Autor Thema: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie  (Gelesen 87225 mal)

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Offline Thot

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #75 am: 4.02.2008 | 17:41 »
Leider führt die geringe Projektilgröße auch dazu, dass sich das Geschoss für praktische Zwecke nicht mehr von einem Mikrometeoriten unterscheidet. Und ein Raumschiff, dass nicht darauf ausgelegt ist, einen Treffer durch solche auszuhalten, wäre kein Raumschiff, sondern ein Orbiter...

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #76 am: 4.02.2008 | 17:55 »
Ja, das ist freilich ein Problem, danke für den Hinweis.
Vielleicht sollte man sich auch erstmal der Widerstandsfähigkeit zuwenden und herausfinden, a) wie man so lästiges Zeug wie Mikrometeoriten unter Kontrolle bringen kann und b) welchen kinetischen Energien ein Schiff mittels welcher Methoden widerstehen kann. Und erst dann aufgrund dieser hoffentlich gefundenen Zahlen entsprechende Größenordnung für Waffen festlegen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Thot

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #77 am: 4.02.2008 | 18:14 »
Ja, das ist freilich ein Problem, danke für den Hinweis.
Vielleicht sollte man sich auch erstmal der Widerstandsfähigkeit zuwenden und herausfinden, a) wie man so lästiges Zeug wie Mikrometeoriten unter Kontrolle bringen kann und b) welchen kinetischen Energien ein Schiff mittels welcher Methoden widerstehen kann. Und erst dann aufgrund dieser hoffentlich gefundenen Zahlen entsprechende Größenordnung für Waffen festlegen.

Ja. Allerdings kommt man dann unweigerlich an die Stelle, an der die dick gepanzerten und folglich trotz Fusionsraketen oder Antimaterietriebwerk enorm langsam beschleunigenden Schiffe mehr Raumstationen als "Weltraumflugzeuge" sind und Raumgefechte im Wesentlichen aus "wer trifft zuerst" bestehen... und die Kzinti-Lektion nicht vergessen!

Es ist halt ein Dilemma für uns Space-Geeks, dass nach den uns bekannten physikalischen Gesetzmäßigkeiten tatsächlich nichts für eine zukunft spricht, die auch nur im Allerentferntesten wie irgendeine Form von Space Opera aussieht. Sogar Tranhuman Space ist für Zwecke des "Schöne Bunte Raumschlachten" (SBR) ein Rohrkrepierer.

Man muss also sowieso "Supertechnologie" hinzuerfinden, wie Kraftfelder, Superantriebe und dergleichen. Ohne geht es eh nicht.

MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #78 am: 4.02.2008 | 18:36 »
G11 ist nicht gerade das Nonplus Ultra wenn's um Schussfrequenz geht, klar, für ein Sturmgewehr beeindruckend. Aber das ist auf keinen Fall das maximum. Und das mehrere Schuss im selben Lauf auch mit chemisch getriebnen Projektilen möglich ist, wissen wir spätestens seid dem Metalstorm versucht abnehmer für ihr System zu finden, und das Internet mit ihren Werbevideos zuspammt.

Railguns haben allerdings einen enormen Laufverschleiss, die elektrische Spannung erhitzt die Führungsschienen enorm. Gewöhnliche Coilguns, welche nur über Spulen laufen haben das Problem nicht, brauchen allerdings um einiges mehr Energie um auf ähnliche Geschwindigkeiten zu kommen.

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #79 am: 4.02.2008 | 18:54 »
@Thot:
In diesem Fall bedeutet das, wir brauchen einen Mikrometeoriten-Schneepflug aus Handwavium, der diesen Mist aus dem Weg schiebt und somit die Bahn frei macht für den ganzen anderen coolen Kram. Dann kann man spacegeeken soviel man will.

Eine Alternative wäre, die Schiffseigenen Beschleunigungen doch auch wenige g zu beschränken, und die Jumppoints wesentlich näher an die Planeten zu legen. Womöglich sogar Insystem-Jumps ermöglichen (was ich eigentlich nicht will). So kommen die Schiffe mit wenigen km/s aus und benötigen entsprechend geringeren Mikrometeoritenschutz. Dann sähen die Reisen aber ziemlich nullachtfuffzehn aus: starten, springen, Landeanflug. Feste Jumppoints in Planetennähe wären von Sicherheitskräften bewacht, und Landepunkte sowieso. Wo soll es dann da noch Action geben?

@TW:
bei den Railgun-Schemata die ich bisher gesehen habe, wurde das Projektil teilweise in einem Sabot geführt, der aber wiederum eindeutig Kontakt mit dem Lauf hatte. Das ist so der heutige Stand der Forschung. Warum macht man das? Wohl um das Projektil auf Kurs zu halten. Wir haben freilich jetzt gerade mal die erste Generation experimenteller Railguns. In ein paar hundert Jahren ist man sicher so weit, dass man das Projektil berührungsfrei auf einen stabilen Kurs bringen kann.
Deine Idee mit der Rotation ist gut, und ich glaube auch nichtmal, dass man da eine so große Zeitverzögerung benötigt.

Mehrere Kugeln gleichzeitig im Lauf funzt aber nur, wenn entsprechende Leistung zur Verfügung steht. Aber das braucht es auch gar nicht. Bei der Railgun in meinem obigen Beispiel ist die Kugel nur 10-4 Sekunden im Lauf. Das bedeutet an dieser Stelle, dass man 10.000 Projektile pro Sekunde durchschicken könnte, ohne mehr Leistung als das vorgenannte 1TW zu benötigen. Das wären bei obigem Geschossgewicht satte 100kg pro Sekunde.
Allerdings ist das doch wieder nicht praktikabel, da einem hier wiederum der Rückstoß einen Strich durch die Rechnung macht. In diesem Fall 100MN pro Sekunde. Das spielt dann schon eine Rolle.

@Lebemann:
Uns stehen Supraleiter aus Unobtainium zur Verfügung. Ich kenne mich mit Supraleitern nicht wirklich aus, aber stelle mir das so vor: der Strom stößt in den supraleitenden Schienen auf (quasi) keinen Widerstand, folglich werden diese (quasi) nicht erhitzt. Ich hatte zuerst Bedenken, dass womöglich der Widerstand erst das Magnetfeld ermöglicht, aber in den physikalischen Formeln zum Railgun-Prinzip taucht der Widerstand nirgends auf. Es gilt also, je weniger desto besser.
« Letzte Änderung: 4.02.2008 | 19:02 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #80 am: 4.02.2008 | 19:15 »
Dann sollte sich der Laufverschleiss mit dem Supermaterial auch in Grenzen halten. Muss nur noch schnieker Name her.

Offline Thot

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #81 am: 4.02.2008 | 19:20 »
@Thot:
In diesem Fall bedeutet das, wir brauchen einen Mikrometeoriten-Schneepflug aus Handwavium, der diesen Mist aus dem Weg schiebt und somit die Bahn frei macht für den ganzen anderen coolen Kram. Dann kann man spacegeeken soviel man will.

