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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Thema: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen? (Gelesen 4800 mal)
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Maarzan
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Beiträge: 2.056
User:
Maarzan
Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #50 am:
5.01.2009 | 20:12 »
Zitat von: Merlin Emrys am 5.01.2009 | 18:31
Kannst Du auch erklären, über welche Gesetzmäßigkeit eine solche Verbindung zustandekommen könnte (wenn nicht gar "sollte")? "Sonst ist es eben einfach nur gesagt."
In demselben Maße wie ein verschobenes Spiel oder Scheinalternativen keinen Wert in ihrem ursprünglichen Anspruch haben. Das heißt nicht. dass ein verschobenes Speil für den ahnungslosen Zuschauer nicht höchste Unterhaltung sein kann, aber wir spielen ja nicht Rollenspiel statt einem Hörspiel zu zuhören, um passiv zu konsumieren.
Zitat
Auch hier: Wie macht man es in einer Geschichte? Mit Worten offenbar. Da es Geschichten gibt, die dramaturgisch gut sind, auch
ohne
am Schema F zu kleben, ist das offenkundig möglich - mit allen möglichen komödiantischen, tragischen oder sonstwelchen Szenen, von denen jede, wenn man danach aus welchen Gründen auch immer nicht weiterspielt, im Nachhinein als "Schlußszene" zu erkennen ist.
Die Frage ist doch nicht, ist es möglich, wie mit dem Affen, der Schreibmaschine und dem Roman sondern was passiert, wenn es zu einer essentiellen Enstcheidung kommt.
Was bedeutet "Das soll so und so ablaufen, weil es eine bessere Geschichte ergibt?
Wer darf festlegen, was dann eine "gute" Geschichte ist und was für ein Preis dafür angemessen ist?
In eigener Sache:
Das Kernelement an Story-"Rollenspiel" ist dann doch wohl, im Gegensatz zu den eher unstrukturierten, ergebnisoffenen Restvorlieben, das man schon vorher eine mehr oder weniger feste Vorstellung davon hat, wie diese "gute" Story dann aussieht - das muss übrigens nicht nur von SL-Seite so sein, ich habe auch schon Spieler gesehen, die unter dem Banner der Story die Deutungshoheit an sich gerissen haben/ reißen wollten. Ohne diese Qualitätsvorstellung von "guten" Geschichten gäbe es ja auch keinen Grund der Story besondere Aufmerksamkeitzu widmen, bzw. davon Entscheidungshoheit abzuleiten.
Und da haben wir auch das, was ich als Kernproblem des Storytelling sehe. Kern der Sache ist etwas, was einmal für jeden selbst recht eng festgeschrieben ist, um eben gewisse Qualitäten zu erfüllen und diese Qualitäten sind - wie es auch verschiedenste Arten von Storys und damit Vorlagen und Inspirationen für Storyspiele gibt- hochgradig geschmacksabhängig.
Wir haben also etwas was einmal sehr empfindlich auf Störungen reagiert, einen Spielablauf, der im typischen Fall kontinuierlich fortlaufend ist (im Gegensatz zu dem was für sonstige Storieentstehungen typisch ist) also kaum Reparaturmöglichkeiten erlaubt, und einen Leitfaden, der nur im Geschmack der beteiligten Mitspieler liegt, also eher zufällig übereinstimmt und diese Mitspieler eher zu Störenfrienden zu machen scheint, denn zu den gewünschten gebannten Zuhörern.
Ich sehe einen Haufen Leute, die tolle Ideen für eine Geschichte haben - also auch entsprechend engagiert sind, um das mal freundlcih zu formulieren -, kaum formelle Vorlagen diese zu koordinieren (warum wohl - die Autoren von Storyteller-Symnsen lassen wollen - einige echte (NRPG)Storygames sind davon freigesprochen) und wie es scheint einer häufig vorliegenden Abneigungen für Regeln an sich schon.
