Autor Thema: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.  (Gelesen 5696 mal)

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Offline Joerg.D

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Das Genre lässt mich nicht los und nach einer ziemlichen Enttäuschung bei meiner letzten 7te See Runde wird mir immer klarer, das ich da doch drann arbeiten muss. Nicht nur, weil ich von der Runde Geld fürs Leiten bekomme.

Als erstes will ich mal dafür sorgen, dass die Spieler waghalsige Aktionen durchführen, also mach ich es wie in WuShu und sage, das die Spieler für  Stunts und Kampfmanöver Würfél bekommen. Da mich das ewige Rechnen mit den Verletzungen und Muskeln bei 7te See gestört hat, setze ich also einen relativ hohen Schwellenwert fest, den es zu überwürfeln gilt, wenn es wirklich Schaden geben soll, oder der Kampf beendet wird. Das bedeutet also, das mit dem finalen Angriff der Kampf entschieden wird, während die normalen Manöver nur da sind um Bonuswürfel zu generieren.

Beispiel Der Wert um einen Bonuswürfel zu generieren ist die passive Verteidigung in Punkten mal 5 plus 5. Bei einer Fertigkeitsskala von 1 bis 6 bedeutet das das die Schwelle zum Treffen zwischen 10 (Fertigkeitsrang 1) und 35 (Fertigkeitsrang 6) liegt.
Ich nehme ein simples Aditionssystem mit 10seitigen Würfeln und die Spieler erhalten für das Erreichen des Schwellenwertes 1 Bonuswürfel, den sie sich in einen Pool legen dürfen. Für je 10 weitere Punkte uber dem Schwellenwert gibt es einen zusätzlichen Bonus-Würfel in dem Pool.

Jeder der ein bischen Wert auf Stochastik legt sieht jetzt, das es mit einem Wert von 6 schon normal etwas schwierig werden dürfte die 35 zu überwürfeln. Hier kommt die Überraschung ins Spiel. Jedes noch nicht gesehene Kampfmanöver das der Kämpfer macht, ist für den Gegner überraschend und gibt desshalb beim ersten Einsatz einen gewerteten oder nicht gewerteten Bonuswürfel (das müsste ich mal ausprobieren). So lohnt es sich also die volle Pallette der Manöver zu kennen und zu können. Im Gegenzug bekommt man ab dem dritten Einsatz eines Manövers einen Würfel Abzug, weil der Gegner sich an den Kampfstil gewöhnt hat (man wird berechenbar).

Beispiel: Der Wert um den Gegner ernsthaft zu treffen oder den Kampf zu gewinnen ist die passive Verteidigung in Punkten mal 10 plus 10. Bei einer Fertigkeitsskala von 1 bis 6 bedeutet das das die Schwelle zum Treffen zwischen 20 (Fertigkeitsrang 1) und 70 (Fertigkeitsrang 6) liegt. Da braucht man schon ein paar Bonuswürfel durch Manöver um ans Ziel zu kommen.

Edit: Ihr dürft da gerne Euren Senf zu abgeben!


« Letzte Änderung: 15.07.2008 | 19:21 von Jörg.D »
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Offline mat-in

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #1 am: 15.07.2008 | 19:42 »
Nicht nur, weil ich von der Runde Geld fürs Leiten bekomme.
Wo gibt's denn sowas??!

Offline Crimson King

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #2 am: 15.07.2008 | 20:21 »
Notier mal ein Beispiel von vorne bis hinten. Klingt interessant, aber ich steige noch nicht zu 100% dahinter.
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J.W. von Goethe

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #3 am: 15.07.2008 | 20:29 »
Also du bist entweder schlecht im erklären oder das ist einfach nur nervig und kompliziert. Hört sich für mich nach WuShu in unnötig kompliziert und restriktiv an.
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Offline Tantalos

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #4 am: 15.07.2008 | 20:37 »
Ich versteh es ehrlich gesagt auch nicht.

