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[Designtagebuch] Splash!
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Thema: [Designtagebuch] Splash! (Gelesen 5599 mal)
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
Niniane
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Niniane
[Designtagebuch] Splash!
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am:
11.04.2008 | 16:58 »
So, ich habe auch angefangen..
Für alle, die schon immer eine Kreuzfahrt machen wollten, aber denen a) das nötige Kleingeld b) das nötige Alter oder c) alles zusammen fehlt: Checkt ein auf diesem Schiff und fahrt Richtung Süden. Mit an Bord die ganzen verrückten Typen, die tief aus der Klischee-Kiste zu kommen scheinen. Speist am Kapitänstisch, geniesst Cocktails auf dem Sonnendeck und versucht herauszufinden, wo die schwedische Blondine ihre Kabine hat..
Ein (hoffentlich) satirisches Erzählspiel
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #1 am:
11.04.2008 | 18:50 »
Zitat von: Niniane am 11.04.2008 | 16:58
versucht herauszufinden, wo die schwedische Blondine ihre Kabine hat..
Kurz: Dieses Spiel braucht Leisure-Suit-Larry-Referenzen
Wenn man Al Lowes sexuell frustrierten Disco-Dork spielen kann, dann kann es nicht schlecht sein.
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haukrinn
Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #2 am:
11.04.2008 | 19:14 »
Das ist wirklich mal eine coole Idee!
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Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.
Ein
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #3 am:
11.04.2008 | 19:51 »
Sykrock, daran musste ich auch zuerst denken.
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Dirk
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #4 am:
11.04.2008 | 20:02 »
OH MEIN GOTT!
Das ist zu viel aus meiner Vergangenheit! Schwedische Blondinen und ihre Kabinen...
Ach, das waren Zeiten!
MfG
Dirk
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Erdmännchen finde ich schon echt putzig!
Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.
Yvo
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #5 am:
11.04.2008 | 20:58 »
OH MEIN GOTT!!!
Das ist zuviel aus meiner Zukunft...
Wie allen anderen Teilnehmern ein gutes Gelingen. Bin gespannt... ...ist das Spielziel wirklich die Kabine der Blondinen? Musste irgendwie zuerst daran denken, einen Mord aufzuklären... ...vielleicht sind meine Prioritäten aber irgendwie falsch, wenn ich sowas denke... ...hmmm.
Bye,
Yvo
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #6 am:
11.04.2008 | 22:21 »
Zitat von: Dirk am 11.04.2008 | 20:02
Das ist zu viel aus meiner Vergangenheit! Schwedische Blondinen und ihre Kabinen...
Zitat von: Yvo am 11.04.2008 | 20:58
Das ist zuviel aus meiner Zukunft...
GEIL! *lachanfall*
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"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)
Niniane
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Niniane
Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #7 am:
11.04.2008 | 22:23 »
Also die schwedischen Blondinen sind *nicht* das Spielziel..
Spoiler
(click to show/hide)
zumindest nicht für alle Teilnehmer
Leisure Suit-Larry kenn ich nur aus Erzählungen von Freunden, aber als Klischee ist das gar nicht so schlecht.
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #8 am:
11.04.2008 | 23:32 »
72h könnten genug Zeit sein um mit Walkthrough ein oder zwei Larryteile durchzuspielen
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #9 am:
12.04.2008 | 11:14 »
So, das hier ist ja das Splash!-Designtagebuch, und nicht von Leisure-Larry auf hoher See
Was ich soweit schon mal habe:
- eine Art "Charakterklassen" (wahrscheinlich nenn ich sie in Klischeeklassen um oder so..)
- die Charaktererschaffung anhand eines Punktesystems
- das Verlangen, das jeden Charakter treibt
- Grundfertigkeiten
was noch fehlt:
- Würfelsystem
- Würfelproben
und ich hab tierisch Angst vorm Schreiben.. ich gehör zu der Sorte, die einen Satz schreibt und zwei wieder löscht
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #10 am:
12.04.2008 | 11:34 »
Ach, einfach runterschreiben und erst editieren, wenn du fertig bist.
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Niniane
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #11 am:
12.04.2008 | 21:00 »
Mal ein kleines Update:
Ich hab das Punktesystem zum Charaktererschaffen gekippt, jeder Charakter hat drei feste Fertigkeiten/Eigenschaften, die zur Klasse/Klischee gehören und drei optionale.
Ausserdem hab ich endlich Würfelproben
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #12 am:
14.04.2008 | 12:01 »
Als ich das Konzept gesehen habe, mußte ich erstmal meinen Kopf gegen den Tisch knallen... Das auf die Idee sonst niemand gekommen ist! Klingt klasse, ich bin sehr gespannt auf das Ergebnis
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Zitat von: Blechpirat am 27.02.2012 | 19:27
Jiba, Boni, DSA - what could possibly go wrong?
Boni?
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Neulich
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #13 am:
16.04.2008 | 09:25 »
So, so. Gerade durchgelesen. Die Grundidee ist sehr schön und gut rübergebracht.
Die Stereotypen finde ich aber leider etwas zu spezifisch. Ich hätte da an deiner Stelle, einfach die Motivationen aus den Stereotypen herausgebrochen, so dass sich jeder seinen eigenen astereotypen Charaktere hätte bauen können. Z.B. den Witwer, der eine neue Frau sucht. Oder die frisch geschiedene Schönheit, die nur ihre Ruhe haben möchte.
Die Beschreibungen sind sehr humorvoll und bringe das Feeling gut rüber.
Es gibt keine Regelung, was ist, wenn man eine Fertigkeit nicht besitzt.
Die Auflistung der Kernetappen der Kreuzfahrt finde ich, als Kreuzfahrtunerfahrender, sehr gut, als Designer: Hochachtung, dass du dir direkt mühe gegeben hast, den Spiel zu strukturieren. Eventuell daran gedacht, das auszubauen?
Was bringen Punkte und Extrapunkte?
Was mir fehlt ist die genaue Integration des kompetitiven Spiels. Wer bestimmt, ob man sein Ziel erreicht hat und wie gut? Welchen Nutzen haben die Spieler davon gegeneinander zu arbeiten? etc.