Eine Alternative wäre, die Schiffseigenen Beschleunigungen doch auch wenige g zu beschränken, und die Jumppoints wesentlich näher an die Planeten zu legen. Womöglich sogar Insystem-Jumps ermöglichen (was ich eigentlich nicht will). So kommen die Schiffe mit wenigen km/s aus und benötigen entsprechend geringeren Mikrometeoritenschutz. Dann sähen die Reisen aber ziemlich nullachtfuffzehn aus: starten, springen, Landeanflug. Feste Jumppoints in Planetennähe wären von Sicherheitskräften bewacht, und Landepunkte sowieso. Wo soll es dann da noch Action geben?
[...]

Ich habe das bei meiner letzten Space-Opera-Welt so gelöst, dass ich sehr leicht zu erreichende Sprungkoordinaten habe (in etwa ein Shuttleorbit) und starke Kraftfelder ermöglicht habe. Gesprungen werden kann nur von niedrigerer zu höherer lokaler Gravitation.  Jeder (augenblicklich statfindende) Sprung vernichtet relativ zur jeweils nächsten Schwerkraftquelle kinetische Energie (und damit Höhe). Desweiteren ist die Reichweite eines Sprungs je nach Triebwerk begrenzt, so dass Reisen aus mehreren Sprüngen bestehen, zwischen denen immer etwas Zeit vergeht, in der man wieder in den erforderlichen Orbit klettert. Das reicht dann vollkommen aus, um Piraten, feindliche Flotten, Meteoritenschwärme und was einem sonst noch so einfällt einzubauen. Und natürlich gibt's Fehlsprünge. Hat im Testspiel prima funktioniert. :)

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #82 am: 4.02.2008 | 19:22 »
Moin.
Einer der seit langem interessantesten Threads hier. Dazu eine Frage eines naturwissenschaftlich eher auf normalem Abiturniveau bewanderten Mitlesers: Zwar kann man die Naturgesetze nicht außer Kraft setzen und beliebig hinfortphantasieren, aber es ist doch eigentlich auch so, daß wir natürlich nur auf dem heutigen Erkenntnisstand argumentieren und kombinieren können, oder? Sprich: Selbst die genialsten Experten hätten sich im 15. Jh. nicht träumen lassen, was wir heute als normal erachten.
Daher: Kann es nicht sein, daß wir eben doch in einigen hundert oder tausend Jahren über Technologie verfügen, die sowas wie Space Opera und High SciFi-Raumkämpfe möglich macht?
Gut, die Antwort ist vermutlich "Natürlich kann das sein...", aber vielleicht gibt es ja den einen oder anderen Umstand, der klar dagegen spricht...
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #83 am: 4.02.2008 | 19:27 »
Wenn du nicht extremst veränderte Menschen als Basis hast, die über Reflexbooster und sonstwas verfügen, stärkere G Belastungen aushalten usw. Wird irgendwann die Maschine den Menschen bei hochgeschwindigkeitsmanövern/Kämpfen ablösen. Die USA geht die ersten Schritte schon in richtung UCAV. Der Mensch ist nunmal einfach biologisch stark eingeschränkt, und kann nicht beliebig aufgewertet werden, wie seine Erfindungen. Ausser man geht von einer Welt aus, in der die Veränderung und Forschung am und um den Menschen nicht so strikten Reglements unterliegt wie unsere heutige. Dann könnte man sich den Übermenschen ebenfalls herbeibasteln.  :gasmaskerly:

Offline JS

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #84 am: 4.02.2008 | 19:34 »
Hmja, den Menschen kann man wohl (noch) nicht so einfach technisch bzw. biologisch verändern, aber es wäre doch denkbar, daß man innerhalb dieser Raumschiffe über Techniken verfügt, die den Menschen vor eben den genannten Problemen bewahren.
Ich will übrigens nicht die interessanten Argumente hier anzweifeln, sondern habe immer nur im Hinterkopf, wie rasend schnell die technische Entwicklung stellenweise voranschreitet und gelegentlich angeblich so feste Erkenntnisse, die erst zwanzig, dreißig Jahre her sind, aushebelt (siehe Computertechnik). Und ich kann mir vorstellen, daß bei einer solchen Entwicklung in einigen hundert Jahren Dinge möglich sind, von denen wir heute noch nicht einmal eine entfernte Ahnung haben.
 :)
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Samael

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #85 am: 4.02.2008 | 19:47 »
Und ich kann mir vorstellen, daß bei einer solchen Entwicklung in einigen hundert Jahren Dinge möglich sind, von denen wir heute noch nicht einmal eine entfernte Ahnung haben.
 :)

Sicherlich - nur vermutlich in anderen Bereichen als wir denken. Die digitale Revolution hat kaum ein SF Autor der ersten Hälfte des 20 Jhdts. vorausgesehen. Aber die physikalischen Grundlagen dafür waren zum Greifen nahe und nichts hat gegen sie gesprochen! Überlichtsgeschwindigkeit dagegen ist physikalisch unmöglich. Selbst in die Nähe von c zu kommen benötigt gewaltige Mengen Energie und die Energierhaltung lässt sich nicht überlisten.

Eulenspiegel

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #86 am: 4.02.2008 | 19:56 »
Bezüglich Meteoritenschutz:
Meteoriten prallen ja hauptsächlich vorne (beim beschleunigen) oder hinten (beim anschließenden abbremsen) in das Raumschiff.
Meteoriten, die hintenreinfliegen, sind nicht so das Problem, da sie vom Antrieb verdampft werden. Bleiben also noch die Meteoriten von vorne, die uns sorgen bereiten:

Und da kann man eine Menge Wucht aus dem Aufprall nehmen, wenn man die Panzerung "aerodynamisch" (ja ich weiß, dass es im Weltraum keine Luft gibt) anlegt: Man hat vorne eine spitz zulaufende Panzerung: Wenn jetzt ein Meteor dagegen prallt, muss man also nicht seine ganze Aufschlagswucht abfangen, sondern der Meteorit prallt in einen spitzen Winkel gegen die Panzerung und wird leicht abgelenkt. (Wenn ein Meteor im 90° Winkel mit hoher Geschwindigkeit gegen das Raumschiff fliegt, durchbricht er wohl fast jede Panzerung. - Wenn er dagegen im 10° Winkel gegen die Panzerung fliegt, bleibt eine kleine Delle übrig und gut ist.)

Fazit: Einfach die Panzerung vorne ganz Spitz (z.B. pfeilförmig oder pyramidenförmig) anbringen.

Eine Alternative wäre, die Schiffseigenen Beschleunigungen doch auch wenige g zu beschränken, und die Jumppoints wesentlich näher an die Planeten zu legen. Womöglich sogar Insystem-Jumps ermöglichen (was ich eigentlich nicht will).
1) Du könntest es ja so wie im Traveller Universum machen, dass die Computer nur eine gewisse Strecke berechnen können bzw. die Triebwerke nur ein gewisse Strecke fliegen können, bevor sie gewartet werden müssen.
Das heißt, das Schiff legt vielleicht 5 Lichtjahre zurück, und muss dort erstmal 1-2 Tage lang warten (Triebwerke warten, Computer muss neuen Sprung berechnen), in denen das Schiff nicht so einfach wegspringen kann.
Dies können Piraten dann nutzen, um das Frachtschiff anzugreifen.