Muss ich jedesmal über die 35 kommen wenn der Gegner eine Fertigkeit von 6 hat oder nur zum Kampfabschluss? Gegen was muss ich denn ansonsten würfeln? Zeigt die Fertigkeit deines Systems nur an wie schwer ich zu treffen bin oder gibt es mir etwas im Angriff?
Rebellion? Läuft gut!

Offline Joerg.D

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #5 am: 15.07.2008 | 21:52 »
@ Sylandryl Sternensinger
Ich habe mich, wie auch geschrieben, von WuShu inspirieren lassen. Eine hervorragende Kritik die von einem hohen Verständnis der Kunst des konstruktiven Feedbacks zeugt.

Ich versteh es ehrlich gesagt auch nicht.

Muss ich jedesmal über die 35 kommen wenn der Gegner eine Fertigkeit von 6 hat oder nur zum Kampfabschluss? Gegen was muss ich denn ansonsten würfeln? Zeigt die Fertigkeit deines Systems nur an wie schwer ich zu treffen bin oder gibt es mir etwas im Angriff?

Die 35 musst du bei einem Wert von 35 auf der passiven Verteidigung immer überwürfeln um Bonuswürfel zu generieren. Sie stellen den Schwellenwert dar, ab dem der Charakter unter Druck gesetzt wird, dadrunter weicht er aus oder pariert ohne Probleme Ab 45 erhälst Du zwei Bonuswürfel, ab 55 drei und ab 65 vier. Ab 70 triffst Du so gut, das der Kampf entschieden ist.


@ Crimson King

Beispiel:

Pepe der Pirat kämpft gegen den bösen Karim, der das Sklavenboot befehligt.

Pepe hat einen Beinarbeitswert von 4, was ihm eine passive Verteidigung von 25 und eine Verwundungsschwelle von 50 verschafft. Pepe Kann die Kampf-Manöver Angriff (5), Finte (4), Zeichnen (3) und Doppelschlag (4).

Karim der Bösewicht hat Beinarbeitswert von 3 was ihm eine passive Verteidigung von 20 und eine Verwundungsschwelle von 40 verschafft. Er kämpft mit der Nilpferdpeitsche und hat Angriff (5) und Greifen (4)

Die beiden belauern sich und greifen beide an. Pepe fängt mit einer Finte an und würfelt mit 5 Würfeln, da Karim diesen Kniff bei ihm noch nicht gesehen hat: 1, 3, 10, 5, 6 (25) Pepe erhält einen Bonuswürfel, den er nach Belieben einsetzen kann.

Karim hält sich nicht mit Tricks auf und würfelt mit 6 Würfeln auf Angriff 2, 4, 9, 8, 5, 7 (30) und treibt Pepe vor sich her. Auch er erhält einen Bonuswürfel, den er nach Belieben einsetzen kann.

In der nächsten Runde macht Pepe einen Doppelschlag und greift mit 5 Würfeln an, da Karim den Doppelschlag noch nicht kennt. Er behält den Bonuswürfel für eine spätere Aktion:
8, 2, 6, 5, 3 (24) und erhält wieder einen Bonuswürfel.

Karim greift wieder normal an, da der letzte Angriff so erfolgreich war, verliert aber den Überraschungsmoment, da Pepe den Angriff schon gesehen hat: 5, 8. 1, 8, 3 (25) Auch Karim erhält einen weiteren Bonuswürfel.

In der dritten Runde geht Pepe voll auf Risiko und packt seine beiden Bonuswürfel auf den Angriff, den Karim ja auch noch nicht gesehen hat. Pepe würfelt also mit 8 Würfeln: 1, 7, 7, 1, 9, 2, 9, 4 (40)

Karim geht auch auf Risiko und will mit der Peitsche Pepes Hals umklammern (Greifen) Er würfelt mit 7 Würfeln: 3, 8, 5, 6, 5, 10, 4, 4 (45)

Pepe greift an und hält Karim das Rapier an die Kehle. Karims Greifen funktioniert, ist aber ist nicht hart genug um Pepe die Luft ab zu schnüren. Also gewinnt Pepe der die Verwundungsschwelle von Karim überwürfelt hat den Kampf. Im Falle eines Unentschiedens hätten beide eine Verletzung genommen und wegen dieser einen Abzug von einem Würfel auf alle Aktionen erhalten. Der Kampf wäre dann weiter gegangen.
« Letzte Änderung: 15.07.2008 | 23:31 von Jörg.D »
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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #6 am: 15.07.2008 | 22:01 »
Das eigentlich cinematische sind ja nicht allein die riskanten Aktionen, sondern die Beschreibungen dazu. Wushu fördert das, geht aber für meinen Geschmack zu weit (wer mehr labert gewinnt).