Abschließend:
Splash! glänzt durch Originalität und Witz, leider ist mechanische Umsetzung aber viel zu vage. Allerdings sehe ich hier sehr große Entwicklungspotential. Würde mich daher freuen, wenn du dich weiterhin damit beschäftigen würdest, und es bald eine überarbeitete Version gäbe. Ich denke, gerade solche Spiele braucht die Szene.
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Niniane
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #14 am:
17.04.2008 | 15:43 »
Zitat von: Lieutenant Ein am 16.04.2008 | 09:25
So, so. Gerade durchgelesen. Die Grundidee ist sehr schön und gut rübergebracht.
Danke
Zitat
Die Stereotypen finde ich aber leider etwas zu spezifisch. Ich hätte da an deiner Stelle, einfach die Motivationen aus den Stereotypen herausgebrochen, so dass sich jeder seinen eigenen astereotypen Charaktere hätte bauen können. Z.B. den Witwer, der eine neue Frau sucht. Oder die frisch geschiedene Schönheit, die nur ihre Ruhe haben möchte.
Ich denke, wenn ich das Spiel ausbaue, werde ich das auch machen. Eigentlich ist es auch so geplant, daß man sich an den bisherigen Stereotypen orientiert und dann auch eigene bauen kann. Es gibt da wahrscheinlich noch unendlich viel mehr.
Zitat
Die Beschreibungen sind sehr humorvoll und bringe das Feeling gut rüber.
Nochmal danke
Zitat
Es gibt keine Regelung, was ist, wenn man eine Fertigkeit nicht besitzt.
Autsch! Daran hab ich echt nicht gedacht.. Nu isses zu spät
Zitat
Die Auflistung der Kernetappen der Kreuzfahrt finde ich, als Kreuzfahrtunerfahrender, sehr gut, als Designer: Hochachtung, dass du dir direkt mühe gegeben hast, den Spiel zu strukturieren. Eventuell daran gedacht, das auszubauen?
Was bringen Punkte und Extrapunkte?
Was mir fehlt ist die genaue Integration des kompetitiven Spiels. Wer bestimmt, ob man sein Ziel erreicht hat und wie gut? Welchen Nutzen haben die Spieler davon gegeneinander zu arbeiten? etc.
Abschließend:
Splash! glänzt durch Originalität und Witz, leider ist mechanische Umsetzung aber viel zu vage. Allerdings sehe ich hier sehr große Entwicklungspotential. Würde mich daher freuen, wenn du dich weiterhin damit beschäftigen würdest, und es bald eine überarbeitete Version gäbe. Ich denke, gerade solche Spiele braucht die Szene.
Ich werde das Spiel auf jeden Fall ausbauen, ich hab soviel Spass daran gehabt. Und danke für deine ausführliche Antwort und die Mühe, alles zu lesen.
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #15 am:
19.04.2008 | 13:52 »
Dass die Stereotypen so spezifisch sind, finde ich nicht schlecht. Bei Conquer the Horizon beispielsweise funktioniert das auch recht gut.
Ich habs zwar nur überflogen, trotzdem ist mir was aufgefallen: Mir fehlt ein bisschen eine Anleitung, was gespielt wird und wie. Die Punkte (nehme ich an) sind Siegpunkte, oder? Wenn es nämlich ein Spiel ist, bei dem es ums Gewinnen geht, sollte der Weg zu den Punkten auch irgendwie klar gemacht werden. (Oder ich habs beim Querlesen übersehen, das kann natürlich auch sein).
Zur Mechanik: Die ist mir etwas zu schwammig, zu wenig taktisch (immer unter der Voraussetzung, dass die Punkte sowas wie Siegpunkte sind). Da hätte ich mir eher was gewünscht, wo man dann auch mal (wie auch immer) ein Risiko eingehen kann, um einen Punkt zu bekommen.
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #16 am:
20.04.2008 | 18:40 »
Zitat von: Dom am 19.04.2008 | 13:52
Dass die Stereotypen so spezifisch sind, finde ich nicht schlecht. Bei Conquer the Horizon beispielsweise funktioniert das auch recht gut.
Ich kenn das Spiel zwar nicht, aber ich hoffe, das kann ich als Kompliment/konstruktive Kritik werten.
Zitat
Ich habs zwar nur überflogen, trotzdem ist mir was aufgefallen: Mir fehlt ein bisschen eine Anleitung, was gespielt wird und wie. Die Punkte (nehme ich an) sind Siegpunkte, oder? Wenn es nämlich ein Spiel ist, bei dem es ums Gewinnen geht, sollte der Weg zu den Punkten auch irgendwie klar gemacht werden. (Oder ich habs beim Querlesen übersehen, das kann natürlich auch sein).
Kann sein, das es nicht so deutlich rüberkam, ich bin im Erklären nicht so gut: Jeder Spieler versucht, sein Verlangen gegen das der anderen durchzusetzen. Wenn dabei natürlich zwei Verlangen sich gegenüber stehen, sollte es für die beiden Spieler schwieriger werden.
Die Punkte sind als Siegpunkte gedacht, und ich hab es wirklich vergessen, anzugeben, wofür die sind. Mein Plan war, das man sich mit den Punkten neue Fertigkeiten erkaufen kann, oder den Charakter "aufmöbelt". Ich sehe, da ist noch viel zu tun, wenn ich es weiterentwickeln sollte.
Zitat
Zur Mechanik: Die ist mir etwas zu schwammig, zu wenig taktisch (immer unter der Voraussetzung, dass die Punkte sowas wie Siegpunkte sind). Da hätte ich mir eher was gewünscht, wo man dann auch mal (wie auch immer) ein Risiko eingehen kann, um einen Punkt zu bekommen.
Die Mechanik war auch das, was mir am meisten Kopfschmerzen bereitet hat. Das hier ist mein erstes Rollenspiel, das ich überhaupt geschrieben habe, und ich hätte im Vorfeld nicht gedacht, wie schwer es ist, Regeln und Mechanik einzubringen und zu verarbeiten. Aber da die geäusserte Kritik und das Feedback bisher nur konstruktiv war, kann ich nur dazu lernen bis zur Challenge 2009
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #17 am:
20.04.2008 | 19:05 »
Klick mich, hier versteckt sich CtH
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Re: [Designtagebuch] Splash!
