Autor Thema: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem  (Gelesen 2979 mal)

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Offline Nørdmännchen

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[Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« am: 14.03.2008 | 13:44 »
Guten Morgen (ich bin Student) Tanelorn!

Ich habe mithilfe einiger freundlicher FERAner soeben die Beta.2-Version meines neuen Schadenssystems für Waffen fertiggestellt. Es ist für ein (relativ) klassisches RSP-System gedacht und soll sich durch folgende Punkte auszeichnen:

  • Waffen können tendenziell entweder eher leichten, mittleren oder schweren Schaden anrichten.
  • Je höher die Gefährlichkeit einer Waffe (je mehr Wahrscheinlichkeit für hohen Schaden), desto größer ist auch das Risiko für niedrigen Schaden (mittlerer Schaden wird unwahrscheinlicher).
  • Jede Waffe kann jede Art von Schaden verursachen.
  • Es kommen, trotz dieser Verteilungskurven, keine Tabellen für einzelne Waffen, sondern nur ein schnell festzulegender, durchschaubarer Wert vor.
  • Es ist möglich aus einem einzigen Wurf nicht nur den Schaden, sondern auch den Erfolg (oder das Misslingen) des Angriffs abzulesen.

Ich würd mich freuen, wenn der Eine oder Andere ein wenig Kritik üben könnte.

Hier gibts die Diskussion im FERA (zusammen mit einer Beschreibung des Systems):
http://www.dasfera.de/viewtopic.php?t=2088

...und hier gibts die aktuelle Version als recht umfassendes PDF (6 Seiten):
http://www.file-upload.net/download-726166/KillOMeter_reader_02.pdf.html

Viel Vergnügen,
Henning
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Eulenspiegel

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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #1 am: 14.03.2008 | 14:06 »
Nur ganz kurz:
Schöne Idee und leicht eingängig. Allerdings eine kleine Anmerkung: 2W6 besitzt nur 11 Zahlen. (Halt von 2 bis 12.)
Das heißt, wenn man mit einer +0 oder +1 Waffe würfelt, ist die Wahrscheinlichkeit zu verfehlen bei unter 3%. Das halte ich für arg wenig. (Es sei denn natürlich, man trägt standardmäßig Rüstung, die es auch erlaubt, leichte Treffer zu ignorieren.)

Wie kann man den Fertigkeitswurf einbringen:
1. Möglichkeit: Wenn man getroffen hat, darf man nochmal würfeln. (Falls man daneben geschossen hat, hat man Pech gehabt.)
2. Möglichkeit: Vor dem Würfeln darf man Punkt in Höhe seines Fertigkeitswertes addieren oder subtrahieren.

Verbesserungsvorschläge:
1) Falls du bei 2W6 bleiben willst, würde ich den kritischen Treffer nur bei 1 Zahl zulassen. Dafür gibt es drei Zahlen, bei denen verfehlt ist.

2) Man könnte das System auch mit 3W6 und Zahlen von 3 bis 18 machen.

3) Oder man bleibt bei 2W6 und führt trotzdem eine Tabelle mit ca. 15 Zahlen ein. (Einige Zahlen werden dann halt nur von besonderen Waffen "freigeschaltet".)

4) Man könnte ja auch Waffen einführen, die keinen additive Veränderung sondern eine multiplikative Veränderung haben: Anstatt +2 also verdoppeln oder verdreifachen. (Mehr als verdreifachen sollte nicht dabei sein, sonst muss man wieder zu viel kopfrechnen.)

Ansonsten schönes eingängige System. (Vor allem die Entstehungsgeschichte, als du über zyklische Gruppen gebrütet hast, gefällt mir. ;))

Offline Nørdmännchen

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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #2 am: 14.03.2008 | 14:28 »
Danke für das prompte Feedback!

Das heißt, wenn man mit einer +0 oder +1 Waffe würfelt, ist die Wahrscheinlichkeit zu verfehlen bei unter 3%.
Jupp, das ist mir bewusst, deswegen gibt es (im FERA weiter hinten, sonst im PDF) eine zusätzliche Art der Erfolgsbestimmung (mit dem gleichen Wurf und Fertigkeitsbezogen). Dies reduziert die Trefferchance deutlich. Die Schadensklasse "Verfehlt" bedeutet also nur, dass unterschiedliche Waffen verschieden leicht zu handhaben sind.

