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Charaktersterblichkeit und Spannung.
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Thema: Charaktersterblichkeit und Spannung. (Gelesen 3622 mal)
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Falcon
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
«
Antworten #75 am:
11.11.2008 | 16:21 »
Ich habe, wiegesagt beides Versucht:
- völlige Spielerfreiheit, Probleme werden durch die Spieler konfrontiert => die Spieler tun nichts.
- Konflikte geschehen von alleine, ziehen die Spieler hinein und nötigen sie zum Handeln => Railroading, die Spieler tun vorher ebenfalls nichts, weil die Konflikte ja schliesslich von allein geschehen werden, innerhalb der Konflikte dann kurzfristig Aktivität (in Schlimmen Fällen aber auch Starre).
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Hast du dir schonmal Gedanken gemacht, wieso deine Spieler diese Hilflosigkeit erlernt haben?
Du hast selber gesagt: "Wenn sie nicht rechtzeitig aus Kämpfe fliehen, dann sterben sie."
Natürlich hab ich mich das gefragt. Terra Novas Post war da auch sehr erhellend, aber in diesem Räuberbeispiele HABEN sie ja Optionen (sie können fliehen, sie können aufgeben oder gut kämpfem) und wenn sie NICHTS tun passiert etwas schlimmes.
Klar, wenn sie nichts tun, weil sie wissen, daß irgendwann Räuber kommen (weil sie den SL gut kennen) ist das natürlich blöd, aber irgendeine Seite der Konflikte muss ja auf die andere zugehen. Die Spieler haben ja erstmal keinen Grund, der Konflikt muss immer zuerst da sein (das kann auch ein persönliches SC Ziel sein, in dem Fall war der "Konflitk" auch schon da, bevor die Spieler handeln).
TN schrieb:
Zitat
aber es ist viel einfacher Bestand zu bedrohen, als Gewinn anzubieten.
ich versuche die Konsequenzen so akut wie möglich einzubringen (Sie machen mist bei der Geiselübernahme? => Die Geisel wird erschossen. Sie gehen nicht zu der Geiselnahme? => die Geisel wird erschossen), Spieler haben kein langes Gedächtnis aber den Verlust von Bestand kann ich auch bestätigen:
Im vorletzten Abenteuer hat unser Krieger in Iron Kingdoms sein teures Schwert verloren (es wurde ihm unfreiwillig abgenommen). Das hat ihn echt gewurmt und er fragt mich ständig, wann er es denn wieder kriegen würde. Das habe ich ihm dann in Aussicht gestellt, ich glaube mit dem Verlust wäre sein Spielspass sonst nicht fertig geworden. Dasselbe ist aber meinem GunMage passiert und ich finds toll.
Eulenspiegel (und Kinshasas?) Methode "Es geht immer alles gut" hat aber auch ein paar Pro Argumente.
«
Letzte Änderung: 11.11.2008 | 16:27 von Falcon
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Merlin Emrys
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
«
Antworten #76 am:
11.11.2008 | 16:28 »
Zitat von: TerraNova am 11.11.2008 | 09:16
Wenn die Gruppe davon ausgeht, "dick mist bauen" zu müßen, ehe diese Konsequenzen am Horizont auftauchen, dann wird sich eine Kultur des Aussitzens etablieren. Man belohnt effektiv, nicht zu handeln, denn durch falsches Handeln kann es zur Katastrophe kommen, während sich so wenig wie möglich bewegen sicher ist - der SL kann keinen dicken Fehler finden, und wird deshalb nicht die Gruppe dezimieren.
Nein, die effektive Belohnung ist ja, handlungsfähig zu sein und gestalten zu dürfen. Wer bei uns das nicht tut, verzichtet auf das, was er selbst möchte - was schon aus Gründen der Plausibilität keiner tun würde. Aber damit entfällt die Notwendigkeit anderer "Daumenschrauben". Und daß die Charaktere bitte keinen groben Unfug machen sollen, kann man im Vorfeld oder einem Moment außerhalb der Spielzeit sagen, dazu braucht man mE keine "Drohmittel".