«
Antworten #18 am:
22.04.2008 | 11:45 »
Hi Niniane,
hier meine Eindrücke nach de Lektüre von Splash!
Über Layout und Optik gibt es nicht viel zu sagen. Back to Basics, was mich aber bei der Kürze des Spiels nicht stört. Große Aufhübschung hätte vielleicht auch nur gestört. Übersichtlich. Passt.
Sprachlich ist alles o.k. Man versteht nach einmal lesen, wie das funktionieren soll. Passt auch.
Stichwörter - so lala. Schiff ist recht zentral, Verlangen kommt zwar vor, könnte aber auch Ziel oder Wunsch heißen. Die Regeln haben dann gar nichts mit diesen Themen zu tun.
Und das ist dann auch mein großer Kritikpunkt. Splash! hat eine tolle, außergewöhnliche Settingidee und auch ein paar gute und neue Ideen zum Ablauf. Aber die Spielumsetzung ist dann arg einfallslos, nämlich Spielleiter macht Story, Spieler machen mit und würfeln ab und zu mal. Das könnte man mit jedem anderen Spiel auch machen, wenn man sich auf Setting Kreuzfahrt einigt und entsprechende Charaktere baut.
Dabei steckt da so viel mehr in deinen Ideen! Was ich wirklich toll finde, sind zwei Elemente. Einmal, dass jeder einen Stereotyp verkörpert, der den anderen aber nicht bekannt ist. Gerade in begrenzten Schauplatz eines Kreuzfahrtschiffes könnte, nein, müsste man doch daraus das zentrale Spielelement machen! Alle Spieler versuchen, die anderen darüber zu täuschen, wer sie wirklich sind, wollen dabei ein Ziel erreichen und bis zur letzten Station der Reise nicht enttarnt werden. Oder so. Nix mit irgendwelchen Talentproben und Fertigkeitslisten - um das Täuschen der Anderen muss es gehen, und dafür musst du Regeln finden. Das ist doch das neue und gute an deiner Idee!
Zweite tolle Idee: Die Stationen der Reise. Hier würde ich gleich Nägel mit Köpfen machen und die ganz und gar festlegen. Kennst du "
The Shab-Al-Hiri-Roach
"? Falls nicht, da geht es um eine Universität, an der während des Semesters ganz bestimmte Veranstaltungen stattfinden. Die sind bekannt und auch immer gleich. In Splash! könnte es genau so sein: Captain´s Dinner, Ball, Landausflug sind fest stehende Stationen, bei denen aber z.B. jeder Stereotyp bestimmte Vorteile haben könnte. Oder es könnte bei jeder Station bestimmte Ziele für jeden Stereotyp geben und am Ende gewinnt, wer die meisten erreicht hat, ohne enttarnt zu werden.
Ich finde einiges an Splash! wirklich gut und würde mich freuen, wenn du dir da noch mal Gedanken drüber machst. So funktioniert es bestimmt, aber ich wüsste nicht, warum ich das spielen sollte, statt eine PtA-Serie über eine Kreuzfahrt.
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Niniane
Re: [Designtagebuch] Splash!
«
Antworten #19 am:
22.04.2008 | 13:55 »
Zitat von: Jasper am 22.04.2008 | 11:45
Hi Niniane,
hier meine Eindrücke nach de Lektüre von Splash!
Über Layout und Optik gibt es nicht viel zu sagen. Back to Basics, was mich aber bei der Kürze des Spiels nicht stört. Große Aufhübschung hätte vielleicht auch nur gestört. Übersichtlich. Passt.
Ich hätte gerne ein Titelblatt mit Schiff gehabt, aber da ich auf die Schnelle keins gefunden habe, hab ich es eben so "nackt" gelassen.
Zitat
Sprachlich ist alles o.k. Man versteht nach einmal lesen, wie das funktionieren soll. Passt auch.
Danke, das ist schon mal gut zu wissen. Ich hab eben wie oben schon erwähnt immer ein bißchen Angst, das ich das, was ich rüberbringen möchte, nicht erklären kann.
Zitat
Stichwörter - so lala. Schiff ist recht zentral, Verlangen kommt zwar vor, könnte aber auch Ziel oder Wunsch heißen. Die Regeln haben dann gar nichts mit diesen Themen zu tun.
Und das ist dann auch mein großer Kritikpunkt. Splash! hat eine tolle, außergewöhnliche Settingidee und auch ein paar gute und neue Ideen zum Ablauf. Aber die Spielumsetzung ist dann arg einfallslos, nämlich Spielleiter macht Story, Spieler machen mit und würfeln ab und zu mal. Das könnte man mit jedem anderen Spiel auch machen, wenn man sich auf Setting Kreuzfahrt einigt und entsprechende Charaktere baut.
Dabei steckt da so viel mehr in deinen Ideen! Was ich wirklich toll finde, sind zwei Elemente. Einmal, dass jeder einen Stereotyp verkörpert, der den anderen aber nicht bekannt ist. Gerade in begrenzten Schauplatz eines Kreuzfahrtschiffes könnte, nein, müsste man doch daraus das zentrale Spielelement machen! Alle Spieler versuchen, die anderen darüber zu täuschen, wer sie wirklich sind, wollen dabei ein Ziel erreichen und bis zur letzten Station der Reise nicht enttarnt werden. Oder so. Nix mit irgendwelchen Talentproben und Fertigkeitslisten - um das Täuschen der Anderen muss es gehen, und dafür musst du Regeln finden. Das ist doch das neue und gute an deiner Idee!
Ok, dann werde ich mich ins Zeug legen. Vielleicht muss ich einfach meinen Kopf frei machen von den ganzen "herkömmlichen" Rollenspielen, die ich bisher gespielt hab. Da geht es meistens ja um Talentproben und Fertigkeitenlisten abarbeiten. Oder ist es eher hinderlich, zuviele Spiele zu kennen, bevor man ein eigenes entwirft?
