Autor Thema: Zeitdruck im Abenteuer  (Gelesen 9995 mal)

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Offline Falcon

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Zeitdruck im Abenteuer
« am: 29.10.2008 | 13:05 »
wer kennt nicht solche Alltagsszenen?:
Eine Kammer, in die man eingesperrt ist füllt sich mit Wasser und man muss ein Rätsel lösen um die Tür zu öffnen.

genau so eine Szene mussten unsere SCs letztens lösen. Jetzt habe ich weniger ein Problem mit dem Einbringen (und Klauen aus Vorlagen) solcher Szenen, sondern eher massiv beim Vermitteln, daß es wirklich knapp wird und ums Ganze geht.

Das Beispiel Rätsel (das quasi Outtime gelöst wird) ist insofern ein Extremfall, als daß man nicht mal Runden zählen kann. Ich habe einfach im Rahmen der Outtimezeit beim Rätseln Konstitutionswürfe verlangt. Eine andere Möglichkeit wäre vielleicht eine Sanduhr gewesen (aber Intimezeit und Outtimezeit verbinden ist immer eine schlechte Idee).

Es gibt noch weniger Extreme Beispiele, in denen man dann vielleicht Runden zählen kann:
- man stürzt aus einem Flugzeug und muss sich den Fallschirm anlegen bevor der Weg zuende geht.
- Man muss sich aus einem Fahrzeugwrack retten bevor die Flamme an der Benzinspur zum Tank vordringt.
usw.

Nur bin ich mit Rundenzählen nie richtig glücklich gewesen. Es macht die Sache berechenbar. Die Spannung z.b. in Filmen kommt ja eher vom Abschätzen der Situation und das man sich eben nicht sicher ist weil man keine Atomuhr im Kopf hat (Ausnahme Countdown). Wenn der Spieler weiss, er hat 3 Runden um sich aus dem Fahrzeug zu retten, was gibts dann schon noch zu tun als einfach 3mal Geschicklichkeit (oder sonstwas) runterzuwürfeln? Und entweder klappt es dann oder halt nicht. Spannend ist was Anderes.

ich finde D&D4 hat einen netten Mechanismus mit den Rettungwürfen bei Tot eingeführt (jede Runde, in der man seinen Todeswurf nicht schafft erhält man einen Schadenspunkt, bei 3 ist man tot. Der Heiler weiss also nie genau wieviel Zeit er noch hat um z.b. im Kampf zu seinem Kollegen zu kommen).

was tut ihr, wenn ihr beim Leiten Zeitdruck aufbauen wollt?

« Letzte Änderung: 29.10.2008 | 13:08 von Falcon »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #1 am: 29.10.2008 | 13:18 »
Bisher (wenig erfolgreich):
- selber hektisch werden (Los schnell, ihr habt nicht ewig Zeit! es sind schon wieder 5cm mehr!)
- Zwischenereignisse einbauen (Ein Flügel reißt ab, Es gibt einen Stromschlag und es wird dunkel, man hört das abrupt aufhörende Kreischen der ersten Geiseln...alles was schockt!)
- einen Char explizit in Bedrängnis bringen, während für die anderen noch Zeit bleibt. (wenn gezögert wird: Schrauben anziehen und tödlicher werden.)

Aber ich warte auch mal auf Tipps. ;)

sers,
Alex

Offline Asdrubael

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #2 am: 29.10.2008 | 13:20 »
Ich habe wenn dann meisten eine Outgame Zeit angesagt, bis zu der ich eine Lösung haben wollte und dann den Raum verlassen um Essen zu kochen   ;D

Ansonsten könnte man vielleicht mit zwei Pools arbeiten. Also einem Erfolgspool für die Spieler und einem Zeitpool gegen den es anzurennen gilt.
Jede Standardaktion kostet Punkte im Zeitpool, jeder Erfolg, bringt die Spieler weiter. Wenn die Spieler Challenges nehmen könnten sie wahlweise die Zeitpunkte senken, oder Zusatzerfolge bekommen.
5 Min Diskussion im Outtime kosten Punkte im Zeitpool.

Wenn der Zeitpool voll ist, ist der Raum zB mit Wasser vollgelaufen und es geht an die Konstitution der Charaktere.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Hotzenplot

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #3 am: 29.10.2008 | 13:33 »

was tut ihr, wenn ihr beim Leiten Zeitdruck aufbauen wollt?




Hi!

Ich tue das weniger in Runden oder anderen Regelkonstrukten [unser System: DSA].
Bleiben wir mal bei dem Beispiel mit der Falle, bei der sich ein Raum mit mehr und mehr Wasser füllt.

Vor Beginn des Zeitruckproblems wird die Situation klar und deutlich beschrieben, damit auch jeder weiß, worum es hier geht. Hört sich erstmal an wie der SL-Grund-Tipp überhaupt, ist aber gerade hier wichtig, weil langatmige Nachfragebombardements die Spannung nehmen. Wenn also das Wasser noch nicht in den Raum fließt, erstmal ganz entspannt den Raum beschreiben.
Natürlich nur das, was die SCs mit ihren Sinnen erfassen können.
Je nach Zeitdruck-Szenario kann es in Extremfällen schonmal sein, dass die Beschreibung auch oberflächlich ausfällt (Wenn man in der Stadt ist und einem aus sprichwörtlich heiterem Himmel ein Pferd auf den Kopf zu fallen droht, hat man nicht viel, Zeit die Situation zu erfassen).

