Autor Thema: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread  (Gelesen 252876 mal)

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Offline Mouncy

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1025 am: 2.04.2010 | 17:46 »
Naja, schon mal so einen Walharpunenwerfer gesehen?
Das ist ne Ballista, und eine Ballista ist was genau? ^^
Ich glaube nicht, dass man um das 17. JH herum mit Ballisten auf Wale geschossen hat. Das waren Speere mit Widerhaken und nem Tampen daran.
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Walharpunen.jpg&filetimestamp=20060710171103

Schau dir mal den uralt-schwarz-weiß-Schinken-Moby-Dig an, die fahren da mit Ruderbooten rum, warten bis das Vieh auftaucht und dann gehts los.

Eigentlich aber auch egal, weil "richtige" Wale im Sinne der SW Regeln wohl auch nicht als Gargantuam zählen würden.

Offline Heretic

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1026 am: 2.04.2010 | 17:54 »
EBEN.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1027 am: 2.04.2010 | 18:13 »
Die handgeworfenen Harpunen töten einen Pottwal mit Monstrous Ability Gargantuan nicht mit einem One-Hit-Kill. Sie verletzen ihn nicht einmal so, daß er wirkich WUNDEN bekommen wird.

Wie kann man dann also eine Waljagd mit kleinen Booten und Harpunen umsetzen?

(Anmerkung: Die Regeln für den Walfang im 50 Fathoms Companion gehen von Walen aus, die nur Huge sind, für die aber KEINE Heavy Weapon notwendig ist! Diese Wale kann man ganz normal angreifen und sie sind mit normalen Harpunen auch recht effizient zu töten.)

Der GIGANTISCHE Wal wird mittels Harpune angegriffen und getroffen (+4 wegen der Größe) und hängt an der Harpune fest (bei einem Raise). Er kann somit nicht mehr fliehen und verliert Blut durch die Harpunenverletzung, auch wenn sie nicht reicht, ihn direkt zu gefährden wie eine "richtige" Wunde.

Daher kann man hier die Erschöpfungsregeln verwenden: Fatigue-Würfe alle 15 Minuten für den Blutverlust und die Anstrengung. Jeweils -1 für jede weitere Harpune, die steckt (mit Raise getroffen hat). Bei Fehlschlag des Vigor-Wurfes wird der Wal erschöpft, erschöpfter und schließlich ist er tot. - Solange der Wal aber noch nicht tot ist, kann und WIRD er versuchen die Boote loszuwerden bzw. zu zerstören. Hier ist eine LANGE und ZÄHE Mannschaftsaktion verlangt, um die Boote nicht absaufen zu lassen und die Harpunen nicht kappen zu müssen.

Die Jagd auf solche wirklichen MONSTER-Wale wird auch weniger das normale Tagesgeschäft von Walfängern sein.

Wenn man das in seinem Setting braucht, dann kann man ja schnell spezifische Regeln dafür einführen (wie der obige Vorschlag über Fatigue zu gehen) - mit allem Risiko einer langen Auseinandersetzung mit einem RIESENTIER, welches ein kleines Boot mit nur einem Schwanzflossenhieb zerschmettern kann.


Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1028 am: 4.04.2010 | 12:21 »
Kann mir jemand kurz sagen, wie die Cone/Small Burst etc. Templates auf Deutsch heißen? Das steht leider nicht im Translation Guide.

Offline Bombshell

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1029 am: 4.04.2010 | 12:26 »
Hallo,

Kann mir jemand kurz sagen, wie die Cone/Small Burst etc. Templates auf Deutsch heißen? Das steht leider nicht im Translation Guide.

Laut den Vorlagen von Prometheus Kegelschablone und Kleine Schablone.

MfG

Stefan
Kurze klare Worte

Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1030 am: 4.04.2010 | 12:57 »
Dankeschön.

Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1031 am: 4.04.2010 | 15:14 »
Noch eine: Gibt es verbindliche Regeln für die Gruppierung von Gegnern?
Mir ist aufgefallen, dass es gerade bei zeitkritischen Sachen bei denen die Gegner in der Überzahl sind relativ leicht ist, als Spielleiter den Spielern zuvor zu kommen, wenn man seine Truppen nur weit genug aufsplittet und möglichst viele Initiative-Karten zieht.