Zitat
Zweite tolle Idee: Die Stationen der Reise. Hier würde ich gleich Nägel mit Köpfen machen und die ganz und gar festlegen. Kennst du "
The Shab-Al-Hiri-Roach
"? Falls nicht, da geht es um eine Universität, an der während des Semesters ganz bestimmte Veranstaltungen stattfinden. Die sind bekannt und auch immer gleich. In Splash! könnte es genau so sein: Captain´s Dinner, Ball, Landausflug sind fest stehende Stationen, bei denen aber z.B. jeder Stereotyp bestimmte Vorteile haben könnte. Oder es könnte bei jeder Station bestimmte Ziele für jeden Stereotyp geben und am Ende gewinnt, wer die meisten erreicht hat, ohne enttarnt zu werden.
Ich hab eben deinen Link angeguckt, und finde das Spiel sehr interessant, nicht nur wegen der Stationen. Muss ich mir mal näher angucken..
Ich war mir nicht sicher, ob ich die Stationen festlegen soll, daher hab ich es eben so gemacht, wie es jetzt ist. Aber das heisst ja nicht, das es für alle Ewigkeiten so festgelegt ist
Zitat
Ich finde einiges an Splash! wirklich gut und würde mich freuen, wenn du dir da noch mal Gedanken drüber machst. So funktioniert es bestimmt, aber ich wüsste nicht, warum ich das spielen sollte, statt eine PtA-Serie über eine Kreuzfahrt.
Danke für deine ausführliche Antwort erstmal. Gedanken mach ich mir bestimmt noch weitere. Eine Frage dann noch an die Allgemeinheit und die Mods: Wenn ich das Spiel nach Ende der Challenge weiterentwickele und hier im Forum darüber berichten will, muss ich dann einen neuen Thread an anderer Stelle aufmachen, oder kann es hier weitergehen?
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Re: [Designtagebuch] Splash!
«
Antworten #20 am:
22.04.2008 | 14:01 »
Zitat
Oder ist es eher hinderlich, zuviele Spiele zu kennen, bevor man ein eigenes entwirft?
Meiner Erfahrung nach kannst du – gerade wenn du selbst Spiele entwerfen willst – nie genug Rollenspiele kennen.
Wenn du es noch nicht getan hast, schau dir auch mal das oben von mir verlinkte Conquer the Horizon an. Es gibt nur wenige kürzere Rollenspiele und kostenlos ist es noch dazu. Vor allem beantwortet es die Frage nach dem "Wie wird gespielt" ziemlich klar. Der Hinweis von Jasper auf die Schabe ist aber auf jeden Fall auch gut. Für mehr Infos kannst du dir das
Blog von 8t88
anschauen (es gibt insgesamt drei Beiträge zum Spiel).
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Re: [Designtagebuch] Splash!
«
Antworten #21 am:
22.04.2008 | 14:10 »
Und im DIary of Sessions Channel hier im Forum gibts auch ein paar Diaries zu der Schabe.
Da wird zudem
(wenn ich mich recht entsinne) auch kurz was zu den Mechanismen gesagt. Vielleicht hilft dir das um einen weiteren Einblick zu bekommen.
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #22 am:
22.04.2008 | 14:17 »
Huhu!
Zitat von: Jasper am 22.04.2008 | 11:45
Aber die Spielumsetzung ist dann arg einfallslos, nämlich Spielleiter macht Story, Spieler machen mit und würfeln ab und zu mal. Das könnte man mit jedem anderen Spiel auch machen, wenn man sich auf Setting Kreuzfahrt einigt und entsprechende Charaktere baut.
Zitat von: Niniane am 22.04.2008 | 13:55
Vielleicht muss ich einfach meinen Kopf frei machen von den ganzen "herkömmlichen" Rollenspielen, die ich bisher gespielt hab. Da geht es meistens ja um Talentproben und Fertigkeitenlisten abarbeiten.
Wenn ich dazu einen Einwurf bringen darf: die Verwendung der "klassischen" Rollen von Spieler und Spielleiter muss nicht schlecht sein--ich kenne jede Menge Leute die genau das wollen und sich eher dran stören wenn sie ein Spiel vorgesetzt bekommen das anders ist. Das mag jetzt etwas hartwurstig klingen, ist aber letztlich einfach eine Sache des Geschmacks bzw. eine Sache was man mit welchen Leuten spielt--und um sowohl aktive als auch passive Spieler unter einen Hut zu bringen, ist das "herkömmliche" Schema immer noch das was am besten funktioniert und allen Beteiligten Spass bringt.
Klaro--Extrapunkte für Innovation gibts dafür sicher nicht, aber allzu negativ würde ich das auch wieder nicht sehen. Es sind halt die allgemeinen Basics von denen wir alle irgendwo geprägt wurden.
Gruß,
Dammi
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Letzte Änderung: 22.04.2008 | 14:20 von Dammi
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #23 am:
24.04.2008 | 19:33 »
Hallo Niniane,
Auch hier mein Feedback:
Die Settingidee von Splash finde ich außergewöhnlich gut. Das Kreuzfahrtschiff als Kulisse für ein Spiel, bei dem zwischenmenschliche Interaktion im Vordergrund steht ist wirklich brilliant gewählt und die meiner Meinung nach beste Umsetzung des Begriffs "Schiff" bislang. Dafür ein klares
Nun der Reihe nach. Jasper hat schon wieder vieles vorweg genommen, was ich auch sagen würde, aber dennoch nochmal mein Standpunkt:
Layout und Optik: na ja, da kann man noch einiges machen. Die äußere Form unterstützt den Inhalt nicht, aber das ist ja hier auch kein Layout-Wettbewerb. Dennoch einige Tipps auf die Schnelle, wie du das Ganze etwas ansprechender präsentieren könntest: den Seiten würde mehr Rand gut tun, ganz besonders störend empfinde ich aber die große Zeilenlänge. Ein zweispaltiger Satz wäre die bessere Wahl gewesen, oder sogar etwas dreispaltiges, was an einen Reisebüro-Katalog erinnert. Für den Fließtext hätte ich an dieser Stelle auch zu einer serifenlosen Schrift gegriffen, dann aber für die Überschriften auf jeden Fall eine Serifenschrift gewählt. Die Unterstreichung der Überschriften ist unschön (weil sie sehr an der Schrift kleben) und ein typisches Word-Ärgernis; hier wäre es schöner, wenn du einfach mit unterschiedlichen Größen bei den Überschriften arbeitest.
