Autor Thema: [Regelidee] Mantel und Degen-fähiges Konzept für Kampf und Soziales  (Gelesen 2577 mal)

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EDIT:
letzter Eintrag ist die aktuelle Version.



Hallo ihr lieben Leute,
im Rahmen einer Riesen-Umbauaktion unseres Fantasyheartbreakers habe ich mir ein paar Gedanken zu einem Alternativen Konfliktlösungssystem gemacht, das
a) soziale Konflikte würfelbar macht (soz. fertigkeiten Sinn verleiht)
b) cinematisch ist und freies Erzählen unterstützt
c) dadurch Coolness erlaubt
b und c) Errol-Flynn- Swashbuckling erlaubt und fördert

Ich werde diesen Post auch im Taktik vs SwashbucklingThread verarbeiten und hierher verlinken.

Ini-regeln lasse ich mal draußen und das genaue Verursachen und die Ermittlung des Schadens auch. (wir würfeln w20, also werde ich einfach mal das als Bsp. beschreiben, ist aber nicht die ich Idee, die präsentieren möchte.)

die Idee
Es wird ein konflikt mit den widerstreitenden Zielen ausgesprochen (es gibt große und kleine. Große sind Kämpfe/Diskussionen...kleine Konflikte: Einzelaktionen. u.U. auch Teile von großen Konflikten. kleine werden mit einem Vergleichenden Wurf abgehandelt und sind dann erledigt.).

Schaden wird als körperlich/(Sarg)Nägel und Moral/(abgeschnittene Hosen-)Knöpfe in zwei pools gezählt und als bedrohungssenkend betrachtet. (fast immer ist es während des Konfliktes effektiv ein pool, da die beiden Schadensarten i.d.R. addiert werden, der unterschied besteht darin, dass nach dem Konflikt, die Nägel und Knöpfe in späteren körperl.Konflikten weiterhin zählen, während in soz. konflikten nur die Knöpfe zum tragen kommen.)

Die Bedrohung ist ein Wert eines chars, der eine gewisse Schadenresistenz/Herausforderungsniveau darstellt. Er wird am anfang des konfliktes bestimmt (bei uns im Kampf durch Fertigkeitswert+Waffenboni+Rüstungsboni+(angekündigte)Titel..., bei sozialen Konflikten: Fertigkeitswert+Titel+soz.Umstände+Beweise für schandtaten usw...es gibt drei versch. Bedrohungen:
 i) Körperlich,
 ii)Moral/Selbstbeherrschung
 iii)Intellektuell.
 das ist aber Systemspezifisch bei uns und hängt mit den Paaren: Drohen/Hofieren vs. Selbstbeherrschung und Debatte vs Debatte, sowie Körp. Fertigkeit vs körp. Fertigkeit zusammen)


Wenn, nach einer offensive Aktion, die Anzahl der angesammelten Nägel/Knöpfe+Nägel die [Moral,Intellekt]/Bedrohung, je nach Art des Angriffs, übersteigt(Diese vom Gegner weiter unter Null gebracht wird. Zur passenden Bedrohung gleich mehr.) ist der konflikt beendet. Wobei die Art der offensiven Aktion die Bedrohungsart bestimmt, mit der die angesammelten Knöpfe und/oder Nägel abgeglichen werden.

Körperlicher Schaden spielt in soz. konflikten keine Rolle (höchstens als Fertigkeitsmalus), wohl aber abgeschnittene Hosenknöpfe.

Beide Schadensarten regenerieren sich untersch. schnell und Knöpfe können auch durch moralsteigernde Aktionen(Anfeuerungen im Spiel/Standarten schwingen als berechtigung für einen Fertigkeitswurf und Knopfabgabe) im Kampf regeneriert werden, körperl. Schaden/Nägel nicht.

Verursacht man im Kampf durch körperl. Fertigkeiten Schaden, kann man den auch als moralischen deklarieren und dem gegner so Knöpfe abschneiden und in die hand drücken. (spiegelt die erniedrigungen aus  m&D-Filmen wieder).

Bei  soz. konflikten zählt der körperl. schaden/Nägel nicht, wohl aber der Moralschaden/Knöpfe
bei körperlichen Konflikten zählt beides, also Knöpfe+Nägel.