Dann rede ich hektischer, schneller und knapper (um das Gefühl des Zeitdrucks für die Spieler selbst zu vermitteln ).

Die Spieler können ihre Aktionen beschreiben. Allerdings lasse ich ihnen dabei wenig Zeit. Wenn einer anfängt zu stottern ("Also ich - äh - "-blättert im Charakterblatt "ich mache - alsoo..."), dann unterbreche ich ihn auchmal unwirsch und erinnere an die Zeit ("Das Wasser plätschert dir schon um die Hüfte... also was nun?").
Wir unterscheiden dabei aber natürlich schon zwischen InGame und OutGame Zeit. Während die Überlegung, was nun zu tun sei (allgemein) wohl auch ingame gleichzeitig und gleichlang abläuft, ist vielleicht das outgame-Blättern im Zauberbuch in der ingame-Situation nur die kurze Überlegung, wieviel Astralenergie denn nun das Herbeirufen eines Dschinnes kostet, was der Magier ja sowieso wissen müsste und nicht wirklich nachschlagen muss.

Je nach Situation beschreibe ich immer wieder, was aufgrund der verrinnenden Zeit passiert ("während du darüber nachdenkst, schwappt schon das erste Wasser in deine Stiefel"; "Die Horde Dämonenhunde ist jetzt noch 50 Schritt entfernt" - Heldenreaktion - "die Hunde sind geifernd auf etwa 30 Schritt heran!" - Heldenreaktion - "20 Schritt" usw.).

Sanduhren finde ich cool, habe ich bisher aber noch nicht eingesetzt, da man sie stoppen müsste, wenn der Spieler im oben schon beispielhaften Zauberbuch blättern möchte.

Outgame Handlungen, die die Spannung nehmen, versuche ich zu vermeiden. Wessen Held in dem sich mit Wasser füllenden Raum steht und zwischendurch den Pizzaservice anrufen möchte, hat das Spiel wohl nicht begriffen - oder wurde von der Situation nicht gebannt, was wiederum am SL liegen kann. Sowas kommt bei uns zum Glück nicht vor, allgemein wird der Zeitdruck auch von Spielerseite gut aufgenommen (siehe unten) und auch das schon zitierte Blättern im Zauber(Regel)Buch wird vermieden, zur Not entscheide ich mit einem Schuss aus der Hüfte, was Regeln angeht.

Es ist mMn am einfachsten, Situationen mit Zeitdruck spannend rüberzubringen, wenn das Problem mit relativ einfachen Mitteln ohne großartige Regelkenntnis oder Kenntnis der Spielwelt zu lösen ist. Pregnante, kurz zu beschreibende Situationen eben, die nicht viel Platz für Interpretationen und Spekulationen lassen.
Mangelnde Regelkenntnis führt zu Herumgeblätter oder Diskussionen, mangelnde Weltenkenntnis ebenso (hinzukommen noch langwierige Erklärungen des SL "ja, Wasser lässt dich in Aventurien ertrinken" ;)), langwierige zu beschreibende Situationen bauen nur schwer Spannung auf (wenn nach dem 8-Seitigen Vorlesetext zud er spannenden Situation noch jemand wach ist, frag einfach nach ;)), Interpretationsmöglichkeiten fördern (langwierige) Diskussionen am Spieltisch ("ja Moment, vielleicht läuft das Wasser gleich irgendwo ab, SL, improvisier doch mal da nen Stöpsel hin, den wir ziehen können"), Spekulationen sind grundsätzlich toll, nerven in spannungsgeladenen Zeitdruck-Szenarios aber nur ("Tja, also meiner Meinung nach dürfte der Wasserdruck nur ausreichen, um höchstens die Hälfte des Raumes zu füllen").

Outgame sollte der Spannungsbogen rein zeitmäßig nicht überstrapaziert werden. Du kannst nicht 5 Stunden lange eine knisternde Spannung am Stück erzeugen. Irgendwann muss sich das Ding (der Bogen) auch mal lösen. Ich schätze, dass man vielleicht 15 Minuten - je nach Szenario und Größe der Gruppe (wegen des Rede- und Aktionsanteiles) - am Stück gespannt sein kann wie ein Flitzebogen, aber irgendwann verpuff die Spannung bzw. geht verloren. Natürlich kann man sie schnell wieder aufbauen, aber der Flitzebogen braucht schließlich auch mal Erholung ;).


Ich weiß allerdings, dass in unserer Runde ein Spieler überhaupt nicht mit Zeitdruck umgehen kann und dem das daraus folgend auch keinen Spaß macht. Die anderen werden zwar auch nervös und lassen sich von der Spannung mitreißen, bei ihm äußert sich das allerdings negativ. Deshalb lasse ich diesen Spieler aus solchen Situationen raus. Das ist mMn der wichtigste Punkt: der SL sollte wissen, ob der Spielrunde, bzw. allen Spielern der Umgang mit manchmal extremen Zeitdruck Spaß macht.