Ich fand deine Stuntpoints gut und habe die ja auch übernommen. Ob das hier schneller ist als 7te See (das Manko, das ich dort erkennen kann), müsste man mal austesten.

Ein Manko sehe ich allerdings in jedem Fall: wenn man seine Kniffe alle einmal eingesetzt hat, war es das mit den Boni. Dann könnte sich der Kampf ziehen.
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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #7 am: 15.07.2008 | 22:11 »
Es ist nur die Zusammenfassung des Kampfes und das Aufwerten der Fertigkeiten. In 7te See haben die Spieler die Kampfschulen gelernt, weil sie tolle Bonis geben, aber eingesetzt wurden nur die "Killerfertigkeiten" (Riposte-Corps a Corps u.s.w).

Außerdem war die Sache mit Pannache der Innitiative und dem Schaden in meinen Augen unpassend für ein Mantel und Degen System.

Edit: In diesem System spart man sich die Initiative und das Würfeln des Schadens, sowie des Wiederstands gegen den Schaden, das bringt viel Zeit

Stuntpunkte für Bewegungsmanöver werde ich auch in diesem System einführen, genau wie Drama Würfel und Fanmail für gute Beschreibungen.
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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #8 am: 15.07.2008 | 22:15 »
Zitat
@ Sylandryl Sternensinger
Ich habe mich wie auch geschrieben von WuShu inspirieren lassen. Eine hervorragende Kritik die von einem hohen Verständnis der Kunst des Kritik gebens zeugt.
Tja, wenn du jetzt noch die Fähigkeit besitzen würdest nicht gleich Pipi in die Augen zu bekommen, wenn man dich kritisiert könntest du vielleicht sogar Nutzen aus solch einer brillanten Kritik ziehen.

Ja, ich hab ja sogar gelesen, daß du dich von WuShu hast inspirieren lassen, und ja ich hab gesagt, daß man das der Sache noch anmerkt. Aber wie kommst du darauf, daß ich das schlimm finden würde?  wtf? Im Gegenteil aus WuShu etwas mit mehr "Fleisch auf den Rippen" zu basteln, halte ich sogar für eine recht interessante und lobenwerte Absicht.
Also nocheinmal die wichtigen und wirklichen Kritikpunkte:
Das hört sich unnötig kompliziert an! Warum nicht einfach bei Stunts und coolen Beschreibungen als Vorraussetzungen für den Bonus bleiben? Warum diese merkwürdige Berechnungarten? Warum Zahlenwerte mit denen sich zwar noch gut Rechnen lässt die aber beim Würfel zusammenzählen, schnell anstrengend werden? Warum Addition und nicht Einzelerfolge? 

Das hört sich restriktiv an! Wieder warum nicht einfach bei Stunts und coolen Beschreibungen als Vorraussetzungen für den Bonus bleiben? Warum dieses "Manöver runterzählen" Oder hört sich das für mich nur so an?

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #9 am: 15.07.2008 | 23:15 »
Nun, wenn ich Pipi in den Augen bekomme, dann bestimmt nicht wegen so etwas wie deinem ersten Post:
Also du bist entweder schlecht im erklären oder das ist einfach nur nervig und kompliziert. Hört sich für mich nach WuShu in unnötig kompliziert und restriktiv an.
Dafür war es inhaltlich einfach zu schwach. Außerdem frage ich mich, wo du in meiner Antwort gelesen hast, dass ich dir vorwerfe, das du etwas schlimm findest? Oder wo du etwas geschrieben hast, wegen dessen du schreiben kannst:
Also nocheinmal die wichtigen und wirklichen Kritikpunkte:

Wie nocheinmal? Um so etwas zu schreiben, muss man es IMHO erst einmal vorher geschrieben haben? Oder hast Du das mit magischer PC Geheimtinte?