Meine Vermutung: Storytelling-"RPG" ist die scheinbare Abkürzung zum ungehemmten Ausleben der eigenen künstlerischen Freiheit oder was darunter verstanden wird und funktioniert nur wenn die Menge gegenüber einem Leitwolf zurücksteckt oder sich per Zufall wirklich nur Brüder im Geiste getroffen haben.
Wir haben es also entweder mit einiegn wenigen richtigen Storyspielen zu tun, welche das eigentliche Kerninteresse ansprechen Erzählrechte zu verteilen aber wenig Ähnlichkeiten mit dem gewohnten RPG haben, und Storyteller-RPG wo der Rollenspielanstrich nur darüber hinweg täuscht, dass hier jemand seine Schau abhalten möchte und nur Publikum sucht. Wahrscheinlich auch ein Grund dafür, warum diese Leute nicht scharenweise zu den Storyspielen abwandern, denn dort könenn sie sich nicht hinter dem Geschmacksmonopol verstecken, sondern sind nur
geregelt
gleichberechtigte Mitautoren.
Maarzan, der gelegentlich schon interessante Storyspiele gespielt hat, aber nur Ärger mit Storytelling-RPG erlebt hat.
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Falcon
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Titan
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Tiamat
Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #51 am:
5.01.2009 | 20:23 »
Kinshasa, ich dachte du hättest den Sound Advice schon nachgeholt
Der wurde doch schon nahegelegt.
Da sind wir dem Verständnis doch wieder einen Schritt näher. Ich fands damals jedenfalls sehr nützlich weil es hier im Forum nur unzureichende Erläuterungen gibt, wie man mit Maps umgeht.
aber im Grunde ist das ja nur eine Stütze oder Vorbereitungshilfe. Es geht auch ohne.
in einer unserer Kampagnen, die ich leite, habe ich sogar die Spieler so ein Ding zeichnen lassen mit den Informationen, die sie haben und es liegt offen (für Korrekturen usw.) damit sie ihre Handlungen planen können, den Überblick behalten und ahnen können welche Auswirkungen welche Aktion hat.
Ich selber habe da nicht mal eine.
Maps würde ich aber nicht als Storyorientiert bezeichnen. Man kann mit der Ausgangslage Potential in Bezug auf Dramatik schaffen aber es kann unerwartet so viel passieren (z.b. in dem offene Proben gelten!!), daß man nie für eine spannende Story garantieren kann.
weil ich das, ich glaube in diesem der 3-4 parallel-ARS Threads aufgeschnappt habe:
ARS=Schwer
Boff, jetzt kommts: Mir fällt nichts im RPG leichter als offen zu spielen.
Es gibt nur wenig Ansprüche, eigentlich muss man nur die Regeln und die Welt kennen und wenig Erwartungen.
storyorientiert zu spielen stellt dagegen imho riesige Anforderungen an den SL.
«
Letzte Änderung: 5.01.2009 | 20:27 von Falcon
»
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still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
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Merlin Emrys
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Merlin Emrys
Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #52 am:
5.01.2009 | 21:17 »
Zitat von: Maarzan am 5.01.2009 | 20:12
In demselben Maße wie ein verschobenes Spiel oder Scheinalternativen keinen Wert in ihrem ursprünglichen Anspruch haben.
Okay, und jetzt nochmal mit den nötigen Definitionen:
"Verschobenes Spiel" - auf wem oder was gegenüber wem oder was?
"Scheinalternativen" - was soll das bezeichnen?
"Wert" in welcher Währung oder in bezug auf was?
"Ursprünglicher Anspruch" von wem an wen bezüglich wessen?
Und dann müsstest Du noch ausführen, worin der Zusammenhang zu meiner Frage besteht, in der es nicht um Verschobenheit, Alternativen oder Ansprüche geht, sondern um die Bedingung von Tiefe und Bedeutung durch Ergebnisoffenheit geht. Du kannst die Begriffe gern in Deiner Antwort gebrauchen, es könnte die Verständlichkeit steigern.