Zitat von: Eulenspiegel
Vor dem Würfeln darf man Punkt in Höhe seines Fertigkeitswertes addieren oder subtrahieren.
Sowas in der Richtung erscheint mir auch logisch, ich habe es zusätzlich für die Körperkraft vorgesehen (steht nur im PDF).

Zitat von: Eulenspiegel
2) Man könnte das System auch mit 3W6 und Zahlen von 3 bis 18 machen.
Da wird mir glaube ich die Verteilungskurve zu steil... ich rechne es aber mal durch.

Zitat von: Eulenspiegel
3) Oder man bleibt bei 2W6 und führt trotzdem eine Tabelle mit ca. 15 Zahlen ein. (Einige Zahlen werden dann halt nur von besonderen Waffen "freigeschaltet".)
Das klingt mal sehr spannend - werde ich definitiv drüber nachdenken.

Zitat von: Eulenspiegel
4) Man könnte ja auch Waffen einführen, die keinen additive Veränderung sondern eine multiplikative Veränderung haben: Anstatt +2 also verdoppeln oder verdreifachen. (Mehr als verdreifachen sollte nicht dabei sein, sonst muss man wieder zu viel kopfrechnen.)
Nochmal spannend, muss ich mir aber erst nochmal komplett vor Augen führen.

Das war ja schonmal fruchtbar  :D

EDIT: Deutsch = schwer
« Letzte Änderung: 14.03.2008 | 14:33 von Nordmännchen »
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Offline critikus

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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #3 am: 15.03.2008 | 16:57 »
Ich habs mal kurz überflogen. Ich frage mich aber, ob dieser Wust überhaupt noch spielbar ist. (6 Seiten nur für ein Schadenssystem. Wie umfangreich wird denn dann der Rest?).

In meinen Augen heißt klassisches RPG nicht unbedingt viele Regeln. Das Ur-D&D  oder DSA 1 waren doch eher regelarm. Oder meinst du mit "klassisch" ein komplexes, pseudo-realistisches "Regel"spiel á la Midgard oder DSA 4.

Ich frage das mal ganz ketzerisch, weil ich ein Schadenssystem als das unwichtigste am ganzen Rollen(!)spiel halte. (Nein, ich will dich nicht ärgern). (Nur nzur Info: die kompletten Regeln der System die ich spiele haben, wenn es hoch kommt, mal 12 Seiten.)
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Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

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Offline Nørdmännchen

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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #4 am: 15.03.2008 | 17:26 »
Ein Wust? Seltsam... also:
1. Seite = Schriftzug, einleitendes Geschwafel, Inhaltsverzeichnis
2. Seite = Darlegung meiner Ziele beim Entwurf, 2 große Grafiken, und das Schadenssystem (mit Diskussion der Wahrscheinlichkeit)
3. Seite = Kombinierter Angriffswurf, ebenfalls erläutert. Ist aber eigentlich schon teil eines Kampfsystems (nicht mehr der Schadenswurf)
4. Seite = 5 optionale Regeln (ebenfalls mögliche Bestandteile kompletter Kampfregeln, die sich für diese Schadensbestimmung einfach anbieten, aber nicht mehr das eigentliche Schadenssystem)
5. & 6. Seite = Diagramme die dem interessierten Regeltheoretiker helfen, das System einzuschätzen

Das PDF soll die Grundlage für eine Diskussion über die Sinnigkeit und Möglichkeiten des Schadenssystems darstellen, mitnichten ein reines Regelwerk. Die Spieler brauchen (für die reine Schadensbestimmung) nur folgende Anweisung:

1.) Würfel zwei W6
2.) Addiere zur Summe die Wucht der Waffe
3.) Lies auf der "Uhr" den Schaden ab.

