Autor Thema: Wie erreicht man Spieleraktivität  (Gelesen 9492 mal)

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Offline Falcon

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Wie erreicht man Spieleraktivität
« am: 12.11.2008 | 11:04 »

Edit 8t88: auf Wunsch von Falcon getrennt und Umbenannt. War Teil von: Charaktersterblichkeit und Spannung


um noch mal auf das Thema Spieleraktivität zurückzukommen:

also welche Aussage trifft eurer Meinung nach eher zu?:

Die Spieler sind inaktiv weil,

- die Konsequenzen ihrer Handlungen zu hart und strikt (aber konsistent) vom SL durchgezogen werden. (1)
- die Konsequenzen zu harmlos sind (sie müssen sich anstrengen um Fehler zu begehen). (2)
- die Konflikte ohne ihr zutun auf sie zukommen, egal was sie tun. (3)
- sie Konflikten aus dem Weg gehen können, wenn sie nichts tun (4)

 
Die Aussagen bedingen sich sicher auch gegenseitig. Ich kann mir vorstellen, daß (4) nicht ohne (1) auftritt z.b.
Um das Problem zu lösen bräuchte man also nur eine geeignete Kombination von Eigenständiger Spielwelt (manche nennen es Railroading ;D) und Schärfe der Konsequenzen, denn man kann es nicht beliebig kombinieren wenn man Spielerinaktivität vermeiden will.

Wir können das (zum Verständnis) auch umdrehen, dann sieht man, daß die Möglichkeiten eingeschränkt werden:

Die Spieler sind aktiv weil,
- die Konflikte ansonsten auf sie zukommen, die vom SL konsequent und strikt durchgezogen werden
- die Konflikte nicht geschehen würden und die Konsequenzen sowieso harmlos sind.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 15:17 von Falcon »
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Offline Crimson King

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Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #1 am: 12.11.2008 | 11:12 »
Aus meiner Erfahrung ist (1) das mit Abstand am Häufigsten auftretende Phänomen. Spieler haben Angst, das falsche zu tun und machen deshalb garnichts. Wenn (3) und (4) auftreten, ohne dass die Spieler vorher auf paranoid getrimmt wurden, aben sie das falsche Hobby (soll es ja auch geben, Rollenspiel ist ein Hobby für Menschen, die sich einbringen wollen, nicht für Couch Potatoes). (3) ist aus meiner Sicht sehr railroadingverdächtig, (4) kann nur bei Spielern passieren, die entweder Angst davor haben, Entscheidungen zu treffen (siehe (1), da hat Falcon Recht mit der hohen Wahrscheinlichkeit eines direkten Zusammenhangs), oder keinen Bock haben, sich darauf einzulassen (falsches Hobby eben).

(2) habe ich definitiv noch nie erlebt.

Davon abgesehen gibt es noch (5): der SL bietet den Spielern nicht die Sachen an, die diese interessieren. Die Spieler langweilen sich. Das habe ich definitiv schon erlebt.
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J.W. von Goethe

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« Antwort #2 am: 12.11.2008 | 11:15 »
gut, (5) finde ich sehr offensichtlich. Ich kann es mit rein nehmen, wenn jemand meint, daß es das wert ist aber imho ist das ein leicht zu lösendes Problem.


die Frage ist, welcher Spielstil motiviert Spieler zur Aktivität? (DANN kann man vernünftig mit Charaktersterblichkeit,spannung und Konsequenzen arbeiten)


die Vorraussetzungen sind meiner Meinung nach
1. die Entscheidungen der Spieler müssen Auswirkungen haben.
2. das nichttreffen von Entscheidungen muss Auswirkungen haben.

