Autor Thema: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.  (Gelesen 17936 mal)

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Offline Joerg.D

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Zitat
"HvW kann keine Abenteuer schreiben, er spielt ja noch nicht mal DSA!"(Das ist keine Frage, sondern eine Feststellung)

Das steht hier nicht zur Diskussion. Zumal recht eindeutig bewiesen ist, das er Abenteuer schreiben kann (ne menge Abenteuer) und einige Leute diese Abenteuer sogar mögen. Er hätte sich bloß gut genug mit den Regeln auskennen müssen um diese in die Abenteuer einzuarbeiten. Dann würden den Mann höchstwarscheinlich viele als Halbgott verehren, denn die Hintergründe und Geschichten sind wirklich gut.

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Offline Vash the stampede

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Ui! Sehe ich ja jetzt erst. In Jörgs Signatur steht:
Das einzige, was ein Abenteuer mit einer Geschichte verbindet ist, daß wenn das Abenteuer fertig ist, in der Retrospektive, eine Geschichte erzählt wurde. Während des Abenteuers selber wird aber keine Geschichte erzählt ... höchstens Geschichte gemacht.

Wenn der Abenteuerband eine Geschichte erzählt, dann nennt man sowas einen Roman.

Aber ich will Abenteuergeschichten spielen. Geschichten (oder auch Storys) sind, wie Skyrock sagte:
Story wird gemeinhin überschätzt, ...

Demnach muss ich wohl oder übel mit dem Rollenspielen aufhören und Bücher schreiben, auch wenn ich das nicht kann. Der Grund für meinen RSP-Weggang wäre dann, weil ich nur Abenteuer nicht spielen mag, da ich auch Charaktere und nicht nur Figuren spielen will.  ~;D

(Ich bitte für die letzte Aussage bei Tim um Entschuldigung, denn sie könnte ihn verärgern.)


Nachtrag und mal wirklich zum Thema bezogen:
Ein Autor eines Abenteuer sollte sich mit dem Setting und nicht mit den Regeln auskennen. Das Setting gibt die Regeln vor. Leider brechen viele Regeln schon mit dem Setting und nicht das Setting mit den Regeln. D.h. wenn ein Autor sich mit dem Setting auskennt, ist er auch Regelkonform, wenn sie es denn zum Setting sind. Bricht nun der Autor mit den Setting sind die Probleme doch so oder so viel größer. Erweitert er das Setting durch seine Ideen, müssen auch die Regeln erweitert werden.

Ich will Charaktere und Figuren mit ihren Abenteuergeschichten in Settings erleben.
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 19:32 von Vash the stampede »
Machen
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Offline Joerg.D

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Wenn man ein Abenteuer leitet und dabei nur die Geschichte im Kopf hat, beraubt man sich der Interaktivität mit seinen Spielern. Der gute SL reagiert logisch im Sinne der Umwelt und der Geschichte. Dabei scheut er sich nicht, die Ideen und Handlungswünsche seiner Spieler zu verwirklichen und einen Plan über den Haufen zu werfen, wenn die Spieler etwas anderes vorhaben.

Wenn ich an den Tisch gehe habe ich einen groben Plan, was den Charakteren passieren kann und einen genauen, was in der Umwelt passiert. Die Geschichte jedoch entsteht durch das was die Charaktere  machen. Es gibt eine Anfangssituation und der Rest entwickelt sich aus dieser.
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Ein

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Das ist schön und gut, aber nicht das, was gemeinhin in einem Rollenspiel-Abenteuer seit ca. 1990 zu finden ist. Da wird eine Geschichte für die Verwendung im Rollenspiel adaptiert.

Offline Skyrock

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Das Datum kann nicht sein, Drachenlanze war ein reines Kind der 80er und starb verdient zusammen mit dem Netzhemd aus ;D

Die "gemeinhin zu findenden Rollenspiel-Abenteuer" sehen heutzutage eher wieder so aus, und ich bin sehr froh darum :)
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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alexandro

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Remember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics adventures don't waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren't meant to be killed.
Zum Glück werden diese Abenteuer nur von einer kleinen Clique weltfremder ewiggestriger gespielt.