Zitat von: TerraNova am 11.11.2008 | 14:53
Oder vieleicht hast du doch Recht. Es ist vertrackt. Einer meiner Zentralpunkte ist es, das die Katastrophe immer da sein muß. Immer als Schatten über der Gruppe schwebt - aber es kann durchaus sein, das jeder "engagierte Plan" besser ist als gar nichts zu tun. Ist es bei mir im Normalfall übrigens auch.
Ich bin der Ansicht, daß Katastrophen besser nur im Ausnahmefall auftreten - aber warum es im Normalfall besser ist, einen engagierten Plan auszuführen, kann ich für mich einfach beantworten: Die Charaktere wollen und sollen ja Spuren in ihrer Welt hinterlassen! So ungerecht das gegenüber allen fiktiven NSCs auch sein mag, die SCs haben einen Vorteil gegenüber ihnen, sie sind SCs und damit etwas besonderes. Und darum können sie auch Wege gehen, die nicht risikolos sind. Aber, um es nochmal zu betonen: Dafür braucht es keine Zwangsmittel. Wenn die Spieler spielen wollen, dann ergibt sich das mE völlig von alleine -
solange
man sie nicht ängstigt! Natürlich mag es einfacher sein, Verlust anzudrohen, als Gewinn in Aussicht zu stellen, aber es wird schnell fad, und irgendwann ist auch nichts mehr da, was man ihnen noch abnehmen könnte. Ich ziehe es vor, irgendeinen (bevorzugt nichtmateriellen) Gewinn auszugeben: Manchmal nur ein "Danke" oder eine nette Begegnung, manchmal die Befriedigung von Neugier, manchmal, die Welt (zuindest in einem kleinen Punkt) geändert zu haben und Spuren auf ihr hinterlasssen zu haben, manchmal nur, nun weiter ungestört seines Weges ziehen zu können. Natürlich lebt das davon, daß die Spieler diese Dinge auch wirklich als "Gewinn" verbuchen - aber hey, das ist doch das Spiel!
Zitat von: TerraNova am 11.11.2008 | 10:29
1. Spannung kommt auf, wenn die Spieler etwas bedroht sehen, was ihre Charaktere (oder sie AN ihren Charakteren) schätzen,
und
diese Bedrohung glaubhaft, aktiv und zu einem gewissen grad unberechenbar ist.
Dann kann Spannung aufkommen, aber erstens kann Spannung auch anders erreicht werden und zweitens muß meines Erachtens gerade eine unberechenbare Bedrohung keineswegs die gewünschte Spannung auslösen. Angst und Streß vielleicht, die ja auch "Spannungsmomente" in sich tragen, aber keinerlei positive Spannung.
Deshalb würde ich auf Tudors zweiten Punkt klar antworten: Es gibt einen Zusammenhang, aber man sollte vermeiden, in ihn hineinzugeraten. Angst ist dem Spiel nicht förderlich. Darum plädiere ich auch dafür, obwohl es schwieriger ist, mit Zugewinn zu locken und nicht mit Verlust zu drohen.
Zitat von: Falcon am 11.11.2008 | 16:21
Ich habe, wiegesagt beides Versucht:
- völlige Spielerfreiheit, Probleme werden durch die Spieler konfrontiert => die Spieler tun nichts.
- Konflikte geschehen von alleine, ziehen die Spieler hinein und nötigen sie zum Handeln => Railroading, die Spieler tun vorher ebenfalls nichts, weil die Konflikte ja schliesslich von allein geschehen werden, innerhalb der Konflikte dann kurzfristig Aktivität (in Schlimmen Fällen aber auch Starre).
Vielleicht könnte das ein dritter Weg sein:
- Konflikte locken (man kann etwas tun, etwas ändern, etwas bewegen, etwas bekommen)... und die Spieler lassen sich locken?
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Kinshasa Beatboy
Gast
Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
«
Antworten #77 am:
11.11.2008 | 16:31 »
Ganz kurz dazu, denn die Diskussion verliert nach meinem Eindruck aufgrund der aus meiner Sicht wenig prägnanten Beiträge den Fokus:
Zitat von: Falcon am 11.11.2008 | 16:21
Eulenspiegel (und Kinshasas?) Methode "Es geht immer alles gut" hat aber auch ein paar Pro Argumente.
