier mein allererstes Manifest ist und ich noch keine Ahnung habe ob das ganze für jemand anderen als mich nachvollziehbar ist ;) )
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #1 am: 11.06.2007 | 12:04 »
Ein Jahr und ein Tag ist vergangen, seit der Thread gepostet wurde. Welche Zeit könnte günstiger sein, mich da ranzuhängen?

Ich nehme mal an, mein bevorzugter Spielstil ist auch eine Art ARS. Ich schau mir erstmal das Wort an: Abenteuer. Rollenspiel. Jawoll, will ich beides haben. Abenteuer und Rollenspiel. Ich elaboriere:

Ich möchte einen effektiven Charakter haben, um nicht zu sagen einen Helden, keinen Schwächling, der über seine eigenen Füße stolpert, oder beim Wirken eines Zauberspruchs anfängt, Blut zu kotzen.
Ich möchte spannende Abenteuer erleben, fremdartige Welten erforschen, und Ärsche treten.
Ich akzeptiere Würfelei zur Bestimmung meines Erfolges, denn das ist solide und vorhersagbar, und nicht abhängig von den Launen des Spielleiters. Allerdings bestehe ich auch nicht darauf, daß jedes Detail exakt nach Regelwerk abgewickelt wird.
Auch lege ich Wert auf die innere Logik der Welt, damit ich nicht die ganze Zeit wegen Dingen wie z.B. unsinnige Klimazonen zusammenzucke, denn so etwas stört meine Immersion.
Ich möchte auch nicht, daß die Regeln zu "realistisch" sind, denn das heißt im Klartext meist "verdammt kompliziert", was das Spiel verzögert und somit die Immersion stört statt sie zu fördern.
Ich mag es, meinen Charakter auszuspielen, aber das muss "on the fly", also nebenher passieren. Ich habe keine Lust darauf, ganze Sitzungen mit Lagerfeuerrollenspiel zu vertändeln, und meinen Charakter von Abenteuern erzählen zu lassen, die er vor Spielbeginn erlebt hat. Dabei ist mir mein Charakter durchaus sehr wichtig. Ich bin sehr unglücklich, wenn ich aufgrund von ungeplantem Charaktertod einen Neuen machen muss, selbst wenn dieser nicht schwächer oder sogar stärker wäre als der Alte.

Wenn ich leite, dann versuche ich gemäß dem kategorischen Imperativ dieselben Standards zu befolgen, die ich selber als Spieler schätze.
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #2 am: 18.06.2007 | 12:08 »
Huch, da antwortet ja einer nach Ewigkeiten... Das ist das alte Manifest, inzwischen gibt es schon eine ganze weile eine revidierte Fassung: http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #3 am: 18.06.2007 | 15:38 »
Hättst auch gleich hier verlinken können. Es ist nicht meine Angewohnheit, mich durch X Blogs zu klicken. :P
Aber inhaltlich passt's ja.
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Zitat von: ErikErikson
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Silvermane

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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #4 am: 18.06.2007 | 18:07 »
Normalerweise meide ich ja Theoriethreads (wie die Pest, um genau zu sein), aber um der guten alten Zeiten willen und weil deine Definition von ARS dann doch ein paar komische Fragen im Hirn eines alternden Ex-Spielleiters aufwirft...

Zitat
Zunächst einmal gibt es ein klares, eindeutig definierbares Ziel. Beim Fußball ist es "Schießt mehr Tore als die gegnerische Mannschaft", beim ARS ist es so etwas wie "Besorgt mir den Prototypen aus dem Hochsicherheitslabor" oder "Befreit den entführten Drachen aus dem Dungeon der bösen Jungfrau".
Auf dem Weg zu diesem Ziel gibt es Hindernisse, die überwunden werden müssen. Beim Fußball ist das die gegnerische Mannschaft, beim ARS sind das Fallen, Monster, Sicherheitssysteme, Naturgewalten, verstreute Hinweise auf den Mörder die zusammengepuzzlet werden müssen und dergleichen.

Zählt es noch als ARS deiner Definition wenn die Ziele von den Charakteren selbst gesteckt werden (im Sinne von "Ich will Kalif/König/Oberster Kriegsherr werden anstelle des Kalif/Königs/Obersten Kriegsherren" oder "Ich möchte den Schatz von König Genericus dem III. mopsen!")?

Zitat
Es ist aber wichtig zu beachten dass Charakterspiel für ARS kein Selbstzweck ist. Es spricht nichts gegen charakterisierende Handlungen des Charakters oder gelegentliche kurze(!) Charakterisierungsszenen,(...)

Das erscheint mir irgendwie ein wenig...kontraproduktiv, da es doch mit der Aufgabenbewältigung nicht weiter hilft. Kann ich hier mal ein konkretes Beispiel für eine "gute" oder "richtige" Charakterisierungsszene kriegen?