dummerweise steht das gegeneinander.
II. könnte ich(!) nur mit Railroading erreichen (Konflikte treten so oder so auf, weil der SL sie plant, egal was die Charaktere tun)
I. kann ich aber nur umsetzen wenn ich eine freie Spielwelt habe (denn würden Auswirkungen bei 1. von alleine geschehen hätten ihre Entscheidungen ja keine Auswirkungen). Das werden die Spieler aber nicht machen, wenn die Risiken zu hoch sind, treffen also keine Entscheidung, dies macht wieder II. nötig, was aber 1. ad absurdum führt.
Ein Teufelskreis.

die mögliche Lösung wäre eine freie Spielwelt mit laschen Konsequenzen, allerdings kommt mir das stinklangweilig vor.
Wie kann ich also als Freund von bis-aufs-blut und harten Konsequenzen aktive Spieler bekommen?
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 11:32 von Falcon »
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Kinshasa Beatboy

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Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #3 am: 12.11.2008 | 11:28 »
Schöne Zusammenfassung, Falcon. Herzlichen Dank   :d

Punkt 2 würde ich ebenfalls streichen, denn eine solche Ursache-Wirkungs-Beziehung halte ich für unplausibel.

Beim Rest sehe ich zwei voneinander weitgehend unabhängige Gründe für Passivität:

1. Spieler werden für Aktivität bestraft (1) -> Spieler lernen, dass Passivität eine funktionale Strategie ist (4)
2. Unabhängig von Aktivität rollen spannende Dinge auf die Spieler zu (3) -> Spieler lernen auf die Action zu warten

Und Deiner Schlußfolgerung stimme ich ebenfalls zu. Illusionismus und Railroading sind selbstredend sehr heikle Methoden eines SL. Crimson King erwähnt aus meiner Sicht vollkommen zu Recht, dass (3) durch zu viel Railroading und Erzählonkel-SL ausgelöst werden kann. Parallel sind die gleichen Instrumente aber auch sehr probate Mittel, um die oben zuerst genannte Beziehung der Bestrafung von Aktivität aufzubrechen.

EDIT: Es gibt also nicht DIE Techniken eines SL, welche situationsunabhängig anwendbar und passend sind. Ebensowenig ist beispielsweise Railroading per se schlecht. Vielmehr sind situative Modelle der Fragestellung aus meiner Sicht erheblich angemessener. Wenn ich mal ein Beispiel aus der Wissenschaft übertragen darf (kommt von Hersey & Blanchard): Mit der "Readiness" der Spieler sinkt das Ausmaß, in dem der SL unterstützend steuern muss. Habe mal ein klassisches Bildchen angehängt.

Außerdem wird noch unterteilt in:
- "willing vs. unwilling" (natürlich sind$ Spieler eher willing, sind jedoch manchmal abgelenkt oder kaum bei der Sache; insofern mag das übertragbar sein)
- "able vs. unable" (bezieht sich in diesem Fall auf das Talent zum Rollenspiel, also beispielsweise auf die Fähigkeit zum erfassen von Situationen, taktisches Geschick, Schauspielfähigkeit etc.)

Da empfehlen Hersey & Blanchard ein Vierfelder-Schema mit entsprechenden SL-Empfehlungen, das ich ebenfalls mal angehängt habe. Vielleicht hilfts ja. Die Übertragbarkeit vom Führungskontext auf den SL-Job erläuter ich bei Bedarf später gerne mal.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 11:40 von Kinshasa Beatboy »

Offline Falcon

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« Antwort #4 am: 12.11.2008 | 11:29 »
habe den Zusammenfassungspost Nr.86 korrigiert. Ist jetzt wesentlich verständlicher, denke ich.
Bitte um Berücksichtigung!

in Nr.84 was gestrichen.