Zu dem inhaltlich fundierten Kritiken:

Ja, das System ist taktisch und bestimmt auch kompliziert. Es gilt aber immer die Tatsache, dass ein System auch für Spieler funktionieren muss, die keine Rampensäue sind und nicht bei jeder Aktion laut Attacke schreien. Hier gilt es, den goldenen Mittelweg zu finden, bei dem man das Gleichgewicht zwischen coolen Aktionen und einer taktischen Gerechtigkeit am Spieltisch gibt. Wenn man die Bonis ausschließlich von coolen Beschreibungen abhängig macht, ist es sehr schwer für Gerechtigkeit unter den Spielern zu sorgen. Die nicht so brillanten Spieler werden dann von den Anderen untergebuttert. Deshalb will ich die coolen Moves und spektakulären Stunts mit Bonuswürfeln belohnen, wie ich es in 7te See als Hausregel eingeführt habe und im Kampf die Gerechtigkeit der Würfel sprechen lassen.

Es ist ein Teilausschnitt des Systemes, der rein auf das Kämpfen bezogen ist. Es sind noch keine Bonis, die man für Stunts bekommen kann, oder Fanmail enthalten. Außerdem fehlen noch die Möglichkeiten für Bewegungsmanöver und Stunts im Kampf, um dem Gegner Bonis zu rauben.

Ich plane also ein relativ taktisches Kampfsystem und ein sehr cineastisches Bewegungssystem im dem man für Kronleuchter Schwingen und an Vorhängen runterrutschen Bonis bekommt, statt sie schwer zu machen.

Ich habe zuerst überlegt, ein Poolsystem zu benutzen, da ich vom 7te See spielen her weiß, wie viele Spieler Probleme mit dem zusammenzählen der Würfel haben. Das sollte zwar durch die kleineren Pools begrenzt werden, aber es kann auch daneben gehen. Man kann das System immer noch auf ein Poolsystem umändern. Dann sagt man einfach, das 6-10 Erfolge sind und man einfach Erfolge in Höhe des Skills + 1 benötigt um Bonuswürfel zu generieren und Erfolge in doppelter Höhe des Verteidigungskniffes + 1 oder 2 um den Gegner zu verletzen/den Kampf zu gewinnen. Da ich das System jedoch so oder ähnlich für eine 7te See Kampagne benutzen möchte, bleibe ich bei dem, was die Spieler gewohnt sind. So kann ich die Regeln einfacher konvertieren und die Schwierigkeitsgrade aus der 7ten See bleiben erhalten.

Ich weiß auch nicht ob das System einengend bzw. restriktiv ist. Ich will einfach weg von dem ich semmel Druff. Die verschiedenen Manöver kann man prima beschreiben und sich so eventuell noch Fanmail- Bonuswürfel holen.
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Chiungalla

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #10 am: 15.07.2008 | 23:46 »
Zitat
In 7te See haben die Spieler die Kampfschulen gelernt, weil sie tolle Bonis geben, aber eingesetzt wurden nur die "Killerfertigkeiten" (Riposte-Corps a Corps u.s.w).

Mein persönlicher Ansatz wäre es da doch erst einmal zu versuchen die "Killerfertigkeiten" ab-, bzw. die "Füllerfertigkeiten" aufzuwerten.

Zitat
Edit: In diesem System spart man sich die Initiative und das Würfeln des Schadens, sowie des Wiederstands gegen den Schaden, das bringt viel Zeit

Ja, aber dafür gibt es andere Zeitfresser.
z.B. das es viele Attacken ohne Schaden geben wird.

Man kann sich in dem System meiner Meinung nach nicht leisten so viele Bonuswürfel zu sammeln, bis man sicher trifft.
Vielmehr muss man versuchen möglichst früh, mit wenig Bonuswürfeln, den Gegner auszuschalten, weil der einen sonst eventuell mit einem einzigen Glückstreffer ausschalten könnte.

