Autor Thema: Einstieg in neue Rollenspiele  (Gelesen 3687 mal)

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Einstieg in neue Rollenspiele
« am: 23.06.2004 | 14:43 »
6 Tipps: Einstieg in neue Rollenspiele

Das Einführen eines neuen Rollenspiels ist immer ein kritischer Moment in einer Spielrunde. Einerseits ist es reizvoll, etwas Neues auszuprobieren. Andererseits ist es anstrengend und birgt die Gefahr der Enttäuschung.

1. Konzentriere dich auf die Geschichten

Denke immer daran, dass es im Rollenspiel hauptsächlich um Geschichten geht! Die Geschichte, die du als Spielleiter in den Abenteuern erzählst. So hilfst du deinen Spielern dabei, die Geschichten ihrer Charaktere zu entfalten. Konzentriere deine Aufmerksamkeit darauf, beides zusammen zu bringen. Erzählt zusammen eine große, packende Geschichte! Ein Rollenspielregelwerk will nur dabei helfen, eure Ideen und zu verwirklichen. Deswegen sollten gerade bei den ersten Gehversuchen mit einem neuen Rollenspiel die Regeln im Hintergrund stehen - und die Geschichten im Vordergrund.

2. Keine Angst vor Fehlern


Jeder macht Fehler. Gerade am Anfang, wenn man mit dem neuen System noch nicht so vertraut ist. Habe als Spielleiter keine Angst, Entscheidungen zu überdenken. Spiele einfach drauf los, hinterher hast du immer noch die Möglichkeit, fehlerhaft angewandte Regeln zu korrigieren. Improvisiere lieber eine Regel, die du vergessen hast, als sie im Regelbuch nachzulesen, wenn du vergessen hast, wo sie steht! Lege bei deinen Vorbereitungen Zettel als Lesezeichen ins Regelbuch! Wenn du selbstklebende Notizzettel benutzt und sie beschriftest, hast du ein Register, das dir helfen kann, wichtige Stellen schneller zu finden

3. Übe das System im "Trockendock"

Erschaffe zunächst selbst ein paar Charaktere mit dem neuen System. Auf diese Weise lernst du die Regeln am besten, kennst dich zu Spielbeginn im Regelbuch aus und kannst deinen Spielern später bei der Charaktererschaffung helfen. Außerdem legst du dir so Ersatz-Charaktere oder NSC für spätere Spielrunden zu.

Nimm dir ein paar Beispielcharaktere und führe mit ihnen ein, zwei Kämpfe durch, bevor du deine erste Spielrunde leitest! Wenn du die neuen Mechanismen erstmal angewendet hast, wirst du auch schnell merken, wo noch Unklarheiten bestehen und Fragen aufkommen.

Verfahre genauso mit den Magie-Regeln, Psi-Regeln, Regeln für Fahrzeuge und so weiter. Übe am Anfang aber nur die Regeln, die du in deinem ersten Abenteuer mit dem neuen System auch wirklch brauchst. Konzentriere dich lieber darauf, wenige Regeln gründlich, als alle Regeln ein bisschen zu kennen.

4. Vermeide die Charaktererschaffung


Der normale Weg, eine Rollenspielrunde zu beginnen, ist, die Spielgruppe zunächst ihre Charaktere entwerfen zu lassen. In der Einführungsrunde solltest du aber lieber auf die Charaktererschaffung verzichten, wenn deine Spieler damit einverstanden sind.

Charaktererschaffungen können sowohl für dich als Spielleiter als auch für die Spieler eher verwirrend als erhellend sein, wenn ihr noch gar nicht so genau wisst, wie das System funktioniert. Unter Umständen steckt ihr viel Zeit und Kreativität in Charaktere, die gar nicht optimal nach den Regeln ausgelegt sind oder vielleicht sogar fehlerhaft erstellt wurden. Und dann beginnt die ganze Arbeit von vorne. Das ist Frust, den man sich sparen kann.

Wenn du Glück hast, sind in dem Rollenspiel bereits Beispielcharaktere enthalten, die du nur photokopieren musst. Gibt es keine Beispielcharaktere, erstelle sie vor der Spielrunde für deine Spieler. Eigene Charaktere können die Spieler später entwerfen, wenn die Kampagne richtig startet und du mit den neuen Regeln besser vertraut bist.