EDIT:

vermutlich sollte man den Begriff Railroading hier auch garnicht verwenden, der wurde durch diverse User in dem Thread meiner Meinung nach vergewaltigt (Tenor: "Da liegt Schnee auf dem Boden! Willkür! Railroading! SCHIEEBUNG! BUUH!"). Ich halte Railroading per se auch nicht für schlecht. Es ist immer eine Sache der konsistenz. Wenn es konsistent ist, daß mitten auf einem Pfad eine Räuberbande aus dem Busch springt, dann ist das zwar Railroading (die Spieler können dem Ereignis nicht entgehen) aber hey, that's (virtual) life, die Spielwelt dreht sich auch ohne die Charaktere.
Wenn sich die Spiele zudem hätten informieren können, daß da Räuber laufen IST das noch nicht mal Railroading, das dumme ist, die Spieler können den Unterschied ja nicht sehen, weil sie die Information nicht bekommen haben.

mir fällt aber kein passender Begriff ein für "konsistentes Railroading"
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 11:40 von Falcon »
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« Antwort #5 am: 12.11.2008 | 11:39 »
Wichtig:

1. die SC vor Probleme stellen, die ihre Entscheidung erfordern, ihnen für diese Entscheidungen ausreichende Informationen zur Verfügung stellen oder zumindest offensichtliche Möglichkeiten, diese Informationen zu bekommen. Es muss immer klar sein, was auf dem Spiel steht.

2. Geht nicht gibt's nicht. Wenn eine Aktion nicht offensichtlich unmöglich oder völlig blödsinnig ist, sollte sie erlaubt sein und vom SL unterstützt werden. Wenn Spieler etwas unmögliches oder völlig blödsinniges tun wollen, haben sie oft etwas nicht bzw. falsch verstanden. Hier muss sichergestellt werden, dass die Informationsgrundlage stimmt.
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Offline TerraNova

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« Antwort #6 am: 12.11.2008 | 11:43 »
Omm... meine Erfahrung ist komplett anders, kann ich dazu nur sagen:

1) Tritt auf - allerdings selten. Ich hab 1-2 mal beobachten müßen, wie Spieler sich wirklich mit Wortklaubereien und "ihr habt nicht gesagt, das ihr drauf achtet keinen Steppenbrand auszulösen" abgefertigt wurden. Allerdings kann ich nicht bestätigen, das das häufig vorkäme.

2) Habe ich sehr sehr oft erlebt. Die Gruppe fasst eine bewusst (!) unsinnige selbstmörderische Entscheidung - und wird wundersam auf Samtpolstern aufgefangen. Man stumpft gegen die ach so gewagte Bedrohung ab - und natürlich auch gegen die Belohnung.

3) Sehe ich nicht wirklich als Problem - eher als Spiel / Leitstil-Frage. Sandbox kann spass machen,  Epische Geschichten auch. Das ist wie Erdbeer gegen Schokolade.

4) Ist ein fehler, den ich persönlich vermeiden will. Tritt allerdings auf, und ist IMHO auch (mit) Spielerfehler, denn wer nicht spielen will, der nimmt den anderen die es wollen nur Platz, Luft und Aufmerksamkeit weg.

5) Falscher Spieler, falsche Gruppe. Sagt nichts über die Beteiligten aus, ausser das sie nicht zueinander passen. Kommt immer wieder vor, halte ich aber für "generelles Lebensrisiko"

Offline Falcon

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« Antwort #7 am: 12.11.2008 | 11:47 »
@Kinshasa boy: mich würde vor allem Interessieren was du zu High Task and Relationship Orientations zu sagen hast, den willing und unable trifft ja genau das Phänomen der Spielerinaktivität (wir gehen jetzt grundsätzlich davon aus, daß nicht willige Spieler nicht existieren, die gehören wie zuvor jemand sagte, nicht ins Hobby).

@TN: es geht ja um Spieleraktivität, da ist (3) nicht wie Erbeer oder Schkolade. imho. Wir gehen ja von bestimmten Spielern aus und nicht von irgendwelchen, nämlich von Aussitzern.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 11:50 von Falcon »
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Offline TerraNova

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« Antwort #8 am: 12.11.2008 | 11:54 »
@TN: es geht ja um Spieleraktivität, da ist (3) nicht wie Erbeer oder Schkolade. imho. Wir gehen ja von bestimmten Spielern aus und nicht von irgendwelchen, nämlich von Aussitzern.