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ChristophDolge
Gast
Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #53 am:
5.01.2009 | 21:25 »
So gern ich hier zu dem hochinteressanten Thema (was sich da für spin-off - threads bilden... woah!) noch weiter debattieren würde und euch meine Sicht der Dinge (die im Übrigen gar nicht sooo weit vom Beatboy als auch ... von Set ... weg ist) um die Ohren schlagen würde.
Ich muss aus privaten Gründen passen.
Sollte sich irgendwann ein Konsens abzeichnen, was die Definition von Storyorientiert, ARS, TRS etc. angeht (muss sich ja alles nicht zwangsläufig ausschließen), wäre es ECHT cool, gäbe es da mal eine Zusammenfassung.
Im großen und ganzen möchte ich noch sagen: Verwickelt euch nicht in Zitateschlachten und unterstellt eurem Gegenüber nicht unbedingt, dass er eine komplett gegenläufige Meinung zu eurer hat - oft sieht man viele Gemeinsamkeiten, diskutiert dann aber nur über die Unterschiede, ohne die Gemeinsamkeiten weiter zu benennen. Schade... so kann sich oft kein Konsens bilden.
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Eulenspiegel
Mythos
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Beiträge: 8.289
Leben ist eine Krankheit, die immer tödlich endet.
User:
Eulenspiegel
Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #54 am:
5.01.2009 | 21:57 »
Zitat von: Maarzan am 5.01.2009 | 20:12
Das Kernelement an Story-"Rollenspiel" ist dann doch wohl, im Gegensatz zu den eher unstrukturierten, ergebnisoffenen Restvorlieben, das man schon vorher eine mehr oder weniger feste Vorstellung davon hat, wie diese "gute" Story dann aussieht
Nein. Das Kernelement ist, dass man an einer guten Story interessiert ist. Ob man schon vorher eine Vorstellung davon hat oder diese erst im Laufe des Spieles entwickelt, ist egal. Wichtig ist, dass die Spieler und der SL eine tolle Story wollen.
Wenn die Spieler sich am Ende des Abends zurücklehnen und sagen wollen: "Man, das war eine super tolle STory, die wir heute erlebt haben.", dann spielen sie storyorientiert.
Wenn die Spieler sich am Ende des Abends zurücklehnen und sagen wollen: "Man, der Abend war echt spannend. Einige Zeitlang war ich mir nicht sicher, ob wir das wirklich schaffen. Aber dank deines genialen Einfalls, ist es uns dann doch noch gelungen.", dann spielen sie herausforderungsorientiert.
Zitat
Wir haben also etwas was einmal sehr empfindlich auf Störungen reagiert, einen Spielablauf, der im typischen Fall kontinuierlich fortlaufend ist (im Gegensatz zu dem was für sonstige Storieentstehungen typisch ist) also kaum Reparaturmöglichkeiten erlaubt,
Alles reagiert empfindlich auf Störungen: Wenn du Schach spielst und dein Gegner partout keine Lust auf Herausforderung hat und König und Dame abwechselnd lieber so zieht, dass es aussieht, als ob sie Wiener Walzer tanzen, dann macht Schach auch keinen Spaß.
Wenn du herausforderungsorientiertes RPG spielen willst und der SL präsentiert dir nur eine heile Welt ohne Konflikte, dann gibt es auch Probleme.
Wenn sich aber alle SL sowie Spieler einig sind, dass man eine tolle Geschichte erleben will, dann gibt es auch keine Probleme oder Störungen.
Zitat
und einen Leitfaden, der nur im Geschmack der beteiligten Mitspieler liegt, also eher zufällig übereinstimmt und diese Mitspieler eher zu Störenfrienden zu machen scheint, denn zu den gewünschten gebannten Zuhörern.
Nein, es gibt keine Störenfriede. Deine Mitspieler teilen sich auf in Autoren, die mit an der Geschichte schreiben und gebannte Zuhörer. Aber Störenfriede habe ich noch keine erlebt. (Außer, jemand hat es absichtlich darauf abgesehen, die Gruppe zu sprengen. - Aber dann kann man diese Person ganz einfach rauswerfen und ohne sie weiterspielen.)