Offline ragnar

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Zum Glück werden diese Abenteuer nur von einer kleinen Clique weltfremder ewiggestriger gespielt.
Bin ich eigentlich ein ewig gestriger weil ich lange Monologe, zu abgefahrene (im Sinne von "nicht sonderlich eingängige") Welten und (durch den Plot bestimmt) unsterbliche NSC hasse?

So kann man den Abschnitt auch lesen...

Offline Woodman

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Ja könnte man so lesen, aber danach kommt noch ein satz
Zitat
Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you remember, and the secret doors you know are there somewhere.
Die unter dem label Dungeon Crawl Classics vertriebenen abenteuer sind nichts anderes als hack&slay module viele kommen sogar ganz ohne npcs aus, wenn man mal von den zu tötenden monstern absieht.

alexandro

  • Gast
Bin ich eigentlich ein ewig gestriger weil ich lange Monologe, zu abgefahrene (im Sinne von "nicht sonderlich eingängige") Welten und (durch den Plot bestimmt) unsterbliche NSC hasse?

So kann man den Abschnitt auch lesen...
Könnte man, würden in den Modulen nicht lange SL-Monologe (z.B. Mysteries of the Drow) vorkommen und würde "nicht zu abgefahren" nicht auf "0815 Fäntelalter" hinauslaufen.
Da sieht man schon, was gemeint ist.
"NPCs that aren't meant to be killed" ist denke ich recht eindeutig: Gegner für die SC.

Aber bevor jetzt wieder eine oldschool vs. newschool Diskussion ausbricht, muss man sagen, dass es in jeder Phase des Rollenspiels gute und schlechte Abenteuer gab. Und in jedem Fall kann kein Abenteuer bestehen, wenn der SL nicht seinen Job macht und das Abenteuer zu den Spielern trägt.
Insofern war und ist Story zu jeder Zeit des Rollenspiels wichtig (egal ob man es jetzt Story oder Pragmatik oder auf Spieler eingehen oder sonstwas nennt).

Offline kirilow

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Mal kurz zur Ursprungsdiskussion:

Der gute Herr von Wieser ist da aber keine Ausnahme. Ich bin durch Zufall auf einen alten Blogbeitrag von Jens gestossen, wo Windfeder im Kommentar folgendes zu berichten weiß:
Zitat von: Windfeder
Du weißt doch, dass Fanpros Abenteuer-Autor/innen Leute wie du und ich sind, und keine Vollzeit-Autor/innen oder DSA4-Regel-Fortbildungsbesucher/innen. Was bedeutet, dass du nicht einfach so Forderungen in den Raum stellen und dann noch erwarten kannst, dass sie gefälligst auch umgesetzt werden.
[...]
Das bedingt allerdings, dass Autor/innen selbst extrem regelfest sind. Was schlicht nicht gegeben ist, auch nie gegeben sein wird, und selbst wenn es gegeben ist, dann entwischen einem immer noch Sonderfälle, die man ‘eigentlich’ hätte bedenken müssen. So ist das halt, DSA4 ist _zu_ komplex um komplett beherrscht zu werden und von den Hobby-Autor/innen, wie sie für DSA nunmal schreiben, kann man mMn auch nur in Grenzen vollständige Auskenne erwarten. “Die Geister die ich rief …” ;)
[...]
Jain, die wenigsten DSA-Autor/innen _spielen_ DSA4, und einige beschäftigen sich mit Regelkrams höchstens theoretisch mal nebenbei. Etliche spielen eh nur gelegentlich mal, und dann meist einen Theaterstil ohne Regeln, ein ganz eigenes System oder sogar DSA3. Die wenigen richtigen Cracks können sich auch nicht um alle Projekte der Nicht-Cracks kümmern, dafür gibts weder die Zeit noch die Vernetzung.

Übrigens lohnt es sich, die ganze Diskussion dort zu lesen.

Grüße
kirilow
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Crimson King

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Nachtrag und mal wirklich zum Thema bezogen:
Ein Autor eines Abenteuer sollte sich mit dem Setting und nicht mit den Regeln auskennen. Das Setting gibt die Regeln vor. Leider brechen viele Regeln schon mit dem Setting und nicht das Setting mit den Regeln. D.h. wenn ein Autor sich mit dem Setting auskennt, ist er auch Regelkonform, wenn sie es denn zum Setting sind. Bricht nun der Autor mit den Setting sind die Probleme doch so oder so viel größer. Erweitert er das Setting durch seine Ideen, müssen auch die Regeln erweitert werden.