Da muß ich wiedersprechen - beides kann Spieler "aktivieren", oder nicht. Ich hab beides sehr schlecht funktionieren sehen, und leider nur den straffer geführten Ansatz gut - aber da ich hier genug davon schwärmen höre, bin ich bereit anzunehmen, das sie nicht alle sich für ihre Theorie etwas zusammenspinnen, sondern es auch wirklich funktioniert.

Insofern, der eine findet das eine geht besser, der andere findet das andere.

Offline Drudenfusz

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« Antwort #9 am: 12.11.2008 | 13:37 »
Hallo, die Diskussion über Inaktivität der Spieler ist sehr interessant und m.A.n. auch sehr ergiebig. Leider hat sie nur wenig mit Char-Sterblichkeit und Spannung zu tun, und so verpassen vielleicht ein paar Leute eine interessante Debatte.

Könnte bitte jemand den Thread teilen?  ::)
Ist dies jetzt (trotz des Namens noch der Thread über inaktive Spieler)?

Falls ja: Halte Railroading nie für eine Lösung! Gerade dadurch wird man doch erst recht passiv. Wenn man will das die Spieler Eigeninitiative zeigen, sollte man ihnen klar machen das sie es sind die das Abenteuer machen. Deshalb sollte man als Spielleiter lernen zu den Spielern immer "Ja" zu sagen! (auch wenn es dann meist nur ein "Ja, aber" ist)
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Offline TerraNova

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« Antwort #10 am: 12.11.2008 | 13:42 »
"Ich springe in die Lava, kraule in 1.4 Sekunden zum anderen Ende des Vulkans, und Springe über den Rand" ;)

Na gut, das war jetzt deutlich übertrieben, aber Menschen testen gerne Grenzen aus. Manchmal machen auch gute Spieler Unsinn, weil sie einfach einen schlechten Tag haben. Wenn man immer nur "Ja" oder maximal "Ja, aber" sagt, dann gibt es nichts aussergewöhnliches mehr. Dann kann man sich auch gleich allein hin setzen, und vor sich hin phantasieren, wie toll die eigene Figur ist.

SL ist für mich auch (nicht nur!) immer ein "eingebauter reality-check". Vieleicht ist das auch ein Grund, wieso ich die ultra-Freeform Indy-spiele nicht mehr mag.

Eulenspiegel

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« Antwort #11 am: 12.11.2008 | 13:44 »
Man kann dann ja abstimmen:
"Wer ist dafür, das SC1 das Lavaschwimmen überlebt?"

Dann haben die Spieler es selber in der Hand zu entscheiden, ob sie solchen Unsinn akzeptieren oder nicht.

Offline Drudenfusz

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« Antwort #12 am: 12.11.2008 | 13:53 »
Natürlich sollten die Spieler auch ihre Würfe schafen, mache ja schließlich kein Stimmungsspiel...
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Offline Der Nârr

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« Antwort #13 am: 12.11.2008 | 14:44 »
Conflict-Web-basierte Abenteuer, mit allem, was dazu gehört... Also Flagframing & Eskalationsstufen, "Sag Ja"... Ich finde auch Doms Definition der Creative Agenda gut, "wissen, was zu tun ist" - bei wechselnden SLs, Nutzen von Kaufabenteuern oder auch einem sprunghaften SL, der mal so, mal so leitet, kann auch schlicht unklar sein, wie man sich jetzt mal wieder zu verhalten hat... Sprich den Spieler an, geh auf ihn ein, blocke seine Ideen nicht ab und er wird auch aktiv werden.
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Offline Falcon

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« Antwort #14 am: 12.11.2008 | 14:58 »
ich glaube, die Form von Railroading, die hier benannt wurde, wird ein bisschen mißverstanden.