Zitat
Bei ARS ist ganz und gar nicht so - ganz im Gegenteil: Auch der SL hat sich an die Regeln zu halten (gerade dann wenn die Spieler keine Gelegenheit haben nachzuprüfen), und der SL hält den Ausgang des Spiels und das Schicksal der Charaktere ergebnisoffen.

Ich darf das dann hier offen als "Let the dice (and the characters) fall whereever they may" interpretieren, also ein bis in die letzte Konsequenz (nämlich wenig überraschendes Charactersterben als Ergebnis von mangelndem Würfelglück/Planungsvermögen) gehendes Befolgen der Regeln?

Wie geht das ARS denn mit dieser Situation um? Ist "tot" nur eine leicht kurierbare Statusänderung wie im klassischen Computer und Konsolen-RPG? Wird der Character für sein "Versagen" abgestraft, indem er Einbussen bei statistischen Werten in Kauf nehmen muss (bis hin zum berüchtigten "Fange wieder bei Stufe 1 an", oder dem systemtechnischen Äquivalent)?

-Silver

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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #5 am: 18.06.2007 | 18:52 »
Mal aus meiner Sicht beantwortet:

Zählt es noch als ARS deiner Definition wenn die Ziele von den Charakteren selbst gesteckt werden

Klar, wieso nicht? Spieler teilt dem SL mit, welche Ziele er erreichen möchte, und der SL arbeitet das in seine Kampagne ein oder strickt gleich die ganze Kampagne darauf hin, je nach Komplexität des Ziels. Im Endeffekt bestimmt ja doch der SL, welche Opposition die Gruppe dafür zu überwinden hat.

Zitat
Das erscheint mir irgendwie ein wenig...kontraproduktiv, da es doch mit der Aufgabenbewältigung nicht weiter hilft. Kann ich hier mal ein konkretes Beispiel für eine "gute" oder "richtige" Charakterisierungsszene kriegen?


Es muss ja nicht alles den Spielfluß aufhalten, was unter "Charakterinszenierung" fällt. CI ist dann wünschenswert, wenn sie sich nahtlos ins Spiel einflechten lässt. Z.B. wenn der tapfere Krieger durch seine inspirierende Rede ein Dorf zum Widerstand gegen irgendeinen Bösewicht aufstachelt. CI ist hinderlich, wenn der Spieler nur über Abenteuer reden möchte, statt welche zu erleben (Stichwort Lagerfeuer-RP).

Zitat
Ich darf das dann hier offen als "Let the dice (and the characters) fall whereever they may" interpretieren, also ein bis in die letzte Konsequenz (nämlich wenig überraschendes Charactersterben als Ergebnis von mangelndem Würfelglück/Planungsvermögen) gehendes Befolgen der Regeln?

Ich interpretiere das "SL muss sich auch an die Regeln halten" in erster Linie so: der SL darf nicht auf einmal einen schwergerüsteten NPC mit Zaubern um sich werfen lassen, wenn System (D&D: Arkane Spell Failure) oder Setting (DSA) dies verbieten. So wie es auch nicht auf einmal Ambosse regnen darf, weil dem SL etwas nicht passt, was der Char gerade macht.
Umgekehrt wird in vielen Regelwerken mehr oder weniger unverhohlen zum "fudgen" aufgerufen, wenn es darum geht, Charaktertod durch unglückliche Würfe zu verhindern. (Was anderes ist es, wenn der Charaktertod durch eigene Blödheit der Spieler verschuldet ist -- ich sag nur "Bist du sicher, daß du einen 6000 Jahre alten Drachen angreifen willst?")

Zitat
Wie geht das ARS denn mit dieser Situation um? Ist "tot" nur eine leicht kurierbare Statusänderung wie im klassischen Computer und Konsolen-RPG?

Das kann man glaub ich nicht pauschalisieren. Bei D&D ist der Tod spätestens ab Level 9 nur noch eine "zwischenzeitliche Behinderung". Das ist aber eher die Ausnahme. Die meisten anderen Systeme haben jedoch irgeneine Form von "Notbremse" eingebaut, die die Überlebenschancen der Charaktere erhöht, seien es nun Reserve-Lebenspunkte oder irgendeine Form von Hero Points. Diese erlauben in der Regel, den Tod zu vermeiden, nicht aber von den Toten aufzuerstehen.

Zitat
Wird der Character für sein "Versagen" abgestraft, indem er Einbussen bei statistischen Werten in Kauf nehmen muss (bis hin zum berüchtigten "Fange wieder bei Stufe 1 an", oder dem systemtechnischen Äquivalent)?