Deshalb hatte ich ausdrücklich von einer BALANCE gesprochen:
Zitat von: Kinshasa Beatboy am 11.11.2008 | 12:13
Spoiler
(click to show/hide)
Andererseits, und da gebe ich Dir vollkommen recht, ist es gefährlich, den Spielern zu leicht zu Erfolgen zu verhelfen. Du nennst das "lowered expectations" und das trifft es ganz gut. Andere würden eher von fühlbaren oder "echten" Herausforderungen oder Konsequenzen von Handlungen sprechen. Das kann ein guter SL durch entsprechende Belohungen bahnen. Regelwerke können das nur unzureichend abbilden und Spieler sind in diesem Zusammenhang zwangsläufig der Willkür des SL ausgesetzt.
Es handelt sich hier aber um eine sehr heikle Balance. Im Spannungsfeld zwischen der Gewährung von Freiheitsgraden sowie der Ermunterung der Spieler zu Aktivität einerseits und der sanften Steuerung von Handlungen sowie der Plausibilisierung von Ursache und Wirkung der fiktiven Realität andererseits bewegen sich gute SL zwangsläufig. Die Qualität solcherlei Balancierens durch den SL kann man dann meinetwegen "Händchen für Situationen" nennen
Spoiler
(click to show/hide)
und darunter das Gefühl für die Angemessenheit aus Aktion, Situation und Reaktion verstehen. Die Grenze zum Illusionismus und sogar zum Railroading ist dabei übrigens fließend, weshalb ich die Aufregung über diese Begrifflichkeiten auch noch nie nachvollziehen konnte.
EDIT: In anderen Worten: Die Spieler müssen einerseits für Aktivität belohnt werden. Andererseits sollen sie aber nicht mit jedem Scheiss durchkommen. Eine gelungene Balance dieser beiden Aspekte ist ein entscheidendes Merkmal guter Spielleiter. Die praktischen Schlußfolgerungen für SL kann man aber nach meiner Ansicht nur ganz schlecht in Internetthreads diskutieren. Da stößt dieses Medium an seine natürlichen Grenzen. Feedback nach Spielrungen ist da erheblich wertvoller.
«
Letzte Änderung: 11.11.2008 | 16:36 von Kinshasa Beatboy
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TerraNova
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
«
Antworten #78 am:
11.11.2008 | 16:38 »
Zitat von: Merlin Emrys am 11.11.2008 | 16:28
Und darum können sie auch Wege gehen, die nicht risikolos sind. Aber, um es nochmal zu betonen: Dafür braucht es keine Zwangsmittel. Wenn die Spieler spielen wollen, dann ergibt sich das mE völlig von alleine -
solange
man sie nicht ängstigt! Natürlich mag es einfacher sein, Verlust anzudrohen, als Gewinn in Aussicht zu stellen, aber es wird schnell fad, und irgendwann ist auch nichts mehr da, was man ihnen noch abnehmen könnte. Ich ziehe es vor, irgendeinen (bevorzugt nichtmateriellen) Gewinn auszugeben: Manchmal nur ein "Danke" oder eine nette Begegnung, manchmal die Befriedigung von Neugier, manchmal, die Welt (zuindest in einem kleinen Punkt) geändert zu haben und Spuren auf ihr hinterlasssen zu haben, manchmal nur, nun weiter ungestört seines Weges ziehen zu können. Natürlich lebt das davon, daß die Spieler diese Dinge auch wirklich als "Gewinn" verbuchen - aber hey, das ist doch das Spiel!
Ich wünschte es wäre so wie du es hier hinstellst. Aber den von sich aus motivierten, proaktiven Spieler, der vor allem eine Leinwand will und ansonsten nicht viel mehr, den kenne ich nicht wirklich real. Eher anzutreffen, ob nun geängstigt oder vor Selbstbewusstsein nur tropfend, ist der Spieler der vom SL erwartet das er eine Episode vorbereitet hat die er erleben kann. In der der SL natürlich auf ihn, seine Pläne und seine vorlieben eingeht, aber die erst mal nicht voraussetzt das er die Feder aktiv schwingt.
Wenn dieser Spielstil wirklich existiert, würde ich ihn allerdings wirklich gerne mal erleben.