2) Alternativ gibt es vielleicht eine ganz einfach zugängliche Technik, mit der man ein Schiff aus dem Hyperraum dazu zwingen kann, wieder ins Normaluniversum zurückzufallen. Piraten setzen sich also an eine Handelsroute und setzen diese Technik ein, bis ein Handelsschiff die Handelsroute passiert und ins Einstein-Kontinuum zurückfällt.

3) Schiffe können zwar fast sofort in den Hyperraum springen, aber dann finden die Raumkämpfe halt im Hyperraum statt: Die Piraten warten nicht irgendwo im Sonnensystem, sondern sie lauern den Frachtschiffen im Hyperraum auf.

Zitat
bei den Railgun-Schemata die ich bisher gesehen habe, wurde das Projektil teilweise in einem Sabot geführt, der aber wiederum eindeutig Kontakt mit dem Lauf hatte. Das ist so der heutige Stand der Forschung.
Es gibt zwei Arten von "Projektil wird magnetisch beschleunigt":
- Railgun
- Gaußgewehr

Bei der Railgun berührt das Projektil den Lauf. Bei dem Gaußgewehr schwebt das Projektil in der Mitte.
Allerdings ist beim Gaußgewehr trotzdem eine hohe Hitzeentwicklung, weil man für das Magnetfeld extrem viel Strom benötigt. (Und Strom erzeugt Reibungswärme.)

Zitat
Allerdings ist das doch wieder nicht praktikabel, da einem hier wiederum der Rückstoß einen Strich durch die Rechnung macht. In diesem Fall 100MN pro Sekunde. Das spielt dann schon eine Rolle.
Ich würde hier vielleicht lieber mit dem Impuls rechnen. Erstens ist der Impuls leichter zu berechnen:
Rückstoßimpuls = - Impuls der Geschosskugel = - Masse * Geschwindigkeit

Und zweitens sagt der Impuls auch mehr darüber aus, wie sich das Schiff ohne Antrieb anschließend verhält.

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #87 am: 4.02.2008 | 20:18 »
Daher: Kann es nicht sein, daß wir eben doch in einigen hundert oder tausend Jahren über Technologie verfügen, die sowas wie Space Opera und High SciFi-Raumkämpfe möglich macht?

Die Chancen stehen so ungefähr 50-50, dass neue relevante Erkenntnisse solche SF-artige Technologien entweder näher in den Bereich des Möglichen führen, oder im Gegenteil noch größere Hemmnisse aufdecken, als wir sie ohnehin schon kennen.
Der Knackpunkt ist dabei, dass diese neuen Theorien und/oder Gesetze nicht nur die gewünschten Effekte ermöglichen, sondern auch mit allem, was man bis dahin schon herausgefunden hat, kompatibel sein müssen. Das heisst, es kann wohl niemals ein "In your face, Einstein!" geben, weil wir über das Energieäquivalent nicht nur theoretisch schwadronieren, sondern es längst bereits praktisch einsetzen (z.B. Kernkraftwerke).
Eine neue Theorie, die z.B. Überlichtreisen ermöglichen würde, müsste gleichzeitig auch Lichtgeschwindigkeit, Kernspaltung, Fusion, Supernovae und so weiter mindestens genauso gut erklären wie unser jetziger Wissensstand. Anders gesagt, man kann nicht ein "so und so" ansetzen, wenn sich aus dieser Theorie ergäbe, dass die Sonne eigentlich gar nicht scheinen dürfte.

10.000 Projektile pro Sekunde? Huiii, Das ist geil!

Wie gesagt, da hättest du dann einen Rückstoß, der den Schub selbst eines 30g-Jägers übersteigt. Er wird also während des Feuerns selbst mit vollem Schub langsamer. Wenn er nun gerade einem fliehenden Schiff nachsetzt (welches logischerweise weiter beschleunigt), vergrößert sich der Vorsprung entsprechend. Ein solcher Feuerstoß ist also so eine Art "Alles oder Nichts".

Jetzt wo du's sagst, ist ein Drall vielleicht gar nicht nötig und sogar kontraproduktiv. Es gibt keinen Luftwiderstand, der das Projektil zum Überschlagen bringen könnte. Andererseits bewirkt der Drall ein Drehmoment, welcher zur Abweichung der Flugbahn führt. Ob Drall also im Vakuum sinnvoll ist, weiß ich kurz gesagt nicht.
 
Zitat
Vielleicht haben momentane Railguns mit Lauf (von denen Du gelesen hast) auch diese Züge und Felder, damit das Projektil in Drehung versetzt wird.

Soweit ich weiß, ist der heutige Stand der Technik die Verwendung unterkalibriger Treibspiegelgeschosse, auch Sabots genannt. Das Projektil ist mit kleinen Flossen ausgestattet, die es nach dem Abschuss stabilisieren, und steckt vor dem Abschuss in einer Hülle, die nach Verlassen des Laufes abfällt. Diese Hülle hat jedoch Kontakt zum Lauf, so wie ich das sehe, bekommt aber keinen Drall. Zum Teil ist der Lauf- und Sabotquerschnitt nichtmal rund, sondern quadratisch.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #88 am: 4.02.2008 | 20:19 »
Hmja, den Menschen kann man wohl (noch) nicht so einfach technisch bzw. biologisch verändern, aber es wäre doch denkbar, daß man innerhalb dieser Raumschiffe über Techniken verfügt, die den Menschen vor eben den genannten Problemen bewahren.
[...]

Es sieht halt derzeit so aus, als sei es einfacher, einen Menschen zu bauen, der Nullschwerkraft prima aushält, als ein Gerät, das in Nullschwerkraft Schwerkraft in ausreichender Menge erzeugt...

Offline Thot

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #89 am: 4.02.2008 | 20:23 »
Zitat von: Feuersänger link=topic=39467.msg737287#msg737287 date=1202152734[...
Wie gesagt, da hättest du dann einen Rückstoß, der den Schub selbst eines 30g-Jägers übersteigt.
[...]

Hat schon jemand "Kzinti-Lektion" gesagt? :)

Mit anderen Worten, jeder mit heutigen physikalischen Gesetzen kompatible Raumschiffantrieb ist auch eine exzellente Waffe, wenn man ihn direkt auf den Gegner richtet...


Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #90 am: 4.02.2008 | 21:29 »
Hat schon jemand "Kzinti-Lektion" gesagt? :)

Schon tausend Mal. ^^ Das ist ja auch sicher richtig, darum entscheide ich mich auch gegen den Photonenantrieb, und für einen Ionenantrieb, dessen Antriebsstrahl sich relativ schnell zerstreut (aber nagel mich jetzt nicht auf die genaue Rate fest). Und NEIN, wir werden unser Raumschiff nicht mit einer Railgun antreiben!  :ctlu:

@Thoth:
Das Problem ist weniger das Ertragen von Schwerelosigkeit, als eher das Ertragen von 10g und mehr über viele Stunden hinweg (in modernen Kampfflugzeugen treten bei heftigen Manövern solche Kräfte nur für Sekunden auf und das ist schon problematisch genug).
« Letzte Änderung: 4.02.2008 | 22:13 von Feuersänger »
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #91 am: 4.02.2008 | 21:48 »
Also ich wollte zu ein paar kritischen Punkten etwas anmerken:

Zitat
There is no Stealth in space
stimmt nicht.
seitdem es  Meta materialien mit negetivem Brechungsindex gibt, ist es möglich, Dinge auf best. Wellenlängen (in Zukunft auf allen?) unsichtbarzu machen.
hier
Tarnkappe

Jetzt muss man nur noch Radiatoren haben, die nur in eine Richtung strahlen und man ist relative unsichtbar. (diese Radiatoren können mit Materialien, die einen neg. Brechungsindex für Wärmestrahlung aufweisen problemlos realisiert werden.

