Autor Thema: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems  (Gelesen 9714 mal)

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EDIT

Die Aktuelle Version gibts jetzt hier:

http://pirotesse.de/EvokationenV1r4.html


Hallo zusammen,

inzwischen hatte ich Zeit, die ersten Regelentwürfe mal zu überarbeiten. Das Ergebnis kann man hier einsehen:

http://pirotesse.de/EvokationenV1.html

Von einigen Prinzipien bin ich ein wenig abgerückt: Es gibt in einer gewissen Art und Weise Hitpoints (Stress), der erstmal zum tragen kommt, bevor Konsequenzen zum Zuge kommen.

Es gibt jetzt auch eine Unterscheidung zwischen "temporären Eigenschaften" und "Konsequenzen" - letztere erhält man im Kampf und sind normalerweise recht unangenehm, erstere kann man sich für kleines Geld kaufen, aber sie auch ganz locker wieder loswerden.

Problematisch ist im Moment, dass das Aushaltevermögen für Stress noch zusammen mit den Eigenschaften des Charakters steigt. Das macht es später immer schwieriger Konsequenzem zu erzielen und ist sicher nicht der Endgültige Weg. Ein Workaround könnte sein temporäre Konsequenzen einzuführen, die wirklich nur Konkret für den Kampf gelten (Konsequenzen muss man wegkaufen), und so trotzdem negative Auswirkungen möglich sind, ohne dass der Stress vollgelaufen ist. Da tüftele ich aber noch dran.
« Letzte Änderung: 16.03.2008 | 13:26 von aya_aschmahr »

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3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #1 am: 13.03.2008 | 13:17 »
Es gibt einen neuen Entwurf des Regelsystems von Evokationen hier:
http://pirotesse.de/EvokationenV1r3.html

wichtige Änderungen:

- Definition von Fakten ist ins System eingeflossen
- Neues Würfelsystem für erweiterte Konflikte
- Anpassung der Coin-Kosten für das Aufgeben
- Erfahrung (Zusammenfassung, wie man Coins gewinnen kann) - UNVOLLSTÄNDIG
- Klarstellung von einfachen Konflikten (was geht, was geht NICHT)
- Handhabung von Würfeln für negative Eigenschaften (können der Gegenseite auch Würfel geben)

Offen:
Sollten Spieler immer Coins erhalten für Konflikte? Ein gewonnener erweiterter Konflikt = 1 Coin? Warum sollten die Spieler dann noch einfache Konflike wollen? Möglicher Ausweg: Bewertung der Notwendigkeit, Dramatik des Konfliktes durch den SL oder die Gruppe, wenn die Bewertung positiv ausfällt gibt es einen Coin!
Wenn die Gruppe einen Konflikt bewertet, sollten die Mitspieler bewerten, die NICHT am Konflikt beteiligt waren.

Heilung (Konsequenzen können von selbst verschwinden. Je mehr Konsequenzen, desto länger dauert es)

FORMULIERUNG, SORTIERUNG, KORREKTUR, BEISPIELE und HINTERGRUND - diese Bestandteile kommen SPÄTER.

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #2 am: 13.03.2008 | 14:06 »
Wenn man mit eigenen Traits dem gegner Mali geben kann, ist das auf einmal sehr sehr kompliziert!
den Teil würde ich sofort rausschmeißen, da meine Spielerfahrungen massive Probleme mit der Übersichtlichkeit aufgezeigt haben.

Positive Eigenschaften addieren und negative vernichten einen Würfel.

Vielleicht wäre auch eine Steigerungsmöglichkeit für die Eigenschaften sinnvoll bzgl lagnzeitmotivation.

