Autor Thema: SR Planungswut Erfahrungen, war: Liebe Spieler, warum entwickelt ihr euch nicht weiter?  (Gelesen 6341 mal)

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Offline Silent

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Auf die Gefahr hin hier mal quer zu schiessen *g*

Meine SR Runde ist eine fanatische Planungsrunde wo ein normaler Run ohne Scherz ungefähr so abläuft.

1 Spielsitzung:
Charaktere kommen in Kontakt mit ihren Auftrag.
Mal binde ich da ein persönliches Netz, mal nehm ich aber auch das einfallslose "Dein Handy klingelt mit dem Klingelton deines Schiebers"
*Money, Money, Money, must be funny....*

Charaktere und somit Spieler versuchen sich klar zu werden welche notwendigen Schritte zu erledigen sind. Das ist einmal das grobe Schema wie beim Beispiel...

"Diebstahl - Finden des Zielobjektes, Sichern des Zielobjektes, Transport des Zielobjektes und Abgabe des Zielobjektes"

...wobei dann alle unbekannten Faktoren zusammengetragen werden.

Dann ist die erste SZ meist auch schon vorbei. Angemerkt sei, dass wir eine Zeitspanne von ca. 6 Stunden haben, wobei dann nochmal ne Stunde bis 1 1/2 für Metageblubber vorm Spiel draufgeht.


Spielsitzung 2. 14 Tage später:
Rekapitulieren was man bisher weiss.
Da wir Protokollanten bei SR haben ist dieser Schritt recht flott über der Bühne.

Dann folgt Planung Akt 1.
Meistens wird die Beschaffung von weiteren Infos geplant.
Diese Planung kann gut 3/4 des Abends einnehmen.

Das letzte Viertel ist die Umsetzung der Planung und die abschliessende Resulotion.

SZ 2 endet meistens, dass die Spieler ihre Anfangsthese zum Run so weit aufgebaut haben, dass sie zwar nicht alle Eventualitäten bedacht haben, aber einen recht guten Überblick gewonnen haben, was Sache sein könnte.

Spielsitzung 3, 14 Tage später:
Rekapitulieren was man bisher weiss.

1/4 des Abends benutzen um den Fehlerquotieten zu minimieren und dann geht es an die Umsetzung.

Umsetzung nimmt etwa den halben Abend ein und die restliche Zeit beschreibt ein wenig Downtime.


So, diese Ausführung war vielleicht etwas weit vom Thema entfernt, hat aber schon seinen Sinn. Wenn man mal die Planungszeit zusammenfasst, dann besteht über die Hälfte des durschnittlichen Spielabends meiner SR aus eben solchen Planungen.

Viele würde da wahrscheinlich schreiend wegrennen (und ich hatte den einen oder anderen Gastspieler der sowas metaphorisch auch gemacht hat) aber meiner Runde und mir macht das halt Spass.

Angemerkt sei noch, dass die gleiche Spielerkonstellation in anderen Systemen durchaus zu Spontanaktionen fähig ist ;)
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Offline Falcon

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Ich lehne mich sicher nicht weit aus dem Fenster, wenn ich sagen über die Hälfte der SR Runden sehen in der Praxis so oder ähnlich aus.

Das war einer der Gründe warum wir mit SR aufgehört haben.
SR, der Aufruf zur Langsamkeit. :P

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Offline Deadman

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Leider verfallen Shadowrunrunden leicht zum Shoot n' Slay. Die Charaktere gammeln rum bis sie ihren Auftrag haben. Planungswut bricht aus und die Spieler arbeiten 2 Stunden an einem Plan bevor es im wilden "rein-BoomBoom-raus-boomboom" endet. Spieler wollen Knete und Erfahrung. Ende.

Das Rollenspiel kommt oft sehr knapp zwischen den schicken von "SMS" an seine Connection für Infos und den reinen Schuss wechseln. Während in anderen Settings die meisten Spieler gezielt versuchen Abenteuer zu finden, wartet man hier lieber bis die Meister den Schieber schickt.