Wie wohl deutlich geworden ist, lege ich am meisten Wert auf die Stimmung, die der Zeitdruck hervorrufen soll. Eben so wie ich es begrüße, wenn die Spieler flüstern, während die SC das Goblinlager umschleichen, mag ich es, wenn die Spieler einen richtigen Adrenalinschub bekommen und selbst richtig hektisch werden, wenn ihre SCs keine Zeit haben.
« Letzte Änderung: 29.10.2008 | 13:58 von Hotzenplotz »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #4 am: 29.10.2008 | 13:54 »
Lieber Falcon,

bin zwar nicht ganz sicher, ob sich das gehört, aber ich verlinke hier mal einen kurzen (und friedlichen) Thread aus dem ORK, der das gleiche Thema hat.
Es ist Dein guter Freund Zornhau der dort wie üblich ausführlichst sein Verfahren beschreibt; andere stimmen zu geben weitere Ratschläge. Ich fand das ganz ausfschlussreich.

Viele Grüße
kirilow
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Offline Falcon

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #5 am: 29.10.2008 | 15:09 »
@Hotzenplotz: ok, gute Hinweise. Im großen und ganzen machst du es also abhängig von der Mitarbeit und, ich sag mal, von der gemeinsamen Illusion (wir tun so als ob).

Leider werde ich das bei meiner Runde nicht so gut anwenden können, weil sie sehr passiv ist (und wenn die Runde nicht mitgeht, kann man noch so gut sein als SL), daher geht meine Planung auch eher in Richtung eines Mechanismus, der sowas notgedrungen erzeugt.
Gerade Zeitdruck kann man eben imho gut durch ungewissheit erzeugen, was man wiederum sehr gut mit Würfeln umsetzen kann (also dauert es noch eine Runde oder tritt Ereignis X jetzt ein?)
Joe hatte da schon einen guten Ansatz.

@kirilow: bin immer dankbar für Threads aus anderen Foren, da mir die Zeit fehlt mich mit mehr als einem zu beschäftigen. Muss ich mir in Ruhe durchlesen.

im Moment beschäftige ich mich sehr viel mit spannenden Actionszenen abseits (oder innerhalb) von Kämpfen und da geht die Spannung sehr schnell flöten. Ich vermute mal deswegen ist Taktik als Spannungselemnt (entsprechend oft in Kämpfen) auch so beliebt (und beim Spielen zudem unverwüstlich).


zum Thema Zeitdruck noch der Rest der Geschichte:
nach 20Min. schafften es die Spieler das Rätsel zu lösen (die Anweisungen waren leider etwas unpräzise, sonst wärs sicher schneller gegangen). Es öffnete sich ein zweiter Gang, durch den das Wasser nun mit Starker Strömung durchfloss ohne richtig abzufliessen (immerhin soweit, daß die Chars Luft holen konnten). Die meisten Spieler nutzen diese Chance um hinaus zu schwimmen, einer blieb zurück
- "ich schwimme oben in der Luftblase und warte so lange bis das Wasser abgelaufen ist"
Ich: "äh, also es gibt eine starke Strömung und der Wasserspiegel macht keine anstalten sich zu senken, evt. hört es gar nicht auf. Ausserdem  hast du nur noch 4min. zu leben"
- "Ja, wieso?"
Ich: "Das Wasser ist 4 Grad kalt, deine Glieder sind steif, deine Kleidung zieht dich nach unten und es ist verdammt unangenehm, wie ich schon mehrmals während der Szene verdeutlichte!"

wie gesagt, eher so eine Runde, die selber nicht richtig mitgeht. Ich glaube es gibt auch ein paar Problemchen sich in entsprechende Situationen hineinzudenken ;)
« Letzte Änderung: 29.10.2008 | 15:22 von Falcon »
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #6 am: 29.10.2008 | 15:36 »
Ich werde beim nächsten Mal testen, die verstrichene Intime-Zeit durch Chips darzustellen, sprich, ich habe eine gewissen Menge Chips in meinem Vorrat, für bestimmte Aktionen gibt es welche, sind meine Chips aufgebraucht, ist die Zeit vorbei, ich werde berichten, wies gelaufen ist

Offline Falcon

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #7 am: 29.10.2008 | 16:55 »
habe mir den Ork Thread durchgelesen. Die Zeitleister per Steinchen ist nett imho für längere Fristen (ab Minuten imho) aber wenn es wirklich knapp wird (springe ich aus dem Auto, bevor es über den Abgrund fährt), nicht so wirklich brauchbar.

Allerdings gefällt mir das zufällige Bestimmen der Zeiteinheiten für eine Aktion per Würfel.
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #8 am: 29.10.2008 | 16:59 »
Zeitdruck hat bei meiner Gruppe nie funktioniert.