5. Keine langen Vorreden


Gib dir keine Mühe damit, deinen Spielern das neue Rollenspiel vor dem Abenteuer lange zu erklären! Beginne einfach mit dem Abenteuer! Wenn es zu einer Situation kommt, in der eine Regel angewendet werden muss, sagst du einfach sowas wie: "Okay, du versuchst auf den Baum zu klettern. Dann mach mal nen Check von Klettern. Dazu musst du ...". Und schon ist die Sache gegessen. Du solltest als Spielleiter versuchen, das Einstiegsabenteuer, so zu gestalten, dass deine Spieler erstmal ein paar normale Aktionen hinter sich bringen müssen, bevor sie in den ersten Kampf geraten. So können sie mit dem System warm werden, um es schließlich im Ernstfall anzuwenden, wenn alles vor Spannung drunter und drüber geht.

Verzichte auch darauf, die Spielwelt in einem langen Monolog zu erklären. Fang liebe mit dem Spiel an und lass die Spieler die Welt im Abenteuer erkunden. Das ist für alle Beteiligten interessanter als ein einführender Vortrag. Versuche deswegen ein Einführungsabenteuer zu wählen, das die Spieler auch ohne viel Wissen über die Spielwelt bewältigen können und bei dem sie gleichzeitig wesentliche Elemente der Spielwelt kennen lernen können.

6. Reduziere die Regeln so weit du kannst!

Die meisten Rollenspiel-Regelbücher sind dicker als das Telephonbuch von Bremen. Lass dich dadurch nicht ins Bockshorn jagen! Tatsächlich benötigst du gerade für deine ersten Gehversuche mit einem neuen Rollenspiel häufig nur einen sehr kleinen Teil aller Informationen. Denke einfach daran, dass ein Rollenspielregelwerk dir nur helfen soll, dein Spiel zu leiten. Wenn dich eine Regel verwirrt oder stört - lass sie weg! Jedes Rollenspiel dient nur dazu, deine Ideen und die deiner Spieler umzusetzen. Es geht um eure Abenteuer, eure Kampagnen und eure Charaktere - nicht darum, irgend eine Regel auch nur im Entferntesten einzuhalten, wenn sie nicht hilft, sondern stört.

In deiner ersten Spielrunde mit einem neuen System solltest du dewegen nur die Regeln für den normale Aktionen und den Kampf anwenden. Lass magie- oder psibegabte Charaktere, Cyberspace- oder Hackerregeln - also alles, was in spezielle Bereiche der Spielwelt fällt - einfach weg! Bei den Kampfregeln solltest du alle "Sonderregeln" (Finten, Entwaffnen, Ringen etc.) streichen! Versuche erst einmal dir und deiner Spielrunde das grundlegende System von Angriff und Verteidigung anzueignen. In späteren Spielrunden könnt ihr das dann immer noch ausbauen.

 

 

© Marcus Johanus
« Letzte Änderung: 23.06.2004 | 15:43 von Ar´Xu´Xos o. t. Abyss »

Offline Arkam

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Re: Einstieg in neue Rollenspiele
« Antwort #1 am: 10.03.2007 | 13:06 »
Hallo zusammen,

also ich würde bei einem Einstieg in ein neues Rollenspiel etwas mehr differenzieren.

Die Gruppe
Es lohnt sich ein Blick darauf wie man die Gruppe einschätzt.
Hat die Gruppe aus Zufall mit diesen Regeln angefangen und wäre durchaus bereit auch nach anderen Regeln zu spielen?
Hat man eine Hardcorefangruppe? Als Klische werden ja gerne die DSA Spieler, also auch ich, genommen, die behaupten alles außer DSA und Aventurien sei böse - mit Ausnahme von D&D / D20 das sei teuflisch. :-) :-) :-)
Kennt die Runde schon verschiedene Systeme und ist durchaus einem Experiment nicht abgeneigt?

