Autor Thema: Victory Point System  (Gelesen 13579 mal)

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Offline Klingen_Con

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Victory Point System
« am: 12.09.2008 | 21:20 »
Tach Post

Ich lese des öfteren das, das VPS angeblich so schlecht ist und wollte das mal zur Sprache bringen. ;)
Ich persönlich finde das VPS nicht so wirklich schlecht.

Für alle, die das VPS nicht kennen sollten will ich das hier erstmal kurz darstellen.

Bei Fading Suns wird eine Probe immer nach dem gleichem Prinzip abgelegt. Die Summe aus Attribut und Fertigkeit ergibt den Zielwert. Je nach dem in welcher Lage sich der Charakter befindet, kann das Bezugsattribut variieren. Die Fertigkeit Atlehtik deckt z.B. laufen, hüpfen, klettern und schwimmen ab. Wenn jemand versucht schnell einen Fluss zu durchqueren wird als Bezug z.B. Stärke verwendet. Nach 4 Stunden schwimmen wird als Bezug Konstitution verwendet.

Mit einem w20 muß dieser Wert entweder genau getroffen oder unterwürfelt werden. Wird der benötigte Wert genau erwürfelt wurde ist Probe kritisch erfolgreich gelungen. Ist der erwürfelte Wert größer als die Summe hat die Probe nicht geklappt. Eine 19 ist immer daneben und eine 20 ist immer ein Patzer oder kritische Miserfolg.

Mit dem Wurf wird auch gleichzeitig eine qualitative Bewertung der Probe abgegeben. Mann kann in einer Tabelle nachsehen oder das Würfelergebnis durch drei teilen und abrunden. Dieses Ergebniss wird z.B. als Schadensbonus für Angriffe verwendet oder können angesammelt werden um langfristige Aufgaben z.B. Reparaturen abzuarbeiten.

Anbei ein kleines Fallbeispiel.

Char 1 schießt mit seinem Laser auf ein Ziel. Er hat Geschicklichkeit 5 und Schießen 7. Die Summe aus beiden ist 12 (5+7).

Char 1 rollt seinen W20 und der Würfel zeit eine 11.

Char 2 versucht dem Beschuss auszuweichen, (ja auch Lasern kann man ausweichen). Dieser hat Geschick 5 und Ausweichen 4. Char 2 würfelt eine 8.

Beide haben Ihre Probe geschafft, doch Char 1 ist mit der 11 besser als Char 2 mit der 8.

Diese beiden werde miteinander verrechnet.

11 - 8 = 3

Char 1 trifft Char 2 mit dem Laser, aber anstelle mit 3 Extra schadenspunkten (11/3=9) nur mit einem extra Schadenspunkt ( (11-8)/3=1 )

Auf den ersten Blick ein einfaches Würfelsystem, welches nur einen Würfel verwendet. Allerdings hat das System ein, zwei kleine Schwächen, welche ich hier direkt auch darlegen möchte.

Bei Proben die einen Zielwert von 1-18 haben tritt kein Problem auf. Bei einem Zielwert >18 hingegen stören die 19(immer vorbei) und die 20(Patzer mit bösen Folgen) den Ablauf. Denn bei einem Zielwert >18 kann kein kritischer Erfolg gewürfelt werden. Schleißlich muß ja der Zielwert erwürfelt werden um einen kritischen Erofolg zu erzielen.

Dieses Problem existiert also nur wenn es Proben mit einem Zielwert >18 gibt. Nun die spannende Quizfrage. Gibt es bei Fading Suns Möglichkeiten einen Zielwert von >18 zu erreichen. Die Erschreckende Wahrheit ist. Ja, die Möglichkeit gibt es und sie kommt des Öfteren vor als man denkt.

Betrachten wir einen handelsüblichen Menschen. Ja Menschen sind eine Handelsware.

Maximum Attribut Mensch = 10
Maximim Attribut Charaktererschaffung = 8

Maximum Fertigkeit = 10
Maximum Fertigkeit Charaktererschaffung = 8

Bei der Charaktererschaffung kann ich also einen Wert von 16 ohne große Anstrengung erreichen. Welches allerdings noch immer kein Problem darstellt. Durch Cyberware oder Magie kann ich diesen Wert jedoch steigern. Zudem gibt es noch situationsbedingte Modifikationen.

Fallbeispiel

Geschick 8 Durch Cyberware kann der Wert gesteigert werden z.B. um 5 Punkte. Also kommt am dort in diesem Fall eine 13.

Nahkampf 8

Durch die Anwendung von einem besonderen Nahkampfmanöver (welche man vorher kaufen muß) kann man sich einen Situationbedingten Bonus von +2 ergattern.

Also Geschicklichkeit durch Cyberware gesteigert 13 + Nahkampf 8 + Nahkampfmanöver 2 ergibt die 23.

Wilde Spekulationen über powergaming sind hier fehl am Platz, denn es gibt durch aus böse, finstere Monster in der FS Welt, welche mit wirklich sehr hohen Attributswerten ausgestattet sind.