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Offline Boba Fett

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Ich lehne mich sicher nicht weit aus dem Fenster, wenn ich sagen über die Hälfte der SR Runden sehen in der Praxis so oder ähnlich aus.
Das sehe ich ähnlich.
Zitat
Das war einer der Gründe warum wir mit SR aufgehört haben.
Dito!
Zitat
SR, der Aufruf zur Langsamkeit. :P
Naja, eher SR der Weg in die Planungswut, Planungswut und Pleitenpanik. (PP&P ist gar nicht Plüsch, Power & Plunder 8) )

Ich finde, SR erzieht die Leute genau dahin - alle Fehlermöglichkeiten eliminieren zu wollen, weil jede Fehlermöglichkeit ansonsten vom Spielleiter gnadenlos ausgenutzt wird. (Es gibt auch noch andere Systeme, die sich so verhalten CP2020 ist zB eines)
Und der Spielleiter wird auch dazu erzogen, genau das zu machen, was die Planunswut dann noch mehr unterstützt - Vom System und den Kaufabenteuern wird er in diese Richtung gewiesen und der Wunsch, das Abenteuer interessant zu halten, macht es dann noch nötig, dass irgendwas geschieht - was aber nicht passieren wird, wenn die Spieler einen perfekten Plan haben - also muss der Spielleiter Schwächen ausnutzen, damit Action überhaupt aufkommt.
Für Runden, die daran Spaß haben (wie die von Althena) ist das okay, aber uns hat es irgendwann gereicht, weil es einfach langweilig wurde.
Man hat irgendwann nur noch Informationen eingeholt und Fehlermöglichkeiten ausgemerzt. (Genau das, was ich 40+ Stunden in der Arbeit mache... ::) )
Als Freizeitbeschäftigung hat sich jeder von meiner Runde was anderes vorgestellt.

Inzwischen würde ich SR nur mit einem anderen Konzept (keine Runner, sondern andere Leute) und mit einem alternativen Setting (Europa und ohne das Run-Konzept mit Runner Subkultur und ähnlichem) spielen. Nicht aus Plausibilitätsgründen, sondern einfach, um von diesen Endlosspiralen (Rüstungswettlauf ist auch so eine Sache) wegzukommen. Aber das ist ein anderes Thema...

Nebenbei eine Frage: Was haltet Ihr davon, wenn wir die SR Thematik in einen separaten Thread packen?
Ich mache das mal, das erleichtert die Diskussion und die alte Thematik stirbt nicht ab.
« Letzte Änderung: 26.09.2007 | 10:21 von Boba Fett »
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Offline Falcon

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PP&P, wie geil :D *lol*

vielleicht sollte man noch, obwohl Deadman es angedeutet hatte, sagen, daß die 6Std.-Pläne in diesen typischen Runden nach spät. 10Minuten umgeworfen werden oder schief gehen. Und alle wissen das vorher!

Zitat
Inzwischen würde ich SR nur mit einem anderen Konzept (keine Runner, sondern andere Leute) und mit einem alternativen Setting (Europa und ohne das Run-Konzept mit Runner Subkultur und ähnlichem) spielen.
Du meinst du würdest KEIN SR mehr spielen? Was bleibt denn von SR da noch über?

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Wolf Sturmklinge

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ich würde zwar nicht schreiend weglaufen, aber so weiterspielen würde ich auch nicht. Ich mache mir nicht nur während der laufenden Runde Gedanken zum Rollenspiel, sondern auch in der Zeit dazwischen. Für den oben genannten "Hol und Bring"-Service habe ich jetzt schon mehrere Ideen, die ich je nach Situation anbringen würde.
Aber einen ganzen Abend für Planung verwenden? Das ist definitiv keine Runde für mich.