Für Spielzwecke könnten solche Schiffe aus allen Richtungen, bis auf einen Kegel unsichtbar sein.


Zitat
Meteoritenabwehr und Reiseschilde
Möglich wäre es, Kleine Partikel mittels Lasern in ionisierte Dampfwolken zu zerstrahlen, die durch ein E-Feld abgelenkt werden.
Die schiffe würden sich so einen Flugkanal freihalten.
Das würde den großen Unterschied zwischen Reise und Kampfgeschwindigkeiten erklären, den man für "bunte Raumschlachten" braucht.
zusätzlichen Schutz bietet der massive Eisklotz an der Spitze des Schiffes, der Einschläge fängt und dessen von Mikroasteroiden zersprengte Teilstücke durch Ionisation und E-M-Felder wieder eingefangen und festgefroren werden.

Diese Laser können ja problemlos in alle Richtungen schwenkbar sein und liefern ein brauchbares PD-System

Zitat
Partikelstrahlen
Sobald diese aus geladenen Teilchenbestehen, sind sie durch E-M-Felder leicht abzulenken. Ansonsten: ionisieren und dann ablenken.

Zitat
Kampfentfernung
Sobald es Laser gibt, die "Schaden" machen sind Entfernungen im Bereich von einer halben bis einer Lichtsekunde realistisch.
Warum auch nicht.
dann macht Deckung durch Monde und Planeten/Störfelder aus geladenen Teilchen Attrappen usw.. richtig Sinn.
Zitat
Raumjäger
sind dann Waffenplattformen, die unabhängig vom Hauptschiff operieren und (wichtig!) ausweichen können, so dass ein Schiff mit Jägern nicht so schnell entwaffnet wird, wie ein anderes.
das
Zitat
Ausweichen
ist dann als ein erratischen Zucken der Plattformen um einige hundert Meter zu verstehen.
(Raum für esoterischen Beigeschmack der Rollen als Bordschütze oder Pilot, da es hier um Gefühl geht.)

Die Waffenplattformen sorgen für die nötige PD und das Hauptschiff trägt (als spinal Mount mit 10° Schussfeld?) die dicken Massebeschleuniger.
Schilde aus Opfermaterial, reflektierenden Partikeln, Metamaterielien, die das eigentliche Shciff spiegeln, Nanowolken, Flugkörper mit sensor-störenden Strahlungsquellen sorgen dafür, dass blinde Flecken entstehen, die taktisches Manövrieren ermöglichen.
Da nur die großen Beschleuniger der unbeweglichen Kolosse genug Energie aufbringen können, um auf große Entfernung  andere große Schiffe vernichten zu können (die Geschoss müssen halt schnell genug sein), der Feuerradius aber eingeschränkt ist, kommt es zu "Breitseiteneffekten" und Manöverkriegen voller Täuschungen usw...

kleine Schiffe können auf Grund der geringeren Wärmetoleranz 8sie wiegen weniger) einfach durch Laser von den großen erhitzt werden; da Laser mehr Hitze vor Ort als am Ziel erzeugen eignen sie sich nicht gegen gleich große Ziele:
Groß->Plattformen: Laser

Groß->Groß: Partikel/Gauss/Raketen...

klein->groß: Raketen, nanobots, stealth(Entern?)

klein->klein: kleine Partikelwaffen

Kampfschiffe können sich zum Beispiel durch
Zitat
Kältespeicher
auszeichen.
"klimaanlagen" kühlen Material herunter und die Wärme wird über läangeren Zeitraum über die Radiatoren abgtestrahlt, so dass im Kampf die empfindlichen Radiatoren eingezogen werden können.

Kleine Schiffe Manövrieren um ihre Radiatoren herum, um sie für den Gegner fast unsichtbar hinter sich zu halten.


Diese Überlegungen sorgen dafür, dass Raumkampf recht plausibel aussehen kann und  trotzdem folgende Szenarien rüberbringen kann.
-Epische Schlacht zwischen Saturnringen mit Ausmanövrieren und Raumägereinsatz.
-Hinterhalte
-Schleichfahrten
-Verfolgungen(Standardraumkampf) bei denen der Angreifer dem Strahl ausweicht und Geschwindigkeit gegen Schaden tauscht und der Verteidiger Nano-Wolken, getarnte Enterkapseln auf den Verfolger regnen lässt (ihr Bremsstrahl verschwimmt durch den Ausstoß des Antriebes des flüchtenden Schiffes.)

hoffe ich konnte helfen,
Alex

P.S.:
Zitat
20g
dazu gibbet doch die schöne Nanostasis.
Der Körper wied eingefroren und bestimmte naniten übernehmen die REparatur und Versorgung der Zellen, sodass das Gehirn noch funktioniert. Befehle usw.. werden dann direkt ausgelesen.

Effekte:

-Schiff in Kampfmodus ist manövrierfähiger, als eines, in dem die Crew nicht eingefroren ist.
-REgenerationsmodus/ Reisemodus (Schwerelos bis 1g)->Beschleunigungsmodus (G-Liegen und Druckanzüge bis 1g-5g)-> Kampfmodus (eingefroren in Nanostasis -30g bis 30g)
-Alarmsituationen, in dneen es etwas zu tun gibt.



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« Letzte Änderung: 4.02.2008 | 21:56 von Destruktive_Kritik »

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #92 am: 4.02.2008 | 22:13 »
Bezüglich Meteoritenschutz:<snip>Fazit: Einfach die Panzerung vorne ganz Spitz (z.B. pfeilförmig oder pyramidenförmig) anbringen.

Wird notiert. Würde allerdings bei konsequenter Umsetzung zu einem sehr einheitlichen Raumschiffdesign führen. Zumindest hat man dann viele Keile durchs All düsen. ^^
Der Physikunterricht ist bei mir zu lange her, daher kann ich den Vorgang des Stoßes jetzt nicht nachrechnen. Aber nehmen wir mal an, dass das so in etwa hinhauen würde.

Zitat
2) Alternativ gibt es vielleicht eine ganz einfach zugängliche Technik, mit der man ein Schiff aus dem Hyperraum dazu zwingen kann, wieder ins Normaluniversum zurückzufallen. Piraten setzen sich also an eine Handelsroute und setzen diese Technik ein, bis ein Handelsschiff die Handelsroute passiert und ins Einstein-Kontinuum zurückfällt.

Gemäß einer weiteren Richtlinie für konsistente SF möchte ich die FTL-Reisen so "schmerzlos" wie möglich einrichten, d.h. möglichst abgekoppelt vom Rest des Universums. Daher keine Interaktionen mit Schiffen während der FTL Phase, kein "Abfangen im Hyperraum" und auch keine Hyperraumgefechte.
Der Tough Guide To The Known Galaxy schreibt dazu [gekürzt]:

Zitat
Broadly speaking, FTL environments fall into two classes, those that you "fly" through and those that you "jump" through. The first type allows you to actually navigate - change course, or even fight battles - while in FTL. [...]
     In contrast, "jump" FTL is a sort of rabbit hole that you hop through to get where you're going. [...] Jump FTL often limits movement to specific JUMP POINTS. [...]