Die Gründe
Bevor man Geld und Spielzeit aufwendet um ein neues System zu spielen sollte man sich über die Gründe klar sein.
Ist es ein pädagogischer theoretischer Wechsel? Wenn man das System nur wechselt weil man
mit dem neuen System Gutes Rollenspiel TM betreiben kann sollte man überlegen ob der Wurm nicht eher in der Art wie die Gruppe spielt oder bei Problemen der Gruppenmitglieder zu suchen ist.
Will man gar Umsteigen weil nach DeR TheoriE das eigene Spielverhalten optimiert wird so hat man einen an der Waffel so sollte man ganz kritisch prüfen ob man sich auf das glatte theoretische Paket begeben will.
Am klarsten sind die Gründe für einen Systemwechsel wenn man das Genre wechseln will.
Wenn man gerade den coolen Film gesehen das erstklassige Buch gelesen hat und es dafür ein system gibt sollte man vielleicht zwei Wochen abwarten bevor man sich in Umkosten stürzt. Schafft man in diesen zwei Wochen ein Abenteuer auf die Beine zu stellen kann man sich dann um ein System kümmern.

Der Zeitrahmen
Gerade wenn es Widerstände gegen das neue System gibt lohnt es sich einen klaren Zeitrahmen für das neue System auszumachen.
Also etwa drei Spielabende, eine überschaubare Kampagne oder ein fertiges Abenteuer. Dann kann man sich mit praktischer Erfahrung zusammensetzen und entscheiden wie es weiter geht.

Gruß Jochen
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Re: Einstieg in neue Rollenspiele
« Antwort #2 am: 10.03.2007 | 13:34 »
Habe gerade vor, mit meiner Gruppe mal The Pool auszuprobieren...aus therapeutischen Gründen :ctlu:
Bin mal gespannt, ob wir da etwas mitnehmen.

Ansonsten habe ich festgestellt, dass wir gruppenintern doch ein festes Bild eines soliden Systems ahben und fast sofort Hausregeln einführen, um FEHLER auszumerzen, die wir in den regeln sehen...

D.h. es gibt bei uns keinen echten systemwechseln, da wir alles sofort wieder in unsere richtung iegen.
BSP. VPS aus dem FS-rpg. (AKüFi) Als erstes kampfregeln vereinfacht und unnötige Würfe rausgeschmissen...
Wahrscheinlich werden wir bei thePool sofort so viel Zeug hinzunehmen, dass es wieder ein normales rpg wird.

Hätte es etwas abstrakter formuliern sollen, aber dazu schwirrt mir der kopf noch zu sehr vom Vodka gestern abend.

schönen gruß,
Alex

Offline Maarzan

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Re: Einstieg in neue Rollenspiele
« Antwort #3 am: 10.03.2007 | 14:08 »
6 Tipps: Einstieg in neue Rollenspiele

Das Einführen eines neuen Rollenspiels ist immer ein kritischer Moment in einer Spielrunde. Einerseits ist es reizvoll, etwas Neues auszuprobieren. Andererseits ist es anstrengend und birgt die Gefahr der Enttäuschung.

1. Konzentriere dich auf die Geschichten

Denke immer daran, dass es im Rollenspiel hauptsächlich um Geschichten geht! Die Geschichte, die du als Spielleiter in den Abenteuern erzählst. So hilfst du deinen Spielern dabei, die Geschichten ihrer Charaktere zu entfalten. Konzentriere deine Aufmerksamkeit darauf, beides zusammen zu bringen. Erzählt zusammen eine große, packende Geschichte! Ein Rollenspielregelwerk will nur dabei helfen, eure Ideen und zu verwirklichen. Deswegen sollten gerade bei den ersten Gehversuchen mit einem neuen Rollenspiel die Regeln im Hintergrund stehen - und die Geschichten im Vordergrund.

2. Keine Angst vor Fehlern


Jeder macht Fehler. Gerade am Anfang, wenn man mit dem neuen System noch nicht so vertraut ist. Habe als Spielleiter keine Angst, Entscheidungen zu überdenken. Spiele einfach drauf los, hinterher hast du immer noch die Möglichkeit, fehlerhaft angewandte Regeln zu korrigieren. Improvisiere lieber eine Regel, die du vergessen hast, als sie im Regelbuch nachzulesen, wenn du vergessen hast, wo sie steht! Lege bei deinen Vorbereitungen Zettel als Lesezeichen ins Regelbuch! Wenn du selbstklebende Notizzettel benutzt und sie beschriftest, hast du ein Register, das dir helfen kann, wichtige Stellen schneller zu finden

3. Übe das System im "Trockendock"

Erschaffe zunächst selbst ein paar Charaktere mit dem neuen System. Auf diese Weise lernst du die Regeln am besten, kennst dich zu Spielbeginn im Regelbuch aus und kannst deinen Spielern später bei der Charaktererschaffung helfen. Außerdem legst du dir so Ersatz-Charaktere oder NSC für spätere Spielrunden zu.