Es gibt übrigens ene System namens "Realtime" mit Regeln die ein Spiel in Realzeit zulassen sollen.
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #9 am: 29.10.2008 | 17:33 »
(...) aber wenn es wirklich knapp wird (springe ich aus dem Auto, bevor es über den Abgrund fährt), nicht so wirklich brauchbar.

Da würde ich Kampfrunden nehmen. Das Auto bricht beispielsweise von der Straße mit 100km/h aus und hat 500m bis zur Klippe. wenn ich richtig liege, springt die Karre also nach 18sek ins Meer. Das macht grob drei Kampfrunden.
Dann würde ich mir als SL eine Liste möglicher Aktionen machen (zB D20 Modern hat solche Aktionen, die man als Fahrer machen kann teilweise schon im Regelwerk)
Ein Absprung bei 100km/h verursacht einen gewissen Schaden. Den notiert man sich auch vorab. Schafft ein Char seinen Athletic Check, bekommt er weniger Schaden. Schafft der Fahrer über eine Vollbremsung (siehe mögliche Aktionen) das Fahrzeug zu verlangsamen, bekommen alle die nach seiner Aktion springen weniger Schaden

ich denke, diese kurzfristigen Sachen sind relativ gut abschätzbar und für die längeren dann mit Chips oder Pools arbeiten
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #10 am: 29.10.2008 | 17:52 »
Zunächst möchte ich zwei Zeitdruck Varianten unterscheiden:

Variante 1 ist das ausspielen bzw. auswürfeln von Aktionsszenene (Schießerei, Verfolgungsjagd).

Variante ist das lösen von interlektuellen Problemen durch die Spieler (Rätsel lösen, Code ermitteln)

Zu Variante 1:

Ein Grundproblem beim Aufbau von Zeitdruck ist meiner Meinung nach ein zu komplexes Regelwerk und die damit verbundene Ermittlung von Würfelschwierigkeiten. Da hilft auch absolute Regelkenntnis nur bedingt. Wenn zusätzlich der Spieler immer wieder nachschauen muß, wieviele Würfel oder welchen Wert er auf der notwendigen Fertigkeit besitzt, wird es problematisch. Da empfehle ich entweder schnelle Regeln oder das vorherige zurechtlegen der Würfelmengen bzw. rausschreiben der Fertigkeitsstufe auf größere Zettel. Beides sollte de Spieler gut sichtbar und griffbereit vor sich liegen haben.

In solchen Fällen einfach mal zwei Beispiele:

a) Die Charaktere befanden sich bei Kult in einem alten Schlachthaus und wurden von einer Reihe NSC umzingelt und angegriffen. Ich habe als SL begonnen mit dem Löffel gegen ein Glas zu tippen. Ruhig und regelmäßig. Den Spielern habe ich nur gesagt wie nah die NSC´s heran sind. Beschreibung des Ortes gab es vorher in Ruhe. Ich habe immer wieder die Frage gestellt "was tust du" und nur beschrieben was die NSC´s machen. Wenn ein Spieler eine Aktion angekündigt hat, hat er sofort gewürfelt und ich habe den Effekt beschrieben. Selbiges natürlich auch für die NSC´s.

War eben eine recht einfache Szene ohne große taktische Möglichkeiten. Es gab keine Kampfrunden, sondern war eher ein recht wüstes durcheinander. Hat aber mit meinen Spielern richtig gut funktioniert.
Das ganze wurde durch den "Judgement Night" Soundtrack untermalt. So laut, daß man schon etws lauter sprechen mußte. Flüstern wäre nicht angekommen. Schreien war aber auch nicht notwendig.

b) Die Charaktere lieferten sich eine motorisierte Verfolgungsjagd durch die Altsstadt von Pnom Phen. Enge Gassen,viele Eindrücke etc. Die Charaktere waren die Verfolger. Hier habe ich während der Verfolgung deutlich und schnell die sich wandelnde Situation beschrieben und auf schnelle Entscheidungen gedrängt. Zur Unterstüzung den ein oder anderen Schnellen Autofahren oder Wahrnehmungswurf verlangt und ansonsten durch das Tempo der NSC´s die Schlagzahl erhöht.

In beiden Fällen hatte ich Gruppen, die sich darauf eingelassen haben, ihre Fertigkeiten kannten und nicht ewig kramen mussten. Wenn die Spieler nichts gemacht haben, dann haben die NSC´s agiert.


Zu Variante 2:

Hier sehe ich das Problem, daß es eben auf die Spieler ankommt. Ihr Charakter kann noch so gut sein, wenn sie selber nicht drauf kommen wird der Aufbau eines gewissen Zeitdrucks shwierig. Da müsste man je nach System vielleicht einen gemeinsamen Intelligenzpool (Summe der Intelligenzen) der Charaktere bilden und z.B. für jeden Poolpunkt X Minuten Zeit geben. Und immer wieder schön was wegnehmen. Modifiziert durch Fertigkeitswürfe der Spieler auf ihre Charakterfertigkeiten.