Typo in Punkt 1.1.1: da fehlt verb. ;)

Typo in 3.2 "diese neuen Eigenschaft sind"

Zitat
Sollte einem Spieler der Ausgang eines einfachen Konflikts nicht zusagen kommt es zum erweiterten Konflikt. Hier wird die Handlung zurückgerollt bis zum Ausgang des einfachen Konflikts. Die Gewinnerseite erhält den Erfolgsunterschied im einfachen Konflikt als Bonuswürfel, die sie während des erweiterten Konflikts beliebig einsetzen darf. Im erweiterten Konflikt wird in jeder Runde von jeder Seite die Handlung bestimmt, die sie diese Runde durchführen möchte.

zurückrollen ist mir pers. zu umständlich...Außerdem verlangsamt diese REgel das SPiel, denn es kann jeder Rückschlag in einem einfachen Konflikt neu verhandelt werden.
müsste ich mal sehen, wie sich das im Spiel auswirkt.
Ich glaube, ich weiß, was hiermit erreicht werden soll, aner irgendwie schmeckt es mir micht.
(Man kann ja mit einem Coin einen Fakt kaufen...damit sollte man einen verlorenen Konflikt doch auch zu einem größeren aufwerten können, oder? Also: einfacher Konflikt geht mit -3 gegen dich aus: ein Coin kauft Dir das Erzählrecht und Dumachst einen langen Konflokt draus.)

Zitat
Auch hier gilt es zuerst einmal mehr Würfel, die 4, oder mehr zeigen zu haben. Dies zeigt aber nur an, welche Seite diese Runde im Konflikt gewonnen hat. Die Erfolge werden anders ermittelt: Für die Anzahl der Erfolgte sucht man nach Würfeln mit der selben Augenzahl. Die höchste Anzahl an päärchen, drillingen oder mehr ergibt dabei die Anzahl der Erfolge.
Ich rieche die ORE. ;)
ich denke jetzt mal, dass nur die Erfolge des Rundensiegers zählen, oder werden die noch saldiert?

Zitat
stress
whoa, was für eine komplizierte Regelung!

Das wäre schon die zweite Verzögerungsregel.

Zitat
stress
ah, jetzt weiß ich wozu das Erfolge runterrechnen benötigt wird...
interessant, müsste man mal ausprobieren.
Wenn der Stress "voll" ist, hat man den Konflikt verloren und erhält einen "KOnsequenz", die alles sein kann.
Eigenschaft: tot.

umgeht ein paar Probleme der gewerteten Eigenschaften, fühlt sich für mich aber komisch an.
Die Konflikte werden hierdurch einigermaßen statisch. Während eines Konfliktes ist so kaum möglich die Umwelt im System abzubilden.
Wenn man schon Erzählrechte verteilt, kann man das doch auch fürs System relevant machen.
(die freien Eigenschaften könnten so genutzt werden, um u.A. das Spielfeld abzubilden, Panik u.Ä. auszudrücken.)


die Coins-Regeln finde ich gut! (testen!)


lieben Gruß,
Alex

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #3 am: 13.03.2008 | 15:15 »
Noch ein update!

Immer noch unter:
http://pirotesse.de/EvokationenV1r3.html

Befindet sich ab jetzt eine Kommentierte Version mit einigen kleineren Erweiterungen. Das Regelsystem ist vom Umfang her jetzt fast fertig. Es fehlen ggf. noch Sonderregeln oder Aussagen zum:

- kombinieren von Eigenschaften mehrerer Seiten
- Klarstellungen zur Heilung

Überarbeitet werden muss vor allem Abschnitt 3.4 (Bonuswürfel). Hier muss ich klarstellen, wofür ich Bonuswürfel am liebsten verwenden will. Ich denke, sie sollten am ehesten die Verwendung von eigenschaften unterstützen, so dass man mit interessanten Eigenschaften eher Mal einen Bonuswürfel kriegt, als mit langweiligen, mit passenden eher als mit "passend gemachten".

Weitere TODOS sind:

- bessere Struktur, Sortierung, Formulierung
- Spieltest
- Hintergrund
- Beispiele

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #4 am: 13.03.2008 | 15:23 »
So, neben dem Update (siehe oben), hier ein paar Kommentare:

Erstmal, danke, "Destruktive_Kritik", für deine Meinung. Nur mit Feedback kommt man weiter.

Ja, Typos sind noch drin und werden definitiv in den Überarbeitungen adressiert.

Zitat
zurückrollen ist mir pers. zu umständlich...Außerdem verlangsamt diese REgel das SPiel, denn es kann jeder Rückschlag in einem einfachen Konflikt neu verhandelt werden.

Ich denke, das ist Geschmacksfrage. Wenn ich sehe, was D&D, Midgard oder andere Systeme für einen Aufwand betreiben, um Überhaupt Konflikte zu lösen, kann ich mit diesem Aufwand leben. Das Zurückrollen stammt aus TSOY und ich hab es da durchaus funktionierend gesehen.