Nimm dir ein paar Beispielcharaktere und führe mit ihnen ein, zwei Kämpfe durch, bevor du deine erste Spielrunde leitest! Wenn du die neuen Mechanismen erstmal angewendet hast, wirst du auch schnell merken, wo noch Unklarheiten bestehen und Fragen aufkommen.

Verfahre genauso mit den Magie-Regeln, Psi-Regeln, Regeln für Fahrzeuge und so weiter. Übe am Anfang aber nur die Regeln, die du in deinem ersten Abenteuer mit dem neuen System auch wirklch brauchst. Konzentriere dich lieber darauf, wenige Regeln gründlich, als alle Regeln ein bisschen zu kennen.

4. Vermeide die Charaktererschaffung


Der normale Weg, eine Rollenspielrunde zu beginnen, ist, die Spielgruppe zunächst ihre Charaktere entwerfen zu lassen. In der Einführungsrunde solltest du aber lieber auf die Charaktererschaffung verzichten, wenn deine Spieler damit einverstanden sind.

Charaktererschaffungen können sowohl für dich als Spielleiter als auch für die Spieler eher verwirrend als erhellend sein, wenn ihr noch gar nicht so genau wisst, wie das System funktioniert. Unter Umständen steckt ihr viel Zeit und Kreativität in Charaktere, die gar nicht optimal nach den Regeln ausgelegt sind oder vielleicht sogar fehlerhaft erstellt wurden. Und dann beginnt die ganze Arbeit von vorne. Das ist Frust, den man sich sparen kann.

Wenn du Glück hast, sind in dem Rollenspiel bereits Beispielcharaktere enthalten, die du nur photokopieren musst. Gibt es keine Beispielcharaktere, erstelle sie vor der Spielrunde für deine Spieler. Eigene Charaktere können die Spieler später entwerfen, wenn die Kampagne richtig startet und du mit den neuen Regeln besser vertraut bist.

5. Keine langen Vorreden


Gib dir keine Mühe damit, deinen Spielern das neue Rollenspiel vor dem Abenteuer lange zu erklären! Beginne einfach mit dem Abenteuer! Wenn es zu einer Situation kommt, in der eine Regel angewendet werden muss, sagst du einfach sowas wie: "Okay, du versuchst auf den Baum zu klettern. Dann mach mal nen Check von Klettern. Dazu musst du ...". Und schon ist die Sache gegessen. Du solltest als Spielleiter versuchen, das Einstiegsabenteuer, so zu gestalten, dass deine Spieler erstmal ein paar normale Aktionen hinter sich bringen müssen, bevor sie in den ersten Kampf geraten. So können sie mit dem System warm werden, um es schließlich im Ernstfall anzuwenden, wenn alles vor Spannung drunter und drüber geht.

Verzichte auch darauf, die Spielwelt in einem langen Monolog zu erklären. Fang liebe mit dem Spiel an und lass die Spieler die Welt im Abenteuer erkunden. Das ist für alle Beteiligten interessanter als ein einführender Vortrag. Versuche deswegen ein Einführungsabenteuer zu wählen, das die Spieler auch ohne viel Wissen über die Spielwelt bewältigen können und bei dem sie gleichzeitig wesentliche Elemente der Spielwelt kennen lernen können.

6. Reduziere die Regeln so weit du kannst!

Die meisten Rollenspiel-Regelbücher sind dicker als das Telephonbuch von Bremen. Lass dich dadurch nicht ins Bockshorn jagen! Tatsächlich benötigst du gerade für deine ersten Gehversuche mit einem neuen Rollenspiel häufig nur einen sehr kleinen Teil aller Informationen. Denke einfach daran, dass ein Rollenspielregelwerk dir nur helfen soll, dein Spiel zu leiten. Wenn dich eine Regel verwirrt oder stört - lass sie weg! Jedes Rollenspiel dient nur dazu, deine Ideen und die deiner Spieler umzusetzen. Es geht um eure Abenteuer, eure Kampagnen und eure Charaktere - nicht darum, irgend eine Regel auch nur im Entferntesten einzuhalten, wenn sie nicht hilft, sondern stört.

In deiner ersten Spielrunde mit einem neuen System solltest du dewegen nur die Regeln für den normale Aktionen und den Kampf anwenden. Lass magie- oder psibegabte Charaktere, Cyberspace- oder Hackerregeln - also alles, was in spezielle Bereiche der Spielwelt fällt - einfach weg! Bei den Kampfregeln solltest du alle "Sonderregeln" (Finten, Entwaffnen, Ringen etc.) streichen! Versuche erst einmal dir und deiner Spielrunde das grundlegende System von Angriff und Verteidigung anzueignen. In späteren Spielrunden könnt ihr das dann immer noch ausbauen.


© Marcus Johanus

Bis auf das Trockendock würde ich das alles genau entgegen gesetzt sehen.

1.) Erst laufen lernen bevor man tanzt.
Etwas neues muß erst beherrscht werden, bevor man damit Kunstwerke erschafft. Nicht umsonst wird typischerweise vom einfachen zum Komplexen gelernt. Also würde ich am Anfang eher versuchen übersichtliche und für Setting und Regelwerk typische Konflikte zu betrachten als mich dirket in hohe Kunst zu stürzen.

2.) Bevor ich improvisiere brauche ich ein Gerüst, auf dem ich aufbauen kann. Die Regeln sind nicht nur für den Spielleiter, sondern auch für die Spieler und daher sollte hier von Anfang an Konsequenz herrschen. Am Anfang ist auch der beste Punkt gemeinsam Änderungen am Regelsystem zumachen, wenn man als Gruppe damit besser zu fahren glaubt.

3.) Stimmt, ist aber viel Arbeit. Andererseits könnten die Spieler, wenn denn das organisatorisch möglich ist, von so einer Testphase auch davon profitieren.

4.) Wenn man nicht weiß, wie ein Charakter und die Welt funktioniert, kann man nicht sinnvoll handeln und könnte das Spiel auch gleich sein lassen. Die Charaktererschaffung ist wichtiges Element innerhalb dieses nötigen Überblicks.


5.) Um wirklich einzusteigen sind gewisse Informationen notwendig, insbesondere, wenn man wie in 4 schon die Charaktereschaffung geschludert hat. Ansonsten bietet sich an, 3. gemeinsam zu probieren.

6.) Um Regeln sinnvoll zu vernachlässigen, muss man sie erst einmal kennen, alles andere ist Schlamperei. Naheliegender wäre es den Scope des Startszenarios klein genug zu halten, dass Fragen nach von komplexeren Regeln behandelten Dingen geringe Wahrscheinlichkeiten ahebn auf zutauchen und ggf. Regelarbeit an den Spieler zu delegieren, der dieses Element gerne hätte, wenn man selbst nicht mehr Zeit hat als sich nur einen groben Überblick zu verschaffen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Apfelkuchenwoche

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Re: Einstieg in neue Rollenspiele
« Antwort #4 am: 10.03.2007 | 16:26 »
Deswegen sollten gerade bei den ersten Gehversuchen mit einem neuen Rollenspiel die Regeln im Hintergrund stehen - und die Geschichten im Vordergrund.
Wenn man die Regeln sowieso vernachlässigt wozu dann wechseln.
Wenn die Regeln gut sind sollte man sie anwenden, dazu sind sie gedacht. Wenn sie schlecht sind macht der Wechsel keinen Sinn.

Offline Cyberdance

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Re: Einstieg in neue Rollenspiele
« Antwort #5 am: 12.03.2007 | 01:18 »
zu 4.: Ich finde auch, dass man die Charaktererschaffung nicht überspringen sollte. Sicher, die ersten Charaktere werden nicht durchoptimiert (warum auch?) sein oder vielleicht sogar Fehler enthalten - aber das ist ein super Weg, um das neue Regelwerk kennenzulernen. Einige Systeme könnte man nicht mal vernünftig spielen ohne einen ordentlichen Charakter. Davon ab macht Charaktere bauen einfach Spaß. ;D

Zu den anderen Punkten würde ich sagen, ja, vermutlich nicht falsch aber auch nicht universell richtig - kommt wohl auch stark auf die jeweilige Situation und Gruppe an.
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Offline Smendrik