Das wird zu vielen letztendlich erfolglosen Sammelaktionen führen, und die Kämpfe bleiben vermutlich gleich lang.

Ein weiteres Problem sehe ich darin, dass Muskeln wie sie in 7te See vorkommen, nach dem System ja massiv abgewertet werden, weil man eben nicht mehr gegen den Schaden würfeln darf.

Vorschlag 1:
Der Verwundungs-Mindestwurf wird Verteidigungskniff*5 + Muskeln *5, um den Muskeln die alte Bedeutung beibehalten zu lassen.

Vorschlag 2:
Keine Bonuswürfel.
Statt dessen muss man immer (Entschlossenheit des Gegners) gelungene Manöver absolviert haben, bevor man den "Todesstoß" versuchen kann.
Der geht dann dafür gegen einen regulären Mindestwurf, und bei einem Misserfolg verliert man für je 5 Punkte die man zu wenig gewürfelt hat, eines der gelungenen Manöver (so muss man nicht ganz von vorne anfangen).

Offline Hr. Rabe

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #11 am: 15.07.2008 | 23:51 »
Interresant. ;D

Das System bewirkt (wenn ich das richtig verstanden habe) folgenden Ingame-Sachverhalt:
'Echte' Treffer sind entweder immer tötlich oder zumindest heftig genug, um den Kampf sofort zu beenden. Der Kampf selbst stellt sich dann als eine Art Tanz dar, in dem es darum geht, sich und seinen Gegner in eine Position zu manövrieren, die diesen finalen Treffer ermöglicht.
Das gefällt mir erstmal sehr. :d

Die Frage wäre allerdings tatsächlich, ob später genügend taktische Möglichkeiten zur Verfügung stehen um einen langen Kampf am Leben zu erhalten, da sich ein Kniff ja nach einmaliger Anwendung Bonuswürfeltechnisch 'verbraucht'.
Außerdem hege ich den Verdacht, daß ein Spieler sich nach dem 3. oder 4. Kampf eine Art Roadmap zurechtlegt: Erst Finte, dann Auslachen, dann Entwaffnen, dann XYZ, dann Angriff. Dem würde ich an deiner Stelle entgegenwirken wollen, denn a) so spannend ist das dann nicht mehr und b) kann man dann auch wieder zu DSA zurückgehen und AT/PA runterwürfeln (selber Effekt).

Wenn du diese beiden Probleme allerdings gelöst kriegst, klingt das nach einem sehr vielversprechenden Ansatz. :d

Gruß,
Hr. Rabe
#define EVER ( ; ; )


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Chiungalla

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #12 am: 15.07.2008 | 23:58 »
Zitat
Jedes noch nicht gesehene Kampfmanöver das der Kämpfer macht, ist für den Gegner überraschend und gibt desshalb beim ersten Einsatz einen gewerteten oder nicht gewerteten Bonuswürfel (das müsste ich mal ausprobieren). So lohnt es sich also die volle Pallette der Manöver zu kennen und zu können. Im Gegenzug bekommt man ab dem dritten Einsatz eines Manövers einen Würfel Abzug, weil der Gegner sich an den Kampfstil gewöhnt hat (man wird berechenbar).

Da bin ich mir nicht sicher, ob das am Ende aufgeht bzw. bin ich mir sicher, dass es nur so lange aufgeht, wie die Skills der Spieler sehr gleichmäßig gesteigert werden.

Das unterläuft man hingegen sehr schnell, indem man ein Kampfmanöver möglichst schnell ausmaximiert. Liegt es damit zwei Würfel über allen anderen Manövern, hat man nur Vorteile dadurch, wenn man das Manöver stupide die ganze Zeit einsetzt.
« Letzte Änderung: 16.07.2008 | 00:02 von Chiungalla »

Offline Joerg.D

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #13 am: 16.07.2008 | 00:30 »
Chiungalla, deine Vorschläge sind für die 7te See prima, wo es ja die Attribute gibt. Ich werde die Ideen auch für das Entwickeln meines System bedenken. Danke!

Der Kampf hat 3 Würfe pro Spieler benötigt, dass wäre bei 7te See die erste Handlung gewesen.