Stress?

Stammt aus "Spirit of the Century". Ich finde es nicht sehr kompliziert, sondern in der Umsetzung verhältnissmässig einfach. Man muss nicht sofort Konsequenzen ertragen. Das kann ggf. auch etwas die "Angst" vor dem erweiterten Konflikt nehmen.
Der Konflikt ist aber nicht unbedingt vorbei, wenn man eine Konsequenz bekommt. Man kann den Konflikt aber freiwillig beenden indem man ANSTATT Stress eine Konsequenz nimmt.
Die Konsequenz kann in der Tat die Eigenschaft "Tot" sein, aber ein Charakter kann auch damit leider nciht aus dem Spiel entfernt werden (erst wenn Konsequenzen >= Permanente Eigenschaften) ist das möglich. "Tot" ist als Konsequenz bedeutungslos. (der Spielleiter kann hier ein Veto einlegen und erklären warum "tot" eben nicht geht. Das muss vielleicht in den Regeln noch deutlicher werden) "Tot" kann aber eine Permanente Eigenschaft sein!

Zitat
ich denke jetzt mal, dass nur die Erfolge des Rundensiegers zählen, oder werden die noch saldiert?

Stimmt. Kommt noch in die Regeln rein.



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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #5 am: 13.03.2008 | 16:30 »

Erstmal, danke, "Destruktive_Kritik", für deine Meinung. Nur mit Feedback kommt man weiter.

Ja, Typos sind noch drin und werden definitiv in den Überarbeitungen adressiert.

klar gerne, interessiert mich ja auch, was aus dem Sys wird, da wir im Moment ein ähnliches suchen.
(die Sache mit den Typos ist nicht so wichtig, aber wenn sie mir denn schon mal auffallen... ist nur als Dienst gedacht, nicht als Nörgeln  ;))
Zitat
Ich denke, das ist Geschmacksfrage. Wenn ich sehe, was D&D, Midgard oder andere Systeme für einen Aufwand betreiben, um Überhaupt Konflikte zu lösen, kann ich mit diesem Aufwand leben. Das Zurückrollen stammt aus TSOY und ich hab es da durchaus funktionierend gesehen.
Jagut, ein kurzer Konflikt sind ja gerade mal ne Minute Echtzeit. Das macht dann nicht so viel aus.
Ich wollte eigentlich sagen, dass es der Spieler vor Erläuterung der Konsequenzen anmelden sollte, sodass es schön fix geht und mit möglichst wenig zurückkurbeln...
Zitat
Stress?
...
Der Konflikt ist aber nicht unbedingt vorbei, wenn man eine Konsequenz bekommt.
Arg dann hatte ich es doch ursprünglich richtig im Kopf. Die Sache mit den "mehr Konsequenzen als Eigenschaften" konnte ich dann auf die Schnelle nicht finden.
OK, dann noch das, was ich vorher eigentlich schreiben wollte:
Anfangschars:
5 Eigenschaften+3SL-Würfel
Der Spieler gewinnt jede Runde maximal (8*die gleiche Zahl über3)
Dann ist der Kampf nach 4 Runden vorbei.


Normalfall (der sehr gut läuft)
3 von 5 Eigenschaften sind einsetzbar+2SL-Würfel
Der Spieler erhält durchschnittlich viele Erfolge: 3 Würfel über 3 davon 2 gleich.
das heißt ein Erfolg.
Alle drei gewonnenen Runden eine neg. Konsequenz.

Wenn er alle Runden gewinnt dauert der Konflikt bis zum bitteren Ende 15 RUnden (=sehr lange)
Und dabei ist nicht berücksichtigt, dass Konsequenzen den Würfelpool schreddern und Erfolge immer unwahrscheinlicher werden.
UND dass der Gegner auch einmal gewinnen könnte.
Also Faktor 2 scheint plausibel/optimistisch.
Das ist sehr, sehr lange.
Vor allem, wenn man bedenkt, dass in vielen Situationen Aufgeben keine option ist (vor allem im Kampf gegen "monster")
Wie würdest Du eine Flucht regeln?
gewonnene Runde und dann Verzicht auf Konsequenz?
Zitat
tot
das kam vom Missverständnis, dass eine Konsequenz ausreicht, um den konflikt zu beenden.