     Trek, of course, had a fly-through FTL, but on the whole the fashion in Space SF has been leaning toward jump FTL. This is for a couple of reason. The semi-demi-plausible wormhole and quantum-tunneling concepts seem to imply a jump. More important, though, jump FTL is less intrusive in stories.

     This is desireable, because most Space SF writers - myself included - are basically guilt-ridden about FTL. We would like to make our stories seem plausible, and may go to a great deal of effort to research, say, what stars are likely to have HABITABLE PLANETS, how much thrust a fusion Drive can generate, or the economics of interstellar Trade. But right at the heart of the whole damn thing is what amounts to magic. So far as genuine scientific plausibility goes, a ship's FTL Drive might just as well be a pretty woman in a white dress who lights some candles and flips tarot cards while chanting in Welsh.

Besser könnt ich's nicht ausdrücken, darum einfach mal gepastet. ^^

Zitat
Bei der Railgun berührt das Projektil den Lauf. Bei dem Gaußgewehr schwebt das Projektil in der Mitte.
Allerdings ist beim Gaußgewehr trotzdem eine hohe Hitzeentwicklung, weil man für das Magnetfeld extrem viel Strom benötigt. (Und Strom erzeugt Reibungswärme.)

Och, ich denke mal, auch bei einer Railgun könnte man das Projektil schweben lassen. Und andererseits wäre das Gaussprinzip auch umsetzbar. Die Reibungswärme kommt schließlich vom Widerstand der Spulen, wenn diese also aus Supraleiter bestehen, haben wir wieder keinen Widerstand und somit keine Hitzeentwicklung.

Zitat
Ich würde hier vielleicht lieber mit dem Impuls rechnen. Erstens ist der Impuls leichter zu berechnen:
Rückstoßimpuls = - Impuls der Geschosskugel = - Masse * Geschwindigkeit

Hängt doch alles zusammen -- Schub ist gleich Kraft, und Kraft ist Impuls durch Zeit. In diesem Fall bietet sich der Impuls wohl an, wenn die Motoren aus sind. Laufen sie, verrechnet man besser die Schubkräfte miteinander (wenn sie auf einer Achse liegen). Liegen die Kräfte nicht auf einer Achse, ist wohl wieder der Impuls gescheiter. Naja, ist ja nicht so wichtig.
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MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #93 am: 5.02.2008 | 00:37 »
Moderne Uboote haben auch eine sehr eindeutige Form, egal welche Nation sie baut. Man kann sie trotzdem noch unterscheiden. Bestimmte Grundeigenschafften die man braucht diktieren halt bestimmt Grundformen; Form follows function, was aber auch nicht unbedingt schlecht sein muss.

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #94 am: 5.02.2008 | 01:20 »
Naja..eindeutiges Design...

Im All können die Raumschiffe ja immer noch zwischen einer Reisekonfiguration und einer im Orbit umstellen.
Also, wie ein Schmetterling mit ausgeklappten, oder eingeklappten Flügeln/Radiatoren/Steuerdüsen/Sensoranlagen/Magsails/Sonnensegel/Solaranlagen/Magnetfeldanker(Schiff+ausleger=laaangerStabmagnet, Wechsel der Stärke=Wechsel der "Höhe" im Magnetfeld des Planeten)/Startkatapulte/...

Bei starker Beschleunigung/geschwindigkeit sollte sich das alles hinter dem Schild verstecken.

ansonsten kan es durchaus Schiffe mit zwei oder mehr Antrieben geben, die nicht dicht neben einander liegen.
so könnten sie drehbar, seitlich am Schiff befestiggt sein, oder gar auf Zug mit dem Schiff verbunden sein...
(50m triebwerk mit Shcild und kleiner Personengondel, die auf dem hintersten drittel des Triebwerkes hockt)

Triebwerke, die im schiff versenkt sind...also die von der Seite gesehen im schiff verschwinden können dazu dienen, Antriebssignaturen nur in gewünschte Richtungen abzustrahlen.

da fallen mir schon ne Menge mögliche Designs ein.

Wobei ich in der letzten Sci-Fi Kampagne Raumschiffen wirklich (also bildlich) das Aussehen von Ubooten gegeben habe und auch entsprechende Bordpläne verwendet habe (bei Beschleunigung lagen eh alle auf ihren Couchen und wenn das Schiff gelandet ist, lag es auf dem bauch, also klassischer Aufbau).

Wie wäre es, die Shciffe von alten Künstlern verzieren zu lassen:
"Oh, da ist ja die Paul Klee! und da hinter jagt die GIger her..."
"Du denkst die Turner wäre ein großartiges Schiff gewesen? dann schau dir erstmal die Cézanne an..!"
Ich meine, tieferlegen kan man die DInger nicht, aber neu lackieren und nen Spoiler dranschrauben.... ;D

sers,
Alex

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #95 am: 5.02.2008 | 02:26 »
Du gibst mir in deinem Post recht wärend du meinst es wäre nicht so.
Klar, es gibt verschiedene Grundtypen an Ubooten <-> Schiffen. Aber innerhalb der Klasse gibt es Designmerkmale welche man in den verschiedenen Auslegungen verschiedener Nationen wiederfindet. Aber zB das spitz-zulaufende Raumstaub-Schild, wird nunmal ein wiedererkennbares merkmal sein. Für lokal Orbiter braucht man das nicht, da fällt das wieder raus. Aber es ist ein Merkmal, dass man wohl bei den meisten Tiefenraumern wieder finden wird.... vorausgesetzt die Idee wird in das Weltdesign aufgenommen.  ;D

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #96 am: 5.02.2008 | 03:31 »
Oh Mann, wieder mal ne Menge dazugekommen... aber ist gut so. ^^

Jetzt muss man nur noch Radiatoren haben, die nur in eine Richtung strahlen und man ist relative unsichtbar. (diese Radiatoren können mit Materialien, die einen neg. Brechungsindex für Wärmestrahlung aufweisen problemlos realisiert werden.

Das ist eigentlich der einzige Punkt, auf den es ankommt: die abgestrahlte Energie. Man kann ein Schiff komplett schwarz anpinseln (neuerdings gibt es ja das "Black Hole Black") und es damit optisch unsichtbar machen, aber das ist nicht der Punkt.