Offline Master Li

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1032 am: 4.04.2010 | 17:13 »
Verbindliche nicht. Allerdings wird angeregt Extras in Gruppen für die Initiative zu fassen. Also alle Orkkrieger handeln bei einer Karte, Die Zombies bei einer anderen, etc. Bei großen Gruppen (>10) würde ich meistens splitten. Wild Cards bekommen eh alle eine eigene Karte.

Wann man die Karten feiner aufteilt hängt auch von der Gesamtgröße des Kampfes ab. Bei Hundert Beteiligten ist es eher spielhemmend in 5er Gruppen aufzuteilen, Bei insgesamt nur einer Handvoll Extras kann man auch gerne mal in 2 Gruppen aufteilen.

Je mehr Du teilst, desto mehr Arbeit hast Du. In zeitkritischen Situationen kommen die NSCs natürlich eher mal vor den Spielern dran, allerdings ist es auch nicht schön, wenn die 10 Extras zusammen einen Joker ziehen und alle vor den Spielern drankommen.

Generell solltest Du einfach darauf achten, dass der Spielfluss erhalten bleibt und dass die Spieler sich nicht durch willkürliche Gruppierungsgrößen hintergangen fühlen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1033 am: 5.04.2010 | 06:51 »
Noch eine: Gibt es verbindliche Regeln für die Gruppierung von Gegnern?
Nein. Die Gruppengröße, die eine eigene Initiative-Karte bekommt, ist von 1 aufwärts bis nach oben nur praktisch aber nicht regeltechnisch beschränkt möglich.

Mir ist aufgefallen, dass es gerade bei zeitkritischen Sachen bei denen die Gegner in der Überzahl sind relativ leicht ist, als Spielleiter den Spielern zuvor zu kommen, wenn man seine Truppen nur weit genug aufsplittet und möglichst viele Initiative-Karten zieht.
Ja. Gut beobachtet. - Je MEHR Karten eine Seite zieht, desto eher wird ein Joker oder eine andere "Gute Karte" drin sein.

Das gilt natürlich für SC-Gruppen mit Quick, Level-Headed und Improved Level-Headed genauso. - Eine SC-Gruppe mit 6-8 SCs (wie üblich bei mir in militärischen Settings) mit einem oder zwei Charakteren mit initiativebeeinflussenden Edges geht allein schon durch ca. 10 Karten pro Runde. - Dann noch Gegner mit ebenfalls 10 Karten und man wird praktisch jede Runde einen Joker draußen haben. - Aber eben eher gleichmäßig auf beiden Seiten verteilt. Mal hier, mal dort.

Ich würde NICHT ZU KLEINE Gruppen an Extras machen.

Normalerweise kann man die FAUSTREGEL nehmen: Gleichviele NSC-Initiative-Karten, wie SC-Initiative-Karten als OBERGRENZE. - Also maximal auf jeden SC EIN Block NSCs auf je einer Karte agieren lassen. - Dafür die Blockgröße anpassen. (Und es gibt sehr wohl BEGRÜNDETE AUSNAHMEN zu dieser Faustregel, nach denen man es eben DOCH ANDERS machen wird.)


Hier mal was Älteres aus Dem Anderen Forum zu Gruppierungen auf Battlemap und Initiative-Karten:

Extras können sich BELIEBIG voneinander auf der Battlemap entfernen. Das ist NICHT Tabletop, wo die Figuren maximal 5"-Abstand voneinander nicht überschreiten dürfen oder so.

Die Gruppen sind DYNAMISCH!

Eine Infanterieeinheit mit 80 Infanteristen bekommt EINE Karte während sie auf die Kavallerieattacke wartet (dabei gehen sie "On Hold", um ihre Speere gegen die Kavallerieattacke zu setzen). - Nachdem es der Kavallerie gelungen ist, den Infanterieblock förmlich zu zerschneiden formiert sich die linke Seite mit den Überlebenden 25 Extras zu einer eigenen Gruppe und die Rechte Seite mit den Überlebenden 32 Extras zu einer anderen Gruppe, die jeweils unterschiedlich manövrieren und agieren können. - Im weiteren Kampfverlauf werden beide Gruppen auf je ca. 10 Extras dezimiert. Sie schließen sich wieder zusammen (d.h. bewegen sich auf der Battlemap so, daß sie wieder halbwegs nach Formation aussehen) und bekommen nur noch eine Karte.