Knöpfe und Nägel bleiben nach einem Konflikt erhalten und werden nach anderen Regeln abgebaut. (Quasi ein Wundheilungssystem)

Das war so die Kernidee.

Schmankerl
Möglichkeit, bei Kämpfen dieses typische Schwerter-gegeneinander-Stemmen anzuzetteln und dabei den Gegner zu verspotten und vielleicht auf dei Moralschiene den Kampf zu gewinnen.
Senken der gegnerischen Bedrohung/Erhöhen der eigenen durch Kampfschreie und Drohungen vor dem Konflikt.
("EEEELLEEEENDDRRRIIIIIEEEELLL!!!!!")
...

Ablauf einer Runde in einem Kampf
1. Ini.(Wer es mag kann ja drauf verzichten, Würfeln und einfach Würfeldifferenz als schaden verteilen und das entsprechende dazu erzählen...)
2. Intentionen werden verkündet
3. es wird gewürfelt.
4. Auswirkungen des Wurfes auf die Schadenspools.
5. vergleich: Schaden(Knöpfe+Nägel bei körperlichen Angriffen; nur Knöpfe bei rein soz. Angriffen.) mit der passenden Bedrohung. ("Ergebt euch, ihr werdet niedergemetzelt", Einschüchtern provoziert Moral.bedrohung)
6. Konfliktende oder nächste Runde.

Ablauf einer Diskussionsrunde
1.Ini. (Redemomentum)
2.Argument/Drohung/Kompliment/... oder Intention
3.Würfelwurf
4.Auswirkung des wurfes auf die knöpfe
5. Vergleich: Knöpfe mit entweder Moral, oder Intellekt
6. Konfliktende, oder nächste Runde


Was meint ihr dazu?
Habt ihr weitere ideen in dieser richtung, Vereinfachungsvorschläge, Bedenken, kritik?


sers,Alex

P.s. für destruktive kritik bin ich alleine verantwortlich, also Pfui! ;D
« Letzte Änderung: 12.01.2008 | 15:19 von Destruktive_Kritik »

Offline Blizzard

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erstmal finde ich es gut, dass sich da mal jemand Gedanken drum gemacht hat. :d Aber Lesen&Kritik dazu schreiben werde ich wohl im Laufe der nächsten Tage können.
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Offline Celdorad

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Ich bin zwar über Sätze wie:
a) soziale Konflikte würfelbar macht (soz. fertigkeiten Sinn verleiht)
immer etwas verwirrt, aber das ist eine andere Diskussion.

Definitiv einfach und damit gut ist folgende Regelung:
Verursacht man im Kampf durch körperl. Fertigkeiten Schaden, kann man den auch als moralischen deklarieren und dem gegner so Knöpfe abschneiden und in die hand drücken. (spiegelt die erniedrigungen aus  m&D-Filmen wieder).
Allerdings glaube ich, dass eine nachträgliche Deklarierung bei Taktikern dafür sorgt, dass man nur Angriffe die wenig Schaden machen als Knöpfe deklariert. So wie dein System ist "bringt" diese Erniedrigung im Kmapf ja nichts, sondern nur in einem Folgenden. Da ist die Versuchung höher körperlichen Schaden zu machen.
Warum wirken gerade verursachte Knöpfe nicht als Abzug auf die nächste Aktion, in der sich der Geschmähte erst einmal wieder orientieren muss?

Soweit erst einmal.

Knöpfe-statt-Nägel-Celdorad


Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

Offline Joerg.D

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Habt ihr vor noch Modifikatoren ein zu bauen, wie einen Ruf, der einem beim Einschüchtern hilft? Oder Vorteile?

Bei 7te See wirken sich Beleidigungen negativ auf den Gegner aus, wenn sie erfolgreich sind. Was für Vorteile hat man, wenn dem Gegner Knöpfe oder so etwas abgeschlagen werden? Jemand der eine "Stil" Aktion macht, sollte einen nennenswerten Vorteil daraus ziehen, wie Abzüge auf Angriffe oder einen Furchtlevel, ab dem sie sich aus dem Kampf zurückziehen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Haukrinn

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Ich sehe ehrlich gesagt den Sinn dieser Unterteilung in Särgnägel und Knöpfe schon nicht. Wozu soll das gut sein?
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Offline pharyon

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Naja, es simuliert unterschiedliche Belastungsarten. Ist doch ok, wenn die Mechanismen das Flair unterstützen. Wunden sind ja nicht unbedingt gleichzusetzen mit einem verletzten Ego.