Ach ja und der eigentlich einzige echte Kritikpunkt (rest ist ja hauptsächlich egschmacksfrage):

Tu es Dir nicht an, Fertigkeiten als Bonus und als Malus zu rechnen. das wird langsam und kompliziert.
Schon bei drei Spielern hat unsere Gruppe dabei den Überblick verloren/bzw. es wurde so langsam, dass der Pfiff raus war.
konstruktive Grüße,
Alex

P.S.
wie schaut es aus, wenn in einem erw. konflikt die Würfe z.B. so ausfallen:
a)
344512
b)
345512

gewinnt das höhre Paar?

oder:
a)
111443
b)123255

gewinnen die einsen? oder siegt das 5erPärchen über die 4er und 1en?

P.P.S.

1.1.2 Heilung

Größer Zeichen umdrehen. ...1Tag<1woche...

P.P.P.S
Stress:
beschreibe das mit den Erzählrecht-Erfolgen vs. Schadenserfolge noch einmal, bitte.
also Saldo der schadenserfolge (Pärchen=2, Drilling=3?, oder 1 Pärchen =1, 1Drilling =1?). Schaden wird dann sehr selten, wenn die Würfelpools nur 4-8 Würfel haben.
Wenn nur der Gewinner seine Schadenserfolge zählt undder Verlierer noch nichteinmal nachzählen braucht, wirds schneller.

P.P.P.S.

Bonuswürfel:
Die werden jeden Abend (Echtzeit) aufgefrischt, oder?
« Letzte Änderung: 13.03.2008 | 16:45 von Destruktive_Kritik »

oliof

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #6 am: 13.03.2008 | 16:35 »
Kurze Anmerkung:

In TSOY wird nicht zurückgerollt. Ich habe dazu mal einen ausführlichen Blogbeitrag geschrieben.

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #7 am: 13.03.2008 | 19:15 »
Den Blogbeitrag werde ich mir flugs ansehen. Danke für den Hinweis!

Wow! Das ist gut gemacht, mit den "Grafiken", die Darstellen, wo man sich im Konflikt befindet. Das wird definitiv Eingang in mein System finden (wenn ichs verwenden darf). Danke, oliof.
« Letzte Änderung: 13.03.2008 | 19:18 von aya_aschmahr »

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #8 am: 13.03.2008 | 19:33 »
Zitat
Anfangschars:
5 Eigenschaften+3SL-Würfel
Der Spieler gewinnt jede Runde maximal (8*die gleiche Zahl über3)
Dann ist der Kampf nach 4 Runden vorbei

Ja, moment, halt. So ist das nicht. Bei der Betrachtung der gleichen Ziffern ist es irrelevant, ob sie über, oder unter 3 sind. Die 4+ Regel ist nur relevant um festzustellen, WER diese Runde Punktet. Wieviel gepunktet wird hängt dann von der Anzahl der gleich Ziffern ab.

Zitat
Normalfall (der sehr gut läuft)
3 von 5 Eigenschaften sind einsetzbar+2SL-Würfel
Der Spieler erhält durchschnittlich viele Erfolge: 3 Würfel über 3 davon 2 gleich.
das heißt ein Erfolg.
Alle drei gewonnenen Runden eine neg. Konsequenz.

Ja, auch wieder "nein", da muss ich vielleicht die Regeln klarstellen. Allein, dass man mehr Würfel mit 4+ hatte als der Gegner bedeuet schon, dass man einen Erfolg hat. Wenn man einen Zwilling hat, sind das zwei Erfolge, bei dreien drei usw.


Zitat
Wenn er alle Runden gewinnt dauert der Konflikt bis zum bitteren Ende 15 RUnden (=sehr lange)

Ich denke, das ist damit auch geklärt. 15 Runden würde Der Konflikt bei einem Gegner mit 5 Eigenschaften und 3 Stress dauern, wenn nur alle 2 Runden ein Erfolg fallen würde. Ich gehe davon aus, dass Konflikte zu kippen beginne, wenn Konsequenzen fallen. Ausserdem lässt du ausser Acht, dass auch Spieler Bonuswürfel haben.