Seitenzahlen wären zur Orientierung hilfreich gewesen; ein Inhaltsverzeichnis ist bei zehn Seiten zwar noch nicht zwingend nötig, fände ich aber speziell zum Wiederfinden der Stereotypen-Beschreibungen sinnvoll (oder alternativ: ein Index). Bei "1. Der Stereotyp" ist dir (oder eher Word) ein unschöner Fehler passiert, der von der Autoformatierung Blocksatz herrührt: die letzte Zeile des Absatzes wird zerstückelt, das ist ärgerlich. Hier einfach die Absatzformatierung in "Blocksatz, letzte linksbündig" ändern oder einen Tabulator ans Zeilenende setzen.
Der Seitenumbruch ist teilweise auch suboptimal, und in den Tabellen würde ich den Text nicht als Blocksatz, sondern linksbündig formatieren (hier reißen nämlich die Wortabstände ziemlich auf).
Sprachlich ist der Text in Ordnung, speziell die Beschreibung der Stereotypen fand ich locker und unterhaltsam geschrieben - da bekommt man Lust, das gleich zu spielen. An der einen oder anderen Stelle müsstest du den Satzbau vielleicht noch etwas umstellen, um Aussagen zu präzisieren.
Kleines Beispiel: "Ausser dem Schiffspersonal ist den anderen Mitspielern aber nicht bekannt, wer welchen Stereotypen spielt – und auch nicht, welches Verlangen dieser hat."
Ich hab das zuerst so gelesen, dass das Schiffspersonal weiß, welche Stereotypen die anderen Charaktere verkörpern (also so wie der Spielleiter). Du meintest aber bestimmt, dass die Spieler natürlich alle wissen, dass die Angehörigen des Schiffspersonals auch die Stereotypen des Schiffspersonals verkörpern (weil dies ja offensichtlich ist).
Kommen wir auch gleich zu diesem zentralen Element: die Stereotypen sind eine prima Idee, ich frage mich aber, wie es den Spielern möglich sein soll, ihre Stereotypen vor den Mitspielern geheim zu halten. Ich meine, spätestens wenn ich beschreibe, dass mein kaugummikauender Charakter wasserstoffblond ist und seinen 90/60/90-Körper in ein pinkes Cocktailkleidchen gezwängt hat, dürfte klar sein, dass ich die Blondine und nicht die Altjungferliche Begleiterin spiele.
Hier müsstest du also noch genauer klären, wie das ablaufen soll.
Jasper hatte schon einen sehr guten Vorschlag gemacht, dass man die Täuschung der anderen über die wahren Motive zum zentralen Thema des Spiels macht. Fände ich eine gute und passende Idee. Alternativ könntest du bei den Verlangen der Stereotypen mehr Überschneidungen anlegen: wenn mehrere Stereotypen die gleichen Verlangen haben, wird es schon schwerer herauszufinden, wer nun welches Stereotyp verkörpert.
Ich denke aber, du fährst besser, wenn du dich von der Idee trennst, dass das Herausfinden des Stereotyps das Spielziel ist. Das ist vielleicht etwas zu eingeschränkt - schöner fände ich ein allgemeines Durchschauen der anderen Charaktere in einem das gesamte Schiff umfassenden Täuschungsspiel.
Die Stationen der Reise gefallen mir auch gut, da sie in der Tat Elemente sind, die auf jeder Kreuzfahrt vorkommen. Es ist nur konsequent, sie direkt zur Gliederung der Geschichte zu verwenden. Finde ich sehr gut, aber der Tipp mit der Schabe könnte hier auch noch einige Anregungen geben.
Wie genau beim Feuerwerk dann allerdings die Motive und Verlangen der Charaktere aufgedeckt werden sollen...hmm, nun ja, dazu fehlt im Regelwerk eben ein mechanischer oder erzähltechnischer Ansatz.
Der von dir vorgesehene Mechanismus zur Konfliktlösung ist einfach und unkompliziert, und erfüllt mit einem klassischen, straff die Handlung organisierenden SL sicher gut. Aber, und auch hier gebe ich Jasper Recht, das Thema des Spiels wird von der Mechanik nicht wirklich gestützt. Da ließe sich sicher auch noch was passenderes finden. Verschleierungspools, Täuschungsmanöver, Erpressungspunkte - bei der Weiterentwicklung würde ich in diese Richtung weiterdenken.
Von den beiden Stichwörtern ist Verlangen mit Sicherheit schwächer eingebaut, aber das Kreuzfahrt-Schiff besticht definitiv. Eine wirklich sehr gute Idee!
Mein Fazit: Obwohl mich die Mechanik nicht umhaut, das Setting schon. Das ist wirklich eine geile Idee, die sofort Lust aufs spielen macht und nach jeder Menge Spielspaß klingt. Mit den Stereotypen kann man sicher prima arbeiten. Ich würde Splash! auf jeden Fall ausprobieren!
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #24 am:
25.04.2008 | 13:20 »
Zitat von: Kathy am 24.04.2008 | 19:33
Hallo Niniane,
Auch hier mein Feedback:
Die Settingidee von Splash finde ich außergewöhnlich gut. Das Kreuzfahrtschiff als Kulisse für ein Spiel, bei dem zwischenmenschliche Interaktion im Vordergrund steht ist wirklich brilliant gewählt und die meiner Meinung nach beste Umsetzung des Begriffs "Schiff" bislang. Dafür ein klares
Danke
Zitat
Nun der Reihe nach. Jasper hat schon wieder vieles vorweg genommen, was ich auch sagen würde, aber dennoch nochmal mein Standpunkt:
Layout und Optik: na ja, da kann man noch einiges machen. Die äußere Form unterstützt den Inhalt nicht, aber das ist ja hier auch kein Layout-Wettbewerb. Dennoch einige Tipps auf die Schnelle, wie du das Ganze etwas ansprechender präsentieren könntest: den Seiten würde mehr Rand gut tun, ganz besonders störend empfinde ich aber die große Zeilenlänge. Ein zweispaltiger Satz wäre die bessere Wahl gewesen, oder sogar etwas dreispaltiges, was an einen Reisebüro-Katalog erinnert. Für den Fließtext hätte ich an dieser Stelle auch zu einer serifenlosen Schrift gegriffen, dann aber für die Überschriften auf jeden Fall eine Serifenschrift gewählt. Die Unterstreichung der Überschriften ist unschön (weil sie sehr an der Schrift kleben) und ein typisches Word-Ärgernis; hier wäre es schöner, wenn du einfach mit unterschiedlichen Größen bei den Überschriften arbeitest.