@Destruktive_Kritik:
Warum lässt du "Knöpfeschaden" nicht auch bei physischen Konflikten Auswirkungen haben? Zum Beispiel: Ein gekränkter Gegner geht nicht mehr so gezielt vor, wie er würde, wenn er ruhig überlegen könnte. Schöner Nebeneffekt könnte hier auch sein "Coolness im Kampf" ins Spiel zu bringen.
2. Frage: Wie willst du erreichen, dass soziale Konflikte zum einen "ausgespielt" werden und man gleichzeitig eine Mechanik (sprich WÜrfelwurf etc.) beisteuern kann? Müsste man dann nicht gewisse "Schlagfertigkeitsmanöver" definieren, bzw. evtl. auch jedem Charakter persönliche Schwachstellen zugestehen?

Ansonsten find ich die bisherige Umsetzung schon ziemlich gut.
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Offline Haukrinn

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Naja, es simuliert unterschiedliche Belastungsarten. Ist doch ok, wenn die Mechanismen das Flair unterstützen. Wunden sind ja nicht unbedingt gleichzusetzen mit einem verletzten Ego.

Solange aber die spielmechanischen Auswirkungen identisch sind, macht es wenig Sinn, zwei Werteskalen zu benutzen.
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Ups, da habe ich in all dem [tag][/tag]-Dschungel den Knöpfe-Nägel-Teil irgendwie undeutlich beschrieben.
 :(
Zu unserem Würfelsys:
W20, Attribut+Fertigkeit unterwürfeln. je höher das Ergebnis desto besser. Beim Wettstreit gewinnt der höhere gültige Wurf mit der DIfferenz der Würfe als Maß des Erfolgs. (ja, es ist sehr volatil)

Also, was ich erreichen wollte ist:
Soziale Angriffe ermöglichen, die Kampfentscheidend sein können.
Was ich meinte ist:
auf körperliche angriffe werden Knöpfe und Nägel gegen die Bedrohung gerechnet.
Das hat alles nichts mit Mali auf Würfel und so und so zu tun. Ich wollte kein Wundensystem haben, das Verletzungen protokolliert und mali verteilt.
Aber: Wer eine einfache Idee hierfür hat: her damit! ;D
bei soz. "Angriffen" in Konflikten aller Art werden nur die Knöpfe gegen die Moral/Intellekt gerechnet.
Intellekt ist bei Podiumsdiskussionen, Predigten usw... von Bedeutung.


Also Beispiel:
Moral und Bedrohung werden am ANfang des Kampfes im Vorgeplänkel festgelegt.
Diego de la Joya hat sich im Kampf mit Bandido  eine gebrochene Nase eingefangen und wurde übel beleidigt, indem sein Gegner ihn einmal mit der Breitseite seines Schwertes tätschelte, statt zu verwunden. (3Nägel und 6Knöpfe)
Nun hat er wieder einen körperlichen Angriff nicht abwehren können (Würfelwurf war schlechter als der des Gegners) und bekommt einen Tritt in den Magen(obwohl auf Schwertkampf gewürfelt wurde). (jetzt 6Nägel und 6Knöpfe, da aber seine körperliche Bedrohung Dank seines zu Beginn ausgerufenen Titels(+2) und seines legendären Schwertes(+4) bei 18 liegt, geht der Kampf noch weiter und es ist nichts entscheidendes passiert.)
nächste Runde verliert Diego wieder die Ini. Bandido sieht das Zögern und ruft: "Ha! Was für ein Spaß! Ich spiele mit dem berühmten dela Joya wie mit einem Kind!" (Einschüchternwurf [Bandido: muss unter 15 und wirft eine 13]gegen Selbstbeherrschung [Diego muss unter 16 und würfelt eine 17, also quasi null] erhält die Differenz der Würfe (13) als Knöpfe.
Diego hat nun 6 Nägel und 19 Knöpfe, seine Moral liegt bei 18. Da es ein sozialer Angriff ist, zählen nur die Knöpfe.
Da diese seine Moral übersteigen, verliert er den Konflikt:
Er verliert seine Fassung und greift in blinder Wut an. Für seinen Gegner ist es ein leichtes ihn zu entwaffnen und ihm das Schwert unter die Kehle zu halten.