Die Gruppenbildung und -trennung sieht man SOFORT mit einem Blick auf die Battlemap.

Einzelne Extras, Reste von zerschlagenen Gruppen etc. bekommen, wenn sie SEPARAT agieren sollen, eigene Karten. Die Karten lege ich direkt in die Nähe der Gruppe auf die Battlemap (hier sind normalgroße oder kleinformatige Karten wesentlich praktischer als die übergroßen Monster-Karten, die man gerne bei figurenlosem Spiel verwenden kann, die aber kaum in einer anständigen Szenerie Platz finden).

Noch etwas: Truppen, die von den SCs geführt werden, unterliegen der Entscheidung der SCs, in wieviele UNABHÄNGIG agierende Einheiten diese gegliedert werden sollen. Z.B. bei einem Angriff von 30 Extras unter dem Kommando eines Kapitäns (Command, Natural Leader, Hold the Line) und eines Offiziers (Command) werden "wertvolle" Extras beim Kapitän untergebracht, da er in seinem Kommandoradius seinen Extras mit einem Bennie einen Soak-Roll erlauben kann (also z.B. die Kanoniere oder der einzige Feldarzt). Die Einheiten werden je nach Aufgabe im Kampf strukturiert ("Mr. Christian, nehmen sie sich ein Dutzend Mann, darunter alle Scharfschützen, und umgehen sie den Hügel und greifen sie von hinten die Stellungen der Rebellen an. Warten sie dort, bis wir hier vom Strand aus angreifen. Ich werde zwei Fünfmann-Gruppen rechts und links absetzen lassen und den Strand hochstürmen lassen, komme selbst mit den restlichen Leuten ebenfalls auf der rechten Seite nach, sobald die erste Angriffswelle ein wenig Boden gewonnen hat. Sie greifen an, sobald der Alarm bei den Rebellen im Lager alles in Richtung Strand in Bewegung gesetzt hat. - Möge Gott uns gnädig sein!").



Auch eine bewährte Methode:

Bei mittelgroßen Kampfszenen mit 200-400 Beteiligten hat sich die Verteilung von Initiative-Karten je FRONTABSCHNITT bewährt.

Also bei einem Sturm auf ein befestigtes Lager z.B. pro bestürmter Lagerseite eine Karte für die Angreifer, sowie für die besonderen Truppen, die das Tor sprengen sollen, und eine separate Karte für die Sniper, welche die Leute in den Wachtürmen ausknipsen sollen. - Die Verteidiger bekommen je Lagerbefestigungsseite eine Karte, die Tor-Verteidiger eine eigene, und die Granatwerfer-Einheit zur Flächenkontrolle draußen eine weitere.

Frontabschnitts-Initiative-Karten sind besonders dann interessant, wenn es sich um Abschnitte handelt, wo die SCs gerade NICHT selbst involviert sind, sondern die als Verbündete von den Spielern nur geführt werden. Dann ist deren Aktion zum einen gröber und zum anderen klarer "minderwichtig" für die erspielte Geschichte, gegenüber den höher detaillierten Aktionen EINZELNER Charaktere (der SCs und Wildcard-NSCs).


Insgesamt kann ich von Initiative-Karten-Mengen von 20+ pro Kampfrunde eher abraten. Da ist eben fast jede Runde ein Joker dabei - und die sind HEFTIG! - und man braucht länger für einen feinergranularen Entscheidungsprozess. - Weniger Karten, größere Einheiten, dann geht das alles wirklich rasant über die Bühne.
« Letzte Änderung: 5.04.2010 | 07:01 von Zornhau »

Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1034 am: 5.04.2010 | 08:59 »
Normalerweise kann man die FAUSTREGEL nehmen: Gleichviele NSC-Initiative-Karten, wie SC-Initiative-Karten als OBERGRENZE. - Also maximal auf jeden SC EIN Block NSCs auf je einer Karte agieren lassen. - Dafür die Blockgröße anpassen. (Und es gibt sehr wohl BEGRÜNDETE AUSNAHMEN zu dieser Faustregel, nach denen man es eben DOCH ANDERS machen wird.)
Danke für die Bestätigung, das ist die Faustregel, die ich mir auch schon für einen fairen Kampf zurecht gelegt habe.
Ich finde es nur überraschend, dass die Sache nicht geregelt ist. Gerade wenn ich versuche die Gegner intelligent zu spielen, empfinde ich es als _leicht_ seltsam, wenn ich mir selbst ein Bein stelle und weniger Initiative-Karten nehme als möglich wären.
Aber da dies kein Diskussionsthread ist sollte uns meine Empfindung nicht weiter stören. In der Praxis lässt sich das Problem ja - auch für mich - mit GMV und Zornhaus Tipps gut lösen.

Offline Buddz

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1035 am: 5.04.2010 | 20:29 »
Was sind die Regeln fürs Nachladen? Ich spiele hier gerade für mich selbst ein paar Encounter durch und stelle fest, dass es nur für antike Waffen (Musketen und Armbrüste) Angaben dazu gibt (1, 2 oder 3 Aktionen). Demnach würde ich darauf schließen, dass Waffen ohne diese Angaben als Free Action nachgeladen werden können.
Allerdings steht Nachladen nicht in der Liste der Free Actions und passt auch von der gefühlten Komplexität der Handlung nicht als Free Action. Die Existenz von Magazingrößen lässt zudem darauf schließen, dass der Munitionsstand der Waffe Regeltechnisch nicht trivial ist.
Auch unter Readying Weapons wird Nachladen nicht erwähnt. Gefühlt wäre das Nachladen einer Waffe für mich ähnlich wie, wenn nicht sogar komplexer als, das Ziehen einer Waffe. Spontan würde ich das Nachladen jetzt als genau solches Handhaben.
Help!?!
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1036 am: 5.04.2010 | 21:23 »
Was sind die Regeln fürs Nachladen? Ich spiele hier gerade für mich selbst ein paar Encounter durch und stelle fest, dass es nur für antike Waffen (Musketen und Armbrüste) Angaben dazu gibt (1, 2 oder 3 Aktionen). Demnach würde ich darauf schließen, dass Waffen ohne diese Angaben als Free Action nachgeladen werden können.
Diese alten Waffentypen sind "slow to reload", kosten also immer eigene Aktionen, die auch Mehrfach-Aktions-Abzüge auslösen können, wenn man während des Nachladens noch etwas anderes tut (wie z.B. den Gegner mittels Taunt verspotten).

Zum Nachladen von moderneren Waffen gibt das Pinnacle-Forum folgende Auskünfte:
Zitat
Savage Worlds explains how some weapons take longer to reload, but the reload time on "standard" ranged weapons and some special weapons isn't as clear. Some settings have special rules for reloading (like Deadlands), but to clarify and specify the baseline rules for reloading, we wanted to provide this. Lock and load!


Reloading Ranged Weapons

(These clarifications apply to those weapons listed under “Ranged Weapons” specifically; reloadable “Special Weapons” are described afterwards.)

Ranged Weapons with a listed Reload time work as stated to reload a single shot.

Reloading a single shot of ammunition in any other weapon is a free action.

If the ammunition is particularly small (like a bullet) or the weapon a bit tricky to reload, the GM may require an Agility roll to reload the weapon though it still remains a free action. Loading a bow is generally a free action with no Agility roll (unless the character is in some awkward position).

If a character wants to reload more than one shot in a weapon (and the weapon allows it) or just take their time to reload, they may reload up to a number of shots equal to half their Agility as a normal action. If the weapon is extremely unwieldy or difficult to load, the GM may require an Agility roll to successfully load the shots. Failure means no shots are reloaded.

Some weapons use replaceable magazines for ammunition. One magazine can be fully replaced with another as a normal action. Some revolvers can make use of speedloaders that work the same way.


Reloading Special Weapons

Special Weapons with a listed method of reloading work as stated. Single use Special Weapons (such as grenades) require readying to use (page 63 of SWEX).