Sicher Cyberware hat nicht jeder und nicht jeder Charakter würde sich bei dem Setting Cyberware einbauen. Aber allein duch Aufwendung von Erfahrungspunkten kann ich mein Attribut und die Ferigkeit auf 10 steigern und in der Summe die 20 erreichen.

Die Regel des Akzentuieren lößt das Problem nicht denn wenn ich einen Wurf akzentuiere benötige ich eine Wyrd Punkt und kann nur einen Angriff in der Runde durchführen. Durch das Akzentuieren nehme ich mir also die Möglichkeit Mehrfachaktionen durchzuführen und es kostet noch etwas. Nämlich Wyrd.

Mein Fazit ist, das das VPS für zielwert bis 18 brauchbar ist. Für Zielwerte größer 18 gibt es meiner Meinung nach nur Hausregeln die das Problem angehen. Und ich hätte gern von Euch gewußt, welche Hausregeln ihr benutz um Proben mit Zielwert > 18 zu handeln.

Grüße Etzel
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Offline Etzel

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Re: Victory Point System
« Antwort #1 am: 12.09.2008 | 21:22 »
Tach Post

Sorry, an dem anderen Rechner habe ich vergessen den Account Klingen_Con zu Verlassen und mein Persönlickeit Etzel anzulegen.

Das da oben ist von mir.

Grüße

Etzel
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killedcat

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Re: Victory Point System
« Antwort #2 am: 13.09.2008 | 12:58 »

Dammi

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Re: Victory Point System
« Antwort #3 am: 13.09.2008 | 21:10 »
Huhu!

Das Victory Point System ist grundsätzlich nicht schlecht, es ist nur scheisse implementiert. ;)


Gruß,

Dammi

Offline Etzel

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Re: Victory Point System
« Antwort #4 am: 13.09.2008 | 22:48 »
Ich mag das VPS auch. Nur bei Proben größer 18 muß man ein wenig tricksen ;)
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Online Haukrinn

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Re: Victory Point System
« Antwort #5 am: 13.09.2008 | 23:05 »
Ich lese des öfteren das, das VPS angeblich so schlecht ist und wollte das mal zur Sprache bringen. ;)

Ich nehme an, dass ich daran nicht völlig unschuldig bin und möchte mich deshalb auch mal zu Wort melden.

Bezüglich des Grundmechanismus gebe ich Dir prinzipiell erst einmal recht. Der ist durchaus grundsolide, und das "so hoch wie möglich, aber nicht drüber" macht durchaus Spaß. Schaut man dann weiter, dann findet man aber schnell einige Dinge, die nicht optimal, aber noch halbwegs in Ordnung gelöst sind, z.B.

1.) Umrechnung von Successes (also Höhe des Würfelwerts im Falle eines Erfolgs) in Victory Points. Ist sicherlich gangbar, hat aber generell den Nachteil, dass man einen zusätzlichen "In der Tabelle nachschauen"-Schritt an jeder Probe dran hängen hat. Noch extremer wird's, wenn Victory Points des Verteidigers Victory Points des Angreifers negieren (da hattest Du ja schon selbst gesagt, dass Du da stattdessen mit den Successes rechnest, was ja auch nur vernünftig ist).

2.) Schaden und Rüstung. Extrawürfe für Schaden sind eklig genug. Das dann aber auch dermaßen umständlich zu lösen, so wie das FS macht, das hätte echt nicht sein müssen. Da rationalisieren die (sinnigerweise) das WoD-Poolsystem weg und nehmen nur noch einen W20 für die Proben, um dann im Rahmen von Schaden und Rüstung wieder auf ein Poolsystem umzuschwenken. Dabei müsste man eigentlich nur die Schadens- und Rüstungswerte um 30% reduzieren und dafür sagen "Diese Werte sind jetzt fest und können sich höchstens noch durch Victory Points bei der Probe erhöhen" - das ist viel eleganter und führt in den meisten Fällen zu exakt denselben Ergebnissen.

Soweit zu den lästigen, aber noch annehmbaren Sachen. Kommen wir jetzt zu den echt ekligen Dingen:

1.) Schlechte Skalierbarkeit. Wie Du schon sagtest, sobald die Erfolgswerte 18 übersteigen, bricht das gesamte System zusammen. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten, dies auszubalancieren. FS tut aber wenig, um dies zu erreichen. Meine präferierte Hausregel sähe hier so aus:
- Mit einem Wert über 18 hast zu auf jeden Fall immer Erfolg mit einer Anzahl von Successes, die Deinem Wert - 18 entsprechen. Du kannst zusätzlich noch einmal würfeln, um noch mehr Erfolge zu sammeln, gehst dann aber von einem Probenwert von 18 aus. Solange Du keine 20 würfelst, kannst Du Deine Probe dabei nicht versauen.