Ebenfalls systemabhängig. Bei D&D verliert man durch Auferstehung immer einen Level, außer man genießt eine "True Resurrection". In jeden Fall ist es ein relativ teurer Spaß. Bei anderen Spielen muss ja wie gesagt die Rettung vor dem Tod erfolgen -- da beschränkt sich meistens die Einbuße auf den verbratenen Hero/Fate/Karma Point. Man wird dann halt nur bewusstlos geschlagen, und wacht z.B. gefesselt in einem Verlies wieder auf. Muss man also zusehen, wie man da wieder rauskommt.
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #6 am: 18.06.2007 | 19:14 »
Feuersänger schrieb:
Zitat
Ich interpretiere das "SL muss sich auch an die Regeln halten" in erster Linie so: der SL darf nicht auf einmal einen schwergerüsteten NPC mit Zaubern um sich werfen lassen, wenn.....
Du meinst also quasi "Let the dice (and the characters) fall whereever they may"?
Ich bevorzuge es zwar auch, wenn der SL allein mit geregelten Mitteln eine (z.b.) dramatische Szene aufbaut und man die Regeltreue in Annäherung beim Spielen immer anpeilt aber dazu muss er imho ein Halbgott in seinem RPG-Regelwerk sein und/oder hellsehen können. Das klappt halt nicht immer und wenn man sich (z.b.) für die Dramatik entscheidet, muss man Kompromisse eingehen.
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #7 am: 18.06.2007 | 20:44 »
Das mit dem Hellsehen verstehe ich jetzt nicht, aber ansonsten stimme ich dir zu. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen: P&P _kann_ man mit einem halbwegs komplexen System eigentlich gar nicht streng regelkonform spielen, wenn man auf flüssigen Spielablauf Wert legt. Wie schnell hat man nicht irgendwas vergessen: z.B. Sichtmodifikator, irgendeinen Bonus durch irgendeine Spezialfähigkeit, und so weiter. Und dann erst, wenn weniger häufig verwendete Mechanismen bemüht werden. Wenn man die nicht aus dem FF beherrscht, hat man nun die Wahl, entweder erstmal auf die Pausetaste zu drücken und alles genau nachzulesen, oder einfach ad hoc die Regel "so ungefähr" umzusetzen, wie man sie in Erinnerung hat oder sich vorstellen könnte, das sie läuft.

Ich mache meinen Spielern gegenüber kein Geheimnis draus, wenn ich nicht genau weiß, wie etwas eigentlich funzt. Das passiert meist dann, wenn ein Spieler eine besondere Aktion ankündigt. Wenn ich genau weiß, wo sich die Regel findet, schau ich auch schonmal nach -- aber wirklich nur, wenn es on the fly" geht, während ich noch erzähle. Ansonsten improvisiere ich rasch. Wenn die Spieler mit der Lösung nicht einverstanden sind, haben sie in dem Fall das Recht zu schreien. Kommt aber eigentlich nicht vor (weil ich so weise und gerecht bin, jaja). Bis jetzt sind wir damit eigentlich ganz gut gefahren.

Wichtig ist halt wie gesagt, daß der SL nicht absichtlich bzw. wider besseres Wissen gegen die Regeln verstößt, um den Spielern eins reinzuwürgen. Wenn Mumien laut Regeln verwundbar durch Feuer sind, dann darf der SL  nicht einfach diese Verwundbarkeit streichen, nur weil ein Spieler seiner Meinung nach zu schnell auf die Idee mit der Fackel gekommen ist. Wenn er nicht will, daß sein Monster abgefackelt wird, muss er sich eins ohne Verwundbarkeit aussuchen.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #8 am: 19.06.2007 | 13:06 »
Zählt es noch als ARS deiner Definition wenn die Ziele von den Charakteren selbst gesteckt werden (im Sinne von "Ich will Kalif/König/Oberster Kriegsherr werden anstelle des Kalif/Königs/Obersten Kriegsherren" oder "Ich möchte den Schatz von König Genericus dem III. mopsen!")?
Jazeker zählt das! Ich habe sogar einen konkreten Spielbericht zu so was.

Das erscheint mir irgendwie ein wenig...kontraproduktiv, da es doch mit der Aufgabenbewältigung nicht weiter hilft. Kann ich hier mal ein konkretes Beispiel für eine "gute" oder "richtige" Charakterisierungsszene kriegen?
Wichtig ist vor allem dass es kurz ist und nicht zu lange von der Monsterhatz ablenkt. ARS heißt nicht dass jede Sekunde reinrassig hundertprozentiges ARS gespielt wird, ARS heißt nur dass ARS größtenteils im Fokus steht und andere Sachen nachrangig sind. (Andernfalls wäre man ja schon ein Sünder wenn man beschreibt dass jemand rote Haare hat, weil das nichts zur Herausforderung beiträgt.)