7te See: Ini Würfeln, Trefferwurf würfeln, Schaden würfeln

Gegen Schaden würfeln, falls man getroffen wird ist also schon bei einem Wurf, der in meinem System nicht gemacht wurde. Da wäre der Kampf in 7te See noch in der ersten Runde.

Zitat
Der Kampf selbst stellt sich dann als eine Art Tanz dar, in dem es darum geht, sich und seinen Gegner in eine Position zu manövrieren, die diesen finalen Treffer ermöglicht.

Richtig, ein Tanz um den finalen Schlag setzen zu können. Wenn du Mantel und Degen Filme siehst, geht das auch chic hin und her und meist ist alles mit einem Schlag entschieden.

Der Trick ist, das sich bei beiden Kämpfern die Bonis verbrauchen und dadurch  auch die Erschöpfung der Kämpfer signalisiert wird. Wenn dann noch Sachen wie Ausweichmanöver, und bestimmte Zusatzfertigkeiten der Kampfskills dazukommen, wird es abwechslungsreich. Zum Beispiel, wenn du eine Waffe nicht mit der Greifen-Fertigkeit holen kannst, weil der Gegner fintiert oder wenn du mit einem  Doppelschlag die Riposte negierst. Jedes Manöver wird ein Gegenmanöver haben, welches seine Schwächen ausnutzt. Außerdem werden die Spieler versuchen, schon vor dem Kampf gewagte Stunts zu machen um ein paar Fanmail Würfel in der Hinterhand zu haben. Die Spieler müssen also vorher Action machen, damit der Kampf nicht langwierig wird.

An Kronleuchtern schwingen und von Schiff zu Schiff springen kann auch taktische Vorteile bringen.
« Letzte Änderung: 16.07.2008 | 00:33 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Chiungalla

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #14 am: 16.07.2008 | 06:45 »
Zitat
Der Kampf hat 3 Würfe pro Spieler benötigt, dass wäre bei 7te See die erste Handlung gewesen.

Ja, der Beispielkampf hat 3 Würfe pro Spieler gebraucht.

Dafür brauchst Du aber dann einen Mechanismus der den Spielern die Ruhe gibt, zu warten, bis sie genügend Bonuswürfel haben. Dann läuft das sicher schnell und super.

So wie es bisher war, hätte ich als Spieler eine solche Ruhe nicht, denn ich hätte beständig Angst, dass mein Charakter während ich Bonuswürfel horte, mit einem Glückstreffer auf die Bretter geschickt wird.

Und das würde dazu führen, dass ich überhastet versuchen würde, die Angriffe abzuschließen, und es vermutlich relativ häufig verkacken würde.

Das ist halt der Nachteil bei so wenigen Würfelwürfen.

Sieht man ja auch an Deinem Beispiel... hätte der eine etwas besser, und der andere etwas schlechter gewürfelt... irgendwie sehen mir Kämpfe da sehr nach Glücksspiel aus, mehr als bei Systemen wo man mehr würfelt.
« Letzte Änderung: 16.07.2008 | 07:33 von Chiungalla »

Offline Karl Lauer

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #15 am: 16.07.2008 | 07:42 »
Klingt erst mal ganz interessant Jörg und die Diskussion hier hat auch schon die ein oder andere aufkommende Frage von mir geklärt.

Jetzt hätte ich nur mal noch eine kleine Verständnisfrage.

Mal angenommen ein Spieler steht einem NSC(Obermufti) im Duell gegenüber und nachdem beide ihre gesamten Boni gesammelt haben schafft es der Obermufti den Spieler zu besiegen ohne ihn zu töten. Der Obermufte flieht aus welchen Gründen auch immer und es kommt im Verlauf der Runde zu einem erneuten aufeinandertreffen der beiden (der Spieler muss ja zeigen das er stärker geworden ist und den NSC schlagen kann ;) )

Wie schaut es jetzt mit den Boni aus? Eigentlich hat jeder der beiden schon beim ersten Kampf alle Kampf-Manöver bei dem anderen angewandt. Diese sind also dem anderen "bekannt".
Gibt es in einem solchen fall erneut Boni? Oder kann man die Kampf-Manöver eher als "Encounter-Power" sehen?
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Offline Joerg.D

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #16 am: 16.07.2008 | 10:39 »
Der Mensch ist vergesslich und stellt sich erst im Verlaufe eines Kampfes auf Manöver ein. Wenn mehr als ein Tag zwischen den Kämpfen liegt, haben beide wieder den Überraschungs- Effekt für die Manöver.