2.) Kampfregeln: Hier gibt es jede Menge Müll, u.a.
- Mehrfachaktionen sind viel zu teuer, zumindest eine freie Verteidigung pro Runde sollte immer drin sein. Auch die Beschränkung, dass man eine Aktion nicht mehrmals ausführen darf, ist ziemlich hirnrissig.
- Energieschilde und entsprechende übernatürliche Kräfte sind viel zu mächtig und ziehen Kämpfe unnötig in die Länge.
- Kampfmanöver machen den ganzen Kampf nur unnötig kompliziert, aber nicht interessanter. Taktische Optionen gibt es zu wenig, ihr Nutzen ist zu klein. Diversität zwischen verschiedenen Kämpfern gibt es nicht, weil sowieso jeder dieselben Manöver lernt.

3.) Charaktererschaffung: FS-Startcharaktere können nichts auch nur halbwegs gut, es sei denn, sie spezialisieren sich auf ein Kerngebiet. Wenn man bedenkt, dass man hier eigentlich recht wichtige und oft auch mächtige Adlige, Kirchenleute und Gildenangehörige spielt, macht das irgendwie keinerlei Sinn.

4.) Übernatürliches: Kleriker sind Psionikern in aller Regel überlegen, weil Sie ihre Punkte gezielter verteilen können. Generell ist die Mächtigkeit der Übernatürlichen im Vergleich zu mundanen Wesen viel zu hoch, oder besser gesagt viel zu billig (im Sinne von kostet bei der Charaktererschaffung viel zu wenig). Auch untereinander sind die Kräfte schlecht ausbalanciert. Einige Kräfte nützen überhaupt nix, andere sind total übermächtig (Hallo, Panzer des Pancreators...)

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Offline lowperfect

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Re: Victory Point System
« Antwort #6 am: 14.09.2008 | 18:16 »
Das System ist sehr gut wenn mann eine länger andauernde Aktion damit abbilden will zb die Reperatur eines Raumschiffes verlangt 50 VP. Jede Probe kostet eine Stunde Zeit. Wie lange dauert es. Oder ein Wettrennen zwichen 2 Piloten, wer zuerst 20 VP erreicht hat gewonnen.
Gerade aber bei 2 einzelnen gegenläufigen Proben führt das System zu keinem guten Ergebnis(zb eine Attacke und ein Ausweichen),  da eine Steigerung der Attacke(sei es der dazugehörige Attribut oder Fertigkeit) nicht nur die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht,sondern auch die Güte der Probe in Form von mehr VP. Eine Erfolgreiche Probe bei den meisten PSI bzw Angriffsfertigkeiten führt schon zu einem positivem Ergebniss(Waffenschaden, Attributserhöhung, Schildaufbau) dazu gibt es aber noch meistens einen Bonus und das ist einfach zu viel insbesondere wenn der Bonus irgendwann deutlich höher als der eigentliche Effekt ist.

Das Problem von Fading Suns sind nicht allein Das VP System sondern dessen schlechte Umsetzung im RPG Fading Suns. Das Regelwerk ist grausam unübersichtlich und schwer verständlich. Es gibt viel zu viele Fertigkeiten die Teilweise das selbe machen bzw die man zusammenfassen könnte(Remedy und Physik;Think Maschine, Sience Think Maschine;5 Fertigkeiten für Drive). Die Beschreibung einzelner Kampfmanöver wird erst klar wenn man in einer Tabelle nachschaut).
Imbalance von PSI zu normalen Charakteren, Energieschilde,

Das Setting von Fading Suns ist toll das Regelwerk mist.

Ps Spiele es jetzt 4 Monate

killedcat

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Re: Victory Point System
« Antwort #7 am: 14.09.2008 | 22:28 »
Das Regelwerk ist definitiv kein Mist. Es ist nicht perfekt, aber bevor ich FS mit D20-, GURPS-, oder Savage-Worlds-Regelwerk spielen würde, würde ich das VPS allemal vorziehen.

Gerade aber bei 2 einzelnen gegenläufigen Proben führt das System zu keinem guten Ergebnis(zb eine Attacke und ein Ausweichen),  da eine Steigerung der Attacke(sei es der dazugehörige Attribut oder Fertigkeit) nicht nur die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht,sondern auch die Güte der Probe in Form von mehr VP.
Gerade das finde ich genial. Genau hier glänzt für mich das VPS. Wenn ich besser werde, dann erziele ich auch bessere Ergebnisse. So muss das imho sein. Ein Regelwerk, welches das nicht abbilden kann, hat bei mir einen dicken Minuspunkt.

Und ja: PSI-Begabungen geben viel Power. Aber auch viele Nachteile. Schonmal deinen bösen Zwilling bekämpft? Bist du öffentlich registriert? Schwitzt du auch schön, wenn die Inquisitoren kommen? Wenn nicht: dann ist es nicht das Problem von Fading Suns, denn das regelt den Ausgleich eben mit diesen Möglichkeiten. Bei Theurgie wird es schon schwieriger. Aber auch bleibt die Hybris als Problem. Die dunkle Seite der Macht.