Und wie ich schon mehrmals schrieb und wie ich es auch jetzt nochmal schreibe: Es ist kein Problem, dass es mehrere Autoren gibt, die gemeinsam die Story schreiben:
Meistens ist es ja so, dass man eine coole Idee hat, diese einbringt, dann aber keine Idee hat, wie man weiter fortführen kann. Den Mitspieler hat diese coole Idee aber auf einen Einfall gebracht, den er nun einbringt. Daraus ergibt sich dann eine neue spannende Situation. Diese nutzt Spieler 3, um darauf seine Idee aufzubauen.
Man kann also durchaus mehrere Autoren haben. Und es ist auch kein Problem zwischen Autorenrolle und Zuhörerrolle hin und her zu springen, um erst Autor zu sein, dann wieder Zuhörer um anschließend wieder Autor.
Man sollte natürlich ungefähr den gleichen Geschmack haben oder vorher vereinbaren, welchen Spielstil man spielen will:
Wenn der erste eher etwas melancholisches spielen will, der zweite düsteren Horror und der dritten sinnlosen Klamauk, dann wird nichts daraus.
Man muss sich also zu Spielbeginn auf ein Genre einigen und dieses dann beibehalten.
Aber innerhalb eines Genres kann dann jeder Ideen zu bestehenden Szenen einbringen oder neue Szenen eröffnen.
Zitat
Meine Vermutung: Storytelling-"RPG" ist die scheinbare Abkürzung zum ungehemmten Ausleben der eigenen künstlerischen Freiheit oder was darunter verstanden wird und funktioniert nur wenn die Menge gegenüber einem Leitwolf zurücksteckt oder sich per Zufall wirklich nur Brüder im Geiste getroffen haben.
Nein. Mein Tip: Spiele einfach mal Inspectres.
Da wirst du schnell feststellen, das es einfach keinen Leitwolf geben kann.
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Lord Verminaard
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #55 am:
6.01.2009 | 12:08 »
@ Maarzan: Da haben wir wieder das Problem mit den Erfahrungshorizonten. Offenbar hast du story-orientiertes Spiel (oder den Versuch desselben) nur mit engstirnigen, unkooperativen Leuten unternommen, denen es offenbar komplett am Gespür für den Mitspieler mangelte. Ich habe solche Leute auch schon erlebt, und die sind dann eben dafür nicht geeignet.
Einige habe ich getroffen, bei denen ich nicht nur das Gefühl hatte, dass sie einen besonders einseitigen Geschmack hatten, was Story anging, sondern dass sie sich unter Story einfach überhaupt nichts vorstellen konnten. Trotzdem waren sie so konditioniert, dass sie story-orientiert spielen wollten, was dann eben allein über Nachahmung ohne Sinn und Verstand ablief. Ich würde mich zwar niemals erdreisten, hier von einem Hirnschaden zu sprechen, aber das Phänomen der "Story-Blindheit" ist ebenso vorhanden, wie es z.B. Leute gibt, die beim Tanzen grundsätzlich immer neben dem Takt sind.
Ich kann nicht mehr als sagen, dass ich schon mit den verschiedensten Leuten, auf Cons, auf Forentreffen, aus dem entfernten Bekanntenkreis, völlig zwanglos und selbstverständlich story-orientiert gespielt habe. Natürlich gab es auch mal Fehlkommunikation oder unterschiedliche Auffassungen, aber alles in allem gibt es meiner Erfahrung nach eine Menge Leute, die flexibel und kreativ sind, auf ihre Mitspieler eingehen, und mit einer Vielzahl von verschiedenen Story-Vorlagen etwas anfangen können.
Bei jeder Art von Freizeitaktivität gilt: Rücksichtslosigkeit ist ein sicherer Spielspaß-Killer.
Deine Leitwolf-These mag daher auf die ein oder andere Gruppe zutreffen, allgemeingültig ist sie keinesfalls.