Demnach wäre, wenn ein Abenteuer zu einem bestimmten System nicht funktioniert, ggf. das System schuld.
Halte ich für fragwürdig. Wenn man ein DSA-Abenteuer schreibt, ist das eben ein DSA-Abenteuer und hat in diesem Kontext zu funktionieren. Ansonsten schreibt man ein allgemeines Abenteuer und der DSA-SL schaut in die Röhre, wenn er es kaufen will.
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J.W. von Goethe

Offline Woodman

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So fragwürdig ist das doch garnicht, wenn das abenteuer eindeutig zur setting beschreibung von Aventurien passt, die gerade aktuelle DSA version das aber nicht abbilden kann, ist meiner meinung nach eindeutig das system schuld. Bei so eng verknüpften System - Setting konstrukten wie DSA - Aventurien ist das zugegebener maßen eher unwahrscheinlich, aber durchaus möglich. Da könnte man dann gucken ob jemand einen quellenband geschrieben hat, dem eventuell zusatzregeln fehlen, oder die regeldesigner etwas im setting übersehen haben.

Mann ohne Zähne

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Sorry für OT, aber ein Satz von Nornbert treibt mich ein wenig um:

"Spaetestens seit Tim Leary hat jeder zumindest mal die Moeglichkeit, kritisch zu ueberpruefen, ob ihm seine (Amts-) Religion das gibt, was er sucht."

Bin nun kein ausgewiesener Leary-Exeget, aber propagierte der Mann nicht eher eine für die damalige Zeit radikale Form der Selbstbestimmung, deren konsequente Befolgung vielleicht in etwas Religionsähnliches münden könnte, aber für mein Empfinden doch gerade den oftmals in Richtung Selbstaufgabe und Fremdbestimmung orientierten esoterischen Ansätzen widerspricht? Vielleicht habe ich das aber auch entweder bei Leary oder im Blog falsch verstanden. Ist ja nicht mehr so ganz früh am Tach. Gute Nacht Jungs!

Stimmt nicht ganz ;)
Eines seiner bekanntesten Werke ist "Make your own religion". Rate mal, worum's da geht :)

@Joerg:
Danke, geht in gleicher Weise an dich zurueck, mein Lieber. Immer gut, andere Ansichten zu vernehmen. Kann man nur lernen draus.  :d
« Letzte Änderung: 18.07.2008 | 06:23 von Norbert G. Matausch »

Offline TerraNova

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Finde ich nun ueberhaupt nicht.
Rollenspielbuecher sind ein Produkt kreativen, kuenstlerischen Schaffens (auch wenn sie Regeln haben). Die Autoren als solche haben das, was man kuenstlerische Freiheit nennt. Und Hadmar hat gute Sachen geschrieben, die den Kaeufern/Fans gefallen haben. Warum? Weil sie gutes Geschichtenpotenzial haben, nicht weil sie sich an "das Gesetz" halten.
Dann versuch mal in einem Franchise wie z.B. Star Wars oder dem Warcraft-Universum einen Roman zu veröffentlichen, der nicht von einem ganzen Haufen Leute kritisch beäugt wird und wahrscheinlicher als nicht bei Wiedersprüchen zur "Story Bible" auch ohne dich zu fragen zurecht gerückt wird.

Der Haken an der "Künstlerischen Freiheit" ist eben, das du sobald du in einer Umgebung bist, in der du nicht mehr der einzige "Stakeholder" bist keine mehr hast. Zu dem Zeitpunkt sind Gruppeninteressen so wichtig oder gar wichtiger als deine persönliche Freiheit. Das ist der Haken daran, etablierte "IP" zu nutzen.

Offline Vash the stampede

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@Strombringer >;D:
Soll ich auch noch mal antworten oder reicht dir der Kommentar von Woodman?
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Offline Crimson King

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Ich kann's auch schärfer formulieren: wenn ein Abenteuer in einem Systemkontext (Setting + Regeln) vermarktet wird, in diesem aber nicht funktioniert, ist es gemessen an den Vorgaben nur als schlecht zu bezeichnen. Wie bereits gesagt, das Abenteuer kann durchaus gut sein, wenn man es adaptiert.