Offline Deadman

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Nach der Auftragsannahme wurden noch 10 Minuten lang Infos eingeholt und bis der SL vom Klo zurück kam war die Planung dann fertig.

Jeden Freitag Durchfall und 2 Std auf dem Klo gefesselt... wäre kein Job für mich.  ~;D  :3~

Scherz beiseite. Aber wie es Falcon so schön gesagt hat, da wird bis ins kleinste Detail geplant und jeder weiß, so wird der Plan niemals 100% genau so funktionieren.

Ich denke SR ist etwas wo es wirklich auf die Spieler ankommt. Für übervorsichtige oder mit "fernsehmedalität"* Spieler ist das einfach nichts. Da endet sowas in Planungswut, weil man sonst nicht anzufangen weiß. Bei Shadowrun muss der Spieler noch viel mehr seinen Schweinehund überwinden um Rollenspiel zumachen und sich selbst einzubringen. Es ist viel zu einfach seinen Telefonjoker zu benutzen und das Problem weiterzugeben.

Grüße Deadman

* Ich rede hier von Spieler, welche sich aufs Sofa setzen und den Spielleiter mit einem Blick anschauen der sagt: "Unterhalte mich!"
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Offline Timo

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Hm...außer das ich irgendwie SR Leiten nciht mehr drauf habe, gabs eigentlich nie solange Planungsphasen bei mir, das wurde eigentlich recht schnell unterbunden

...wir wollen Karten/Infos sammeln..."ok, macht ihr, habt ihr" ungefähr so kurz kann man die nebensächlichkeiten abhandeln...

SR, wie auch jedes andere Cyberpunk Setting lebt sehr, sehr, sehr stark von den Charakteren und den NSCs und deren sozialen Netzwerken, Runs sind eher nur Nebensache, bzw. der Kampf/die Action des Abends. Das scheinen viele Leute zu vergessen(wird aber auch nicht gross in den Regelwerken angepriesen und da ja mittlerweile die 20 Fragen rausgefallen sind...).

Mein Tipp:
schnappt euch Cyberpunk/Artesia/Reign oder wo es sonst noch Lifepath/ifepathäquivalente gibt und bastelt euch einen SR Lifepathpfad zusammen und würfelt den Background der Charaktere aus, dürfte ein paar nette Geschichten erzeugen.
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Offline Boba Fett

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Ziemlich OT, aber wegen Deiner Frage, gehe ich kurz drauf ein:
Du meinst du würdest KEIN SR mehr spielen? Was bleibt denn von SR da noch über?
Es bliebe "near future mit magic" über.
Die Regeln, Cyberkram, Waffen, Technologie, Magie, Völker, etc. sind okay.
Das bliebe über.
Es gäbe auch Konzerne. Und sicherlich auch Industriespionage, aber eben nicht das typische Runner-Millieu.

Mein alternatives SR würde in Europa spielen und sich um den Konflikt - "Konzerne gegen organisiertes Verbrechen" drehen.
Hatte ich schonmal in einem anderen Thema behandelt.
Zurück zum Thema!
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Offline Stummkraehe

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SR, der Aufruf zur Langsamkeit. :P

Sten Nadolny würde Shadowrun spielen! ;D

Offline Spicy McHaggis

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IMO kommt es zu genau so viel Planung, wie der SL zulässt... ich konzipiere meine Abenteuer schon seid Ewigkeiten nicht mehr als den klassischen Einbruchsjob.
« Letzte Änderung: 20.11.2007 | 17:07 von Spicy McHaggis »
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Offline Boba Fett

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IMO kommt es zu genau so viel Planung, wie der SL zulässt...
Als Spielleiter kann man Planung verhindern - das kostet aber Aufwand - den ich lieber in andere Dinge investiere.
Ausserdem stellt sich die Frage, ob die Spieler nicht sogar Spaß dran haben, was auszutüfteln.