Für beide Varianten gilt, daß es jeweils auf das System angepasst werden müsste, was man da tut. Und natürlich vorher mit den Spielern abgesprochen werden sollte (bei Conrunden vielleicht schwieriger als bei der regelmäßigen Runde zu Hause).


wie geschrieben: Vorschläge


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Offline Gwynplaine

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #11 am: 30.10.2008 | 00:23 »
Also ich nutze gerne für solche Situationen eine abgewandelte Form der Regeln des Brettspiels "Hour of Glory".

Dort hat der Spieler bei Aktionen immer die Wahl, ob er eine Aktion besonders sorgfältig, leise usw. durchführen will (das kostet Zeit, gelingt aber in der Regel immer), oder ob es schnell und dafür ungenau, laut etc. gehen soll (wobei die Chance zu versagen größer ist).

Im Rollenspiel lege ich also z.B. eine Zeit fest: in 15 Minuten explodiert die Bombe

Die SCs wollen durch eine Tür:
Option a: Auftreten/-stemmen (erschwerte Probe, laut und ruft vielleicht die Wachen auf den Plan, dauert W3 Minuten)
Option b: mittels Dietrich öffnen (normale oder erleichterte Probe, dauert aber 1W6+2 Minuten)

Wenn man hier die Herausforderungen gut verteilt kommen die Spieler schnell in Teufels Küche (am Anfang ist man noch versucht, sich Zeit zu lassen, später wirds dann gerne recht haarig).

Offline reinecke

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #12 am: 30.10.2008 | 01:35 »
Ich würde einfach einen Konflikt draus machen, der gewonnen werden muss. Gewinnt der Zeit-Konflikt, schaffen sie es nicht rechtzeitig, gewinnen die Spieler, sind sie rechtzeitig da. Alternativ dazu, muss der Zeit-Konflikt in X Runden gewonnen werden.
Das geht super mit Systemen wie Wushu, The Pool, Burgen&Backwaren oder ähnlichen. Die Auswahl zeigt, dass es sich nicht zwingend um Conflict Resolution Systeme handeln muss.

Offline Falcon

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #13 am: 30.10.2008 | 10:11 »
ich muss sagen der ungewisse Abbau von Zeit im abschätzbarem Rahmen (z.b. man weiss eine Aktion dauert W6+3 sek. aber man weiss eben nicht, was man würfelt), gepaart mit der Option es schnell oder sorgfältig zu machen gefällt mir noch am Besten.
Eventuell muss man die Möglichkeit einbauen so eine AKtion jederzeit abzubrechen

z.b. Ein Fahrzeug fährt auf einen Abgrund zu. Der Charakter sucht noch etwas wichtiges im Handschuhfach bevor es abgeht. Er hat 10 Sek. Würfelt einmal 6 und einmal 5, dann muss er sagen dürfen daß er in der letzten Sekunde abbricht, denn der Charakter merkt ja, daß er es nicht schafft. Vielleicht gäbe es sogar eine Möglichkeit, daß der Spieler die Zeit nur abschätzen kann und nicht mal weiss, daß es 10Sekunden sind.

Natürlich bleibt dabei das Problem, daß es einfach nur runtergewürfelt wird, das wurde auch bei den Vorschlägen bislang nicht groß berücksichtigt.

Langfristige Perioden würde ich tatsächlich über diese Zeitleiste mit Spielsteinen machen aber für knappe Angelegenheiten im Sekundenbereich taugt sie imho nichts.


Wenn man mal drauf achtet, fällt einem auf, daß viele Actionsequenzen ausserhalb (teilweise auch innerhalb) von Kämpfen knapp ausgehen, das handelt sich nicht selten auch nur um einzelne Aktionen (z.b. Indiana Jones zieht seinen Hut unter der Steintür hervor bevor sie zugeht ;) ) und das dies häufig sogar die einzige Spannungsquelle ist, wenn nicht gerade gekämpft wird. Da das Element im Rollenspiel aber meiner Erfahrung nach völlig vernachlässigt wird sind Ereignisse, wenn sie denn überhaupt eingebaut werden, völlig langweilig und werden demnach auch nicht als gleichwertig gesehen (habe schon so oft Runden erlebt, in denen ein Spielabend nur erfolgreich wahrgenommen wurde, wenn ein (taktischer) Kampf stattfand).