Nachwirkungen:
für die nächste Zeit wird Diego aufgrund seines verletzten Egos sehr leicht zu beeinflussen etc sein (19 fehlende Knöpfe...da hält kaum ne Hose), wobei sich sein körperlicher Schaden in Grenzen hält.

Mehr zur Moral
Moralangriffe können gegen alle gerichtet sein, oder nur einen einzelnen treffen.
Sie können aber immer von einem beliebigen Beteilgten pariert werden, der den Angriff mitbekommt.
(Bild des arroganten Admirals, der die Ganze Zeit von der Großartigen Marine des vereinigten Kögreiches erzählt und seine Truppen anfeuert.)
im ersten Fall sollte der Wurf dann aber entsprechend schwer sein...(-1 für jedes Ziel und es geht nur "alle oder einen")oder es sollte nur einen, oder zwei Knöpfe geben...abhängig von der Höhe der Bedrohungswerte in der endgültigen Version.
Seine eigenen Truppen aufbauen wäre das gleiche, nur mit umgekehrten Vorzeichen.

@Celdorad
Mit der Reíhenfolge bin ich mir nicht so sicher. Vielleicht ist es besser, wenn vorher angesagt wird, ob es Schmähung, oder Wunde werden soll? Allerdings hat das andere mMn mehr das Feeling von sich öffnenden Blößen, die man dann ausnutzen kann, wie man will...
Die Entscheidung, ob Knöpfe oder Nägel, hängt ja meist davon ab, ob man seinen gegner nachher aus dem Weg haben möchte, oder ob man noch Infos aus ihm herausholen will...oder ob man einen sehr starken Gegner nicht eher provoziert und ihn über seine Moral bezwingt.
Das heißt, Kämpfer schützen ihre Anführer und diese unterstützen die Moral der Kämpfer. beides Alleine ist nur für Moralstarke Helden machbar...
So könnte es in Duellen vorkommen, dass anwesende Freunde tatsächlich durch zurufe aktiv eingreifen können, indem sie die Moral des Duellanten schützen.

@Jörg D:
ich hatte vor, dass Titel und Ruf sich irgendwie auswirken. ich bin mir nicht sicher, ob dadurch der WÜrfelwurf leichter werden soll (Drachentöter: +3 auf Einschüchtern u. Ä.) , oder ob dadurch die Moral und/oder die Bedrohung steigen soll...
ich finde das erste schön einfach, aber die anderen Möglichkeiten irgendwie stylisher...

Fluchtlevel..das ist schwierig, darüber habe ich mir noch keine gedanken gemacht.
Im Moment wäre es ja ein kleiner Konflikt (irgendwie ein Fluchtwurf, wie z.B. Geschick+ausweichen gegen eine Art das zu Verhindern: irgendwas mit Rennen, oder ein Taktikwurf oder...aber auch ein soz. Anreiz:"Ihr seid ein Feigling!" Höfelei+charisma als soz. Angriff)
danach ist die Flucht dann ja ein anderer großer Konflikt.
Die Bedrohung und Moral und Intellekt Werte sind glaube ich der Knackpunkt. Das schnell und plausibel zu halten ist ein Problem.
so ich werde jetzt nocheinmal den Eingangspost überarbeiten, da ich ihn ziemlich gehetzt geschrieben hatte. Sorry dafür.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 10.12.2007 | 15:06 von Destruktive_Kritik »

Offline Haukrinn

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@Haukrinn
Sorry, latürnich.

Also, diese Unterteilung ist deswegen sinnvoll, da sie es ermöglicht, mit ein und dem selben Regelsystem Kämpfe und soziale Konflikte abzuwickeln, die beide auch Spätfolgen haben können, wie z.B. ein geknicktes Ego durch eine misslungene Romanze, oder auch normale Verletzungen, die wiederum auf spätere konflikte Auswirkungen haben können.