Project Rho hat eine relativ kompakte Analyse zum Thema Stealth in Space:
http://www.projectrho.com/rocket/rocket3w.html#nostealth

Da wird auch der Versuch des "nur in eine Richtung abstrahlen" zerpflückt: der Feind muss nur ein paar (na gut, einige) billige Passivsensoren quer durchs System verteilen, um so gut wie den ganzen Raum abzudecken. U-Boote zeichnen sich ja gerade dadurch aus, dass sie in feindlich beherrschten Gewässern operieren -- also hat der Gegner im Vorfeld genügend Gelegenheit, seine Sensoren zu platzieren.
Funktionieren könnte es höchstens in a) eigenen oder b) unbesiedelten Systemen, in denen der Gegner noch keine Zeit hatte, Sensoren zu platzieren (wenn man das nun so genau wüsste?). Auch da immer mit dem Risiko, dass der Gegner durch Kampfpatrouillen o.ä. "hinter" die U-Boote kommt und somit ihre Signatur aufklärt. Und das ganze Versteckspiel funktioniert nur solange, bis das U-Boot seinen Motor anschmeisst oder eine Waffe abfeuert, denn ab da wird es leuchten wie ein Weihnachtsbaum.
Raumschlachten im interstellaren Nichts kann es jedenfalls aufgrund der Natur des JumpDrives nicht geben, und warum sollte es auch? Da gibt es ja nichts, um das zu kämpfen sich lohnt.

Zitat
Möglich wäre es, Kleine Partikel mittels Lasern in ionisierte Dampfwolken zu zerstrahlen, die durch ein E-Feld abgelenkt werden.

Diese Partikel muss man aber im Vorfeld erstmal erkennen (es sind ja in der Regel kleine Steinchen), und rechtzeitig mit einem Laser erfassen und rösten. Die Turbolaser Commentaries auf Stardestroyer.net analyiseren da ziemlich genau, wieviel Energie man für die Vaporisation welcher Massen benötigt. Im Wesentlichen läuft es für Felsgestein auf die Größenordnung von 15MJ pro kg raus. Muss also schon ein ziemlich potenter PD-Laser sein, mit sehr leistungsfähigen aktiven (!) Scannern großer Reichweite (denn eine Sekunde später ist das Schiff schon 10.000km weitergeflogen) und sehr genauer Zielerfassung (wenn der Querschnitt des Laserstrahls überhaupt kleiner ist als das Steinbröckchen).
Ich sag nicht, dass es nicht geht, aber es ist kein Kinderspiel.

Zitat
Das würde den großen Unterschied zwischen Reise und Kampfgeschwindigkeiten erklären, den man für "bunte Raumschlachten" braucht.

Kampfgeschwindigkeiten können und werden genauso hoch sein wie die Reisegeschwindigkeiten. Wie ich oben schon schrieb: die Kontrahenten mögen mit einigen 10.000km/s relativ zum Stern, Planeten oder Jumppoint unterwegs sein, aber relativ zueinander stehen sie beinahe still. Das ist ja das schöne an Newtonscher Mechanik.

Zitat
Sobald es Laser gibt, die "Schaden" machen sind Entfernungen im Bereich von einer halben bis einer Lichtsekunde realistisch.
Warum auch nicht.

Da führt wohl kein Weg dran vorbei, aber besonders atmosphärisch ist es nicht. Die Vorstellung von Gefechten auf 200.000 Kilometern Entfernung ist halt relativ langweilig, weil die von dir genannten taktischen Manöver extrem langwierig sind.

Attrappen sind übrigens sinnlos, da eine funktionierende Attrappe etwa genauso teuer wäre wie ein komplettes Schiff. Sie muss genausoviel Energie abstrahlen wie ein Schiff, braucht also die gleiche Energiequelle. Das geht schonmal ins Geld. Dann sollte sie auch mit Verteidigungsmechanismen ausgestattet sein, sonst ist sie nur eine teure Fackel die mit einem Schuss zerstört wird. Und wenn man schon Antrieb und Verteidigung eingebaut hat, warum nicht auch noch Waffen draufbauen und mit einem Schiff mehr angreifen?

Die Sensoren zu "jammen" könnte vielleicht funktionieren, aber dazu muss man m.E. ein bestimmtes Schiff gezielt aufs Korn nehmen, und dort einen gebündelten Störstrahl hinschicken. Wie gesagt, erfassen diese Sensoren im Regelfall Schiffe, die im Terawattbereich Leistung in alle Richtungen abstrahlen, und haben damit keine Probleme. Will man also in alle Richtungen jammen, braucht man vermutlich Leistungen im Exawattbereich, um die Sensoren zu "blenden" (was dann auch die eigenen Sensoren betrifft). Da ist der Energieaufwand viel zu hoch und selber sieht man auch nichts mehr. Aber ein gezielter Störstrahl, ja das könnte gehen.

Zitat
Da nur die großen Beschleuniger der unbeweglichen Kolosse genug Energie aufbringen können, um auf große Entfernung  andere große Schiffe vernichten zu können (die Geschoss müssen halt schnell genug sein), der Feuerradius aber eingeschränkt ist, kommt es zu "Breitseiteneffekten" und Manöverkriegen voller Täuschungen usw...

Das mit den Manövern kann ich nicht nachvollziehen, also nicht bei großen Entfernungen. Du hast hier sagen wir mal ein 300-Meter-Schiff das mit 10m/s² beschleunigt (bei so dicken Pötten ist wohl 1g plausibel) und in 300.000 Kilometern Entfernung ein feindliches ebensolches Schiff. Oder auch derer 2 oder 3 oder sonstwas. Was sollen die auf diese Entfernung für Manöver fahren? Die Distanzen, die sie im Zeitrahmen von Minuten manövrieren können, sind gar nichts relativ zur Distanz schwischen ihnen. Da können sie nur drauflosharken und hoffen, dass der andere zuerst kaputt ist.
Vergleich: das ist, als ob sich zwei querschnittsgelähmte Scharfschützen in Rollstühlen von den beiden Toren eines matschigen Fußballplatzes mit Gewehren beharken. Soviel zum Thema Manöver.

Zitat
kleine Schiffe können auf Grund der geringeren Wärmetoleranz 8sie wiegen weniger) einfach durch Laser von den großen erhitzt werden; da Laser mehr Hitze vor Ort als am Ziel erzeugen eignen sie sich nicht gegen gleich große Ziele

Jopp. Gegen Laser sehe ich zudem drei Abwehrmöglichkeiten: Spiegelung durch hochreflektive Oberflächen ("Invercarno Spiegeltrick"), Absorption durch z.B. Karbonpanzerung (Kohlenstoff hat die höchste Verdampfungsenergie pro kg), oder thermisch supraleitende Panzerung (Hi-Tech, Energie wird schnellstens gleichmäßig über eine große Fläche verteilt).

Ist natürlich nichts idiotensicher, da sich z.B. die Karbonpanzerung "verbraucht". Außerdem mag eine Abwehr gegen eine Schadensquelle hervorragend funktionieren, und dabei gegen eine andere (z.B. kinetische Energie) komplett nutzlos sein.
Es empfiehlt sich also, verschiedene Techniken so gut wie möglich miteinander zu kombinieren.

Außerdem ein fieser Trick: mit dem eigenen Laser direkt in die Apertur des gegnerischen Lasers reinschießen. Der Strahl wird durch die Linsen verstärkt und obendrein direkt ins Herz des Schiffes geleitet. Zap.

Zitat
"klimaanlagen" kühlen Material herunter und die Wärme wird über läangeren Zeitraum über die Radiatoren abgtestrahlt, so dass im Kampf die empfindlichen Radiatoren eingezogen werden können.