Sollte so, glaube ich, irgendwo auf 12 Seiten unterzubringen sein.  ;)
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Offline der.hobbit

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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #5 am: 16.03.2008 | 10:27 »
Ich finde es ganz interessant, habe die zweite Hälfte aber nur überflogen. Ein großes Risiko ist wohl, das besonders mächtige und besonders schwache Waffen auf das gleiche heraus kommen. Das vermeidest du im Moment noch dadurch, dass die Summe von +-5 nicht die vollen 12 (eigentlich 11) Möglichkeiten überstreift. Dennoch finde ich die -5 und die +5 sehr nahe beieinander, und es wird bald der Wunsch nach der +6 und +7 Waffe aufkommen - und dann ist das wirklich gleichwertig mit der -5 Waffe.
Außerdem halte ich es für nicht ganz sinnvoll, dass die "Babyfaust" mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit kritische Treffer machen kann. Außerdem frage ich mich, ob die Rechnung hoher Schaden = geringere Präzision wirklich immer aufgeht.

Vielleicht kann man absichtlich den Kreis vergrößeren, z.B. in 15-20 Segmente unterteilen. Dann kann keine Waffe das ganze Spektrum abdecken, aber andererseits ist die Gefahr des einmal-rund-rum-huch-was-ist-denn-das? hinausgezögert.

Ah, noch eine Unschönheit: Man muss nachschlagen. Klar, den Kill'o'Meter wird man an offensichtlicher Stelle platzieren, aber wenn man zur Schadensermittlung nachgucken muss, ist das für mich immer ein bisschen eine Bremse im Spiel. Außerdem riecht das danach, dass da noch mehr Tabellen und Skalen und so weiter kommen werden, Distanzen für Waffen, usw. Das gefällt mir nicht so wirklich, Trefferzonen bringen mich zum Wegrennen....
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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #6 am: 16.03.2008 | 11:12 »
Hi Hobbit,
die Verwendung eine -5 Waffe macht definitv keinen Sinn, da hast Du recht (...gut, gut - ich hab sie trotzdem angegeben..). Die "Babyfaust" sehe ich lieber als die Waffe eines sehr kleinen, aber eben erfahrenen Geschöpfes (das echte Baby würde, aufgrund seines niedrigen Vergleichswertes, solche Treffer nicht landen können) - und dann macht es IMO schon Sinn, dass diese einen sehr gefährlichen Punkt erwischen können.
Wer mächtigere Waffen möchte (ich beschreibe ja eine +5 schon als übergewichtet), der mag zum Bonusschaden greifen (z.B. Schwert +2/+1).
Um hohen Schaden = geringe Präzision zu umgehen, habe ich die "linearen" Waffen eingeführt.
Die Vergrößerung des Kreises ziehe ich zur Zeit in Erwägung, ist eine ähnliche Anregung wie die von Eulenspiegel und sie könnte funktionieren.

Was das Nachschlagen angeht: Ich hatte eigentlich erwartet, dass die Kritik früher kommt - da ich selber genau die Sorge hatte (wollte sogar nur aus dem Grund erst gar nicht am Kill'O'Meter weiterarbeiten). Dank des positiven Feedbacks meiner Testspieler und verschiedener FERAner (dankööö) bin ich aber nun doch am Ball.
Manche Spieler brauchten die Grafik schon nach einer Sitzung nicht mehr (eine Uhr, alle zwei Stunden eine neue Schadensklasse - fertig) - und die kleine Tabelle (auf einem improvisierten Charakterbogen) fand auch keiner störender als eine normale Waffenliste.
Aber, da ich Deine Bedenken geteilt habe und immer noch gut nachvollziehen kann: wer die Uhr partout nicht ablesen möchte - für den ist der ganze Ansatz IMO hinfällig (was ja auch OK ist).
EDIT: Aus genau diesem Grund, werde ich persönlich nicht mit den Trefferzonen arbeiten (siehe meine Fußnote) und mir auch sonst weitere Tabellen klemmen. Ich glaube wir gehen da eigentlich weitgehend überein.