Rocket Launchers require one action get a new rocket (a free action if the character has Quick Draw) and one action to reload. A second person with a rocket in hand can reload in one action. The Panzerfaust, M72 LAW, and AT-4 are all single use weapons and cannot be reloaded.

Flamethrowers use about 5 lbs. of fuel per shot. The amount held in a fuel tank varies according to the specific style (30 to 50 lbs. is common). Fuel tanks typically have to be taken off, unsealed, and resealed after fueling; each of these takes a separate action. It takes a further action per 5 lbs. of fuel refilled in the tank.

Das dürfte alle Unklarheiten beseitigen. - Frag ruhig weiter, falls das obige als Klärung der Grundregel-Lage zum Nachladen für Dich nicht ausreicht.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1037 am: 5.04.2010 | 21:25 »
Ach ja, wäre cool gewesen, würde das im GRW statt im Forum stehen..
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1038 am: 5.04.2010 | 21:49 »
Ach ja, wäre cool gewesen, würde das im GRW statt im Forum stehen..
Naja, dieser klärende Beitrag von Clint ist ja erst ein knappes Jahr alt.

Nicht, daß nicht seit 2003 STÄNDIG Fragen zum Nachladen bei NICHT-"slow to reload"-Waffen gestellt worden wären, und daß in dieser Zeit nicht ZWEI GROSSE Regelüberarbeitungen (Revised Ed. und SW:EX) stattgefunden hätten, und daß auch in der aktuellsten Regelausgabe, der SW:EX 3rd Printing zwar Zeit genug für eine UNNÖTIGE Änderung der Incapacitation-Regel vorhanden war, jedoch keine Zeit für eine Einarbeitung der Klarstellungen der Nachlade-Regeln.

Clints Beitrag datiert leider deutlich NACH Drucklegung der SW-GE, sonst wäre der so explizit wie im Pinnacle-Forum auch in der SW-GE gewesen.

Vielleicht einfach mal den Wunsch nach der Aufnahme dieser Klarstellung in die Errata-Liste bei PG stellen - damit es in einer eventuellen 2. Auflage der SW-GE eingearbeitet werden kann.

Online Germon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1039 am: 6.04.2010 | 09:02 »
Ich bin absoluter SW Frischling und versuche gerade die Regelmechaniken zu verstehen. Entschuldigt bitte, wenn ich Fragen zu Dingen habe, die erfahrenen Spielern offensichtlich erscheinen.

Wenn ich das recht sehe kann ich, wenn ich in jeder Hand eine Nahkampfwaffe führe, mit beiden in einer Runde angreifen. Das wären 2 Aktionen für die ich je einen Wildcardwürfel nehmen darf, mit Mehrfachaktionsabzug und noch zusätzlich -2 für die „falsche“ Hand. Also -4 und -2. ?

Habe ich aber nur eine Nahkampfwaffe, so darf ich nicht 2 mal in einer Runde damit angreifen, warum denn nicht ?
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Pyromancer

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1040 am: 6.04.2010 | 09:08 »
Habe ich aber nur eine Nahkampfwaffe, so darf ich nicht 2 mal in einer Runde damit angreifen, warum denn nicht ?

Weil du nur  eine Waffe hast.

Das ist eben die Regel, dass man jede Aktion pro Runde nur einmal machen darf. Mit der einen Waffe angreifen - mit der anderen Waffe angreifen. Wenn man nur eine Waffe hat, dann geht das nicht.

Das ist auch ein Balancing-Ding, Kämpfer mit zwei Waffen vs. Kämpfer mit einer Waffe und Schild vs. Kämpfer mit Zweihandwaffe. Das hat alles Vor- und Nachteile.

Offline sir_paul

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1041 am: 6.04.2010 | 09:10 »
Was Pyro sagt, des weiteren gibt es Edges/Talente welche es dir ermöglichen mit nur einer Waffe zwei Angriffe pro Aktion zu machen. Mann muss sie nur lernen  ;)

Offline Tryxtalas

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1042 am: 6.04.2010 | 14:01 »
Hab mal ne Frage zu Sundred Skies.

Dort gibt es den Munitionstyp Traubenkartätsche, der bei einen Treffer 1w6 (bzw. 2w6 bei einer Steigerung) Besatzungstreffer macht.