Und wieder sind - zumal bei den Energien, mit denen wir hier hantieren -- thermische Supraleiter auch bei Radiatoren unverzichtbar. "Klimaanlagen" im klassischen Sinne produzieren durch ihren Betrieb selber Hitze, das führt also zu nichts. Was aber auch noch funktioniert (solange die Radiatoren eingezogen bleiben müssen) sind Heat Sinks: möglichst große Mengen eines Materials, welches möglichst viel Wärmeenergie aufnehmen kann (hoher Wärmekoeffizient in J/gK). Da ist man freilich auf bekannte Elemente beschränkt, da ist z.B. Lithium sehr effektiv.

Zitat
P.S.:dazu gibbet doch die schöne Nanostasis.
Der Körper wied eingefroren und bestimmte naniten übernehmen die REparatur und Versorgung der Zellen, sodass das Gehirn noch funktioniert. Befehle usw.. werden dann direkt ausgelesen.

Das ist nicht schlecht, auch wenn ziemlich weit hergeholt. (Gut, auch nicht schlimmer als die berüchtigte Massereduktion, und dieser sicherlich vorzuziehen).
Ich evaluiere momentan noch folgende Methoden:
* G-Anzüge nach Art der Libelle. Mit heutiger Technologie scheinen damit Beschleunigungen von ca. 12g schon problemlos ausgleichbar. Vielleicht geht noch mehr, aber jetzt ist erstmal die Flugzeugtechnik an ihren Grenzen. Durch einen relativ einfachen Anzug mit 1 Liter Flüssigkeit ist jetzt nicht mehr der Mensch das schwächste Glied, sondern die Maschine.
* für Piloten extrem leistungsstarker Maschinen zusätzlich: Cyberware. Direkt im Körper werden Flüssigkeitspolster zum Druckausgleich eingesetzt, evtl. Gefäße und Nervenbahnen verstärkt, etc, um in Kombination mit den G-Anzügen Beschleunigungen von 30g wegstecken zu können. Dies kommt natürlich, schon aus Kostengründen, nur für Piloten hochgezüchteter Militärmaschinen in Frage. Unobtainium, sicherlich, aber immer noch besser als Handwavium.

Auf jeden Fall bin ich zuversichtlich, ohne diese bescheuerte Massereduktion auszukommen. ^^

So, schon wieder halb vier; Rest bearbeite ich morgen.
« Letzte Änderung: 5.02.2008 | 13:14 von Feuersänger »
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #97 am: 5.02.2008 | 16:32 »
So, Doppelpost, weil der andere eh schon so lang ist.

Noch ein paar Gedanken zum Thema kinetischer Impakt und Schutz:

* der Schutz vor Mikrometeoriten muss die Nummer Eins Priorität bei jedem Sternenschiff sein, zivil oder militärisch. Heutzutage macht man das effektiv mit "Whipple Shields", die auch funzen, aber heutige Raumfahrzeuge haben ja auch maximal ein paar km/s drauf.
* ein Whipple Shield sieht so aus, dass eine relativ dünne Panzerplatte in einigem Abstand (10-20cm) _vor_ der eigentlichen Hülle montiert ist. Dazwischen ist Vakuum oder ein Füllmaterial wie Kevlar (so wie man sich früher Seide unter den Helm gestopft hat). Der Mikrometeorit (MM) durschlägt die Platte, gibt dabei aber schon soviel Energie ab, dass er die eigentliche Hülle nicht mehr beschädigen kann. Wie gesagt wird das bei >1000km/s nicht mehr so einfach funktionieren.
* Die keilförmige Frontpanzerung ist ein Konzept, allerdings nicht 100% narrensicher, da die Nase eines Schiffes ja nicht unbedingt in Flugrichtung zeigt. Dabei ist der 180°-Flip zum Abbremsen noch das geringste Problem, da hier etwaige MM zuverlässig im Abgasstrahl verdampft werden. Aber wenn z.B. die Flugrichtung bei hoher Geschwindigkeit geändert werden muss, kann die Nase längere Zeit nicht in die aktuelle Flugrichtung zeigen (außer, das Haupttriebwerk ist voll schwenkbar montiert).
* Eine weitere Möglichkeit wäre evtl. Reaktivpanzerung, also kleine Plättchen, die sich dem Impaktor entgegensprengen und so die Energie (bezogen auf die Hülle) gegenseitig aufheben. Wird halt auch nicht ganz billig sein, und außerdem gegen Waffen wie Laser ineffektiv, ebenso wie gegen tausende von Railgun-Kugeln.

* tatsächlich ist mir heute der Gedanke gekommen, dass genau diese MMs eine Rationalisierung für die begrenzte Höchstgeschwindigkeit darstellen könnte, die man in den meisten Computerspielen hat: ein Schiff kann aufgrund seiner Panzerung etc. einer Kollision bis zu der und der Geschwindigkeit widerstehen - ab da wird abgeregelt (das beruht aber auf der Annahme, dass MMs in einem stabilen Orbit um die Sonne stehen, und man ferner ihre Bahn immer im 90°-Winkel kreuzt). Außerdem würde dieser Gedanke dazu führen, dass fette Pötte schneller werden können als kleine Flitzer, was unintuitiv ist.

Die effektive Zusammenstellung diverser Schutzmaßnahmen könnte z.B. so aussehen:

* Sensoren + PD-Laser + EM-Feld zur Verdampfung/Ionisierung und Ableitung größerer Brocken;

* Reaktivpanzerung als äußerste Hüllenschicht, montiert auf einer Whipple-Schildplatte aus hochfestem Material. Die Reaktivsegmente sollten dabei möglichst klein (wenige cm²) sein.
* Füllmaterial mit ballistischer Schutzwirkung, eine Art Super-Kevlar
* Panzerhülle aus Thermo-Supraleiter (aufgenommene Energie muss in dem Fall an Radiatoren weitergeleitet werden)
* Karbonpanzerung, falls z.B. Laser die äußeren Schichten durchdringen
* Strahlungsschutz (wer will schon von Gammastrahlen oder thermischen Neutronen gegrillt werden?)
* Innenhülle (evtl. mit selbstaktivierendem Dichtungsschaum als letzter Notbehelf)

Über die Reihenfolge, in der die Schichten am besten angeordnet werden, kann man diskutieren. Z.B. wäre es für die Abwehr von Lasern am günstigsten, die supraleitende Schicht zuoberst zu legen (=Energie kann sofort an Ort und Stelle abgestrahlt werden), aber dann ist es eben Essig mit der Reaktivpanzerung. Auch schließen sich einige mögliche Abwehrmechanismen gegenseitig aus, z.B. wahrscheinlich Laserreflektor und Reaktivpanzerung (außer man schafft es, die Reaktivplatten mit einer solchen Schicht zu bedampfen).

Im All können die Raumschiffe ja immer noch zwischen einer Reisekonfiguration und einer im Orbit umstellen.

Das ist nicht schlecht. Allerdings werden wohl gerade während der Beschleunigungsphase die Radiatoren benötigt, wenn der Multi-Terawatt-Reaktor nicht gerade mit 100% Effizienz arbeitet (was dem 2. HS der Thermodynamik widerspräche). Schon bei 1% Ineffizienz müssen wir mit dutzenden Gigawatt Abwärme fertigwerden. Da ist die beste Heatsink in wenigen Minuten voll.