Es gibt aber noch etwas, was dafür sorgt, dass es schnell weiter kippen kann.

Zitat
Tu es Dir nicht an, Fertigkeiten als Bonus und als Malus zu rechnen.

Will ich auch nicht. Es wird nur Bonuswürfel geben. Positive Eigenschaften geben dir selbst einen Bonus, negative Eigenschaften geben dem Gegner einen Würfel. Es werden keine Würfel mehr abgezogen. Das Sorgt dafür, dass der gewinnende mehr Würfel hat, womit er im erweiterten Konflikt leichter mehr Erfolge bekommen kann.

Zitat
P.S.
wie schaut es aus, wenn in einem erw. konflikt die Würfe z.B. so ausfallen:
a)
344512
b)
345512

gewinnt das höhre Paar?

Das ist ein klassisches Unentschieden. Beide Seiten haben 3 Würfel über 4. Im erweirterten Konflikt wird die Anzahl der Erfolge erst gewertet, wenn klar ist, wer werten darf und das ist immer derjenige, der mehr Würfel über 4 hat. Der Gegner darf garnichts werten.

Ich mache mir noch GEdanken darüber, wer bei Konflikteröffnung zuerst ansagen darf (also initiative) und ob das übehaupt wichtig ist. Das werden wir spätestens im Testspiel rausbekommen.

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #9 am: 13.03.2008 | 22:07 »
Zitat
Ich denke, das ist damit auch geklärt. 15 Runden würde Der Konflikt bei einem Gegner mit 5 Eigenschaften und 3 Stress dauern, wenn nur alle 2 Runden ein Erfolg fallen würde. Ich gehe davon aus, dass Konflikte zu kippen beginne, wenn Konsequenzen fallen. Ausserdem lässt du ausser Acht, dass auch Spieler Bonuswürfel haben.
dann habe ichs immer noch nicht verstanden.
15 Runden bei 5 nötigen Konsequenzen und Stress, der oxo, oxx, xxx =Konsequenz alle drei Runden eine Konsequenz durchlässt.

mit Bitte um Erläuterung!  ;D

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #10 am: 13.03.2008 | 23:30 »
Also: Anfang des Konflikts, der Gegner hat Stresspotential von 3:
OOO

Der Spieler schafft einen Erfolg, der Wandert in den Stress:
XOO

Wenn der Spieler noch einen Erfolg schafft, sprintg der Stress ja schon über:
XXO

Und so weiter, bis der Stress voll ist:
XXX

Ab jetzt reicht ein erfolg für eine Konsequenz. Mehr Erfolge ergeben auch mehr Konsequenzen.

Wenn der Spieler aber schon am Anfang es schafft mehr als einen Erfolg zu erzielen, zB 2:
OXO

Und dann nochmal 2, oder 3 (das Ergebnis ist das gleiche, weil Stress fliesst über)
OXX

Dann würde er wenn er weiterhin mindestens 2 Erfolge erzielt, sofort Konsequenzen erzeugen. Nur, wenn er nur einen Erfolg erzielt, nimmt der Gegner nur Stress, weil er noch das Potential für einen Punkt Stress hat.
Solange er mindestens 2 Erfolge braucht wird durch die Erfolge eine Konsequenz weniger erzeugt, als der Spieler erfogle gewürfelt hat (weil den ersten Erfolg braucht er ja, um überhaupt den Überlauf zu erzeugen).

Sollte der Spieler direkt am Anfang 4 Erfolge erzielen, dann kann er auch direkt Konsequenzen erzielen, obwohl der Stressbalken nicht voll ist. Er erzeugt dann nur eben 3 Kosnequenzen weniger (also bei 4 Erfolgen nur eine Konsequenz) weil der Gegner noch das Potential für Stress hat.

War das so weit verständlich? Vielleicht muss mans auch einfach spielen, um zu sehen, wie es tatsächlich funktioniert - ich glaube ich kanns nicht so gut erklären, wie die Entwickler von Spirit of he Century es erklärt haben... Mein System funktioniert relativ ähnlich.