Dennoch: deine Kritikpunkte in Sachen Balance sind berechtigt. Fading Suns ist nicht ausbalanciert und regelt vieles viel zu umständlich. So dramatisch, dass man das Regelwerk Mist nennen müsste, finde ich den Zustand jedoch nicht. Im Gegenteil. Für mich sind die meisten Probleme mit wenigen Regeländerungen und Background zumindest so weit behoben, dass nur noch wenige Systeme damit konkurrieren könnten.

Ich finde Fading Suns mit dem VPS shiny. So!

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Re: Victory Point System
« Antwort #8 am: 15.09.2008 | 00:05 »
Wir haben Rüstungen als Festwert angesetzt und Schilde nur gegen Fernkampfwaffen oder nur gegen Nahkampfwaffen zugelassen.
Hybris und Psi-zeug gab es für jede Anwendung und mussste durch Gebet oder MEditation gesenkt werden. Für die Zeit, die es anhielt trat der Effekt ein und 20en gaben permanente Punkte.

dann flutschte das System eigentlich ganz gut...

Offline Etzel

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Re: Victory Point System
« Antwort #9 am: 15.09.2008 | 08:23 »
Hallo

@Haukrinn

Ich habe das Spiel ja schon desöfteren auf Cons geleitet und der eine oder ander hat da halt auch schon angemerkt, das ihm das Würfelsystem nicht gefällt. Du bist also nicht die alleinige Ursache ;)

Das Verrechnen der Würfelwerte macht sich besser, weil man dann nur einmal in der Tabelle nachsehen muss.


@all

Ich wollte in diesem Thread eigentlich nur das Würfelsystem ansprechen. Für das Ungleichgewicht zwischen Schild und Rüstung hätte ich die Tage bestimmt noch einen Thread aufgemacht ;)

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Re: Victory Point System
« Antwort #10 am: 15.09.2008 | 08:31 »
Also für mich hat das System an Qualität gewonnen, seitdem wir die "Zielwert 20"-Variante nehmen.

(Zielwert 20: Attribute + Skill + d20 >= 20. Hierzu gibt es dann auch eine VPS-Tabelle, die halt bei 20 statt bei 1 beginnt. Kritische Erfolge bei einer gewürfelten 20. Fehlschläge bei einer gewürfelten 1. Verringert auch die Patzerwahrscheinlichkeit um 5%.)
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Offline pharyon

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Re: Victory Point System
« Antwort #11 am: 15.09.2008 | 09:09 »
Hi,
ich finde das VP-System auch nicht dramatisch schlecht. Einer seiner Vorzüge ist imo die "Akzentuierung": Ich mach mir die Probe leichter oder schwerer, erhalte dafür weniger effektive oder effektivere Wirkungsgrade. Ich kenne sonst wenige Systeme, die so etwas vorsehen (7te See mit seinen "Steigerungen" fällt mir auf Anhieb ein).

Bei der "Zielwert 20"-Variante kann man sich ja auch entsprechende Punkte dazugeben und beginnt das VP-Zählen weiter hinten. Oder umgekehrt.
Es ist ein wenig umständlich (gerade das Auswürfeln des Schadens hält auf), ja.
Aber es gehört doch eher zu den Systemen, mit denen man leicht Spaß haben kann.
Gruß, p^^
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Re: Victory Point System
« Antwort #12 am: 15.09.2008 | 09:27 »
Grundsätzlich finde ich das Victory System gut (also das reine Kernsystem) nur hat es im Fading Suns eben nun mal einige "Kracher" in der Anwendung, die es unkonfortabel und teilweise (Kampf/Minmaxing) sogar unbrauchbar machen.
Mit Überarbeitung ist es aber sehr gut brauchbar.
Allerdings kenne ich Systeme, die mir besser gefallen, weil sie intuitiver sind, einfacher oder schneller oder eben für das Storytelling besser geeignet. Je nach Vorliebe des "wie möchte ich spielen" gibt es immer das eine oder andere, das man vielleicht lieber haben möchte.

Das Verrechnen der Würfelwerte macht sich besser, weil man dann nur einmal in der Tabelle nachsehen muss.
Ich weiss gar nicht, warum man eine Tabelle haben muss.
Vergleiche den Würfelwert mit dem Zielwert.
Ist der Würfelwert kleiner, teile ihn abgerundet durch drei, um Deine Erfolge zu ermitteln.
Ist er gleich, teile abgerundet durch drei und verdoppel das Ergebnis.
Ist er größer hast Du einen Mißerfolg.
Dafür braucht es keine Tabelle, sondern man muss nur Kopfrechnen können.
« Letzte Änderung: 15.09.2008 | 09:47 von Boba Fett »
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Re: Victory Point System
« Antwort #13 am: 15.09.2008 | 09:33 »
Ist der Würfelwert kleiner, teile ihn gerundet durch drei, um Deine Erfolge zu ermitteln.
Also abrunden, gell? *klugscheiß*

Offline Boba Fett

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Re: Victory Point System
« Antwort #14 am: 15.09.2008 | 09:46 »
Also abrunden, gell? *klugscheiß*
Ja, abrunden, sorry hatte mich versehen.
Ich korrigiere das oben.