Ich darf das dann hier offen als "Let the dice (and the characters) fall whereever they may" interpretieren, also ein bis in die letzte Konsequenz (nämlich wenig überraschendes Charactersterben als Ergebnis von mangelndem Würfelglück/Planungsvermögen) gehendes Befolgen der Regeln?
Exakt. Man spielt by the book oder nach harten Hausregeln, und spontanes Regelverbiegen und Würfeluminterpretieren ist pfui.

Wie geht das ARS denn mit dieser Situation um? Ist "tot" nur eine leicht kurierbare Statusänderung wie im klassischen Computer und Konsolen-RPG?
Kommt völlig aufs System an. Von "*puff* zurück mit LVL = LVL-1" (D&D) über "n00 ch4r suXX0r" (CoC) bis hin zu Mittelwegen (Savage Worlds, TRoS) ist hier eine Menge denkbar.
« Letzte Änderung: 19.06.2007 | 13:28 von Skyrock »
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #9 am: 19.06.2007 | 13:40 »
Ich würde sogar so weit gehen zu sagen: P&P _kann_ man mit einem halbwegs komplexen System eigentlich gar nicht streng regelkonform spielen, wenn man auf flüssigen Spielablauf Wert legt. Wie schnell hat man nicht irgendwas vergessen: z.B. Sichtmodifikator, irgendeinen Bonus durch irgendeine Spezialfähigkeit, und so weiter.
Es soll auch Spiele geben, da sind nur die Modifikatoren drin, die man wirklich zum Spielen braucht, bzw. diese folgen auch wirklich nachvollziehbaren Gesetzmäßigkeiten und nicht irgendwelchen abstrusen Ansprüchen an "Realismus".
Das Regelvolumen das man benutzt ist natürlich auch beim ARS optinal (und hängt davon ab, wie vertraut SL und Spieler mit den Regeln sind), aber generell gilt: mehr Regeln = mehr Optionen = gut  ;D

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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #10 am: 19.06.2007 | 14:40 »
Zitat
Es soll auch Spiele geben, da sind nur die Modifikatoren drin, die man wirklich zum Spielen braucht, bzw. diese folgen auch wirklich nachvollziehbaren Gesetzmäßigkeiten und nicht irgendwelchen abstrusen Ansprüchen an "Realismus".

Deswegen schrieb ich ja auch was von "halbwegs komplexen" Systemen.
Und wo ist da jeweils die Grenze zu ziehen? Welche Modifikatoren braucht man wirklich zum spielen? Welche sind zwingend nachvollziehbar, welche pseudorealistisch? Vermutlich halten die meisten DSA-Spieler ihr System für realistisch. Meiner Erfahrung nach (und wie ich immer gerne sage) ist ein System in der Praxis umso unrealistischer, je höher der realistische Anspruch ist. Im Umkehrschluß hieße das, daß abstraktere Systeme ein realistischeres Spielgefühl ermöglichen. Ich für meinen Teil kann das bestätigen. Wenn die Systeme allerdings _zu_ schlicht und geradlinig werden, fehlt auch wieder (für mich) das gewisse Etwas. Sozusagen eine "Seele" im System. Your mileage may vary.
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #11 am: 19.06.2007 | 20:25 »
Skyrock schrieb:
Zitat
ARS heißt nicht dass jede Sekunde reinrassig hundertprozentiges ARS gespielt wird, ARS heißt nur dass ARS größtenteils im Fokus steht und andere Sachen nachrangig sind. (Andernfalls wäre man ja schon ein Sünder wenn man beschreibt dass jemand rote Haare hat, weil das nichts zur Herausforderung beiträgt.)
Aber dann isr ARS doch gar keine Spielweise an sich, wenn es nicht allein bestehen kann sondern nur ein ein Aspekt von vielen einer beliebigen Spielweise.
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #12 am: 19.06.2007 | 22:50 »
Mal ehrlich: welche andere Spielweise kennst du, die 100% der Spielzeit im Vordergrund steht.
Die gibt es nicht (es sei denn, die Gruppe ist extrem einfach gestrickt), da
Spieler nunmal unterschiedliche Vorlieben haben.
Diese Vorlieben in ihrer "Reinform" zu kennen hilft aber, das richtige "Mischungsverhältnis" für die eigene Runde zu finden.

@Feuersänger:
z.B. wenn das System sagt: "eine einfache Probe gibt -2, eine schwierige -4, eine sehr schwierige -6 ...etc.", aber dann in einem Abschnitt (z.B. Kampf) munter Modifikatoren von +3, -5, -9 verteilt werden, dann beeinträchtigt das natürlich die Konsistenz der Regeln und macht es schwieriger sich diese ohne Tabelle zu merken.
Genauso wenn "Sichtmodifikatoren", z.B. nicht konsistent gestaffelt sind (z.B. der Unterschied in den Abzügen bei Nebel und bei Dunkelheit nicht nachvollziehbar ist...) etc.