Es passieren manchmal einfach Dinge "von alleine" (das wäre das, was im Moment als RR gehandelt wird), ohne, daß irgendein SC eine Entscheidung trifft. Das ist in RL auch so, spätestens wenn man vom Blitz getroffen wird. Ich wüsste gar keinen Grund warum ich darauf verzichten SOLLTE. Ich als Spieler will ja auch, daß auch einfach mal so Dinge passieren, ohne das mein SC mal wieder dran Schuld ist.

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Kinshasa Beatboy

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« Antwort #15 am: 12.11.2008 | 14:59 »
Halte Railroading nie für eine Lösung! Gerade dadurch wird man doch erst recht passiv.

Railroading ist genau der falsche Weg.

Eben nicht. Zumindest widerspricht das meiner Erfahrung ebenso wie den aus der Theorie erwartbaren Reaktionen.

Railroading (ob in der Gewandung von Illusionismus oder auch nicht) kann durchaus für die Belohnung von Aktivität vormals passiver(er) Spieler genutzt werden. Oft ist es zwar tatsächlich besser, sich eher auf die von Hamf genannten Techniken aus Doms Buch zu stützen. Sag ja, Bass Playing und so: spitze. Jedoch zeitigen bestimmte Formen des Railroading positive Effekte im Hinblick auf Spieleraktivität, die tendentiell zu passive Spieler gegen Regeln oder Umwelt ein wenig abschirmen und insofern die Handlungsfreiheit zwar objektiv beschränken, parallel aber Aktivität belohnen. So funktioniert Shaping nun mal.

Diese ganze Endlosdiskussion um Betrug, Vertrauensverlust, Willkür etc. bei Anwendung von Railroading/Illusionismus ist nach meinem Eindruck in geradezu absurder Weise instrumentalisiert, politisiert und emotionalisiert. Wer Railroading nie für eine Lösung hält: bitte schön. Nachvollziehbar finde ich das aber nur bedingt, sondern halte das für eine Modeerscheinung im Rahmen eines aufgeheizten Diskurses.

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #16 am: 12.11.2008 | 15:18 »
@Drudenfusz, Hamf, usw.:
wie bezeichnet man eigentlich Railroading, bei dem die Spieler nicht merken, daß ein Sinn dahinter steht, der auf den SC Entscheidungen beruht (also gar kein RR)?

Pseudo Illusionismus  ~;P ?
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 15:20 von Falcon »
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #17 am: 12.11.2008 | 15:24 »
2) Habe ich sehr sehr oft erlebt. Die Gruppe fasst eine bewusst (!) unsinnige selbstmörderische Entscheidung - und wird wundersam auf Samtpolstern aufgefangen. Man stumpft gegen die ach so gewagte Bedrohung ab - und natürlich auch gegen die Belohnung.

Ich vermeide es gemeinhin, mit Idioten zu spielen.

--------
@Railroading: ich mache gerne das Gegenteil. Wenn ein eher inaktiver Spieler etwas tut, gebe ich ihm mehr Gestaltungsfreiheit, statt sie ihm direkt wieder zu entziehen.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 15:33 von Crimson King »
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #18 am: 12.11.2008 | 15:44 »
Railroading (ob in der Gewandung von Illusionismus oder auch nicht) kann durchaus für die Belohnung von Aktivität vormals passiver(er) Spieler genutzt werden.
Also ich habe ja schon Railroading als Ursache der Passivität geschildert. Das ist zumindest meine Erfahrung. Railroading spielt halt an den Symptomen vorbei, da die Spieler ja nicht von sich aus aktiv werden müssen. Sie müssen nur versuchen zu erraten, was der SL gerade von ihnen möchte. Wirft man ihnen dann ein Körnchen Freiheit hin, wissen sie nichts damit anzufangen. Ich dachte, das sei das Problem, um das geht.
Wer railroadet hat kein Problem mit passiven Spielern, weil sie ja garnicht aktiv werden müssen. Railroading bedeutet für mich auch, eigene Ansätze der Spieler abzublocken zugunsten der vom SL vorgedachten Wege, das Abenteuer abzuspulen.
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Offline Falcon