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Offline Der Nârr

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Re: Victory Point System
« Antwort #15 am: 25.12.2008 | 11:30 »
Ich hab FS noch nie gespielt, aber nach dem, was ich hier heute so im Forum gelesen habe, ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis sich das ändert :).

Ich finde die Gedanken hinter diesem System nicht schlecht, aber mir scheint es ein Störfaktor zu sein, Probenergebnisse durch 3 zu teilen. Mir ist in verschiedenen Systemen aufgefallen, dass Addition und notfalls Multiplikation immer einfacher sind, als Subtraktion und Division. Zumal so relativ viele Schritte nötig sind, um eine Probe abzuhandeln. Das scheint Aussagen bezüglich der Unwichtigkeit des Systems und das es mehr um Setting und Story geht entgegenzulaufen, da das System auf mich so erst einmal relativ sperrig wirkt. Und man muss ja vermutlich auch jedes Mal seinen Wert neu bestimmen, da sich das Attribut ja je nach Situation ändern kann und man vermutlich kaum wirklich würfelfertige Werte auf dem Charakterbogen hat.

Wie sieht das denn im Spiel aus, gehen euch die Proben wirklich leicht von der Hand? Verglichen vielleicht mit DSA und Gurps als eher langsamen Probensystemen, also wenn FS da mithalten kann, würde mir das schon reichen. Aber Earthdawn finde ich z.B. unerträglich zäh bei den Proben (in hohen Stufen, so ab 4 Würfeln).
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Victory Point System
« Antwort #16 am: 25.12.2008 | 11:53 »
Ich hab FS noch nie gespielt, aber nach dem, was ich hier heute so im Forum gelesen habe, ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis sich das ändert :).
Sehr gut ;) Na, ich hoffe mal, dass es dir gefällt. :)

Ich finde die Gedanken hinter diesem System nicht schlecht, aber mir scheint es ein Störfaktor zu sein, Probenergebnisse durch 3 zu teilen.
Nun, das musst du nicht. Es gibt da diese praktische tabelle mit den Victory Points, die auf jedem Charakterbogen notiert ist. Da kann man dann einfach nachsehen, wieviele VP man bei welchem Würfelergebnis erzielt. Klar kann man das auch einfach im Kopf nachrechnen (indem man das Ergebnis durch 3 teilt, eben), aber in der Praxis schaut man eher auf die Tabelle.

Zumal so relativ viele Schritte nötig sind, um eine Probe abzuhandeln.
Das ist bei FS eigentlich auch nur in der Theorie so. Die VP benötigst du spielmechanisch eigentlich fast ausschließlich im Kampf (dort werden sie zu Victory Dice). Einfache oder vergleichende Proben gehen ansonsten recht flott. Du würfelst, stellst fest ob der Wurf gelungen ist oder nicht, schaust in der Tabelle nach und sagst dann z.B. "Gelungen +2".  Der SL kann dann schnell die Qualität des erzielten Ergebnisses überprüfen, bei vergleichenden Proben schaut man, wer den höherern Bonus erzielt hat.

Das scheint Aussagen bezüglich der Unwichtigkeit des Systems und das es mehr um Setting und Story geht entgegenzulaufen, da das System auf mich so erst einmal relativ sperrig wirkt.
Das Grundsystem von FS ist eigentlich nicht sperrig, ich finde es sogar vergleichsweise elegant. Sperrig wird es an anderer Stelle, z.B. bei den Kampfmanövern, den Energieschilden, Schusswaffen etc. 

Und man muss ja vermutlich auch jedes Mal seinen Wert neu bestimmen, da sich das Attribut ja je nach Situation ändern kann und man vermutlich kaum wirklich würfelfertige Werte auf dem Charakterbogen hat.
Das ist so nicht richtig, bzw. deckt sich nicht mit meinen Spielerfahrungen. Das Attribut bleibt eigentlich immer gleich und man hat durchaus würfelfertige Werte auf dem Bogen. Ich notiere mir z.B. immer den Zielwert hinter einem Skill dann sieht man gleich, was erwürfelt werden muss (der Charakterbogen der Revised 2nd Edition hat auch Platz für den Zielwert hinter den Skillwerten vorgesehen). Natürlich hast du noch situationsbedingte Boni und Mali, die auf deinen Wurf angerechnet werden, aber das hat man ja in den meisten klassischen Rollenspielen.

Wie sieht das denn im Spiel aus, gehen euch die Proben wirklich leicht von der Hand?
Ich kann es nicht mit DSA vergleichen, weil ich die aktuelle Version nie gespielt habe ;) Aber ich finde FS durchaus flott und das System steht auch nicht groß im Weg.
Im Kampf offenbart es dann seine Schwächen, aber die lassen sich mit dem einen oder anderen Tweak ganz gut ausmerzen.