Es gibt natürlich auch Ausnahmen:
z.b. man balanciert auf einem Seil über einem Abgrund. Da ist mehr Sorgfalt als Zeitdruck angesagt.
« Letzte Änderung: 30.10.2008 | 10:22 von Falcon »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #14 am: 30.10.2008 | 10:40 »
was tut ihr, wenn ihr beim Leiten Zeitdruck aufbauen wollt?
Die Eieruhr stellen...
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Wenn sie klingelt...
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #15 am: 30.10.2008 | 10:41 »
@Falcon:
Willst Du den Zeitdruck wirklich regelmechanisch lösen oder reichen Dir SL-Tipps?
Wenn Du regelmechanische Lösungen haben willst, dann habe ich zwei Inspirationsquellen für Dich:
1. Es gibt das Spiel Pandemie. Ein Spiel dauert etwa 45 Minuten. In der Zeit stehst Du eigentlich konstant unter Zug-Zeitdruck. D.h. während Du nicht dran bist, kann sich das Geschehen auf dem Brett ziemlich schnell extrem verschlechtern. Da das Spiel aber ein koperatives Spiel ist, bist Du eigentlich immer im Spiel involviert. Ich habe eigentlich immer wenn ich das Spiel spiele schwitzige Hände. Das ist meiner Meinung nach sogar noch schlimmer, als wenn ein wirklicher Zeitdruck (z.B. Space Dealer, Space Alert oder Tabu) im Spiel existiert.
Ich habe allerdings jetzt direkt noch keine Idee, wie man diese Mechanismen sinnvoll und schlank im Rollenspiel abbilden kann. TORG klappt zumindest nicht.
2. Es gibt auch im Brettspielbereich Theorien für den Spieldesign. Ein Werkzeug dafür ist die sogenannte "Time Bomb" oder kurz "Bomb". Da geht es darum, dass man mittels eine kleinen Detail riesige Auswirkungen auf das Spielgeschehen hast. (Hier einen Artikel zur Erklärung)
Die anderen Artikel zur Spieltheorie würde ich an Deiner Stelle dann auch mal lesen
Artikel 1
Artikel 3
Artikel 4

(Im Prinzip kann man in Pandemie die Anwendungen der Spieltheorien erkennen. Ich glaube aber, dass diese Theorien nicht ganz reichen, um den Reiz des Spiel komplett auszuloten.)
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #16 am: 30.10.2008 | 10:56 »
@CP: bin für beides dankbar aber Mechanismen wären mir wohl lieber.
Die meisten Tipps habe ich schon mal gehört aber viel weniger nützlich ist: Die meisten Tipps machen es zu 99% Abhängig von den Spielern, auf die kann ich aber nicht setzen und bauen nur auf Illusionismus auf. Bei einem Mechanismus ist es aber greifbar.
Eigentlich will ich den Zeitdruck künstlich erzeugen, ohne das er wirklich da ist (Versuche mit Eieruhren gingen katastrohpal in die Hose) und das geht mit Mechanismen, denke ich, ganz gut. Ich kann schlecht beschreiben, was ich meine.
Vermutlich ist es dasselbe Spielgefühl, daß du bei Pandemie beschreibst.

@Punkt 1: im Endeffekt hab ich den Thread aufgemacht um eben hier herauszufinden wie man das schlank und effektiv im Rollenspiel umsetzen kann. SL Tipps sind hilfreich und gern gesehen aber allenfalls Beiwerk (es sei denn sie sind so genial, daß sie denselben Effekt auch ohne Mechanismus schaffen).

@Pandemie: meinst du das Brettspiel? Es ärgert mich immer mehr, daß ich es auf der SPIEL nicht gespielt habe.

danke für den Link :d

« Letzte Änderung: 30.10.2008 | 11:27 von Falcon »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #17 am: 30.10.2008 | 11:12 »
@Falcon:
Jepp. Ich meine das Brettspiel Pandemie
Epic Fail, dass Du es nicht gespielt hast. Das wirkliche Spielgefühl lässt sich nämlich nicht alleine an Hand der Spielregeln erkennen. Man muss es wirklich gespielt haben (mit den korrekten Regeln), um zu verstehen, wie hart der "Zeitdruck" ist. Das Spiel ist ein absolutes Highlight der Messe für mich geworden. :d
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #18 am: 30.10.2008 | 11:29 »
ich finde den Artikel nicht besonders gut, weil er zu unspezifisch ist und viel Wissen über die Spiele (von denen ich nur Siedler und Puerto Rico gespielt habe, dafür aber oft) vorraussetzt.
aber ich glaube ich weiss, worauf der Artikel hinaus will.

ich finde, daß ist eine gute Basis, auf der man einen Mechanismus entwickeln könnte. Wäre cool wenn man das hier im Forum alle gemeinsam versuchen könnte.
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #19 am: 30.10.2008 | 17:23 »
Zitat
Es gibt natürlich auch Ausnahmen:
z.b. man balanciert auf einem Seil über einem Abgrund. Da ist mehr Sorgfalt als Zeitdruck angesagt.

Nicht, wenn das Seil brennt  >;D

Was wäre denn, wenn man Probenzuschlag und Zeitdauer kombiniert (nehmen wir als Beispiel ein System wie DSA):

Also eine Probe dauert z.B. W6+3 Minuten. Der Spieler kann jetzt für jeden Punkt selbst auferlegten Zuschlag die Dauer um 1 Minute reduzieren (bis zu einem Minimum von einer Minute). Der Zuschlag muss vor dem Auswürfeln der Dauer erfolgen, so daß es passieren kann, daß er überzählige Punkte hat (die dann leider verfallen  >;D). Analog könnte er pro Punkt Erleichterung 1 Minute auf die Dauer der Probe hinzubekommen.