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #11 am: 13.03.2008 | 23:44 »
Ah OK,
ich weiß auch nicht warum, aber ich nahm an, dass der StressBalken sich nach jeder Konsequenz leert...
aber jetzt ist es denke ich klar.

bei den Erfolgen: Ob der Drilling nur aus einsen besteht, oder aus 6en macht keinen Unterschied, oder?

würde es gerne mal antesten. (nur würde ich Eigenschaften steigerungsfähig machen, zwecks Langzeitmotivation).

sers,
Alex

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #12 am: 14.03.2008 | 11:52 »
Eigenschaften mache ich nciht Steigerungsfähig. Wer in einem Bereich besser sein will, soll eine weitere Eigenschaft nehmen, die etwas ähnliches oder das selbe beschreibt.

Also:
Klingentänzerin
Ritter

Anstatt

Schwert 2
Letzteres steigert zwar eine Fähigkeit auf Wert 2 (das verbietet mein System nicht explizit. Es werden auch noch Hinweise folgen,d ass der Spielleiter genau sowas machen kann für unbenannte Gegner und Gruppen), aber es definiert den Charakter nicht weiter. Ersteres differenziert den Charakter, gibt ihm mehr tiefe und gibt ihm trotzdem in dem Bereich, den man steigern will (zB Schwertkampf) 2 Würfel.

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #13 am: 14.03.2008 | 12:05 »
oder so. ;D

Wie wäre es, wenn man die Stichworte mit der Entwicklung der Handlung ändern könnte:

Schläger->Söldner->Soldat des Königs->Leibwache der Baroness->Ritter ihrer Gnaden...
Also: Wenn alte Stichwörter nicht mehr passen, kann man sie aufwerten und erweitern/weiter definieren.

Sind alles nur Anregungen!
Mußt auch nicht alles widerlegen! ;) ein mag ich nicht reicht auch.
sers,
ALex

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #14 am: 15.03.2008 | 03:00 »
oder so. ;D

Wie wäre es, wenn man die Stichworte mit der Entwicklung der Handlung ändern könnte:

Schläger->Söldner->Soldat des Königs->Leibwache der Baroness->Ritter ihrer Gnaden...
Also: Wenn alte Stichwörter nicht mehr passen, kann man sie aufwerten und erweitern/weiter definieren.

Sind alles nur Anregungen!
Mußt auch nicht alles widerlegen! ;) ein mag ich nicht reicht auch.
sers,
ALex

Das ist anscheinend meine Art. :( Für diesen Eindruck entschuldige ich mich, das ist nicht meine Absicht. Ich denke immer ich werde kritisiert (dabei geht es um mein System. Nicht das es an mir nichts zu kritisieren gäbe ;) ) - und da will ich ja Kritik.
Ich versuchs in zukunft besser zu machen.

Und dein Vorschlag ist wirklich garnicht schlecht - man könnte Permanente Eigenschaften für einen geringen festen Preis änderbar machen. (vielleicht 2 Coins?) - Das kann aus dem Sichtweise der Charakterentwicklung durchaus Sinn machen.
Danke für den Tipp.

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #15 am: 15.03.2008 | 18:16 »
Kein Prob! ;d
Ich grübele übrigens gerade, wie man die Breite einer Fertigkeit einschätzen kann.
So eine Anleitung, was gute Eigenschaften sind und was unpassende Eigensschaften sind.

"Hans-Dampf-in-allen-Gassen" wäre zum Beispiel recht krass und trotzdem stimmig und charakterbeschreibend...
mir will einfach nichts einfallen...
sers,
Alex

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #16 am: 15.03.2008 | 22:17 »
Zitat
"Hans-Dampf-in-allen-Gassen" wäre zum Beispiel recht krass und trotzdem stimmig und charakterbeschreibend...

Es geht. Ich finde es nicht so wirklich klasse und es trägt für mich eine sehr negative Konnotation. Ich weis nicht, ob ich es als Spielleiter "vetoen" würde, aber wenn die Spieler hier Einspruch erheben, würde ich den als Spielleiter wohl unterstützen.

Zitat
Ich grübele übrigens gerade, wie man die Breite einer Fertigkeit einschätzen kann.
So eine Anleitung, was gute Eigenschaften sind und was unpassende Eigensschaften sind.