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Ein

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Zitat
Hat das vielleicht was mit dem Alter und der SR-Erfahrung zu tun? Hat da jemand ne Einschätzung? Planen vielleicht SR-Spieler am Anfang mehr und mit der Zeit immer weniger?
Denke schon, nach 10 Jahren hat man umfangreiches Repertoire an Standardvorgangsweisen und einen Haufen Tricks in den Ärmeln, so dass man sich nicht mehr großartig noch mit irgendwelchen Planungen aufhalten muss. Ich denke, dass ist aber Äquivalent zu Fantasyspielen, nur dass ein NearFuture-Setting einfach viel komplexer ist.

Offline Toppe

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kenne dieses Phänomen auch und wenn ich mich recht erinnere hat es sich langsam entwickelt und ist dann zu einem sich selbst verschlingenden Wust geworden (so wie das dt. Steuerrecht zB). als SR raus kam betrieben die Runner ein bisschen legwork und haben sich dann in den eigentlichen Run gestürzt. Mit der Zeit haben einige gemerkt das etwas mehr Planung nicht schadet. leider hat nach meiner Erfahrung der Großteil aber nur sein Waffen, Magie oder Cyberarsenal aufgestockt. Am besten alles zusammen. Der Endeffekt waren die von meinen Spielern liebevoll "Mutanten" getauften Charaktere. Sie konnten alles mit ihrer Waffe und den dazu gehörigen Massen an W6 lösen. Dann aber erkannten die SL das Polizei, Konzerne und organisiertes Verbrechen sich nicht von dahergelaufenen Cyber/Magiemonstern einfache eine vor den Latz knallen lassen. Sie erkannten wie tödlich diese Organisationen sein können. Denn Spielern wurde auf die Finger geklopft (manchmal mehr, manchmal weniger) und eingetrichtert, das nur ein gut durchgeplanter Run erfolg hat. Mit der Vindikator reinstürmen und alles niederballern inklusive PlanB, alles sprengen, zählt dazu nicht. Da die Spieler gelernt hatten wie tödlich SR sein kann artet das Planen in diese stundenlangen Gespräche und Diskussionen aus. Viel zu oft wird das alles auch nicht mal inChari sondern OOC durchgeführt, was es noch viel schlimmer macht.
Ich will damit jetzt nicht sagen das ich gegen Planung bin, eigentlich gefällt es mir teilweise besser als der folgende Run, da es ja meist soziale Interaktion und viel möglichkeit zu Rollenspiel bietet. Oft wird diese Interaktion aber nur mit noch einem Telefonanruf abgehandelt. "was wir brauchen noch die Schichtwechsel der Wachen? ich ruf meine Connection XY an" man hört W6, SL murmelt "ok, also die arbeiten von .." 
Hier wird sehr viel Potenzial von SR vergeben. Habe gerade nach einem filmischen Vergleich gesucht. mir ist aber nur das A-Team eingefallen. So schlecht ist das aber nicht. Die haben ja auch in jeder Folge einen neuen Auftrag, suchen eine Lösung, planen, bauen und zu Schluss -Aktion (ich liebe es wenn ein Plan funktioniert). man sieht die aber nie stundenlang zusammensitzen und jedes detail bis zum erbrechen durchkauen. Spieler und SL müssen einen Weg finden Legwork und planung mit gutem Rollenspiel auszufüllen. also weg von dauernden telefonanrufen und "ich bin dann mal weg und treff mich mit meiner Connection". meist hat man als SL eh nicht jedes Detail vorbereitet, also wenn mal wieder eine Frage auftaucht sagt der Spieler des Exsölder einfach "Also wenn konzerntruppen vorgehen wie wir damals in Sibirien, dann machen sie das das und das".
meiner Meinung gibt es Möglichkeiten diesem stundenlangen Planen zu entkommen und es gleichzeitig stimmungsvoll in die SR welt einzubauen. 
Sorry, you must have been boring.