EDIT:

Zweite Idee:

Die Grundprobe unter Zeitdruck ist um X Punkte erschwert.
Alle Spieler nehmen gleichzeitig eine Anzahl an W6 (verdeckt) in die Hand (Minimum 1, Maximum X+1). Jeder W6 über dem Ersten erleichtert eine Probe um einen Punkt, verlängert aber gleichzeitig die Probe um die damit erwürfelte Zahl an Aktionen/Kampfrunden/Minuten etc. Wenn man als SL nun eine Zeitvorgabe macht (z.B. ihr habt 20 Sekunden Zeit, jeder W6= 1 bis 6 zusätzliche Sekunden), kann jeder Spieler selbst überlegen ob er mehr Würfel reinnimmt um die Aktion sicherer zu schaffen (mehr als 3W6 können bei dieser Zeitvorgabe klappen, es kann aber auch schon in die Hose gehen). Ein anderer Spieler könnte überlegen, nur mit dem einen Grund-W6 zu würfeln um so Zeit für eine (oder mehr) weitere Aktionen zu haben während Spieler 1 noch beschäftigt ist. Das ist zwar immer noch mehr oder weniger "runterwürfeln", aber nach einem Schema bei dem die Spieler die Anzahl der Proben bestimmen können und Zeit und Probenschwierigkeit selbst in der Hand haben.
« Letzte Änderung: 30.10.2008 | 17:42 von Asuryan »

Ludovico

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #20 am: 30.10.2008 | 18:06 »
Ich denke, daß man zum einen den Zeitdruck regeltechnisch und außerhalb des Spiels erzeugen muß.

Regeltechnisch ist dies möglich, indem man Runden abzählt. Natürlich muß man vorher eine Anzahl an Runden festlegen, die es wirklich braucht, bis zum Ereignis.
Allerdings führt das offene abzählen dazu, daß man am Spieltisch kaum Hektik erzeugt.
Also schlage ich vor, Runden heimlich abzuzählen.

An Informationen vermittelt man dann bloß den steigenden Wasserstand und daß es eng wird.

Um bei den Spielern Hektik zu erzeugen, hilft es, wenn man selber schnell und hektisch wird. Ist ja auch irgendwie klar, daß man kaum eine Emotion rüberbringen kann, wenn man sie nicht selber darstellt. Also redet man sehr schnell, fuchtelt wild mit den Armen und betont immer wieder "Ihr habt keine Zeit!".

Spieler würde ich aber dennoch aussprechen lassen. Wenn jemand einen klaren Kopf behält und ruhig ist, dann sollte er auch nicht bestraft werden, denn immerhin ist besonennes Handeln meist der Lebensretter in solchen Situationen.
« Letzte Änderung: 30.10.2008 | 18:08 von Ludovico »

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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #21 am: 30.10.2008 | 19:26 »
Regeltechnisch ist dies möglich, indem man Runden abzählt. Natürlich muß man vorher eine Anzahl an Runden festlegen, die es wirklich braucht, bis zum Ereignis.
Funktioniert leider nicht. Du hast das Problem, dass Deine Kalkulation meistens total daneben geht. Entweder sind noch vielzuviele Runden übrig oder bereits ein oder zwei misslungene Würfe machen das Lösen innerhalb der kalkulierten Zeit unmöglich.
Das war meiner Meinung nach das Problem, warum das erweiterte Probensystem von TORG nichts getaugt hat.
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #22 am: 31.10.2008 | 01:54 »
ok, versuchem wir mal strukturiert da heranzugehen und so eine "Bombe" zu basteln.

Bedingungen:
- Es muss knapp sein.
- Man hat nur geringe Einflüsse, die sich zu einer Alles oder Nichts Situation aufbauen, bis sie sich entläd.

- der erste Punkt ist imho sehr wichtig. Ich meine wir reden bei solchen Situationen wie oben gegeben von künstlich gebauten, dramatischen Ereignissen (Natürlich kann so etwas auch in einem realistischen Simulationsstil passieren, ist dann aber eher Zufall und den Spielern ist es dann wohl auch egal ob es knapp ausgeht oder nicht, sonst würden sie ja einen anderen Stil betreiben). Und weil die Situation künstlich ist, können wir davon ausgehen, daß die Aufgabe und die Frist immer so aufeinander abgestimmt sind, daß es auf jeden Fall knapp ausgeht.
Das heisst es ist egal wie gut man ist, es wird knapp werden. Dadurch fallen natürlich solche lahme Mechanismen raus wie man sie klassischerweise löst: "du hast 5 Runden Zeit, macht 5 Versuche. oh beim zweiten Versuch geschafft? juchee wie spannend".