Sowas werden für mich hoffentlich einige Testspiele ergeben.
« Letzte Änderung: 16.03.2008 | 13:24 von aya_aschmahr »

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Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
« Antwort #17 am: 16.03.2008 | 13:28 »
Ich habe noch einmal eine aktualisierte Version des Regelwerkes Online gestellt:

http://pirotesse.de/EvokationenV1r4.html

Neu hinzugekomen sind:

- KOMMENTARE (was habe ich warum gemacht oder was erhoffe ich mir)
- Veränderung der Coinkosten
- Die Regel für Bonuswürfel wurde verändert
- neue Sortierung
- Spellcheck (!) ;)

Leider sind in dem Zuge auch erstmal die Numerrierungen weg. Ich denke aber die Kapitelnamen sind eindeutig genug, um zu identifizieren, wo etwas steht oder nicht.

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Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
« Antwort #18 am: 16.03.2008 | 16:38 »
Zitat
1 Szene > 1 Rast > 1 Tag > 1 Woche > 1 Monat > 6 Monate > 1 Jahr
was heißt das?
(abgesehen davon, dass das "größer als" Zeichen hier irritierend ist)
Wenn ich 7Konsequenzen habe, heilt die erst nach einer Szene, die Zweite bei der nächsten Rast...?

sers,
Alex
PS:
das Verstärken mit Bonuswürfeln ist recht teuer, wenn man bedenkt, dass man sich mit zwei Würfeln mal eben einen Fakt kaufen kann und eine temp. Eigenschaft 2Würfel kostet und einem wahrs. mehr als einmal einen Würfel gibt.
Wäre ein Punkt auf dne ich im Spieltest achten würde/ich würde pers. erstmal keine Coins für Würfel ausgeben.
« Letzte Änderung: 16.03.2008 | 16:45 von Destruktive_Kritik »

Osrandil

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Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
« Antwort #19 am: 16.03.2008 | 17:24 »
Ich grübele übrigens gerade, wie man die Breite einer Fertigkeit einschätzen kann.
So eine Anleitung, was gute Eigenschaften sind und was unpassende Eigensschaften sind.

Ich vermute, dass mit der Breite der Wert einer Fertigkeit gemeint ist. Ein Charakter mit sehr breiten Fertigkeiten kann überdurchschnittlich viel und stiehlt den anderen die Show. Aber den Wert einer Fertigkeit bestimmen das Setting und das Abenteuer. Ist Radfahren breiter/wertvoller als Gerätetauchen? Das hängt wohl davon ab, ob das Abenteuer in den Niederlanden spielt oder auf Pullja, dem Wasserplaneten.

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Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
« Antwort #20 am: 16.03.2008 | 21:35 »
Zitat
das Verstärken mit Bonuswürfeln ist recht teuer, wenn man bedenkt, dass man sich mit zwei Würfeln mal eben einen Fakt kaufen kann und eine temp. Eigenschaft 2Würfel kostet und einem wahrs. mehr als einmal einen Würfel gibt.
Wäre ein Punkt auf dne ich im Spieltest achten würde/ich würde pers. erstmal keine Coins für Würfel ausgeben.

da kannst du Recht haben. Vielleicht solltens ich Bonuswürfel zwischen den Sessions automatisch refreshen. Dazu brauche ich aber erst einmal ein paar Testrunden.

Das gilt für sämtliche kosten die Coins und Würfel betreffen. Es kann sein, dass sich nach einem Spieltest hier noch einiges ändert. Im Moment setze ich da erst Mal ein paar Schüsse ins blaue.

Evokationen ist jetzt zum "Abschuss freigegeben". Ich nehme jetzt auch Kritik zu Struktur, Schreibfehlern und Formulierungen entgegen :)

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Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
« Antwort #21 am: 16.03.2008 | 21:39 »
Zitat
Aber den Wert einer Fertigkeit bestimmen das Setting und das Abenteuer.

Und der Spielleiter.
Es geht aber auch um Formulierungen, die dir erlauben Fähigkeiten in verschiedenen Bereichen einzusetzen und so oft an Würfel zu kommen im Gegensatz zu Fähigkeiten, die recht präzise einen kleinen Bereich beschreiben.