Seitenzahlen wären zur Orientierung hilfreich gewesen; ein Inhaltsverzeichnis ist bei zehn Seiten zwar noch nicht zwingend nötig, fände ich aber speziell zum Wiederfinden der Stereotypen-Beschreibungen sinnvoll (oder alternativ: ein Index). Bei "1. Der Stereotyp" ist dir (oder eher Word) ein unschöner Fehler passiert, der von der Autoformatierung Blocksatz herrührt: die letzte Zeile des Absatzes wird zerstückelt, das ist ärgerlich. Hier einfach die Absatzformatierung in "Blocksatz, letzte linksbündig" ändern oder einen Tabulator ans Zeilenende setzen.
Der Seitenumbruch ist teilweise auch suboptimal, und in den Tabellen würde ich den Text nicht als Blocksatz, sondern linksbündig formatieren (hier reißen nämlich die Wortabstände ziemlich auf).
Ich habs mir jetzt nicht nochmal angeguckt, aber es kann sein, das OpenOffice da wieder was zerrissen hat.. für mein ungeschultes Auge sah es eigentlich "normal" aus. Aber die Reisebürokatalogidee finde ich gut, darf ich die aufgreifen?
Ansonsten bin ich, was so Design und Layout angeht, auch nicht wirklich bewandert, ich lerne gerade erst Bildbearbeitung
und ich wollte mich auch nicht lange damit aufhalten, weil ich es eben einfach nicht kann, und die 72h für wichtigeres verplant hatte
Mit den Seitenzahlen und dem Inhaltsverzeichnis gebe ich dir recht, daran hätte ich wirklich denken können.
Zitat
Sprachlich ist der Text in Ordnung, speziell die Beschreibung der Stereotypen fand ich locker und unterhaltsam geschrieben - da bekommt man Lust, das gleich zu spielen. An der einen oder anderen Stelle müsstest du den Satzbau vielleicht noch etwas umstellen, um Aussagen zu präzisieren.
Kleines Beispiel: "Ausser dem Schiffspersonal ist den anderen Mitspielern aber nicht bekannt, wer welchen Stereotypen spielt – und auch nicht, welches Verlangen dieser hat."
Ich hab das zuerst so gelesen, dass das Schiffspersonal weiß, welche Stereotypen die anderen Charaktere verkörpern (also so wie der Spielleiter). Du meintest aber bestimmt, dass die Spieler natürlich alle wissen, dass die Angehörigen des Schiffspersonals auch die Stereotypen des Schiffspersonals verkörpern (weil dies ja offensichtlich ist).
Wie so oft, kommen einem in letzter Minute noch tausend neue Ideen, und ich habe echt kurz vor Abgabe überlegt, ob ich das Schiffspersonal nicht ganz rausnehme und durch eine Art NSC oder so ersetze. Aber ich meinte es so, wie du es auch verstanden hast.
Zitat
Kommen wir auch gleich zu diesem zentralen Element: die Stereotypen sind eine prima Idee, ich frage mich aber, wie es den Spielern möglich sein soll, ihre Stereotypen vor den Mitspielern geheim zu halten. Ich meine, spätestens wenn ich beschreibe, dass mein kaugummikauender Charakter wasserstoffblond ist und seinen 90/60/90-Körper in ein pinkes Cocktailkleidchen gezwängt hat, dürfte klar sein, dass ich die Blondine und nicht die Altjungferliche Begleiterin spiele.
Hier müsstest du also noch genauer klären, wie das ablaufen soll.
Ich denke, das sind die Sachen, die einem selbst gar nicht auffallen, wenn man sich die ganze Zeit mit dem Spiel beschäftigt, das ist nämlich ein sehr guter und wichtiger Einwand. Werde ich mir auch nochmal in Zukunft Gedanken drüber machen.
Zitat
Jasper hatte schon einen sehr guten Vorschlag gemacht, dass man die Täuschung der anderen über die wahren Motive zum zentralen Thema des Spiels macht. Fände ich eine gute und passende Idee. Alternativ könntest du bei den Verlangen der Stereotypen mehr Überschneidungen anlegen: wenn mehrere Stereotypen die gleichen Verlangen haben, wird es schon schwerer herauszufinden, wer nun welches Stereotyp verkörpert.
Ich denke aber, du fährst besser, wenn du dich von der Idee trennst, dass das Herausfinden des Stereotyps das Spielziel ist. Das ist vielleicht etwas zu eingeschränkt - schöner fände ich ein allgemeines Durchschauen der anderen Charaktere in einem das gesamte Schiff umfassenden Täuschungsspiel.
Ich glaube, das ist das, was ich auch schon zu Jaspers Feedback geschrieben habe, hier muss ich mich von den "alten" Mustern lösen und mir neue Ideen einfallen lassen. Einfacher ist mit Sicherheit das Erzählen und Gewürfele, aber spannender ist es, seine Mitspieler bis zum letzten Schluss im Dunkeln tappen zu lassen.
Zitat
Die Stationen der Reise gefallen mir auch gut, da sie in der Tat Elemente sind, die auf jeder Kreuzfahrt vorkommen. Es ist nur konsequent, sie direkt zur Gliederung der Geschichte zu verwenden. Finde ich sehr gut, aber der Tipp mit der Schabe könnte hier auch noch einige Anregungen geben.
Die Schabe steht schon auf meinem Wunschzettel
Zitat
Wie genau beim Feuerwerk dann allerdings die Motive und Verlangen der Charaktere aufgedeckt werden sollen...hmm, nun ja, dazu fehlt im Regelwerk eben ein mechanischer oder erzähltechnischer Ansatz.