- der Zweite Punkt ist direkt aus dem Game Theory Artikel herausdestilliert. Die angebebenen Spiele dort arbeiten mit Mechanismen, die ein Spannungsmoment aufbauen, in dem man leichten Einfluss auf die Situation hat, die sich aber immer(!) Schlagartig aufllösen (die Bombe). Das passt sehr gut auf eine Zeitdrucksituation.


wenn ich das jetzt mal kombiniere und so "herumbrainstorme" käme vielleicht so etwas wie ein Punktesammeln zweier Kontrahenten mit Frist heraus. Also drei Elemente.
Sagen wir der Charakter sammelt Erfolgspunkte und das Hindernis sammelt Erfolgspunkte und es gibt eine unabhängige Rundenfrist. Es wird aber erst ein Gewinner bestimmt, wenn die Frist erreicht ist (z.b. der Abgrund). Der Charakter muss dabei jederzeit die Möglichkeit haben auszusteigen. Wie die Punkte gesammelt werden ist natürlich stark abhängig vom System. In den meisten Fällen dürfte es ein vergleichender Wurf tun (Punkte über dem Gegner zählen dann als Erfolgspunkte). Der Charakter würfelt mit seiner Fertigkeit direkt gegen die Situation (also statt einer Schwierigkeit ein Vergleichswurf). Wieviel Punkte man pro Runde schafft ist dann abhängig davon wie gut der Charakter ist. Es gibt keine Möglichkeit schneller zu arbeiten, weil dies im Szenario ja schon berücksichtigt ist (wir erinnern uns, es geht um Situationen unter Zeitdruck), man kann sich aber besinnen und sich Zeitlassen. Dann vergehen zwei Runden für einen Wurf, aber der Charakter bekommt einen Bonus auf den Wurf, daß ist ein kleines taktisches Element.
Eventuell würde ich den Punktestand des Hindernisses geheimhalten und dem Spieler nur sagen ob er gerade mehr oder weniger hat. Wenn ich dem Spieler zwei Runden hintereinander sage, daß er gerade weniger Punkte hat (obwohl er den Wurf vielleicht sogar geschafft hat) muss der Abstand wohl größer sein. Aber das Geheimhalten ist wohl icht unbedingt nötig.


Problematisch ist es natürlich bei mehreren aufeinanderfolgenden Aufgaben oder Teilerfolge
Sagen wir ein Charakter muss etwas aus dem Handschuhfach eines in den Abgrund fahrenden Fahrzeugs kramen und DANACH noch aus dem Auto springen oder er muss drei Sachen in dem Handschuhfach finden.

kein Problem sind parallele Aufgaben.
Kurz zum Anfangspostbeispiel: Der Charakter muss ein Rätsel lösen und darf nicht ertrinken. Er sammelt dann einfach Punkte für BEIDE Aufgaben (tatsächlich wäre es dann Möglich das Rätsel zu lösen und zu ertrinken, welch Heldenhafter Abgang um seine Kameraden zu retten).

undproblematisch sind auch mehrere Fristen:
sagen wir der Charakter versucht erst das Rästel zu lösen bevor die Kammer voll Wasser läuft (Aufgabe: Rätsel lösen), die Frist läuft ab und er schafft es nicht das Rätsel zu lösen, sonst gibt es aber keine Auswirkung. Jetzt folgt die zweite Frist, Spielstein der Zeitleiste wieder auf Null (die Aufgaben sind nun Rätsel lösen UND Schwimmen).
Ich gehe jetzt mal davon aus, daß das Rätsel per Würfe gelöst wird, das Problem besteht eigentlich natürlich weiterhin für Rästelsituationen, die man als SL Outtime lösen lässt (da ist eine Eieruhr vielleicht wirklich besser).

ist, wie gesagt, nur ein Schnellschuss bis jetzt. Vielleicht mag jemand etwas drauf aufbauen.

———————--

noch ein Einwurf:

Das Brettspiel Drachenhort hat wunderbare Spielregeln :
Die Spieler haben 26 Runden (Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang) Zeit in einen Dungeon zu gehen, den Drachenhort zu plündern und wieder herauszukommen, sonst sind sie TOT. Zwischendurch wird man von zahlreichen Fallen und Monstern aufgehalten, die man mit den Charakterfertigkeiten(und Glück) überwinden muss, man weiss aber nicht wann sie auftauchen und wie lange man dort festhängt. Zugleich kann man sich selber Zeit nehmen um Schätze zu horten (mit der Gefahr weiteren Gefahren zu begegnen). Man sieht immer wieviel Zeit man hat, man weiss aber NICHT ob es bis zum Ausgang ausreicht. Es ist bis zum Schluss eine Schätzung. Das Spiel baut grandios Zeitdruck auf (obwohl es ja in Runden abläuft).
Vielleicht hilft das Beispiel ja auch weiter.

« Letzte Änderung: 31.10.2008 | 02:09 von Falcon »
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #23 am: 31.10.2008 | 07:38 »
Für solche Dinge wie "PC hacken", "Bombe entschärfen" oder "Tresor knacken" kann man sehr gut das Spiel "Mastermind" nutzen.
Es hat auch begrenzte Anzahl an Versuchen (Runden) und stimuliert das "Kniffelngefühl" extrem gut.
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Re: Zeitdruck im Abenteuer
« Antwort #24 am: 31.10.2008 | 08:33 »
Für solche Dinge wie "PC hacken", "Bombe entschärfen" oder "Tresor knacken" kann man sehr gut das Spiel "Mastermind" nutzen.
Es hat auch begrenzte Anzahl an Versuchen (Runden) und stimuliert das "Kniffelngefühl" extrem gut.
gleiches Problem wie bei der normalen Rundenzählung:
1. Runde 3 Treffer. Problem fast gelöst. ->Zur Tagesordnung.
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