EDIT: Kommaflut etwas eingedämmt
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Letzte Änderung: 11.11.2008 | 16:48 von TerraNova
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Falcon
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
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Antworten #79 am:
11.11.2008 | 16:45 »
Ich habe diesen Spielertyp auch noch nie erlebt, glaube aber schon, daß er existiert. In meinen Runden wurden einfach nur die falschen Kampagnen gespielt (fertige Einzelabenteuer und geplotete Kampagnen). Der richtige Stil geht vielleicht wirklich eher in Richtung Explorations/Simulation.
Ich leite mit Belohnungspunkten und Fragebögen nach dem Spielabend. aber es ist ein schleppender Prozess. Was fehlt ist noch die geeignete Kampagne in der man sich austoben kann.
Zitat
Vielleicht könnte das ein dritter Weg sein:
- Konflikte locken (man kann etwas tun, etwas ändern, etwas bewegen, etwas bekommen)... und die Spieler lassen sich locken?
wie kann man sie locken?
Nimm von mir aus deine Spieler und beschreib' mal bitte, was das sein könnte.
@Kinshasa: zu Blance: ok, alles klar.
Ich finde den Thread nebenbei sehr ergiebig.
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Letzte Änderung: 11.11.2008 | 17:03 von Falcon
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
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Antworten #80 am:
11.11.2008 | 17:38 »
Mal eine Beschreibung, wie ich meine Spieler gelockt habe:
Es gab eine schwere Aufgabe und als Belohnung winkte eine Baronie. Wenn die Spieler die Aufgabe schafften, konnte sich also einer zum Baron befördern lassen und die anderen würden auch wichtige Stellen in der Baronie abbekommen.
(Kurze Zusammenfassung unseres Abends: ja die Spieler haben die Aufgabe erfüllt und haben die Baronie bekommen. - Die Abenteuer, die sich rund um eine eigene Baronie ergeben, sind natürlich ganz andere als die "wir sind heldenhafte Wanderer oder wandernde Helden"-ABs. Aber sie machen auch extrem viel Spaß.)
Ansonsten hilft es, einfach mal outtime die Spieler zu fragen:
"Was wollt ihr mit euren SCs erreichen? Was sind so eure Ziele für die sagen wir mal nächsten 5 - 10 Spielabende?"
Und aus diesen Wünschen bastelt man dann ein AB. (In dem Sinne: Wenn sie das AB schaffen, geht ihr Wunsch in Erfüllung. Und wenn sie das AB nicht schaffen, dann nicht.)
Lass die SCs groß größenwahnsinnig werden. Aber mach ihnen auch klar: Desto größer ihr Wunsch, desto schwieriger und länger dauert es, diesen Wunsch zu erreichen.
"So, ihr wollt als Weltherrscher werden? Kein Problem, und was sind eure Zwischenschritte?"
Falls der Spieler das ernst meinte und nicht nur als Gag eingeworfen hat, könnte man dann durchaus eine Kampagne darum spinnen, wie die SCs die Weltherrschaft erringen. (Meistens sind solche größenwahnsinnigen Ziele aber meistens nur als Witze zu verstehen und wenn man nochmal nachfragt, wollen die Spieler lieber ein etwas kleineres Ziel. - Aber prinzipiell spricht auch nichts dagegen, größenwahnsinnige Ziele in Angriff zu nehmen.)
Sag den Spielern auch, dass die Kampagne mit dem Erreichen des Ziels nicht fertig geworden ist, sondern sozusagen nur die 1. Staffel abgeschlossen wurde. Die 2. Staffel dreht sich dann um die Folgen, die aus dem Erreichend es Ziels hervorgehen. (Wenn die SCs politische Macht anstrebten, werden sie in der 2. Staffel sehr viel mit Diplomatie und Intrigen zu tun bekommen. Wenn ein SCs das Herz einer Maid gewinnen wollte, wird es sich in der 2. Staffel wohl um Eheprobleme oder andere Verflechtungen, die rund um die Heirat entstehen, drehen. Wenn ein anderer SC Ruhm&Ehre erlangen wollte und zum Ende der 1. Staffel ein legendärer Schwertmeister geworden ist, dann wird er in der 2. Staffel erfahren, dass Ruhm&Ehre auch Verantwortung nach sich ziehen. etc.)