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Das ewige Planen habe ich aktuell(in meiner ersten SR-Runde) gerade auch erlebt.
Es war ganz lustig, aber irgendwie stürze ich mich lieber in Gefecht bis die Läufe glühen...Das Problem ist, dass ich meinen Unglauben nicht lange genug unterdrücken kann. Mir fallen einfach bei dem Technikstand zuviele Möglichkeiten ein, billig so ziemlich jedes gebäude Runner-sicher zu gestalten und da kommt mir das immer komisch vor.
Bandenkriege oder das führen einer Kneipe in Barrensnähe oder vielleicht einen Nachtclub in Downtown würde wahrscheinlich ähnliche Abenteuer provozieren, die aber etwas mehr "Reden" erforderten. Schutzgeld, Übernahmen, problematische Gäste, echte Runner, Behörden, Bestechung...fast wie VtM, nur noch cooler 8) (die sonnenbrillen können jetzt ihre Farben ändern...)

wie wäre es, etwas mehr Erzählrecht bei SR an die Spieler abzugeben, wie:
sagt der Spieler des Exsölder einfach "Also wenn konzerntruppen vorgehen wie wir damals in Sibirien, dann machen sie das das und das".
Im Endeffekt will man ja nen coolen Run schaffen...und nicht, dass der SL einen gewinnen lässt. (Der SL kann bei einem solchen Techlevel immer gewinnen...)

sers,
Alex

Offline Blizzard

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Offline Fat Duck

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Der Konsum aller Staffeln der Serie '24' und ein neueres Spiel CORPORATION bei Ehron haben mich mal wieder auf die Idee gebracht, dass Agentenspiele deutlich besser/flüssiger werden könnten, wenn der Auftraggeber bereits mit einem groben Plan aufwartet. In der Realität sind es übrigens auch fast nie die Ausführenden, die die Planung für eine Aktion machen.

Hm, ich weiß nicht. Das bedeutet nur noch mehr Arbeit für den Spielleiter und sonderlich spannend isses auch nicht, seine eigenen Aufgaben zu lösen. :-\

Auf der anderen Seite frage ich mich, wenn die Spieler planungswütig sind, ob es nicht auch mal interessant sein könnte, für andere die Planung mit zu übernehmen.

Die Idee find ich wiederum cool.  :d
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Offline reinecke

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Also ich muss ja sagen: Mir macht als SR Spieler auch das Planen bis zu einem gewissen Grad Spaß und ich finde es gehört zum Shadowrunnen auch gewissermaßen dazu.

Zu den beiden letzten Postings von Ehron und TurningWheel möchte ich sagen, dass es zwar stimmt, Agenten Dinger sind flüssiger wenn der Auftraggeber plant und ja, Agenten planen das selten selbst, aber Shadowrunner sind nunmal keine Agenten.

Ist echt n Unterschied.

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Tz, tz. nun schlägt er den Leuten vor, wie sie Spaß bei der Geschichte haben können und das sie nicht für jeden Scheiß würfeln müssen. Ganz im Ernst, Chaos Aptom hat mich kurz unseren Plan vorstellen lassen. Dann ein kurzer Wurf auf Taktik kleine Gruppen und ab geht der Run. Ich glaube viele Leute orientieren sich zu sehr an den Büchern und der Planungswut da drinne.

Das ist ein Cyber PUNK System, lasst den Punks mal freihen lauf.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Maarzan

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Bei Punks läßt man doch fast reflexiv frei aus dem Lauf.
Das sind doch die "Schlägermooks", denen man auf dem Weg zum Fluchauto begegnet, wenn dem SL der Run zu glatt gelaufen ist - Zufallsorks der Großstadt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Spicy McHaggis

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Hm, ich weiß nicht. Das bedeutet nur noch mehr Arbeit für den Spielleiter und sonderlich spannend isses auch nicht, seine eigenen Aufgaben zu lösen. :-\