Da ich vorhabe, Moralschaden sehr schnell heilen zu lassen und körperlichen langsamer, aber beides Konflikte beeinflusst, ist es für die Charaktere einerseits möglich,situationsbedingt vorauszuplanen, andererseits besonders kämpfe auf mehr als nur eine Art zu gewinnen.
So ist es möglich, Intrigen am hofe auszuspielen und erfolgreich zu sein, selbst wenn der Spielleiter sonst kein so glückliches Händchen damit hat, oder man selbst nicht wirklich wortgewandt ist.
Das ganze wenn möglich, ohne das Prinzip, nach dem Konflikte ausgetragen werden zu ändern.

Hast Du eine einfachere idee? Konkrete oder systemische kritik, dann her damit!
sers,
alex

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Okay, alleine das

Also, diese Unterteilung ist deswegen sinnvoll, da sie es ermöglicht, mit ein und dem selben Regelsystem Kämpfe und soziale Konflikte abzuwickeln, die beide auch Spätfolgen haben können, wie z.B. ein geknicktes Ego durch eine misslungene Romanze, oder auch normale Verletzungen, die wiederum auf spätere konflikte Auswirkungen haben können.

wäre ja noch kein Grund, zwei Skalen zu verwenden (Beide Skalen sagen Dir, wann der Konflikt für Dich vorbei ist, beide Skalen stellen Langzeitfolgen da, die Dich behindern. Also tut beides dasselbe. Also ist eins von beidem überflüssig); das dagegen

Da ich vorhabe, Moralschaden sehr schnell heilen zu lassen und körperlichen langsamer [...]

schon eher.

Auch wenn mir nicht so ganz klar ist, wie Du das so einfach über einen Kamm scheren willst. Wenn ich den Fürsten beleidige, dann darf ich mich mit dem entsprechenden sozialen Schaden ein paar Monate oder Jahre herum ärgern, wenn ich eine leichte Schnittwunde habe, dann behindert diese mich nach ein, zwei Tagen nicht mehr; nur, um mal zwei Beispiele zu bringen, in denen die Heilung genau in umgekehrter Reihenfolge erfolgen müsste als Du sie geplant hast.
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Zitat
beide skalen sagen dir, wann der Konflikt beendet ist
Wenn es an einem Abend nur einen konflikt gäbe, dann würde ich Dir zustimmen! Ess sind zwei Arten von Konfliktlösung, die nach dem Kampf unterschiedliche Folgen haben und die ein gewisses taktikelement in den Kampf mit einbringen.
Schwerverlletzte Helden sind in M&D-filmen nicht willensschwach. Die erniedrigten sind die, die nachher plaudern.
Ein beleidigter Graf trägt dir das jahre nach, aber er ist nach ein zwei tagen nicht mehr negativ beeinflusst, sondern kann wieder klar denken und seine Rache zeigt seinen vollen Schneid.

ich denke, ich spare mir durch diese Aufteilung Sonderregeln an anderer Stelle 8Übergang soz.konflikt-Kampf und anders herum.)

sers,
alex

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Eine kleine Erneuerung und Vereinfachung, sowie das Ganze nocheinmal:

Ziel dieses Systems ist es für uns vom konkreten Wundenzählen wegzukommen und so die Bandbreite möglicher Konflikte zu erweitern.
deswegen wurden zwei Schadensarten eingeführt:
Moralverlust/Knöpfe
und
Schwäche/(Sarg)Nägel

Der Pool, den diese beiden Schadensarten reduzieren, wird am Anfang des konfliktes aus bestimmten Werten des Charbogens, sowie den Umständen ermittelt. (Da wir mit Pokerchips spielen, um Pools schnell reduzieren und auffüllen zu können, ohne dass viel radiert werden muss, bietet sich diese Variante an:)

Die Bedrohung stellt den körperlichen Aspekt eines Chars da, seine Nehmerqualitäten, sowie die Ehrfurcht seiner Gegner usw...
Sie wird aus:

körperlichen Attributen,

Sonderfertigkeiten,

Hintergrund(Ruf/Feinde (gegen die bist du stärker, wenn sie dich als Feind haben)/Segnungen...),

Ausrüstung (Waffen, Rüstung...) und

äußeren Umständen (auf schwankenden Planken erhalten Matrosen/Affen auf Bäumen... einen Vorteil/ sowie passende Inszenierung der Spielerchars(Kriegsschreie...))

ermittelt.
Bis auf die Umstände ist der Wert allerdings schon auf dem Charbogen notiert, weshalb das alles recht fix geht.
Wertebereich:
10-60(weltenrettender Nemesis eines Spielerchars) nach unseren Regeln

Die Moral stellt das "dicke Fell", sowie seine Geistesstärke und natürlich die Moral dar.
Sie ermittelt sich aus:

geistigen Attributen,

Sonderfertigkeiten,

Ausrüstung(Bibel unterm Arm, Königskrone, Schaltuch der geliebten, Helm, je nach Situation..),

Hintergrund(Status, Ruf, Feindschaften, Segnungen...) und

äußeren Umständen
(Überzahl, fremde Umgebung, DEIN Revier...)

Der endgültige Bedrohungswert ist der größere der beiden Werte.
Die Schwächegrenze ist die Differenz der beiden Werte.

Es gibt grob gesagt drei wichtige zustände für diesen Pool:
1)voll.
2)Schwächegrenze überschritten.
3)kleiner/gleich als Null.

zu 1) normales Handeln, alles ist offen.
zu 2) wird der Charakter jetzt Opfer (oBdA Dedrohung ist größer als Moral). einer gelungen Aktion, die Knöpfe kostet/Moralschaden verteilt. ist der Konflikt für ihn verloren (es musste nur 'Moral Schadenspunkte verteilt werden, um ihn überwinden). Normalen Schaden wird er aber weiter einstecken können bis 3) eintritt.

Beispiel: geändertes Beispiel von oben:
Diegos endgültige Bedrohung: 18/5
Diego de la Joya hat sich im Kampf mit Bandido  eine gebrochene Nase eingefangen und wurde übel beleidigt, indem sein Gegner ihn einmal mit der Breitseite seines Schwertes tätschelte, statt zu verwunden. (3Nägel und 6Knöpfe, er gibt 3 Chips an den SL und legt 3auf das Feld für Moral schaden)
Nun hat er wieder einen körperlichen Angriff nicht abwehren können (Würfelwurf war schlechter als der des Gegners) und bekommt einen Tritt in den Magen(obwohl auf Schwertkampf gewürfelt wurde). (er hat 6 Chips über und 6Knöpfe auf dem Feld für Moralschaden, da aber seine körperliche Bedrohung Dank seines zu Beginn ausgerufenen Titels(+2) und seines legendären Schwertes(+4) bei 18 liegt, geht der Kampf noch weiter und es ist nichts entscheidendes passiert.)
nächste Runde verliert Diego wieder die Ini. Bandido sieht das Zögern und ruft: "Ha! Was für ein Spaß! Ich spiele mit dem berühmten dela Joya wie mit einem Kind!" (Einschüchternwurf [Bandido: muss unter 15 und wirft eine 10]gegen Selbstbeherrschung [Diego muss unter 16 und würfelt eine 8,l] erhält die Differenz der Würfe (2) als Knöpfe.
damit liegt Diego mit 8 Knöpfen und 6Nägeln bei 4 von 18 Chips unterhalb siener Schwächegrenze(die von seiner geringen Moral abhängt). Nächste Aktion wäre der Kampf für ihn vorbei, wenn nicht seine Mitstreiterin eingreifen würde "Er ist noch nichtmal ein Halbork, was kümmert ne Marak-Eiche, wenn sich ne Sau dran reibt?" (Charisma+Anführen unter 14, würfelt eine 13. ein sehr guter Erfolg, der Diegos Moral vollkommen wiederherstellt) Diego bekommt seine 6Knöpfe-chips zurück, die vor ihm lagen und der Kampf ginge noch eine Weile weiter, wenn der Anführer der Banditen nicht vor Diego dran wäre und dazwischen rufen würde:"Oh er hat Orkblut in seinen Adern!" (Charisma +Lügen gegen 16 würfelt ...)...

Die Werte und Zahlen, sowie die Berechnung des Schadens entstammen unseres W20 Systems, das Wurfdifferenzen als Erfolgsmaß nimmt und noch ein wenig überarbeitet werden muss...

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 12.01.2008 | 15:21 von Destruktive_Kritik »

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Getestet, gewogen und für zu leicht befunden....
Es ist nicht möglich die Bedrohung schnell genug zu ermitteln, als noch Stimmung übrig bleibt...


Neue (nicht 100%eigene) Idee findet sich hier: Version ohne Bedrohung