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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #13 am: 20.06.2007 | 00:08 »
Danke für die Beispiele. Ja, das ist natürlich richtig. Wo waren wir? Achja, Regelkonformität. Ich tu mich freilich bei D20 recht leicht, Schwierigkeitsgrade zu improvisieren, da hier Erschwernisse grundsätzlich so gehandhabt werden, wie du sagst, je nach gewünschter Schwierigkeit +2 oder +4. Deswegen muss ich nicht jedesmal, wenn ich unsicher bin, im Buch blättern, sondern halte mich meist an diese Faustregeln.

Davon abgesehen lasse ich oft einfach erstmal pauschal würfeln. Wenn das Ergebnis sehr niedrig oder sehr hoch ist, kann ich mir die ganze rumrechnerei sparen, weil es dann ein offensichtlicher Erfolg oder Fehlschlag ist. Nur bei so "halbguten" Würfen muss ich dann genauer nachrechnen.
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #14 am: 20.06.2007 | 00:42 »
Alexandro schrieb:
Zitat
Mal ehrlich: welche andere Spielweise kennst du, die 100% der Spielzeit im Vordergrund steht.
Die Frage ist doch wohl eher, wonach ein Spielstil strebt. Es ist immerhin vorgesehen, das man einen Bruch mit dem diesem begeht.
"100% wird es nicht funktionieren und wir raten andere Mittel zu verwenden" finde ich nicht sehr befriedigend.
Es geht ja gar nicht mal darum, daß man es nicht kombinieren sollte (du sagst ja selbst es wird notwendig sein) sondern das es vorgeschlagen wird.

Zitat
Diese Vorlieben in ihrer "Reinform" zu kennen hilft aber, das richtige "Mischungsverhältnis" für die eigene Runde zu finden.
und diese Reinform exisitiert in diesem Fall ja wohl nicht.
 
wobei ich bei den ARS Diskussionen auch schon die beliebte Takktik verfolgen konnte das einfach alle möglichen Mischungen in die Definition genommen werden und gesagt wurde: "seht ihr? is' ARS"
Das heisst, was immer man für/gegen ARS sagt, es ist immer falsch, je nachdem was gerade drunter gemischt wird.  ;)
« Letzte Änderung: 20.06.2007 | 00:45 von Falcon »
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #15 am: 20.06.2007 | 01:44 »
Zitat
wobei ich bei den ARS Diskussionen auch schon die beliebte Takktik verfolgen konnte das einfach alle möglichen Mischungen in die Definition genommen werden und gesagt wurde: "seht ihr? is' ARS"

Dann schlage ich hiermit vor, an dieser Stelle mal einen Exkurs einzulegen: was ist nicht ARS?

Mir fällt da als erstes Player Empowerment ein. Sprich, der Spieler ist im ARS auf die 1. Ebene, also die Charakterebene beschränkt. Aussagen wie "ich packe ihn und schleudere ihn durchs Fenster" sind grundsätzlich als _Versuche_ zu verstehen. Ob der Versuch Erfolg hat, bestimmt das System, oder wenn das System an seine Grenzen stößt (weil kein Mechanismus für packen-und-schleudern vorgesehen ist), der SL.

Ausnahme: die Aktion ist unkritisch und/oder zweifellos erfolgreich. Eine gepflegte Kneipenschlägerei just for fun muss auch der ARSer nicht unbedingt bis zum letzten Schneidezahn auswürfeln, erst recht nicht, wenn er lediglich einem Bauerntölpel Manieren beibringen will. Dennoch hat nach wie vor der SL das letzte Wort.

Die 3. Ebene ist ebenso für Spieler grundsätzlich tabu -- was wann in der Welt passiert, bestimmt ausschließlich der SL. Als Ausnahme von der Regel kann ein Spieler vielleicht annehmen, daß es in der Kneipe auch Stühle zum zertrümmern gibt, oder sich am Kamin auch ein Schürhaken befindet. Trotzdem meine ich, gehört es im ARS zum guten Ton, den SL zu fragen: ist da ein Stuhl/eine Bierflasche/ein Schürhaken in Reichweite?

Was noch ist nicht ARS?
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #16 am: 20.06.2007 | 01:53 »
Mal ehrlich: welche andere Spielweise kennst du, die 100% der Spielzeit im Vordergrund steht.
Die gibt es nicht (es sei denn, die Gruppe ist extrem einfach gestrickt), da
Spieler nunmal unterschiedliche Vorlieben haben.
Diese Vorlieben in ihrer "Reinform" zu kennen hilft aber, das richtige "Mischungsverhältnis" für die eigene Runde zu finden.

Es ist, denke ich, ein Fehler einzelne Elemente des Rollenspiels als mögliche, jedoch von einander getrennte, Spielziele zu sehen. Jedes Spiel formuliert ein Spielziel, welches sich aus den unterschiedlichen Elementen des Rollenspiels (z.B. Charakterspiel, Taktieren, Betrachtung der Fiktion aus der Meta-Ebene oder wie auch immer Leute Rollenspiel aufsplitten wollen) zusammensetzt.