BTW:
Um alte Spielweisen aufzulockern, empfiehlt es sich, mal 1-2 Spielabende Inspectres zu spielen. (Das Spiel eignet sich nicht unbedingt für Kampagnen. Aber 1 Spielabend Inspectres macht den Spieler quasi mit der Holzhammermethode klar, dass sie nicht passiv sein müssen, sondern sich aktiv für Entwicklungen entscheiden können.)
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Feuersänger
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Feuersänger
Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
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Antworten #81 am:
11.11.2008 | 17:39 »
Sind wir jetzt eigentlich noch beim Thema Charaktersterblichkeit? Ich hab irgendwie den Faden verloren.
Ich versuch mal, oben anzuknüpfen, um nochmal auf die (vermeintlich) "selten dämlichen Aktionen" einzugehen, die schon so mancher SL mit dem Charaktertod ahnden zu müssen geglaubt hat. Ich sage immer, der SL soll sich immer vor Augen halten, dass die Spieler keine Gedanken lesen können, und der von ihm angedachte Ausweg für die Spieler vollkommen abseitig erscheinen kann. Und umgekehrt. Aber ohne jetzt wieder über Fakten und Ansichten diskutieren zu wollen. (Da wurden auch ein paar wichtige Punkte gesagt.)
Um das mal auf konkrete Beispiele anzuwenden: die Party steht unmittelbar vor einem bedrohlichen Encounter. Völlig egal ob das nun hundert Krieger sind oder ein Drache oder ein hundert Meter tiefer Abgrund, der überwunden werden muss: die Spieler können nicht wissen, ob der SL nun vorsieht, dass sie kämpfen oder fliehen oder springen oder einen anderen Weg suchen. Wahrscheinlich spielt man einen Helden in einem heroischen Spiel, das spricht dafür, dass man sich der Herausforderung stellen soll. Aber vielleicht hält es der SL auch für gesunden Menschenverstand, dass man selbstverständlich nicht frontal gegen eine zwanzigfache Übermacht oder einen Drachen kämpft oder über eine absurd breite Schlucht springt.
Ehrlich,
wenn es etwas gibt
zu den Dingen, die ich wirklich, wirklich hasse, zählt auch die Sorte komischer Typ, der mir irgendwo beim aufgenötigten Schwatz im Spieleladen oder Gamercafé von seiner Gruppe erzählt, und wie die Spieler nur so blöde sein konnten, dies und das zu tun oder zu lassen, sodass er leider leider keine Wahl hatte, als alle zu töten (oder anderweitig in die Scheisse laufen zu lassen, und sei es Durchfall, weil sie das Wasser nicht explizit abgekocht haben, diese Idioten).
Das steckt im Prinzip dahinter, was ich weiter oben im Thread schrieb: solche unterschiedlichen Auffassungen subsummiere ich als "Mißverständnisse". Der SL bricht sich keinen Zacken aus der Krone, wenn er sagt "Eigentlich denke ich schon, dass ihr den Encounter packen könnt" oder "Also mal ehrlich, ein Drache ist eine Nummer zu groß für euch" oder "Vielleicht gibt es ja noch eine andere Möglichkeit, auf die andere Seite der Schlucht zu kommen".
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
«
Antworten #82 am:
11.11.2008 | 17:48 »
Zitat von: Feuersänger am 11.11.2008 | 17:39
Ich sage immer, der SL soll sich immer vor Augen halten, dass die Spieler keine Gedanken lesen können, und der von ihm angedachte Ausweg für die Spieler vollkommen abseitig erscheinen kann. Und umgekehrt.
Das ist eine wichtige Feststellung. Die Spieler machen in der Regel keine
blöden
Aktionen. Vorausgesetzt, man spielt ernsthaft. Sie machen Aktionen, die sie gut oder richtig finden. Als SL ist es unter anderem die Aufgabe, den Spielern subtil zu vermitteln, welche Herangehensweisen für eine Herausforderung bestehen. Wenn
Angriff!
keine Option ist oder sein sollte, weil die Herausforderungen die Fähigkeiten der Spieler klar übersteigt, dann müssen die Spieler das auch checken: Stichwort
Zaunpfahl-Wink
. Wenn sie es dennoch darauf ankommen lassen, dann müssen sie die Konsequenzen - welche auch immer - tragen. Ob das nun
blöd
ist, sei dahingestellt. Es ist aber offenbar der Weg, den die Spieler woll(t)en.