Um auf Woodman Bezug zu nehmen: wenn das Abenteuer die aktuellen Regeln verarbeiten soll (laut Packung und Inhaltsangabe), dies aber nicht kann, kann es nicht die Schuld des Systems sein, denn das war vorher da, und da habe ich mich als Autor von Kaufabenteuern dran zu halten.

Wenn hingegen ein DSA 3-Abenteuer mit DSA 4-Regeln nicht funktioniert, hat das mit der Qualität des Autors sicherlich eher wenig zu tun.
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Offline Vash the stampede

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Wir sind an sich keiner so unterschiedlichen Meinung, wie ich merke.

...
Wenn hingegen ein DSA 3-Abenteuer mit DSA 4-Regeln nicht funktioniert, hat das mit der Qualität des Autors sicherlich eher wenig zu tun.

Mit dieser Aussage bringst du einen Faktor mit rein, den ich nicht Verbunden sah.

Ich behaupte mal, wenn Regeln das Setting verletzten (Plausibilität ist hier das Stichwort und ist oft das höchste Gut), dann stimmen die Regeln nicht. Wenn das Setting nicht verändert wurde, Regeln aber schon und die nachfolgende Regelversion mit einem settingkonformen Abenteuer nicht mehr funktionieren, dann, ja dann sind die Regeln fehlerhaft.
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Offline Blizzard

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Demnach wäre, wenn ein Abenteuer zu einem bestimmten System nicht funktioniert, ggf. das System schuld.
Ja, ggf. Aber ein Autor, der ein (Kauf)abenteuer zu einem oder für ein bestimmtes System schreibt sollt es zumindest so gut kennen, dass er spätestens am Ende weiß, dass das Abenteuer mit dem System (für das er das Teil geschrieben hat) so nicht funktioniert. Dann wäre es aber ein schlechter Autor oder ein Autor, der das System nicht gut genug kennt.

Zitat
Ansonsten schreibt man ein allgemeines Abenteuer und der DSA-SL schaut in die Röhre, wenn er es kaufen will.
Auch nur bedingt. Kommt immer auf das Abenteuer drauf an.Wenn es in einer Sci-Fi Welt spielt mit allerlei Zukunftstechnologie und komischen technischen Apparten-kurzum: mal so gar nicht auf Fantasy ausgelegt ist- dann dürfte der DSA-SL vermutlich schon in die Röhre schauen. Aber ein klassiches Fantasyabenteuer à la " Befreie die Prinzessin aus dem finsteren Verlies" sollte selbst mit DSA4-Regeln hinzukriegen sein. ;)
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Offline Crimson King

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Ich behaupte mal, wenn Regeln das Setting verletzten (Plausibilität ist hier das Stichwort und ist oft das höchste Gut), dann stimmen die Regeln nicht. Wenn das Setting nicht verändert wurde, Regeln aber schon und die nachfolgende Regelversion mit einem settingkonformen Abenteuer nicht mehr funktionieren, dann, ja dann sind die Regeln fehlerhaft.

Ja, das steht außer Frage. Es steht aber auch außer Frage, dass ich die Regeln eines Systems kennen muss, für das ich Kaufabenteuer schreibe. Wenn ich mich für Regeln nicht interessiere und einfach nur gute Plots produziere, sollte ich die nicht für ein bestimmtes System vermarkten, ohne zu prüfen oder prüfen zu lassen, ob der Plot überhaupt adaptierbar ist. Dann verkaufe ich mein Abenteuer halt frei ohne Regeln und der Käufer muss dann schauen, wie er es verwendet.
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J.W. von Goethe

Offline Maarzan

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Dies ist eine weitere Diskussion, die zeigt, dass wir unter "Rollenspielen" (mindestens) zwei unterschiedliche, zu einem guten Teil inkompatible Hobbies haben.
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Offline yennico

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Sprich: alle Aktionen der NSCs sollten mit dem Regel-Repertoire der Spielwelt darstellbar sein.
Dieses würde fast zu 100 % unterschreiben, es gibt aber auch Ausnahmen.
Beispiel: In D&D gibt es genug Summon Spells mit denen man Dämonen zeitweilig rufen kann. Wenn ein Autor einen Dämonenkult von verblendeten Bauern angeführt von einem Scharlatan ins Zentrum der Handlung stellt. Durch die Opferung einer Jungfrau soll ein Dämon beschworen werden.