Ganz wichtig bei FS ist aber, dass man sich zu Herzen nimmt, was ganz klein und unauffällig in den Regeln steht: nur würfeln, wenn auch wirklich etwas auf dem Spiel steht. FS ist erzählerisch gedacht, auch wenn man es den Regeln auf den ersten Blick nicht ansieht. Das liegt aber auch einfch daran, dass die ursprünglichen Macher mit Regeldesign nicht viel am Hut hatten und sich lieber auf ein gelungenes Setting konzentriert haben. ;)

Offline crazymonkeymon

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Re: Victory Point System
« Antwort #17 am: 25.12.2008 | 15:09 »
Ich muss sagen grade wegen dem VPS System gefällt mir FS so gut.
Ich besitze auch das d20 System und das finde ich nicht so angenehm wie das VPS.
Gut kann auch dran liegen da wir in meiner Gruppe auch viel mit Hausregelnspielen wen uns was an einem System komisch vorkommt.

Mfg und Schöne Wei(h/n)nacht
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killedcat

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Re: Victory Point System
« Antwort #18 am: 25.12.2008 | 15:54 »
Ich werde nicht müde es zu sagen: mir gefiel zuerst das System, dann der Hintergrund. Leider gibt es in der Implementation des Systems ein paar Schwachpunkte und Unausgwogenheiten. Es bleibt aber dabei: das VPS gehört für mich zu den schönsten Systemen auf dem Markt.

Durch 3 teilen musste ich dabei aber noch nie. Ich glaube Boba ist der einzige, der hier gewisse Präferenzen gegenüber der kleinen Tabelle hat.   >;D

Eulenspiegel

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Re: Victory Point System
« Antwort #19 am: 25.12.2008 | 15:56 »
meine Meinung zu VPS:
VPS ist bis 18 mathematisch genau so wie W20 (und Talentwert und Attribut addieren). Bloß dass man weniger rechnen muss.

Das Problem bei VPS tritt auf, wenn es plötzlich Boni und Mali gibt: Beim W20 System ist es nicht so wichtig, ob man 1 oder 2 Punkte Boni bekommt. Das wirkt sich nur minimal auf das Ergebnis aus.
Bei VPS kann ein Punkt Unterschied aber den Unterschied zwischen himmelhoch jauchzend und zu Tode betrübt machen. (2 Punkte Bonus und du hast einen kritischen Treffer erzielt. Aber 1 Punkt Bonus und du hast daneben geschlagen.)

Werte über 20:
Man könnte folgende Hausregel einführen:
Bei einer 19 oder 20 wird nochmal gewürfelt und der Wert wird zum 1. Würfelwurf addiert. (Das heißt, bei einer 19 hat man nicht automatisch danebengeschossen. Aber man würfelt halt nochmal 1W20 und addiert ihn dann zu 19. - Die Wahrscheinlichkeit, dass man mit 19+1W20 danebenschießt, ist jedoch relativ hoch. Und einen Patzer hat man nur, wenn man eine 20 gewürfelt hat UND das Gesamtergebnis (also 20+W20) über dem Grenzwert liegt.)

Beispiel:
Ich habe einen Wert von 23 und würfle eine 20. Da ich eine 20 gewürfelt habe, muss ich nochmal würfeln und den Wert dazuaddieren. Angenommen, ichw ürfle mit meinem 2. W20 dann eine 2.
Damit habe ich dann insgesamt eine 22 gewürfelt (20+2=22). Da 22 unter 23 liegt, habe ich die Probe also bestanden.

Angenommen ich hätte beim zweiten Wurf eine 7 gewürfelt. Dann würde gelten:
20+7 = 27. Da 27 größer als 23 ist, habe ich also daneben geschossen und sogar gepatzt. (Da eine 20 dabei war.)

killedcat

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Re: Victory Point System
« Antwort #20 am: 25.12.2008 | 18:24 »
Lieber Herr Eulenspiegel, ich muss hier widersprechen.

a) beim D20-System gibt es keine Erfolge, ergo zählt es nur, ob ein Wurf erfolgreich ist, oder nicht. Bei VPS gibt es unterschiedliche Grade von Erfolgen. VPS spielt sich also auch bis 18 mitnichten wie D20.  ;)

b) Boni und Mali werden beim VPS i.A. nicht auf den Wurf, sondern auf den Zielwert gerechnet.

Beispiel:
Ich möchte angreifen und habe (Dex 6, Firearms 6) einen Zielwert von 12. Aufgrund einer besonders guten Waffe erhalte ich nun einen Bonus von +1 und weil der Gegner besonders langsam ist einen weiteren Bonus von +1. Ich muss also nun einen Zielwert von 14 treffen. Nach den Grundregeln heißt das: ich muss unter 15 kommen um zu treffen. Erziele ich eine 14 habe ich einen kritischen Erfolg.