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
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Antworten #83 am:
11.11.2008 | 18:08 »
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass nicht Folgen von Handlungen alleine zur rollenspielerischen Fötushaltung führen sondern in der reihenfolge der wahrgenommenen Häufigkeit:
- mangelnde Informationen. Es ist erst gar keine sinnvolle Ein-/Abschätzung der Handlungsoptionen möglcih. Also wird nichts gemacht oder per Zufall.
- überwältigende Risiken. Die Alternativen sind aus Charaktersicht alle mit unübersehbar hohen Risiken verbunden (Es soll ja heroisch werden), die in keinem Verhältnis zum zu erwarenden Gewinn steht, oder der Gewinn ist "Die Welt geht nicht unter, was die Handlungsalternativen natürlich auch einschränkt.
- Die Folge eines Schadensfalls ist immer sofortige und unvermeidliche Verdammnis, was natürlcih die Bereitschaft auch geringere Risiken einzugehen.
Wer noch Probleme mit dem Sterben bzw. den Folgen ihres eigenen Handelns haben ist auf derSpielerseite die Gruppe derer, die scheinbar Rollenspiel als Egokompensationbetreiben. Jeder Rückschlag bzw. Abweichen des Bildes ihres Charakters von ihrem Ideal ist ein Frevel an ihrem Spielspaß und ihrer Storyvision. Aber diese Leute brauchen nicht erst einen Todesfall um eingeschnappt zu sein. Ein nicht unterwürfiger NSC oder ein ebenfalls spotligt beanspruchender Mitspieler reicht.
Charaktersterblichkeit ist einfach nur eine weitere, wenn auch drastische mögliche Folge von Handlungen. Die übergeordnete Frage wäre eher wie sieht es mit der/dem generellen Ansicht/Umgang mit Charakterkompetenz und Spielerverantwortlichkeit wie Einfluss auf deren Ausnutzung aus.
Wirkliche Spannung entsteht dabei für mich nur, wenn ich an der Situationsbildung relevant beteiligt war und nun in erwartungsvoller Ungewissheit der Auflösung meiner Bemühungen harre. Aber ohne differenzierte direkte Folgen wird das nichts.
Ob eine akzeptable Lösung dann Tod sein kann, ist eher ein themen- bzw. geschmacksabhängiger Einfluss, der mit Spannung direkt nichts zu tun hat.
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8t88
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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
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Antworten #84 am:
12.11.2008 | 15:11 »
Thema auf Wunsch von Falcon (Threadsteller) aufgespalten:
Wie erreicht man Spieleraktivität
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Meinung zu Ephorân
tartex
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tartex
Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
«
Antworten #85 am:
13.11.2008 | 09:09 »
Zitat von: Ein am 11.11.2008 | 10:22
Wenn man sich Actionfilme ansieht, dann sieht man schnell, dass sie davon leben, dass die Protagonisten unsterblich sind. Dies ist auch keine Erfindung der Moderne, wenn man sich quer durch die Heldenepen bewegt sieht man schnell, dass es zu jederzeit überall bei Helden nicht um das Sterben, sondern um das Leiden ging. Das Erleiden und Bestehen von Prüfungen, die normale Menschen gebrochen hätte.
Ich stimme dir da schon zu, aber neben dem Story-Emulationsanteil beim Rollenspiel (der mir persönlich am wichtigsten ist), geht es wohl auch stärker als bei Filmen darum, sich selbst in der Situation zu sehen. Nennen wir das halt Immersion. Und wie der Actionfilm-Held
in character
nicht weiß, ob er überleben wird (er weiß ja in der Regel nicht, dass er in einem Film ist
), möchte ich als Spieler eben auch manchmal das Gefühl haben mit meiner Entscheidung (oft unbewußt) zwischen Leben und Tod zu wählen. Für mich ist die Möglichkeit zu sterben Player Empowerment.
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