Eine Mischung der Elemente ist keine Erfindung von besonders innovativen, freiheitsdenkenden und individuellen Rollenspielgruppen, die sich jedes Spiel "zu Eigen" machen. Jedes Spiel erlaubt einen gewissen Spielraum (hah!) wenn es darum geht wie stark man einzelne Elemente des Rollenspiels betonen will. Genauso wie jedes Spiel andere Elemente zwingend voraussetzt und die Regeln des Spiels nicht greifen, wenn die Gruppe nicht diesen Elementen den notwendigen Stellenwert im Spiel zukommen lässt.

ARS drückt eine Betonung bestimmter Elemente (z.B. dem Wettbewerb) aus; keine Exklusivität. Jedes Rollenspiel und jede Spielart, die eine solche Exklusivität predigt, hat per Defintion nichts mehr mit Rollenspiel zu tun. (s. späterer Post)
« Letzte Änderung: 20.06.2007 | 23:22 von Georgios »

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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #17 am: 20.06.2007 | 07:04 »
Ich frage mich, was es mit diesem Wettbewerb auf sich hat... Ich meine wenn ich besser sein will als der andere, und sich das an den Reaktionen der Mitspieler festmacht... das scheint so un-Ars-ig. Und so wischi-waschi. Wenn ich schon ein Spiel spiele bei dem es ums gewinnen geht, dann will ich doch auch völlig klar und interpretationsfrei wissen ob ich nun gewonnen habe, meinetwegen mit soundsovielen Punkten Vorsprung vor der Konkurrenz. Wahrscheinlich verstehe ich irgendwas nicht, aber im Moment kommt mir das broken vor.
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #18 am: 20.06.2007 | 07:21 »
Ich frage mich, was es mit diesem Wettbewerb auf sich hat... Ich meine wenn ich besser sein will als der andere, und sich das an den Reaktionen der Mitspieler festmacht... das scheint so un-Ars-ig. Und so wischi-waschi. Wenn ich schon ein Spiel spiele bei dem es ums gewinnen geht, dann will ich doch auch völlig klar und interpretationsfrei wissen ob ich nun gewonnen habe, meinetwegen mit soundsovielen Punkten Vorsprung vor der Konkurrenz. Wahrscheinlich verstehe ich irgendwas nicht, aber im Moment kommt mir das broken vor.

So wie ich ARS verstehe, geht es sehr wohl um quantifizierbaren Wettbewerb. Man kann am Ende sagen, ob man den Endkampf gewonnen, den Prototypen geklaut, den König entmachtet hat. Oder eben nicht.
Genauso wie man beim Fußball am Ende sagen kann, ob man gewonnen hat oder nicht.
Und warum man gewonnen hat, kann man in beiden Fällen genauso gut sagen.
Und da macht es eben einen Unterschied, ob mehr oder weniger zufällig die eigene Mannschaft gewonnen hat, oder ob ich selbst das entscheidende Tor geschossen, den entscheidenden Pass gespielt, den entscheidenden Elfmeter gehalten habe.

Wischi-waschi ist das vielleicht in der Theorie, in der Praxis aber meistens eindeutig.

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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #19 am: 20.06.2007 | 07:52 »
Wir ham das Spiel wegen dem Ballack gewonnen und deshalb ist dat der Gewinner des Tages ist doch auch im Fußball ne unübliche Aussage oder?

Ich meine, ob das Ziel erreicht wurde kann man klar sagen, aber welcher Spieler jetzt wie sehr gewonnen hat lässt sich doch so klar nicht sagen, oder?

Ich weiß nur wie es in meinen Runden ist. Da hat man durchaus auch effizienzorientierte Charaktere (sollen was können bzw. in möglichst vielen Spielsituationen möglichst viel beitragen können), und ja, sie überwinden Hindernisse, aber das ist bei uns kein Spielertechnisches gegeneinander üblicherweise sondern mehr eine starke Teammentalität ("Wir haben gewonnen" quasi). Und Spieler vs. GM funktioniert auch nicht, weil es bei mir, so wie in den meisten Systemen, nicht wirklich klar beschränkte Sl-Ressourcen oder sowas gibt. Für mich ist das zwar sowieso gut so, ich bin so ein Harmonie-Teddy, aber ich versuche eben mir ARS a bissle zu erschließen und das will nicht so richtig.