Ich sehe also nicht, wo die Boni ein größeres Gewicht bei VPS haben sollen, als bei D20. Wie auch bei D20 gibt jeder Punkt Bonus EXAKT eine 5% höhere Chance auf Erfolg. Ist der ZIELWERT über 18, so gibt es tatsächlich ein kleines Regelproblem, da die Boni und Mali sich nur noch auf die VPS, nicht jedoch auf die prinzipielle Erfolgschance auswirken (90 Prozent Maximum). Das hat aber nichts mit Boni oder Mali zu tun, da diese ja den Zielwert verschieben. Sprich: wenn ich eine 19 Würfle und einen Bonus von +1 habe, so wird kein Patzer daraus. Wenn ich einen Zielwert von 19 habe und einen Bonus von 1 bekomme, so bleibt der kritische Erfolg bei einer gewürfelten 18 (Maximalwert). Der einzige Unterschied, den Boni und Mali machen liegt in den Victory-Points. Ich KANN mehr Victory-Points bekommen. Da alle drei Punkte ein einziger VPS dazu kommt (2 bei einem Krit) ist das aber nicht der Unterschied zwischen himmelhoch jauchzend und zu Tode betrübt, oder?

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Victory Point System
« Antwort #21 am: 25.12.2008 | 18:37 »
...was die tote Katze sagt. :)

Eulenspiegel

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Re: Victory Point System
« Antwort #22 am: 25.12.2008 | 20:42 »
a) beim D20-System gibt es keine Erfolge, ergo zählt es nur, ob ein Wurf erfolgreich ist, oder nicht. Bei VPS gibt es unterschiedliche Grade von Erfolgen. VPS spielt sich also auch bis 18 mitnichten wie D20.  ;)
Lieber Herr Killedcat, ich muss ihnen widersprechen.
Beim "W20+Talent"-System gibt es durchaus einen Erfolgsgrad: Je höher du würfelst, desto höher ist dein Erfolg.

Zitat
b) Boni und Mali werden beim VPS i.A. nicht auf den Wurf, sondern auf den Zielwert gerechnet.
Das ändert nichts: Ob ich die Zahl nun auf den Zielwert addiere oder vom Wurf subtrahiere, ist egal.

Und weil ich nicht bloß eine leere Behauptung in den Raum werfen möchte, gibt es für den Interessierten sogar eine Erklärung, warum VPS und "W20+Talent" identisch sind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Ich sehe also nicht, wo die Boni ein größeres Gewicht bei VPS haben sollen, als bei D20.
Ich habe auch nicht geschrieben, dass sie ein größeres Gewicht haben sollten.
Da die beiden Systeme VPS und "W20+Talent" exakt das gleiche sind, können die Boni logischerweise nicht unterschiedliches Gewicht haben. (Sonst wären sie ja nicht gleich.)

Was ich meinte, ist folgendes: Nehmen wir mal dein Beispiel, wo für mich gilt: Dex 6, Feuerwaffen 6, gute Waffe: 1.
Das macht zusammen 13.
Ich würfle jetzt eine 14. Normalerweise wäre das daneben und ich hätte vorbeigeschossen. Wenn ich jetzt aber sage: "Hey, der Gegner ist doch langsam. Das gibt doch sicherlich +1.", dann hätte ich plötzlich einen kritischen Treffer.

Von der Frage, ob der Gegner jetzt also langsam genug für +1 ist, oder nur langsam genug für +0, hängt es also ab, ob ich einen kritischen Treffer lande oder daneben schieße.

Zitat
Wie auch bei D20 gibt jeder Punkt Bonus EXAKT eine 5% höhere Chance auf Erfolg. Ist der ZIELWERT über 18, so gibt es tatsächlich ein kleines Regelproblem, da die Boni und Mali sich nur noch auf die VPS, nicht jedoch auf die prinzipielle Erfolgschance auswirken (90 Prozent Maximum). Das hat aber nichts mit Boni oder Mali zu tun, da diese ja den Zielwert verschieben.
Da hat auch niemand etwas anderes behauptet.

killedcat

  • Gast
Re: Victory Point System
« Antwort #23 am: 26.12.2008 | 00:13 »
Was ich meinte, ist folgendes: Nehmen wir mal dein Beispiel, wo für mich gilt: Dex 6, Feuerwaffen 6, gute Waffe: 1.
Das macht zusammen 13.
Ich würfle jetzt eine 14. Normalerweise wäre das daneben und ich hätte vorbeigeschossen. Wenn ich jetzt aber sage: "Hey, der Gegner ist doch langsam. Das gibt doch sicherlich +1.", dann hätte ich plötzlich einen kritischen Treffer.

Von der Frage, ob der Gegner jetzt also langsam genug für +1 ist, oder nur langsam genug für +0, hängt es also ab, ob ich einen kritischen Treffer lande oder daneben schieße.