Zitat
ansonsten kan es durchaus Schiffe mit zwei oder mehr Antrieben geben, die nicht dicht neben einander liegen.
so könnten sie drehbar, seitlich am Schiff befestiggt sein,

Grundsätzlich eine schöne Idee, die cooles Design ermöglicht, allerdings erinnere ich mich an die ersten Seiten des Threads, wo zu bedenken gegeben wurde, dass dann entsprechende Kräfte auf die Verbindungen zum Rumpf wirken. Wenn das materialtechnisch machbar ist, wäre es natürlich genial, den Hauptantrieb in z.B. 4 voll schwenkbare Triebwerken an Auslegern vom Rumpf zu befestigen. Super Wendigkeit. Aber wie gesagt, ob das so clever ist, wenn z.B. 5 Meganewton an einer meterbreiten Strebe zerren?

Momentan tendiere ich deswegen dazu, einen Hauptantrieb (mit viel Schub) fest und zentral im Rumpf einzubauen (evtl. mit schwenkbarer Schubdüse), und an die besagten Ausleger Hilfstriebwerke mit jeweils deutlich geringerem Schub zu montieren, die in alle Richtungen schwenken können (also vorne, hinten, oben, unten, seitlich).
Hinzu kommt noch eine Vielzahl reiner Manövrierjets, die fest installiert sind aber in alle möglichen Richtungen zeigen, um möglichst schnell auf der Stelle drehen zu können.

Nebenbei wäre es wohl clever, wenn im Schiff alle Crew Facilities immer so mitschwenken können, dass die Beschleunigung möglichst günstig (=wenig ungünstig) auf die Crew wirkt.

Zur planetaren Landung wird dann der Hauptantrieb abgeschaltet, und die Hilfstriebwerke nach unten geschwenkt: voilà, ein Belly Lander (ähnlich wie deine Raum-Uboote). Für den atmosphärischen Flug/Start/Landung wird außerdem harmloser Wasserstoff statt Quecksilber verfeuert, und die Leistung so weit begrenzt, dass das Landegebiet nicht in einen See brodelnder Lava verwandelt wird.

Der Gesamtschub könnte sich z.B. wie folgt berechnen: 12MN Haupttriebwerk + 4 Hilfstriebwerke à 2MN = max. 20MN Hauptschub, 8MN Retroschub (bei einem Schiff von 150-250 Tonnen).

Ferner tendiere ich jetzt dazu, die Beschleunigung für "normale" schnelle Schiffe auf Werte zu begrenzen, denen mit hochoptimierten G-Anzügen und ähnlichen Maßnahmen (wie mitschwenkende Couchen etc.) widerstanden werden kann. Also sagen wir 12-15G (statt vorher >20). Mit Cybertechnologie/Bionik können dann superschnelle Schiffe bis zu sagen wir 20G (statt 30) betrieben werden. Dadurch würden planetare Reisen zwar etwas länger dauern, aber wären immer noch im Rahmen (zumal man dann eben die Jumppoints etwas näher an die Planeten legen kann und fertig), und man kommt ohne Verrenkungen wie Massereduktion oder Stasisfelder aus. Dafür muss der aktive Raumfahrer aber auch körperlich super durchtrainiert sein, mindestens wie heutige Kampfpiloten oder Astronauten.

Zitat
Wie wäre es, die Shciffe von alten Künstlern verzieren zu lassen:

Ziemlich niedlich, dürfte aber wohl den Eintritt in irgendeine Atmosphäre nicht überstehen. ^^ Die Außenhülle muss ja für diesen Zweck hitzeresistent bis einige tausend Kelvin sein.

@TW,
Zitat
In dem Moment wo etwas immer nur super toll ist, gehen die Alermglocken an und man fängt an zu hinterfragen wo der gedankliche Fehler liegt.

Jopp, da stimme ich dir absolut zu.
« Letzte Änderung: 5.02.2008 | 16:41 von Feuersänger »
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #98 am: 5.02.2008 | 17:00 »
Betreffs der Bemalung der Schiffe



Ziemlich niedlich, dürfte aber wohl den Eintritt in irgendeine Atmosphäre nicht überstehen. ^^ Die Außenhülle muss ja für diesen Zweck hitzeresistent bis einige tausend Kelvin sein.



Spricht was dagegen, das die größeren Schiffe gar nicht mehr für Planetenlandungen geeignet sind?

Alles, was über eine Landungsfähre hinausgeht, ist halt nicht mehr fähig, in Atmosphäre zu manövrieren.

Das würde meines Erachtens nach, viele Probleme elegant umschiffen.

Auch Jäger etc. können nur im luftleeren Raum agieren. 

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #99 am: 5.02.2008 | 19:28 »
@TW: okay, ich werde eine Liste offline zusammenstellen und dann hier posten. ^^

@Alex:
Spricht was dagegen, das die größeren Schiffe gar nicht mehr für Planetenlandungen geeignet sind?
Alles, was über eine Landungsfähre hinausgeht, ist halt nicht mehr fähig, in Atmosphäre zu manövrieren.

Obwohl das sicherlich die plausibelste Lösung ist, sprechen da rein storytechnische Gründe dagegen. Auch in Space Opera findet die Handlung sehr oft auf Planeten statt. Durch den strikt ökonomischen (und logischen) Ansatz, planetar-orbitalen und interplanetaren/interstellaren Verkehr zu trennen, hält man effektiv die Protagonisten von den interessantesten Bühnen fern. Zumindest verkompliziert dieses Vorgehen die Sache für die Protagonisten (vulgo Spieler), wenn sie ihr Schiff erst bei einer Orbitalstation andocken müssen, dann beschließen, dass sie unbedingt Landgang auf dem Planeten haben wollen, und dazu Plätze auf einem Shuttle buchen, runterfliegen, und dann für den Rückflug erst warten müssen, bis wieder Plätze auf einem Shuttle frei sind (und wehe, wenn sie schnell abhauen müssen). Uncool.

Es kommt also drauf an, welche Art Schiff auf Planeten landen kann. Die ganz dicken Pötte (Kriegsschiffe) müssen dazu sicher nicht in der Lage sein. Bei kleinen Jägern könnte man auch aus ökonomischen Gründen darauf verzichten, aber dann stell dir mal vor, dass dein Feind atmosphärentaugliche Angriffsschiffe hat und du nicht - da muss er es nur bis in die Atmosphäre schaffen und schon kannst du ihn nicht mehr verfolgen, während er in aller Ruhe deine Städte in Schutt und Asche legt. Darum denke ich, dass der typische Raumjäger aus taktischen Gründen absolut atmosphärentauglich sein muss.

Die Saturn V hatte 3000 Tonnen Startmasse und einen Schub von 35MN (Startstufe). Das Space Shuttle hat (komplett) 2000 Tonnen und insgesamt 30MN Startschub. Es ist also nicht so, dass so schwere Vehikel per se ungeeignet für planetare Starts wären (und dabei bestehen die zu 90% aus Treibstoff).
Langer Rede kurzer Sinn, ich denke dass Schiffe bis zu dieser Größenordnung durchaus auch zu planetaren Landungen in der Lage sein können. Die Triebwerke werden dafür eben entsprechend gedrosselt und gut ist. Die Hitzeresistenz wird ja mit zukünftiger Tech nicht so das Problem sein (siehe Thermosupraleiter).
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