Aber mal eine hypothetische Situation: Abenteuer: Prototypen klauen. Spieler 1 hat gut beigetragen, denn sein Chara hat Wachleute hinterrücks ausgeschaltet und so den Weg frei gemacht. Spieler 2 hat gut beigetragen, denn sein Chara hat die Alarmanlage gehackt und so den Weg frei gemacht. Spieler 3 hat gut beigetragen, denn sein Chara hat die Vektorschubknatterkiste unter dem Radar durchgeflogen und so die ganzen Charas hingebracht.
Ausserdem war die Stimmung gut und die Herausforderungen ausgewogen. Der Sl hat also auch ganze Arbeit geleistet. Tolle Session, alles Gewinner, typisch Rollenspiel - oder? Und wäre das jetzt Ars? Ich meine: Abenteuer, klares Ziel, Hindernisse die weggeräumt werden...
Aber um ein Fußballgleichnis zu nehmen: Es können nicht beide Manschaften gewinnen, mal abgesehen davon dass Fußball keine dezidierte Aussage darüber liefert welcher einzelne Spieler gewinnt.
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #20 am: 20.06.2007 | 08:15 »
Wir ham das Spiel wegen dem Ballack gewonnen und deshalb ist dat der Gewinner des Tages ist doch auch im Fußball ne unübliche Aussage oder?
Ich schau mir selten Fußball im Fernsehen an, aber immer kommt am Ende des Spiels vom Kommentator ein Kommentar, der in diese Richtung geht, von wegen: "Ganz starkes Spiel von XY." oder "Schwache Leistung von ABC"

Zitat
Aber mal eine hypothetische Situation: Abenteuer: Prototypen klauen. Spieler 1 hat gut beigetragen, denn sein Chara hat Wachleute hinterrücks ausgeschaltet und so den Weg frei gemacht. Spieler 2 hat gut beigetragen, denn sein Chara hat die Alarmanlage gehackt und so den Weg frei gemacht. Spieler 3 hat gut beigetragen, denn sein Chara hat die Vektorschubknatterkiste unter dem Radar durchgeflogen und so die ganzen Charas hingebracht.
Ausserdem war die Stimmung gut und die Herausforderungen ausgewogen. Der Sl hat also auch ganze Arbeit geleistet. Tolle Session, alles Gewinner, typisch Rollenspiel - oder? Und wäre das jetzt Ars?
Ja, das könnte ARS gewesen sein.

Zitat
Ich meine: Abenteuer, klares Ziel, Hindernisse die weggeräumt werden...
Aber um ein Fußballgleichnis zu nehmen: Es können nicht beide Manschaften gewinnen, mal abgesehen davon dass Fußball keine dezidierte Aussage darüber liefert welcher einzelne Spieler gewinnt.

Und trotzdem werden die Jungs heute mittag wieder auf dem Bolzplatz um die Ecke gegeneinander spielen, und ihren Spaß dabei haben, und versuchen, zu gewinnen.

Ich denke, die Freizeitsport-Analogie trifft den Kern von ARS sehr gut. Wenn du mal abends in der Kneipe eine Runde Billard oder Dart spielst, dann versuchst du doch auch, zu gewinnen. Und trotzdem ist es am Ende eigentlich egal, wer gewonnen hat. Und trotzdem ist es wichtig, dass man die Punkte zählt!

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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #21 am: 20.06.2007 | 11:31 »
Jeder Spieler(charakter) hat ja so sein Spezialgebiet. Vom SL wird erwartet, daß er die Herausforderung so stellt, daß die Fähigkeiten alle benötigt werden und jeder mal drankommt. Deswegen ist es, was den internen Wettbewerb angeht, eigentlich völlig müßig, z.B. zu sagen "Ohne mich hättet ihr das nicht geschafft, weil ich als einziger die tödliche Falle entschärfen konnte". Der Charakter darf das sagen, aber der Spieler nicht. Denn wenn der Dieb nicht dabei gewesen wäre, hätte es keine Falle geben dürfen, oder es hätte eine alternative Route geben müssen, weil sonst das Abenteuer an der Stelle zu Ende gewesen wäre.
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #22 am: 20.06.2007 | 15:35 »
Zitat
und diese Reinform exisitiert in diesem Fall ja wohl nicht.
Vollkommen egal, solange man drüber reden kann. Dann hat man eine gemeinsame Basis, nach der man die Kriterien für diese Spielart beurteilen kann.