Was geschieht nun genau bei einen Treffer?
Erhalten 1-2w6 zufällige Personen(Egal ob Wildcard oder Extra) den Schaden der Kanone?
Oder werden 1-2w6 zufällige Extras getötet?

Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1043 am: 6.04.2010 | 14:29 »
Ohne Sundered Skies zu kennen, normalerweise macht eine Kartätsche bei allen Zielen innerhalb einer bestimmten Fläche 2w6 Schaden. Für die normale Kartätsche zieht man dazu das Medium Burst Template (Mittlere Schablone?) 24'' in Schußrichtung und würfelt 2w6 Schaden für alle, die irgendwann im Template waren.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1044 am: 6.04.2010 | 15:03 »
Was geschieht nun genau bei einen Treffer?
Oder werden 1-2w6 zufällige Extras getötet?
Das sind "Crew Hits", Besatzungstreffer. - Dies sind Resultate wie auf der Fahrzeugtreffertabelle. D.h. es sind 1W6 bzw. 2W6 Extras Außer Gefecht (ob tot bestimmt der Konstitutionswurf bei der Schadensbilanz nach dem Kampf).

Es gelten die SW-Regeln für Crew Hits:
Zitat
Ein Besatzungs-Treffer fordert 2W6 Opfer, die zufällig unter den Besatzungsmitgliedern bestimmt werden. Nimm sofort die entsprechende Zahl Mannschaftsmitglieder aus dem Spiel. Sie können sich nach dem Kampf auf die für Statisten übliche
Weise erholen.
Falls der 2W6-Wurf einen Pasch ergibt, wurde zudem ein zufällig bestimmter Spielercharakter oder ein wichtiger Nichtspielercharakter getroffen. Der Panzerungswert des Schiffes wird vom durch den Treffer verursachten Schadens-Wurf gegen den Charakter abgezogen, falls sich der Charakter unter Deck befand.
Da hier KEIN Kritischer Fahrzeugtreffer vorlag, kann es einen Pasch, also ein Resultat, bei dem auch ein Wildcard etwas abbekommt, nur bei einem Kartätschentreffer mit Steigerung geben.

Dazu ergänzend im Pinnacle-Forum:
Zitat
Any crew potentially hit by grape shot  get an Agility roll to dive for cover. On a success, they avoid the attack. On a failure, they suffer the effects as for a Crew Critical Hit.
Das bedeutet, daß man z.B. bei 8 Mann Besatzung und 10 Crew Hits die Besatzung jeweils 10 mal einen Geschicklichkeitswurf machen lassen muß (haben ja eh alle dieselben Werte!). Bei Erfolg geschieht dem Besatzungsmitglied NICHTS, bei Mißerfolg ist er Außer Gefecht.

Zitat
grape  shot specifically says that only ships with more than 2 points of Armor can ignore its damage (thus ships with 2 or less points of Armor take the listed damage from grape shot in addition to the effect on the crew).
Also nicht vergessen: Schiffe mit weniger als 2 Punkten Panzerung bekommen AUCH den Schaden eines Kartätschentreffers verpaßt!

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1045 am: 6.04.2010 | 15:04 »
Ohne Sundered Skies zu kennen, normalerweise macht eine Kartätsche bei allen Zielen innerhalb einer bestimmten Fläche 2w6 Schaden. Für die normale Kartätsche zieht man dazu das Medium Burst Template (Mittlere Schablone?) 24'' in Schußrichtung und würfelt 2w6 Schaden für alle, die irgendwann im Template waren.
Das ist für die Büchsenkartätschen bei Feldartillerie gedacht. Im Schiffskampf - und der ist für Sundered Skies relevant - ist das etwas anders geregelt (auch wenn Kartätsche eben Kartätsche ist).

Offline CaerSidis

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1046 am: 7.04.2010 | 19:22 »
Kurze Frage. Akrobat (+2 auf GES Tricks) und Schmutzige Tricks (+2 auf alle Tricks), addiert sich das?

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1047 am: 7.04.2010 | 19:25 »
Warum sollte es nicht?
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Offline Heretic

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1048 am: 7.04.2010 | 19:41 »
@CaerSidis: Ja, tut es.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline CaerSidis

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1049 am: 7.04.2010 | 19:54 »
merci!