Hier muss ich ehrlich zugeben, es war ein Schnellschuss. Ich glaube, ich hab an sowas gedacht wie, "jetzt ist die Reise zu Ende, legt die Karten auf den Tisch" und spielt es aus. Das war keine gute Idee.
Zitat
Der von dir vorgesehene Mechanismus zur Konfliktlösung ist einfach und unkompliziert, und erfüllt mit einem klassischen, straff die Handlung organisierenden SL sicher gut. Aber, und auch hier gebe ich Jasper Recht, das Thema des Spiels wird von der Mechanik nicht wirklich gestützt. Da ließe sich sicher auch noch was passenderes finden. Verschleierungspools, Täuschungsmanöver, Erpressungspunkte - bei der Weiterentwicklung würde ich in diese Richtung weiterdenken.
Danke für diese Hinweise
Zitat
Von den beiden Stichwörtern ist Verlangen mit Sicherheit schwächer eingebaut, aber das Kreuzfahrt-Schiff besticht definitiv. Eine wirklich sehr gute Idee!
Mein Fazit: Obwohl mich die Mechanik nicht umhaut, das Setting schon. Das ist wirklich eine geile Idee, die sofort Lust aufs spielen macht und nach jeder Menge Spielspaß klingt. Mit den Stereotypen kann man sicher prima arbeiten. Ich würde Splash! auf jeden Fall ausprobieren!
Danke auch an dich für dein sehr ausführliches Feedback. Mir ist eben schon eine neue Idee gekommen, und ich würde euch gerne auf dem Laufenden halten, denn so schlecht scheint meine Idee ja nicht angekommen zu sein.
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #25 am:
25.04.2008 | 13:53 »
Zitat von: Niniane am 25.04.2008 | 13:20
Aber die Reisebürokatalogidee finde ich gut, darf ich die aufgreifen?
Aber klar doch
Zitat von: Niniane am 25.04.2008 | 13:20
Hier muss ich ehrlich zugeben, es war ein Schnellschuss. Ich glaube, ich hab an sowas gedacht wie, "jetzt ist die Reise zu Ende, legt die Karten auf den Tisch" und spielt es aus. Das war keine gute Idee.
Nein nein, ganz im Gegenteil: ich finde das sogar eine sehr gute Idee, sie muss nur irgendwie stärker ins Spiel eingebaut werden. Die Stationen der Reise gliedern dir auf ganz natürliche Art und Weise den Storybogen des Abenteuers:
1. Akt/Exposition: Begrüßungscocktail
2. Akt: Captain's Dinner
3. Akt: Landausflug
4. Akt: Bordanimation (oder etwas anderes)
5. Akt/Finale: Abschlussfeuerwerk
Finde ich prima und wenn du dir für die einzelnen Stationen der Reise noch ein paar (spielmechanische oder erzähltechnische) Dinge zur Gliederung der Geschichte einfallen lässt, könnte das wirklich cool werden.
In der Exposition könnten z.B. die Charaktere vorgestellt werden und es gibt ein Schlaglicht auf erste Beziehungen (z.B. das Ehepaar, das heftig zankend die Gangway hochsteigt). Man könnte spezielle "Bühnen" für die Charaktere einführen, die kurz beschreiben/ins Bild gebracht werden: z.B. die Suiten, in die die Charaktere einchecken oder die Brücke, auf der der Kapitän gerade alles zum Ablegen fertig macht.
Im zweiten Akt gibt es dann erste Komplikationen: wer wird zum Captains Dinner geladen? Alle Spielercharaktere oder muss man sich dieses Privileg irgendwie erkämpfen? Beim Dinner selbst kommt es möglicherweise zu einem kleinen Eklat, wenn Charaktere, die sich nicht riechen können, an einem Tisch sitzen müssen.
Im dritten Akt, dem landausflug sollte es dann schon mal ein bisschen zur sache gehen: da kann man einen größeren Konflikt ins Spiel bringen, der die Positionen der Charaktere zueinander verschärft: z.B. könnte hier die eifersüchtige Ehefrau ein deutliches Indiz erhalten, dass ihr Mann sie betrügt (weil sie die Perlenkette einer Inselschönheit im Bett des Mannes findet) oder der Detektiv findet etwas, dass ihm einen Hinweis auf den Juwelendieb gibt, etc pp.
Im vierten Akt zögert sich die im dritten Akt aufgebaute Spannung noch etwas hinaus, es kommt zu weiteren Komplikationen und Verwirrungen. Der Detektiv könnte z.B. seinen Hauptverdächtigen zur Rede stellen, aber es zeigt sich, dass er unschuldig ist und der Dieb ein anderer sein muss. Die Blondine hat den Plattenvertrag schon fast in der Tasche, da macht sich der Vamp am Buffet an den Produzenten ran und verspricht ihm eine ganz private Karaoke-Vorstellung.
Das ganze kulminiert dann im fünften Akt, dem Feuerwerk. Das ist für alle Passagiere die letzte Gelegenheit, ihre Interessen in die Tat umzusetzen: schließlich trennen sich mit dem Anlegen am nächsten Morgen ihre Wege wieder. Hier muss es also knallen: der Detektiv muss seinen Dieb konfrontieren, die Blondine ihren Plattenvertrag bekommen, die Ehefrau ihren Mann überführen. Oder die Geschichte endet 'tragisch' und die Charaktere scheitern in ihren Vorhaben.
Zitat von: Niniane am 25.04.2008 | 13:20
Mir ist eben schon eine neue Idee gekommen, und ich würde euch gerne auf dem Laufenden halten, denn so schlecht scheint meine Idee ja nicht angekommen zu sein.
Auf jeden Fall - ich würde mich sehr freuen, wenn du Splash! weiterentwickelst.
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #26 am:
5.05.2008 | 16:11 »
Ich kann meinen Vorrednern zustimmen: Splash hat eine sehr charmante Idee. Schiff und Verlangen sind originell umgesetzt.
Das Traumschiff als Setting in Kombination mit der Beschreibung der Stereotypen und ihrer Fähigkeiten beflügelt sofort die Fantasie, das möchte man ausprobieren.