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Re: Einstieg in neue Rollenspiele
« Antwort #6 am: 12.03.2007 | 01:23 »
zu 4.: Ich finde auch, dass man die Charaktererschaffung nicht überspringen sollte. Sicher, die ersten Charaktere werden nicht durchoptimiert (warum auch?) sein oder vielleicht sogar Fehler enthalten - aber das ist ein super Weg, um das neue Regelwerk kennenzulernen. Einige Systeme könnte man nicht mal vernünftig spielen ohne einen ordentlichen Charakter. Davon ab macht Charaktere bauen einfach Spaß. ;D

Zu den anderen Punkten würde ich sagen, ja, vermutlich nicht falsch aber auch nicht universell richtig - kommt wohl auch stark auf die jeweilige Situation und Gruppe an.

Full ack!

Und ich geb zu manchmal nehm ich mir ein Regelwerk her und erstelle einfach nur zum Spaß Charaktere um zu sehen was möglich ist. :)

Außerdem hat man so immer einen gesunden Vorrat an NPCs aus dem man wählen kann ;)
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any

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Re: Einstieg in neue Rollenspiele
« Antwort #7 am: 12.03.2007 | 12:28 »
zu 4.

In unserer Runde haben wir meist mit extrem schwachen Chars angefangen und nach dem ersten Abend einige Zusatzpunkte verteilen lassen.
Bei FS hatten wir einige Punkte zum späteren optimieren aus der Charerschaffung übrig gehalten. Das hat die Systemunsicherheit etwas kompensiert.

sers,
Alex

Offline Vanis

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Re: Einstieg in neue Rollenspiele
« Antwort #8 am: 19.04.2007 | 14:46 »
Bei mir kommt es da auch darauf an. was ich mit der Gruppe und dem neuen System will. Fange ich eine Runde an, in der das neue System länger gespielt werden soll, lass ich mir schon Zeit, den Hintergrund zu erklären. Die Regeln eines Systems sollten eh sehr einfach sein, also stell ich die in ein paar Sätzen vor. Zur Charerschaffung mach ich einfach Vorschläge und bette sie gleich in den Hintergrund ein, die Chars sollten dann wenn möglich zusammen erstellt werden.

Auf Con läuft das natürlich anders. Da leg ich den Schwerpunkt auf den Hintergrund und teile vorgefertigte Chars aus. Die Regeln verkürze ich da meist, ich will die Spieler da nicht überfordern.
“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

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oliof

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Re: Einstieg in neue Rollenspiele
« Antwort #9 am: 19.04.2007 | 16:42 »
Sehr wichtig: Kein Settingtourismus! Man muß nicht versuchen, in einem Einführungsabenteuer gleich die ganze Welt vorzuführen, sondern sollte sich eine bezeichnende Gegend und Situation suchen, anhand derer klar wird, was an Charakteren, Spielwelt und Regeln genau dieses Spiels besonders ist.

Offline Vanis

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Re: Einstieg in neue Rollenspiele
« Antwort #10 am: 19.04.2007 | 19:54 »
Sehr wichtig: Kein Settingtourismus! Man muß nicht versuchen, in einem Einführungsabenteuer gleich die ganze Welt vorzuführen, sondern sollte sich eine bezeichnende Gegend und Situation suchen, anhand derer klar wird, was an Charakteren, Spielwelt und Regeln genau dieses Spiels besonders ist.

Da würde ich noch ergänzen: Kommt auf die Charaktere an. Erstmal klar ein kurzer Überblick wo oben und unten, gut und böse einer Welt liegen. Kommen alle Charaktere aus einer Gegend...wunderbar, braucht man nur die näher zu beschreiben und das Besondere der Spielwelt beispielhaft wie du erwähnt hast erläutern.

Was aber, wenn die Charaktere aus verschiedenen Ecken kommen. Z.B. der Hobbit aus dem Auenland, der Rohirrim aus Rohan und der Ritter aus Dol Amroth. Da müsste man schon jedem Spieler die jeweilige Region etwas näher erklären und kann sich nicht nur auf "Hobbits sind faul", "Rohirrim reiten gern" und "in Gondor leben die Guten" beschränken  ;).

Im Abenteuer selbst geb ich dir absolut recht. Die Details sollten dann einer bestimmten Region gelten.
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