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #19 am: 12.11.2008 | 15:45 »
ich halte RR auch nicht für die Glanzlösung aber bislang kamen noch keine Gegenvorschläge.
Kein C-Web der Welt treibt einen inaktiven Spieler zum Handeln. Und wenn vorher etwas passiert ist es wieder RR.

mein Vorschlag ist:
Flags ja, aber in komplett freier Spielwelt, mit impro SL. Man kann ein C-Web dann allenfalls nutzen um zu schauen was passiert, wenn die SCs hineinfallen aber es sollte nichts von sich aus passieren (sonst ists ja wieder RR gell?).
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 15:47 von Falcon »
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #20 am: 12.11.2008 | 15:50 »
Ich habe neulich erst wieder festgestellt, daß wenn man der Spielergruppe ein abgestecktes Szenario mit einem grob umrissenen Grundplot gibt, ein paar Orte benennt, und sie einfach machen lässt, sie schon ihrer Wege gehen und machen und tun. Habe ich derzeit 2 mal als Spieler und das funktioniert richtig gut und es entwickeln sich Folgeplots, Nebenplots usw...
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Offline Der Nârr

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #21 am: 12.11.2008 | 15:56 »
Falcon, du überstrapazierst den Begriff Railroading. Ich halte das für kontraproduktiv. Und nein, ich werde hier jetzt keine Diskussion anfangen, was Railroading eigentlich ist . . .
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #22 am: 12.11.2008 | 15:58 »
Ich habe neulich erst wieder festgestellt, daß wenn man der Spielergruppe ein abgestecktes Szenario mit einem grob umrissenen Grundplot gibt, ein paar Orte benennt, und sie einfach machen lässt, sie schon ihrer Wege gehen und machen und tun. Habe ich derzeit 2 mal als Spieler und das funktioniert richtig gut und es entwickeln sich Folgeplots, Nebenplots usw...

Wobei man sich die Frage stellt, wie das aussieht mit Spielern, die nicht genau zu solch einem Spielverhalten erzogen wurden; oder wie man verlorenes Vertrauen der Spieler in den SL wieder aufbaut.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #23 am: 12.11.2008 | 16:02 »
Der Widerspruch zwischen Railroading und Spieleraktivität tritt immer (und nur) dann auf, wenn die Spieleraktivität gerade darauf gerichtet ist, etwas zu beeinflussen, dessen Beeinflussung den Spielern durch das Railroading entzogen wird. Wenn sich hingegen das Railroading auf Dinge bezieht, die die Spieler gar nicht beeinflussen wollen, und die Spieleraktivität sich auf Dinge bezieht, die der SL gar nicht bestimmen will, gibt es auch keinen Widerspruch.

Wobei die gängige Railroading-Definition sehr umfassend ist, also einen SL beschreibt, der wirklich alles und jedes plant und vorgibt - was ich am Spieltisch auch schon erlebt habe, aber doch eher selten. Die meisten SLs railroaden ja nur punktuell und auch nicht um jeden Preis, geben also auch mal nach, wenn die Spieler sich zu stark wehren.

Dann gibt es natürlich noch das Problem, dass verschiedene Spieler aktiv spielen möchen, aber ihre Aktivität auf unterschiedliche Dinge richten und auf unterschiedliche Dinge eben nicht, was unterschiedliche Erwartungen an den SL einschließt, welche Vorgaben er zu machen hat. Wenn dann die Mittel zur Kommunikation über diese Differenzen fehlen, ist allgemeine Verunsicherung die Folge, was wiederum zu Inaktivität führt. Das Problem ist dann, dass man nicht weiß, auf was man sich verlassen kann und worauf man seine Entscheidungen stützt. Beliebigkeit ist die Folge, was demotivierend ist.