Es hängt doch nach wie vor ausschließlich vom Wurf ab. Ich würfel doch nicht zuerst und bekomme dann solange Boni oder Abzüge, bis ich einen kritischen Erfolg habe. Die Erfolgschance für einen kritischen Erfolg ist 5 Prozent - fertig. Das hat doch nichts mit dem Bonus zu tun. Ist der Gegner langsam, so habe ich in deinem Beispiel einen Zielwert von 14. Wenn ich eine 14 würfle, dann ist das ein kritischer Erfolg. Der Bonus oder Malus hat keinen statistischen Einfluss auf die Krit-Chance. Gar keinen. Für den Fall, dass das niemand behauptet hat: alles andere ist unwichtig. Ob ich den kritischen jetzt bei einer 14, 15 oder 16 habe. Die Chance ist und bleibt 5 Prozent. Wenn man es natürlich so spielt, dass zuerst gewürfelt wird und dann irgendwelche Boni hin- und hergeschoben werden, okay, dann mag das relevant sein. Regelkonform ist das aber nicht und das würde auch bei D20 zu Problemen führen. "Oh - ich habe genau getroffen" "neee, doch nicht, war doch schneller als erwartet" "häh?". Der Unterschied ist nur der, dass der kritische Erfolg eben nicht bei einem festen Wert liegt, sondern eben auf dem Würfel "wandert". An den Chancen ändert das jedoch nichts. Und alles andere ist "gefühlt" und daher Geschmackssache.

Zitat
Lieber Herr Killedcat, ich muss ihnen widersprechen.
Beim "W20+Talent"-System gibt es durchaus einen Erfolgsgrad: Je höher du würfelst, desto höher ist dein Erfolg.
Mein Stand ist D20 3.5. Da gab es das im Kampf imho nicht. Sorry, wenn ich hier irre. Gebe mich gerne geschlagen und mein Unwissen zu.

Zitat
Und jeder Erfolgsgrad hat eine Wahrscheinlichkeit von 5%, gewürfelt zu werden.
Ist zumindest beim VPS nicht so. Zielwert 2: Erfolgsgrad +0 hat 10 Prozent. Fehlschlag: 90 Prozent. Bei höheren Zielwerten haben die einzelnen Erfolgsgrade (VPS) eine Erfolgschance von 5 bis 15 Prozent, Fehlschlagchancen zwischen 90 und 10 Prozent. Ich weiß nicht, wie du auf 5 Prozent für die Erfolgsgrade (nicht für die Erfolgswahrscheinlichkeit) kommst.

Zitat
Jeder +1-Bonus hebt die Erfolgswahrscheinlichkeit um 5% und der maximal mögliche Erfolgsgrad steigt ebenfalls um 1
Sorry, das mit den Erfolgsgraden (Victory Points) stimmt schlicht nicht. Hebe ich meinen Zielwert um einen Punkt an steigt mein möglicher Erfolgsgrad um 0 bis 1. Hebe ich meinen Zielwert um 3 Punkte an steigt mein Erfolgsgrad um genau eins. Keine Ahnung wie es bei D20 X ist, da ich - zumindest im Kampf - nie Erfolgsgrade entdecken konnte.

So identisch finde ich die Systeme also nicht.

Zitat
Ich würfle jetzt eine 14. Normalerweise wäre das daneben und ich hätte vorbeigeschossen. Wenn ich jetzt aber sage: "Hey, der Gegner ist doch langsam. Das gibt doch sicherlich +1.", dann hätte ich plötzlich einen kritischen Treffer.
Naja, so eine Überraschung. Man ist von falschen Voraussetzungen ausgegangen. Genauso kannst du in D20 sagen "Oh, ich habe eine 1 daneben. Ups, hab mich verguckt. Hab doch eine 20 gewürfelt". Das ist für mich in der gleichen Kategorie wie "war doch langsam", "hat doch einen Schild" oder "ist doch ein Wasser- und kein Feuerelementar".

Ich kann deinen Gesichtspunkt derzeit nur eingeschränkt nachvollziehen - eben wenn man zuerst würfelt und sich danach die Boni und Mali zurechtlegt. Dass ich mich irre ist aber nach wie vor eine Option für mich.

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Re: Victory Point System
« Antwort #24 am: 26.12.2008 | 09:14 »
Hebe ich meinen Zielwert um einen Punkt an steigt mein möglicher Erfolgsgrad um 0 bis 1. Hebe ich meinen Zielwert um 3 Punkte an steigt mein Erfolgsgrad um genau eins.
Korrekt.

Ich kann deinen Gesichtspunkt derzeit nur eingeschränkt nachvollziehen - eben wenn man zuerst würfelt und sich danach die Boni und Mali zurechtlegt.
Stimmt. Bei FS ist es so gedacht, dass Boni und Mali vor dem Wurf festgelegt werden und sich nach dem Wurf auch nichts mehr am Zielwert ändert. Das würde nämlich das gesamte System aus den Angeln heben.