Ich kenne das vom Kampfsport ich musste mich immer erst einmal auf den Gegner einstellen, lernen seine Körpersprache zu lesen, dann hat der mich zwar vielleicht immer noch getroffen, aber ich habe die Treffer besser vorausahnen können. Das war selbst bei Leuten so, mit denen ich schon 100 mal trainiert hatte.

Außerdem steht das Abfallen der Bonuswürfel ja auch für die Erschöpfung der Kämpfer, und die sollte beim nächsten Kampf wieder weg sein. Es bleibt die Frage ob man dem Kämpfer, wenn man ihn beobachtet auch analysieren kann um ihn die Bonuswürfel zu rauben. Aber das kommt eher nicht ins Regelwerk.

Zitat
Und das würde dazu führen, dass ich überhastet versuchen würde, die Angriffe abzuschließen, und es vermutlich relativ häufig verkacken würde.

Das ist halt der Nachteil bei so wenigen Würfelwürfen.

Tja, gerade im Beispiel wäre es für Pepe klüger gewesen, eine Runde länger zu warten um noch einen Bonuswürfel zu bekommen. Das ist beim Würfeln immer so. man läuft Gefahr, das es daneben geht. Aber die Gefahr ist relativ berechenbar, du hast im Schnitt 5,5 als Ergebnis auf den Würfeln. Du kannst halt eine Punktlandung versuchen, oder auf Sicherheit gehen.Rollenspiel ist halt oft ein Glücksspiel.

Besser wäre es, vorm Kampf durch ein paar Manöver Fanmail-Würfel zu bekommen um die gegen den Gegner in der Hinterhand zu haben.
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Offline Funktionalist

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #17 am: 22.07.2008 | 09:51 »
WIe willst du das zählen der Manöver unterstützen?

über Angriffskarten mit den Manövern drauf, die auf den NSC abgelegt werden?

(P.S: Erwartungswert eines explodierenden d10 ist 5,555... huihuijui Riesenunterschied ;D)

Ludovico

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #18 am: 22.07.2008 | 10:10 »
Nur mal so eine Idee:
Ein Problem, daß mir bei 7te See immer wieder auffiel, ist die kardinale Erfolgsmessung (zur Erklärung: Man muß, um den Erfolg zu bestimmen, die Würfelwerte addieren). Mit steigender Würfelanzahl, wurde auch das Addieren komplexer und dauerte länger.
M&D-Spiele sollten aber eher schnell sein und durch einfache Mechaniken, die wenig Aufwand erfordern, bestechen.

Wieso also nicht dem ganzen einen nominativen Wert zuweisen (also Erfolg und Nichterfolg), wie es SR 4 und die nWoD machen?

Der Verteidigungswert wäre dann bei einem Wert von 5 nicht 25, sondern 5 Erfolge (ok, ob die Wahrscheinlichkeit ansatzweise gleich bleibt, müßte man noch berechnen).
Ein Spieler kann meist sehr schnell sehen, wie viele Erfolge er hat, sogar bei einer größeren Würfelanzahl. Ein Würfel, der eine 10 würfelt, würde dann ebenso explodieren und könnte nochmal gewürfelt werden.

Offline Joerg.D

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #19 am: 22.07.2008 | 10:25 »
Ja, ich denke ich werde 7,8,9 und 10 als Erfolge nehmen.

Die 7te See Umsetzung steht ja schon und wurde erfolgreich getestet (bis auf die Inni die harkt).
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Ludovico

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #20 am: 22.07.2008 | 11:28 »
Die Verwundungsschwelle erscheint mir auf den ersten Blick recht hoch, aber die Idee hat was.