Danke für Deine Meinung :)

« Letzte Änderung: 16.03.2008 | 11:29 von Nordmännchen »
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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #7 am: 16.03.2008 | 13:32 »
W10+W2 (die äußersten Punkte sind sehr selten/trotzdem sehr fette Tails)

W8+w4 (fette Tails, das meiste Gewicht auf den mittleren vier)

w12 (gleichverteilt/linear)

3*w4 (sehr starke Betonung der Mitte, 2 ist nicht möglich)

wären Möglichkeiten, wenn es nur um den Schaden geht.
Dann verliert man natürlich die elegante Lösung des einen Wurfs...
« Letzte Änderung: 16.03.2008 | 13:35 von Destruktive_Kritik »

Offline Merlin Emrys

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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #8 am: 19.03.2008 | 10:17 »
Dann verliert man natürlich die elegante Lösung des einen Wurfs...
Und man muß die entsprechenden Würfeltypen bereithalten... Mit W6 ist vielleicht nicht ganz zufällig der gebräuchlichste aller Würfel die Basis des Systems?

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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #9 am: 19.03.2008 | 12:43 »
Mit W6 ist vielleicht nicht ganz zufällig der gebräuchlichste aller Würfel die Basis des Systems?

So ist es, für mich auf jedenfall. Ich persönlich stehe vom Spielgefühl und der "Waffenbeschreibung" auf Schadensklassen wie im guten, alten Kult (da hab ich's auf jeden Fall kennen gelernt). Das Kill'O'Meter erfüllt eine ähnliche Funktion, aber Waffen haben eben nur einen notwendigen Wert (keine ganze Tabelle).
Wichtig ist mir, dass außer der Uhr, zwei W6 (die auch sonst in meinem System zum Einsatz kommen) und der Wucht keine Extras zum Einsatz kommen müssen (und für einen W12 ist mit dem doppelten Wert eines W6 schon deckungsgleicher Ersatz vorgesehen).
Ich denke, die Stärke des Kill'O'Meters liegt in der Überschaubarkeit der Werte.
Aus diesem Grund werde ich in meinen Gesamt-Regelwerk auch auf verschiedene Würfeltypen verzichten.

Nichtsdestotrotz macht der Vorschlag von Destruktive_Kritik Sinn, wenn man sozusagen klassische Waffendifferenzierung (3W4 + 2 oder doch lieber W6+W8?) mit der möglichen "Gauß-Kurven-Invertierung" der Uhr kombinieren möchte.
Sei jedem selbst überlassen... obschon ich nicht glaube, dass jemand mein Heim-Gebräu spontan nachahmen wird.
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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #10 am: 19.03.2008 | 20:56 »
so schlecht finde ich die Idee gar nicht!
Es gibt halt nur ein Manko: sehr wenige versch. Waffenstärken.
Wenn der Rest des Systems sehr freie Aktionen ermöglicht, dann wirds mehr als ausgeglichen.
(Unterschied Rostschwert<->Arthurs Prachtzachel liegt nicht in den Waffewerten, sondern in Boni auf andere Aktionen)
man kann ja lineare und halblineare Waffen einführen, wobei letztere natürlich sehr heftig wären und entweder sehr schlecht, sehr gut, oder sehr zuverlässig.
(ein magisches Schwert hat dann statt: 2W6+3, roten W6+6, das heißt, es trifft immer sehr hart.)
wäre noch eine Möglichkeit für mehr Variabilität, die das Ganze System allerdings wieder verkompliziert.
Macht nat. nur Sinn, wenn einem ein schmales Band an Waffen reicht...

Offline Nørdmännchen

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Re: [Kill'O'Meter] - mein neues Schadenssystem
« Antwort #11 am: 19.03.2008 | 21:09 »
man kann ja lineare und halblineare Waffen einführen, wobei letztere natürlich sehr heftig wären und entweder sehr schlecht, sehr gut, oder sehr zuverlässig.
(ein magisches Schwert hat dann statt: 2W6+3, roten W6+6, das heißt, es trifft immer sehr hart.)

Die Idee finde ich wiederum sehr geil (wie gesagt, für magische Waffen), werd sie gleich einarbeiten. Danke! :d
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