Aber der Punkt ist durchaus Valide und IMO ein grosses Problem von Vorgefertigten Kampagnen und einem Spielleiter, der nicht so viel für seine Spieler arbeiten will.
Wenn ich einen D&D Charakter habe, der ganz toll schwimmen kann, aber wir spielen (nicht unbedingt ein Wüstenabenteuer - da hätte ich kein "schwimmen" genommen) ein normales Abenteuer in dem Schwimmen trotzdem keine Rolle spielt, dann ist das...schade. Schöner wäre es, wenn der Spielleiter es hier leichter hat zu sehen, was die Spieler wollen.

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Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
« Antwort #22 am: 16.03.2008 | 23:40 »
Solche spezialfertigkeiten kann man oft auch durchwinken:
In einem Feld-Wald-Wiesen Setting können die chars halt alle schwimmen.
Bei einem Wikingersetting wäre es vielleicht etwas besonderes und in die Eigenschaft "hört die Stimmen des Meeres" eingebettet...

Ich meinte eher die Unterschiede zwischen "Schwertkämpfer"/"englischer Langbogenschütze" und "Söldner" oder "notorischer Lügner" und "Kaiserlicher Diplomat"...
die teilweise untersch. weit gefasst sind und so öfter einsetzbar sind, als andere.

Osrandil

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Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
« Antwort #23 am: 17.03.2008 | 09:04 »
Ich meinte eher die Unterschiede zwischen "Schwertkämpfer"/"englischer Langbogenschütze" und "Söldner" oder "notorischer Lügner" und "Kaiserlicher Diplomat"...
die teilweise untersch. weit gefasst sind und so öfter einsetzbar sind, als andere.

Sofern du die Breite nicht als etwas anderes als den Wert bzw. die Nützlichkeit definierst (was du wohl nicht tust), hast du mit deinem Beispiel aber genau das gleiche Problem. Der Söldner mag immer breiter sein als der Bogenschütze, in einem Szenario, in dem Mord und Totschlag an der Tagesordnung sind, ist er auch wertvoller. Geht es aber um rivalisierende Schießsportvereine, ist der Unterschied kaum von Bedeutung.

Man könnte das meiner Meinung nach allenfalls regeltechnisch lösen, wenn man festlegt, dass eine schmalere Eigenschaft jederzeit gegen eine breitere am Tisch vorhandene Eigenschaft getauscht werden kann, wenn die breitere die schmalere komplett umfasst. Das hätte aber mögliche Folgen, die ich in meinem System nicht haben möchte. Diese Sache umzudrehen ("Definiere bitte deinen Söldner so, dass er noch Platz für meinen Bogenschützen lässt."), erscheint mir schon wieder kaum praktikabel zu sein.

Im direkten Wettstreit ist die Situation auch gar nicht so furchtbar. Würden ein Weitspringer und ein Zehnkämpfer im Weitsprung gegeneinander antreten, würde ich dem Weitspringer einen Bonus geben.

Da Evokationen keine Attribute kennt, ist ein Drängen auf schmale Eigenschaften auch nur bis zu einem gewissen Grad sinnvoll, sonst haben die unterschiedlichsten Charaktere bei den meisten Proben doch nur die Durchschnittsfähigkeit eines Durchschnittsmenschen vorzuweisen, weil keine einzige Eigenschaft hilfreich ist. Insofern ist die oben angedachte "Regel" für Evokationen vielleicht sogar brauchbar. Ich bin nach einem kleinen Ausflug wieder zu Attributen zurück gekehrt.

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Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
« Antwort #24 am: 17.03.2008 | 11:17 »
Das muss ja auch jeder so machen, wie es ihm am besten gefällt.

Ich werde halt zusehen, wie es bei Evokationen läuft, wenn ich einige Spieltests gemacht habe (was logischerweise nicht so ganz einfach ist, da es sich um ein unkonventionelles Konzept handelt und die meisten Spieler dann doch lieber D&D spielen ;) ).  Vielleicht ist die mögliche Breite bei den Eigenschaften in der Tat ein Problem. Ich rechne mir halt aus, daß bei 5 Eigenschaften pro Charakter als Startwerte (+temporäre Eigenschaften) für jeden die Möglichkeit gegeben sein wird, sein Spotlight zu bekommen. Der Spielleiter kann ja über die Eigenschaften auch recht gut "nachhelfen": Ein Blick in die Eigenschaften sollte klarmachen, wie man einem Spieler zum Spotlight verhelfen kann.