Wenn man über das reden würde, was man tatsächlich am Tisch macht, ohne klar abzugrenzen was davon zu welchen Zielen gehört, dann würde man (wie der Hofrat und ein Großteil von therpgsite) gar keine produktive Diskussion zusammenbekommen.
Erst wenn man es in Elemente zerlegt und über mögliche Einsatzgebiete der einzelnen Teile diskutiert, dann kann man vernünftig argumentieren ("Ich handhabe den Kampf so, dass ich offen würfele und alle taktischen Manöver des GRW verwende, weil ich möchte dass sich die Spieler der sehr realen Möglichkeit des Charaktertodes bewusst sind, aber gleichzeitig genug Möglichkeiten haben, um klug zu taktieren und das Risiko desselben zu minimieren. Bei gesellschaftlichen Aspekten entscheide ich in der Regel ad-hoc und unter Berücksichtigung der Tatsache dass die SC Helden sind und einen entsprechenden Ruf bei der Bevölkerung genießen dürften, da der Ausgang von solchen Konflikten in unserem Setting nicht wirklich mit Spannung aufgeladen ist.").
Und man kann klar erkennen, was der Andere damit erreichen wollte und kann sagen "gut" oder "schlecht" (wobei durchaus die Möglichkeit besteht, dass man etwas "gut gelöst" findet, obwohl man selbst ganz anders spielen würde).
Bei einem Mischmasch von Elementen bleibt (wenn die Diskussion objektiv bleibt, was im Internet selten der Fall ist  ::)) nur "mag ich" und "mag ich nicht", was den Betreffenden am anderen Ende der Leitung nicht wirklich weiterbringt (und dich selbst idR auch nicht, wenn du versuchst seinen Spielstil 1:1 auf deine Gruppe zu portieren...)

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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #23 am: 20.06.2007 | 16:31 »
das Problem was nicht nur ich mit ARS habe, ist das zu oft auf einzelne Elemente eingegangen wird, die gar nicht im Mittelpunkt stehen, sozusagen als Verteidigung.
Anklage: "ARS ist ja eh nur Monstermetzeln, ich mag Tavernentratsch"
ARS'ler: "nene, zu ARS gehört auch ne Menge Charplay, auch in Tavernen man darfs nur nicht sinnlos übertreiben. Das ist auch ARS, jawohl".
Anklage: "aber in ARS ist mir der SL zu sehr Sklave seiner Regeln, darunter leidet die Dramatik".
ARS'ler: "nene, der SL darf natürlich auch mal ein Auge zudrücken wo es sinnvoll ist. Man KANN natürlich auch mal für die Dramatik spielen, wenn man es nicht ständig macht, das ist ja auch ARS."

Wenn ich regelloss-erzählerisch spiele und einer sagt "Ohne taktische Mechanismen ist das öde" antwortet auch niemand "moment, du kannst sehr wohl tatkisch spielen und das ins erzählerische untermischen, sowas ist ja nicht verboten. Erzählerischer Stil ist ech toll".

na SCHÖN, es ist nicht verboten. Das hilft mir nicht weiter. Ein Brei, der nach dem Mund des fragenden zusammengestellt wird damit er immer befriedigt wird oder im Zweifel immer falsch liegt (je nach Gesinnung des ARS'lers) ist viel zu diffus. Es ist zu einvernehmend.
Da fände ich es überzeugender zu sagen "nein, dieses und jenes stinkt, du kannst das benutzen aber es hat nix mit ARS zu tun" wie es ja bei manchen Aspekten auch gemacht wird, nur imho zu inkonsequent.

Da sollte man mal ein paar Kernpunkte klarer hervorheben und anderen Mist rausschmeissen. Das alles im RPG vorhanden ist, weiss ich selber, ich brauche niemanden der mir sagt, das geht, das geht, dies geht und jenes ist auch drin. Das trifft auf alle Spielweisen zu. Wenn etwas kein ausschlagegebender Aspekt ist muss man nicht auch damit werben. 


« Letzte Änderung: 20.06.2007 | 16:33 von Falcon »
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Re: [Skyrocks Manifest] Abenteuerrollenspiel, wie ich es spiele
« Antwort #24 am: 20.06.2007 | 23:21 »
(Merke: nicht nach Mitternacht posten)

Jedes Rollenspiel und jede Spielart, die eine solche Exklusivität predigt, hat per Defintion nichts mehr mit Rollenspiel zu tun.

Dieser Satz ist natürlich Unsinn. Rollenspiel definiert sich nicht aus der Zusammensetzung bestimmter Elemente.

Es ging mir vielmehr darum zu zeigen, dass man ARS nicht als etwas sehen sollte, das Wettbewerb zum einzig notwendigen Spielinhalt beim Rollenspiel deklariert. ARS ist Rollenspiel in dem Wettbewerb zum wichtigsten, jedoch nicht zum einzigen Spielinhalt gewählt wird. Die Art des Wettbewerbs und wie sich dieser im konkreten Spiel ausdrückt, sind Details, die für die Beantwortung der Frage "Was ist Abenteuer-rollenspiel?" nicht von Bedeutung sind.

Das hat nichts mit "Brei, der nach dem Mund des fragenden zusammengestellt wird" zu tun. ARS ist keine Ansammlung von Techniken oder eine Ausrichtung der Regeln auf bestimmte Ergebnisse. ARS ist wenn, man alle Elemente des Spiels nutzt, um den Wettbewerb am Laufen zu halten und zu unterstützen.