Wie wäre es mit folgenden:
Der Bonuswürfel kann entweder gewürfelt werden oder zum Senken der Verwundungsschwelle genutzt werden, welche weiterhin das Doppelte des Verteidigungswertes ausmacht.
Der Gegner wäre ausgeschaltet, wenn er eine Anzahl Treffer in Höhe der unmodifizierten Verwundungsschwelle hat.

Beispiel (auf der Argumentation von Erfolgen):
Pepe hat eine Verwundungsschwelle von 4 und eine passive Verteidigung von 2.
Ab 2 Erfolgen erhält sein Gegner Rodriguez einen Bonuswürfel.
Mit diesem könnte er nun die Verwundungsschwelle um 1 senken oder aber mit ihm sonstige Dinge anstellen (zum Würfelpool dazunehmen lohnt sich dann eher nicht, aber es könnte ja noch mehr Dinge geben wie die Aktivierung einer bestimmten Fertigkeit oder eine coole Aktion durchziehen).

Das Problem wäre die Dauer der Senkung. Hier würde ich sagen, daß die Dauer bis zum Ende des Kampfes anhält, da die Senkung aufgrund von kleineren Verletzungen zustande kommt.

Ebenso würde ich soziale Skills einbauen, die ebenfalls so wirken und auch eine Senkung der Verwundungsschwelle nach sich ziehen. Der Einsatz der sozialen Skills könnte überhaupt wie ein Kampf ablaufen, bloß halt auf Basis anderer Attribute.

Was die Ini angeht... wie wäre es, wenn man diese auf die klassische Art abhält, also jeder Charakter erhält eine Aktion und eine Reaktion. Das würde für einen gleichmäßigen Schlagabtausch sorgen.
Aber wer beginnt... wieso sowas immer von den Werten her festmachen, wieso nicht durch eine geschickte verbale Eröffnung (also Beleidigung) im besten Cyrano de Bergerac-Stil? Ok, die Bewertung wäre assi.
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 11:32 von Ludovico »

Offline Joerg.D

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #21 am: 22.07.2008 | 11:54 »
Ich muss erst mal den Kampf zum Laufen bringen, bevor ich mich um soziale Aktionen wie beim Val Roux und mit Rufwürfeln kümmere.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Ludovico

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #22 am: 22.07.2008 | 12:02 »
Klar, kann ich verstehen.
Ich dachte bloß, daß es vielleicht praktisch wäre, die Grundmechanik des Kampfes 1:1 auf das Soziale zu übertragen.

Offline Joerg.D

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #23 am: 22.07.2008 | 12:25 »
Ja, ich will den Mechsnismus 1:1 inms Soziale umsetzen, da mir Wechsel der Mechanismen in einem Spiel absolut nicht gefallen.
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Ludovico

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Re: Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.
« Antwort #24 am: 22.07.2008 | 12:37 »
Ich hätte da noch eine Idee, die vielleicht etwas schräg ist:
Statt Bonuswürfeln erhält man bei der Anwendung von Manövern, auf die der Gegner nicht eingestellt ist, eine Karte, die ihm ein besonderes Manöver gestattet. Diese Karten darf man dann auch aufbewahren und später im Kampf einsetzen.
Ich würde dann ein normales Kartenspiel nehmen, wobei die Farben über die Art des Manövers entscheiden.

Bsp:
Kartenfarbe - Art des Manövers - Beispielmanöver (- Auswirkung)
Pik - Kraft - Corps a Corps - Der Gegner geht zu Boden
Kreuz - Verteidigung - Riposte - Angriff aus der Verteidigung heraus
Karo - Verstand - Finte - Nichtparierbarer Angriff
Herz - Emotion - Stichelei - Veranlasst den Gegner zu einem einfachen Angriff

Wenn man jetzt mehrere Karten hat, könnte man mit Herz den Gegner zum Angriff anstacheln, bei Ausspielen von Kreuz, könnte man eine Riposte machen und bei Ausspielen eines Piks, den Angriff in ein Corps a Corps umwandeln.

Ist aber nur so ein Gedanke.