Ich finds sogar sehr gut... die Aufgaben kriegen einfach einen andere Fokus. Mann kommt weg von der staubtrockenen Planung und kann sich richtig dem Geschehen widmen. Ich schicke meine Spieler/Runner gerne auf Jobs bei denen sie nicht wirklich planen können, sondern vor Ort improvisieren müssen.
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Offline Joerg.D

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Bei Punks läßt man doch fast reflexiv frei aus dem Lauf.
Das sind doch die "Schlägermooks", denen man auf dem Weg zum Fluchauto begegnet, wenn dem SL der Run zu glatt gelaufen ist - Zufallsorks der Großstadt.

Nach SR 4.0 und den Regeln für Drogen, beten die Spieler, das sie nicht zufällig zugedröhnten Orks begegnen.
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Offline Araeus

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Also Shadowrun bietet doch so viele Möglichkeiten wie:

spielen von Gangs, Arztteam ala Docwagon, Paraeinheit eines Konzernes oder einer Regierung, Militärische Einheit, Detektive, Regionale Einheiten z.B Elfen aus Tir oder Trolle aus dem Schwarzwald, Politiker oder Konzerne selber, mexicanische Rebellen , Mafia, Triaden, ÖkoTerroristen, Magische Vereinigungen , Spione, Privatpersonen wie Schauspieler, Schieber, Adlige usw. Oder Siedler vom Mond oder Mars.

Ich verstehe es auch nicht warum sich so viele Gruppen selber beschneiden. Die einzige Grenze ist die die euch eure Fantasie stellt. Regeln sind nur Richtlinien und kein Gesetz. Gerade bei tödlichen Systemen kann doch der Sl jederzeit die Gruppe unter die Erde bringen wenn er es will. Man kann nicht jede Situation durchplanen. Das würde doch langweilig werden wenn es gelänge, weil es dann keine Herrausforderungen geben würde.

Also spielt was und wie es euch Spaß macht und lasst euch so wenig Fesseln wie möglich anlegen. Ach und bevor ich es vergesse: Trau niemals einem Elf und lasst euch nicht mit Drachen ein! >;D
 
bisher gespielt: DSA, Earthdawn, Shadowrun, Mage-the Ascension, D&D Birthright, Cthulhu, Rauchende Colts, Inspectres, Cyberpunk2020, Degenesis, Engel, HARM, Midgard, Savage Worlds
unbedingt probieren: WUSHU, GURPS, LIQUID, 7te-See, Exalted, Fading Suns

Offline Joerg.D

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@Araeus

Das ist mir aus der tiefsten Seele gesprochen. SR kann so vielseitig sein.
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Offline Skyrock

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Ich selbst würde nie die Planung mit einem einzigen Wurf oder einem vorgefertigten Johnson-Plan übergehen - die Planung ist ein wichtiger Teil über den Spielerleistung einfließen kann und eine wichtige Ebene der Strategie.
Was ich da vorziehe ist laufend Sachen für die Vorarbeit anzubieten mit denen man aktiv werden kann und immer wieder mit kurzen Phasen der Planung abzuwechseln. Ausscouten (sei es durch "Auto vor Anlage"-Observation, Verkleiden, Einschleichen, Projektion, Schleichdrohnen...), herausfinden wo Mitarbeiter leben und diesen mit der Knarre am Kopf Keycards abluchsen, sondieren des Zielhosts um später leichter eindringen zu können...

Ansonsten hilft harte, gut sichtbare Zeitbegrenzung, etwa eine begrenzte Anzahl Tokens auf der Tischmitte von denen man je eines nach 10 Minuten Planung wegnimmt, ein für jeden sichtbarer Radiowecker dessen Alarm den Schlußpunkt markiert ab dem gehandelt werden muss... Zeitdruck hilft um sich von nebensächlichen Punkten der Planung zu trennen und sich den wichtigen Fragen hurtig zu stellen.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises