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Offline 1of3

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[B&B] Religion, Wissenschaft und Hexerei
« am: 13.01.2008 | 21:51 »
Moinsen.

Da ich dann irgendwie verschlafen habe, das letzte Diary zu schreiben, hier der Bericht meiner nun mehr zweiten Sitzung im düsteren Low-Fantasy-Land.

Die aktuelle Version von meines Spiels B&B gibts hier. Inklusive der Regelüberlegungen für heutige Spiel.

Hier noch einmal die Vorgeschichte und die Ergebnisse vom letzten Spiel. (Ich hatte schon einmal hier in der Abenteuerwerkstatt nach Anregungen gefragt.)


Setzungen für die Kampagne (fundamentaler Bestandteil des Spiels):
> Philsophien: Wissenschaftlich vs. Religiös
> Makel: Hexerei

Der Hintergrund ist ein mittelalterlich angehauchtes Königreich mit vereinzelten Fantasy-Wesen. (Gespielt werden nur Menschen.)

Die Helden sind:
- Herr Konrad von Hohenwacht, frischgeschlagener Ritter, religiös
- William, Bogenschütze, wissenschaftlich

Der Lehnsherr der beiden, Graf Friedhelm (wissenschaftlich), wurde von seinem Nachbarn Graf Ulert gefangen genommen. Ulert plant sich Friedhelms Ländereien mit Hilfe eines Ketzerei-Scheinprozesses zu verschaffen. Die Unterstützung der Kirche scheint Ulert zu haben.


In der letzten Sitzung hatten wir Hintergrund und Charaktere gebastelt und Helden hatten sich mit ein paar Gefolgsleuten auf den Weg zum König gemacht. Das Abenteuer heute sollte sich mit dem Weg ins Schloss beschäftigen und vielleicht einer Audienz beim König beschäftigen.

Ich bin also zur Vorbereitung ganz nach dem Buch vorgegangen. Als Charaktere hatte ich vorbereitet:


König Christoph
Monarch mit Dunklem Geheimnis, neutral, 3 Makel.

Mein Gedanke war, dass ich einen Grund bräuchte, warum der König sich nicht vehement gegen den anmaßenden Ulert stellt. Der König bekam also - ganz im Gegensatz zum sauberen Friedhelm - ein paar Makel und hätte daher das Bedürfnis nicht all zu sehr Wind um eine solche Sache zu machen. Er steht den Vorgängen ambivalent gegenüber. Er kann sowohl mit Friedhelm als auch einem mächtigeren Ulert leben.



Hochwürden Leo
Vertreter der Kirche, extrem religiös

Irgendjemand muss natürlich verhindern, dass die Helden beim König Gehör finden.



Herr Brengulf
Seneschall aus dem Norden, extrem wissenschaftlich, 1 Makel.

Ein homo novus am Hof und Mitglied des "Geheimen Rates". Einer wissenschaftlich orientierten Geheimgesellschaft, die den Einfluss der Kirche eindämmen will. Zeichen des Rates ist ein stilisierter Vogel im Kreis. Brengulf beherrscht einige Hexerei ist allerdings sehr sparsam damit.

Was der König nicht weiß: Brengulf würde eher ihn beiseite schaffen und die hoffentlich lenkbare Prinzessin auf den Thron hiefen als die Kirche mit so einem Stunt durchkommen zu lassen. (Die Prinzessin hatte ich nicht detailliert ausgearbeitet. Wäre sie aufgetreten, wäre sie natürlich keineswegs so lenkbar gewesen.)


Orkrok
Troll unter der Burg, neutral.

Frei nach "Der Drache, der Graf und der Troll" von Dickson. Orkrok ist ein großes, haarendes, sprachbegabtes Fabelwesen, das unter der Burg lebt.

Ich hatte eigentlich überlegt, die Helden auf dem Weg rein eine Begnung zu bescheren, aber das ergab sich dann genau anders rum. Wie sich herausstellte hat Orkrok mit König einen Deal abgeschlossen, dass der seine "Höhle auf dem Berg" bauen darf. Genaugenommen war der Vertragspartner der Urgroßvater von Christoph, aber offenbar ist Orkrok nicht klar, wie es sich mit der Lebenszeit von Menschen verhält. Vielleicht hat Christoph seine hexerischen Tendenzen also (unfreiwillig?) geerbt.


Den Hauptmann der königlichen Wache hatte ich auch noch ausgearbeitet. Der spielte aber keine Rolle, also lass ich den weg.

Zum Verkoppen hatte ich erstmal königliche Wachen als Stanard-Mooks fertig gemacht.



Nach Lehrbuch verkündete ich also Titel und Elemente:

Das Schloss - feat. Bischoff, Seneschall, Vollmond und Ordensritter

Die Helden hatten beim letzten Abend zwei Taten gesammelt, sind also noch Stufe 0.



Im Wirthsaus
Szene 1 hatte ich entsprechend auch festgelegt und rahmte in das Hinterzimmer von Gastwirt Wyngard. Der hat ein Gasthaus etwa zwei Stunden Fußmarsch außerhalb der Burgmauern und hält große Stücke auf "den guten Herrn Friedhelm".

Die Helden waren also mit ihrem Tross bestehend aus Alchimistin Gundula, Hauptmann Beretor und einigen weiteren Bediensteten angekommen und hatten sich etwas von den Horror-Strapazen des letzten Abends erholt.

Wyngard kam nun herein und berichtete, dass eine berittene Delegation von Ulert grade auf dem Weg sei, um formell Anklage gegen Friedhelm zu erheben. Die Helden entschieden sich nur Gundula und Beretor mitzunehmen und direkt zum König zu ziehen.


Weg zum Schloss
Gesagt, getan. Gefiel mir natürlich nicht ganz und so lies ich den Hauptmann auf dem Weg auf etwas in den Büschen zeigen. Nun muss ich sagen, dass die beiden Spieler sehr sporadisch auf ihre Erzählrechte im freien Spiel zurückgreifen. (Einer der Vorteile von Donjon oder eben B&B: Pendelt sich selbsttätig zwischen SL-zentriert und Player-Empowert ein und zwingt den Forge-Stil nicht so auf, wie meinetwegen PtA.)

Ich war also sehr erfreut, dass der Bogenschütze "mal gucken" wollte und musste dann leicht grinsen, als mir der Spieler genau das erzählte, was ich sonst getan hätte: Im Gebüsch stand eine von den - vom letzten Abend bekannten - Kutten-Figuren. (Die stand beim letzten Mal mitten auf Weg und fiel wortlos als leere Kutte zusammen, als die Helden sie anfassten.)

So ähnlich auch diesmal. Allerdings konnte die Kutte noch zischen, bevor sie zusammenfiel: „Auf diesem Weg lauert Gefahr.“

Der Ritter wollte dann gerne irgendeinen Hinweis an der Kutte fakten und machte einen Bin-am-Leben-hab-nen-Namen-Wurf. Das wurde dann nix, aber gut ich erfand also spontan das oben beschriebene Symbol für den Geheimen Rat und setzte das an den Saum. Irgendein Hinweis war ja in der Tat cooler als keiner.

Der Rat der Kutte wurde dann geflissentlich ignoriert. Gut, dann eben vorne rein!


Im Burghof
Die Gruppe kam also ohne Probleme in den Vorhof und ich wollte die Gelegenheit nutzen, mal die Fluch-Mechanik zu testen. Gewarnt war ja worden. Herr Konrad fand also einen Blasrohr-Pfeil an seinem Hals. (Flüche, Gifte, Intrigen firmieren regeltechnisch alle unter dem Namen Fluch.)

Plan war natürlich ein Gefühl von „Hätten wir mal auf die Kutte gehört“. Pustekuchen. Flüche sind deutlich underpowert. (Siehe dazu am Ende.)   

Der Bogenschütze sah mit seinen Scharfen Augen noch jemanden aus einem Turmfenster verschwinden. - Hat jemand ne Idee, wie ich deutlich rüberbringen kann, dass man nicht nur „Wahrnehmungswürfen“ rumfakten kann? Ich kann zwar grundsätzlich damit leben, aber ich krieg ja nun so gerne Sachen erzählt...



Die Gruppe wurde nun Hochwürden Leo angesprochen. Es gab ein lockeres Gespräch (ohne Würfeln) und Leo lud die „Reisenden“ also in die Räume der Kirche ein. Daraus ergab sich aber nichts.

Stattdessen ging es weiter zum inneren Tor und die Wachen fragten nach dem Begehr. Konrad fragte direkt nach einer Audienz beim König, woraufhin er von den Wachen schief angelächelt wurde. (Bin doch nicht der Weihnachtsmann.)

Er korrigierte dann, dass der Seneschall auch reichen würde. Jackpot! Er gab seinen Sigelring ab und bat um eine Unterredung. Die Heldenspieler diskutierten kurz darüber, ob man bei Hofe wohl etwas mit dem Sigel anfangen können und Konrads Spieler gab zu: Eher nicht.

Ich stimmte dem zu und beschloss natürlich sofort: Der Seneschall begrüßt dich gleich mit detaillierten Kenntnissen zu deiner Person! Die Merkwürdigkeit war aber wohl zu subtil. Schade.


Der Seneschall
Man unterhielt sich also kurz und Herr Brengulf stimmte zu, mit dem König zu reden. Er holte Konrad noch eine Salbe gegen die Schwellung am Hals aus dem Schrank (mechanisch war die Vergiftung schon ausgestanden) und verließ den Raum.

Auf Nachfrage erklärten, die Heldenspieler „mit den Fingern im Schoß“ ruhig dazusitzen. Das erschien mir dann doch zu langweilig, wo sie schon bei einem Major NPC im Zimmer saßen. Ich ließ also Gundula im Schrank suchen, dessen Inhalt sie fachkundig lobte.

Immer noch keine Reaktion. Gundula fand also eine Phiole mit dem Rat-Sigel. Das war nun schon besser und langsam setzten sich auch die gegensätzlichen Philosophien der beiden Helden im Charakterspiel ab. Schööön!

Den Seneschall wiederkommen zu lassen, hielt ich nun für irgendwie undramatisch. Stattdessen:


Zeit für Kloppe!
Junger Diener kommt in den Raum und bittet Konrad ohne Bedienstete mitzukommen. Konrad nimmt nur den Hauptmann mit.

Vor der nächsten Gangkreuzung gibt der Junge Hackengas und aus dem anderen Gang kommen fünf Wachen des Königs. (Mooks, Stufe 0, zwei Vorbereitungswürfel auf Angriff)

Der Kampf war hart. Nach der ersten Runde kamen die verbliebenen Gefährten (insbesondere also Held William) aus dem Zimmer, vom Lärm aufgeschreckt.

Wie sich herausstellte, ist Provozieren völlig überpowert, wenn es keine Aktion braucht. Mit Aktion als Voraussetzung aber eine durchaus nette Möglichkeit.

Aktive Verteidigung wurde so geregelt, dass man mit jeder Fähigkeit jeden Schaden parieren kann, wenn man erklären kann, wie das vor sich geht. Fand Anklang und ist auch sehr schön, weil man so in der Tat einen Nicht-Kämpfer spielen kann ohne sich selbst einen reinzuwürgen.

Wir führten in diesem Konflikt auch das erste Mal Requisiten ein: Die Tür zum Arbeitszimmer. Die Regeln, die wir benutzt haben, stimmten nicht ganz mit denen aus der Datei überein. (War noch ein bisschen im Fluss.) Auf jeden Fall enthielt die Tür auf den Vorschlag von Williams Spieler eine Einsichtsfähigkeit.

Als die Helden also das Zimmer wieder betraten, erzählte ich wie ein Blutstropfen von Williams Arm auf den Boden fiel - verfolgt von der Kamera. Daraufhin fing es im Zimmer an zu säuseln und die Helden spürten einen leichten Luftzug.

Nun begaben sich Spielerärsche gen Grundeis: „Ist das jetzt gut oder schlecht?“ Sweet.

Ich ließ es zunächst dabei bewenden und nachdem die Gruppe bis hierhin ziemlich kassiert hatte, zeigte der Meisterrang durch den Schock-Schaden langsam Wirkung. Ich löste die Frage auf, indem ich den letzten Mook von einem schwarzen Schatten aus der Raummitte quer über den Gang schleudern ließ. (Man muss sich ja nicht unnötig totwürfeln.)


Es wurde also noch kurz eine Wache ausgefragt, wer den Auftrag zum Angriff gegeben habe. Der antwortete weinerlich: „Der Seneschall!“ War der Seneschall doch ein Feind? Noch mehr schwarze Magie? (Eher letzteres, aber wie das genau kam, kann ich mir ja ggf. bis nächste Woche überlegen.)


Heldenspieler: „Müsste nun nicht langsam irgendjemand vorbeikommen, bei dem Lärm.“

Ich: „Klar. Dienerin taucht am Ende des Ganges auf. Sie betrachtet die Szenerie, zeigt mit dem Finger auf euch: ‚Mörder!’ Und haut ab.“

Heldenspieler: „Shit! Nichts wie weg hier!“


Orkrok
Ich bin ja auch Dienstleistungs-SL und die Spieler fanden daher am hinteren Ende des Arbeitszimmers einen Geheimgang in die Tiefe, der auf einmal offenstand.

Man kam also zu Orkrok, dem von Konrad mit Mühe und Not ein Zähler Gunst abgerungen werden konnte: Er hätte ihnen sonst fressen wollen, entschied sich so aber nachdenken zu gehen.

Erleichtert ging es zum Ausgang, der sich dummerweise an einem ziemlich schmalen, steilen Pfad am Berg befand.



Der Berg ruft
Wo ich schon die Gelegenheit hatte, konnte ich natürlich nicht widerstehen mein Beispiel aus dem Buch zu bringen: Ein kleines Rennen gegen den personifizierten Berg (Monster Stufe 1, - Verstand +Unverwundbar).

Das lief dann auch und offenbar hatten die beiden die Regeln inzwischen intus. Während zu Anfang des Abends die Berechnung der Würfelzahl und die taktischen Möglichkeiten noch etwas nebulös waren, kamen die jetzt auf Ideen, die ich selbst nicht hatte.


So standen man also unten am Burgberg. Diverse Pooladungen ärmer und um einen Haufen Fragen reicher: Wer hat die Wachen beauftragt? Kann man durch Orkroks Höhle wieder in die Burg? Orkrok sagt, es gibt überhaupt keine Treppe.


Direkt kam die Frage, obs nächste Woche weiter geht.
   


Zu den Regeln:

Provozieren ist (mit Handlungsaufwendung) gekauft.

Neue Regeln für Aktive Verteidigung: Nur gegen Handlung, aber theoretisch mit jeder Fähigkeit gegen alles.

Nächster Versuch für Flüche wird so aussehen: Statt Stufenproben wird zum Abbauen ein Rettungswurf ausgeführt und zwar mit so vielen Würfeln, wie die kleinste Reserve angibt. Das sind dann bis Stufe 2 genau 2W6 und ggf. auch nie mehr.

Vorbereitung ist die Macht. Hatte ich so gewollt, gefiel aber meinen Mitspielern nicht so, die ja heute am kürzeren Hebel saßen. Sie schlugen vor, eine reflexive Stufenprobe zu bekommen, um gegnerische Vorbereitung zu annullieren. Find ich gar nicht schlecht. Probieren wir das mal aus.
« Letzte Änderung: 13.01.2008 | 21:54 von 1of3 »