Das zentrale Konzept bleibt allerdings etwas vage. Geht es hauptsächlich darum die eigene Rolle vor den anderen Spielern geheim zu halten? In diesem Fall ist es etwas unglücklich, dass den einzelnen Rollen jeweils ein festes Verlangen zugeordnet ist. So kann direkt aus der Darstellung auf das Verlangen geschlossen werden. Außerdem bleibt unklar warum man seine Rolle verheimlichen muss und was das im Spiel für Konsequenzen haben kann wenn man dabei erfolgreich ist oder versagt.
Das Ziel das eigene Verlangen zu befriedigen wird im Spiel leider auch nicht wieder aufgegriffen, außer bei der sehr abstrakten und eigentlich unbedeutenden Punktevergabe.
Mechanisch bringen Fähigkeiten und Würfelproben auch nicht viel interessantes ins Spiel, außer dass Fähigkeiten zur Charakterisierung beitragen. Hier müsste alles interaktiver gestaltet werden. Die Spieler müssen viel mehr miteinander zu tun haben, sie müssen aufeinander eingehen können, und Konflikte austragen die mehr Kreativität erfordern als einen Würfel abzulesen.
Der Versuch der Strukturierung des Ablaufs durch die Stationen der Reise ist eine gute Idee. Hier hätte ich mir deutlich mehr gewünscht. Man könnte hier sowohl unterschiedliche Ziele für die einzelnen Abschnitte setzen, als auch unterschiedliche Erzählregeln gelten lassen, die an den Abschnitt angepasst sind.
Fazit:
Eine gute Idee und schöne Umsetzung der Stichwörter Schiff und Verlangen. Das Konzept müsste noch zugespitzt werden. Leider ist das alles nicht ausgereift genug und ich halte es noch nicht für wirklich spielbar.
Daher kann ich Splash! nicht nominieren.
Ich würde es aber gerne sehen, dass diese Idee weiter entwickelt wird, unabhängig davon wie Splash im Verlauf der Challenge abschneidet.
Bei Verlangen hatte ich auch zuerst die Assoziation die Skyrock wohl hatte. Playboys die auf dem Sonnendeck nach attraktiver Begleitung ausschau halten und Leute die nachts in fremde Kabinen schleichen. Dieses Thema könnte man hervorheben.
Jaspers Idee die Geheimhaltung der eigenen Motive zum zentralen Element zu machen ist auch sehr gut. Diese Motive dürften dann nicht fest an die Rolle gebunden sein.
Man kann sich überlegen ob man vom Verlangen ganz weg geht und eine Art Detektivspiel draus werden lässt (Miss Marple ist ja quasi auch schon drin), oder ob man Verlangen wirklich zentral einbindet und ein Spiel um die Irrungen und Wirrungen von Urlaubsflirts vor Traumkulisse draus macht.
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Pyromancer
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Re: [Designtagebuch] Splash!
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Antworten #27 am:
5.05.2008 | 21:14 »
Splash! ist ein satirisches Erzählspiel, bei dem es darum geht, wie verschiedene Charaktere (Stereotypen) auf einem Kreuzfahrtschiff versuchen, ihr Verlangen umzusetzen.
Das Spiel steigt nach einer kurzen Einleitung direkt mit der Charaktererschaffung ein. Diese besteht aus der Wahl eines passenden Stereotypen, die zwar in "Schiffspersonal" und "Passagiere" eingeteilt sind, was aber im späteren Spiel keinen Unterschied mehr macht. Jedem Stereotyp ist dann noch ein Verlangen und sechs Fertigkeiten zugeordnent, von denen drei feststehen und drei frei wählbar sind. Der Hauptteil des Textes besteht dann auch aus der witzigen Beschreibung der Fertigkeiten der einzelen Stereotypen. Das ganze liest sich angenehm, persönlich finde ich aber, dass eine zusätzliche Fertigkeit (zu den drei feststehenden) für jeden Charakter ausreichend gewesen wäre. Durch die drei optionalen Fertigkeiten werden die Stereotypen wieder zu sehr aufgeweicht.
Das Spiel endet mit einer kurzen Übersicht über die Aufgaben des Spielleiters, der Würfelprobe und den Punkten. Hier hätte ich mir zu allem
mehr
gewünscht. Ich hab keine Ahnung, was ich als Spielleiter machen soll (außer die erwähnten Stationen abzuklappern). Und da das ganze hinterher ja auf Spieler-gegen-Spieler herauslaufen soll, frag ich mich auch, für was man den Spielleiter überhaupt braucht.
Das Probensytem ist minimalistisch, man kann Dinge nur tun, wenn man die passende Fertigkeit dazu hat, und ein geworfener W6 entscheidet darüber, ob und wie gut das ganze klappt. Das ist wenig, ein paar mehr Optionen wären hier echt schön gewesen. Und die Sache mit den Punkten hab ich gar nicht kapiert...
Umgearbeitet auf ein spielleiterloses Spiel, mit den einzelnen Stationen als feste "Wegpunkte" und einem differenzierteren Proben-System, vielleicht noch mit einem A6-Stapel an Stereotypen mit lustigen Bildchen und den Werten drauf zum vorbereitungslos losspielen, so wirds ein Hit!
Als Inspiration würde ich dir mal "The Mountain Witch" empfehlen, das ist zwar von der Thematik völlig anders und mehr düster und ernst, aber es hat viele Elemente, die man auch für Splash! verwursten könnte.
Bewertung
Spielkonzept
Die Idee, ein satirisches PvP-Spiel auf einem Kreuzfahrschiff zu machen, ist nett, originell und hat Potential. Mit viel Überarbeitung könnte Splash! hier eine Nische im Spontan-Fun-Bereich füllen.
Ausgereiftheit
Die Stereotypen sind sehr schön beschrieben, der Rest des Spieles kommt leider ziemlich unfertig und unausgereift daher.
Präsentation
Einfach und spassig zu lesen, gerade am Ende aber unverständlich.
Umsetzung der Vorgaben
Schiff und Verlangen sind zentral und gut umgesetzt!
Für die zweite Runde hat es leider nicht gereicht, aber die Idee ist zu gut und originell, um sie nicht weiterzuentwickeln!
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