Zusammenfassend: Einfache Antworten stehen nicht zur Verfügung.
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Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #24 am: 12.11.2008 | 16:25 »
Ich möchte noch einmal auf etwas verweisen, daß noch im "alten" Faden steht:

Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass nicht Folgen von Handlungen alleine zur rollenspielerischen Fötushaltung führen sondern in der reihenfolge der wahrgenommenen Häufigkeit:
- mangelnde Informationen. Es ist erst gar keine sinnvolle Ein-/Abschätzung der Handlungsoptionen möglich. Also wird nichts gemacht oder per Zufall.
- überwältigende Risiken. Die Alternativen sind aus Charaktersicht alle mit unübersehbar hohen Risiken verbunden (Es soll ja heroisch werden), die in keinem Verhältnis zum zu erwarenden Gewinn steht, oder der Gewinn ist "Die Welt geht nicht unter, was die Handlungsalternativen natürlich auch einschränkt.
- Die Folge eines Schadensfalls ist immer sofortige und unvermeidliche Verdammnis, was natürlcih die Bereitschaft auch geringere Risiken einzugehen.

Ich denke nämlich, daß für die Spieler gar nicht die Frage ist, ob ein Konflikt abläuft. Die Bankenkrise läuft auch ab, die Konsequenzen werden von der Wirklichkeit "hart und strikt" gehandhabt oder auch nicht... und trotzdem bleibt die überwiegende Anzahl der Menschen passiv, und zwar sowohl die, die hoffen, daß es sie schon nicht betreffen wird, wie auch die, die fürchten, daß es sie hart treffen wird. Diejenigen, die aktiv werden, sind die, die sich ausrechnen, daß sie mit ihren Handlungen irgendeine Verbesserung der Situation herbeiführen können, und zwar planbar. (Ob sie sich damit verrechnen, weil sie viel weniger wissen, als sie denken, muß trotzdem offenbleiben, aber wenigstens tun sie etwas.)
Die Frage ist mE nicht, ob der Spielleiter "zu hart und strikt" ist, sondern ob er erkennbare Lösungswege anbietet, die die Spieler bereit sind zu beschreiten. Einem auf Ehrenhaftigkeit angelegten Charakter einen Ausweg durch Raubmord oder Rufmord anzubieten, ist (wenn der Spieler konsequent ist) ebensogut wie gar keine Option.
Entsprechend werden Spieler Konsequenzen auch aufnehmen, wenn sie ohne ihr Zutun nicht eingetreten wären - sofern sie sehen, daß sie etwas anderes erreichen konnten um diesen Preis, oder sofern es "einen versuch trotz allem wert war". Denn im Prinzip spielen sie ja, damit sich etwas ändert, damit sie etwas tun können. Natürlich können sie es auch spannend finden, wenn der Spielleiter etwas vor ihren Augen ablaufen läßt - aber ich glaube, wer rollenspielt, der würde noch lieber immer auch eingreifen und mittun können. Wenn er es nicht tut, dann, weil er keine Möglichkeit findet.

Die Konsequenzen wären: Wenn die Spieler nichts tun, muß man mit ihnen darüber reden, was sie denn aktuell tun können, und warum sie gegebenenfalls das, was der Spielleiter an Möglichkeiten gesehen hat, nicht tun wollen. Dazu gehört auch, zuzuhören, wenn sie zu erwartende Konsequenzen infrage stellen, und dazu gehört auch, zu warten, bis die Spieler Zeit hatten, nachzudenken und abzuwägen.
Es reicht nicht, daß ihr Handeln und Nichthandeln Konsequenzen haben wird - sie müssen sich zu diesen Konsequenzen positionieren ("dies möchte ich; das soll nicht passieren") und sie müssen einen Weg sehen, wie es dazu kommen kann, das eintritt, was sie wollen, und nicht eintritt, was ihres Erachtens nicht passieren soll.