Für Otto Normalo dürfte es nach den Regeln keine Dämonenbeschwörung geben. Dieser Kult müsste nach den Regeln mindestens jemanden haben, der diese Zauber Summoning Spells beherrscht oder es gäbe z.B. ein magisch böses Buch, das dieses ermöglicht. Die Opferung der Jungfrau wäre regeltechnisch nur Show. 

Sicherlich sollte ein Autor die Spielwelt kennen, aber selbst wenn ich z.B. D&D NPCs erstelle bzw. die Spieler PCs erstellen lasse, bemerke ich, dass ich diese für meine Leitweise baue. Beispiel: Ich spiele selten mit Bodenunebenheiten, rutschigen Untergrund, etc., weshalb ich den Balance Skill meistens vernachlässige bzw nicht nehme. Die NPCs hätten in anderen Runden keine Chance und würden als falsch gebaut kritisiert.

Offline Joerg.D

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Für Otto Normalo dürfte es nach den Regeln keine Dämonenbeschwörung geben. Dieser Kult müsste nach den Regeln mindestens jemanden haben, der diese Zauber Summoning Spells beherrscht oder es gäbe z.B. ein magisch böses Buch, das dieses ermöglicht. Die Opferung der Jungfrau wäre regeltechnisch nur Show.

Nein, wenn man die Regeln gut kennt, weiß man das man Beschwörungszeichen auch permanent bauen kann. Oder das es Artefakte gibt, die regelkonform sind und es auch Otto Normal ermöglichen, Dämonen zu beschwören. Eine andere Möglichkeit bleibt, das der Dämon einfach nicht kommt , weil es nicht den Regeln entspricht. Man kann diese Geschichte hervorragend mit den Regeln verzahnen und es bleibt immer noch eine gute Geschichte. Dazu muss man die Regeln aber kennen.
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Offline Maarzan

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Die Opferung der Jungfrau wäre regeltechnisch nur Show. 

Sich verbrauchende Materialkomponente ?

Das Problem mancher Regeln im Umgang mit Handlungen und Spielweltlogik ist halt, dass sie eigentlich gar nicht versuchen die Welt zu beschreiben, sondern ein taktisches Speil zu regeln - andere Zielsetzung halt und für diese Situation dann eben nicht das geeignetste Werkzeug.
Das macht es doppelt ärgerlich, wenn ein Spiel sich in der Hinsicht Gedanken gemacht hat und dann ein Autor rumstümpert.
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Offline Johannes

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Achtung, OT:

Von wieser ist bei mir auf Grund seines Auftrittes auf der RPC unten durch...

Du warst bei dem Vortrag in dem Zelt dabei? Ich auch. Ich war ja eher skeptisch...und bin es noch. Um nicht zu sagen, ungläubig.
Mein Zauber hatte nicht funktioniert. ;)

Viele Grüße
Johannes

Offline Funktionalist

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@Johannes
Der hat auf der großen Bühne gesprochen und es war grausam...

@NSC müssen nach den Regeln erstellt sein
Das sehe ich nicht so eng. hauptsache, sie bleiben im Rahmen. Wenn ein NSc ein Nekronmant istm, dann kann er meintewegen einen DÄmon in einer riesigen Zeremonie beschwören, hauptsache, der NSc ist auf der Interaktionsebene regeltechnisch pluasibel (XP nachrechnen muss wirklich nicht sein....) und solange es kein Windling mit Stärke 19 ist, sondern ein Elf ist es dann OK, wenn einem eine Erklärung geliefert wird.
So nach dem Motto:
magisches Amulett verschluckt...

Für Besonderheiten darf man ruhig die Regeln brechen, solange man die Weltenphysik erhält, wie sie ist. Ich habe nichts dagegen, wenn ein Troll der MEisterbibliothekar ist, obwohl die Intelligenz durch die REgeln gedeckelt ist. Das wäre einfach eine Besonderheit dieser Stadt...es gibt halt nur einen.

sers,
Alex