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Maarzan
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #56 am:
6.01.2009 | 17:56 »
Zitat von: Eulenspiegel am 5.01.2009 | 21:57
Nein. Das Kernelement ist, dass man an einer guten Story interessiert ist. Ob man schon vorher eine Vorstellung davon hat oder diese erst im Laufe des Spieles entwickelt, ist egal. Wichtig ist, dass die Spieler und der SL eine tolle Story wollen.
Wenn die Spieler sich am Ende des Abends zurücklehnen und sagen wollen: "Man, das war eine super tolle STory, die wir heute erlebt haben.", dann spielen sie storyorientiert.
Wenn die Spieler sich am Ende des Abends zurücklehnen und sagen wollen: "Man, der Abend war echt spannend. Einige Zeitlang war ich mir nicht sicher, ob wir das wirklich schaffen. Aber dank deines genialen Einfalls, ist es uns dann doch noch gelungen.", dann spielen sie herausforderungsorientiert.
Das halte ich für keine zielfördernde Betrachtungsweise. Am Ende des Abends kommt so oder so eine Geschichte raus. Rückblickend gibt es dann auch nicht mehr viel daran zu drehen. Die Nachspielabenderzählungen dürften auch nicht so sehr unterschiedlich sein, d.h. auch der ARS- oder SIM-Spieler wird über das Spielweltgeschehen reden, wenn nicht gerade ein technisches Detail im Fokus steht, wie beim Storyspiel dann ein gelungener Einbau einer entsprechenden Technik.
Ein Schuh wird daraus, wenn jemand dieses "gute" Erlebnis gezielt reproduzieren will oder etwas noch verbessern will - und das erfordert Änderungen am Spiel beim nächsten Mal. Solange die primäre Motivation nicht verletzt wird, haben auch Ars und SIM-Spieler kein Problem damit, mit dem weiter zu spielen, was unter gleichwertigen Wegen sich "besser" anfühlt. Dann aber gibt es Fälle, in denen die Ergebnisse nicht mehr kompatibel sind.
Und damit stehen wir vor dem Problem. Einige Leute haben für sich festgestellt, dass es "bessere" Geschichten gibt - und fordern dafür Veränderungen am Spiel. Diese Änderungen bzw. die Begründungen dafür wären dann Kennzeichen für Storyspiel - es treten aber die beschriebenen Geschmacksprobleme auf und die von mir so empfundene Weigerung Butter bei die Fische zu tun und anwendbare Kriterien für "gute" Geschichten offen zu nennen, wenn zu Gunsten solcher schon Forderungen aufgestellt werden.
Zitat
Alles reagiert empfindlich auf Störungen: Wenn du Schach spielst und dein Gegner partout keine Lust auf Herausforderung hat und König und Dame abwechselnd lieber so zieht, dass es aussieht, als ob sie Wiener Walzer tanzen, dann macht Schach auch keinen Spaß.
Wenn du herausforderungsorientiertes RPG spielen willst und der SL präsentiert dir nur eine heile Welt ohne Konflikte, dann gibt es auch Probleme.
Jedes Spiel kann man torpedieren, aber die grundsätzliche Fragilität von Storyspiel im der von mir bei StoryRPGlern wahrgenommenen Form ist, dass die gute Geschichte keine nennenswerten Abweichungen vom Ideal zuläßt. Eine heftige und unerwartete Wende ist für den ARS-Spieler einfach eine neue Herausforderung, der Storyteller im RPG scheint es als künstlerische Katastrophe anzusehen.
Zitat
Wenn sich aber alle SL sowie Spieler einig sind, dass man eine tolle Geschichte erleben will, dann gibt es auch keine Probleme oder Störungen.
Wenn alle sich einig wären, hätten wir diese ganze Diskussion nicht, sondern wären wir alle im LiLaLaune-Land. Dann gäbe es keine Railroader und all die anderen Beglückungen zum Wohle der besten Geschichte.
In einigen Storyspielen habe ich diese Kooperation schon erlebt, obwohl man auch da merkt, dass es nicht die künstlerischen Höhen erklimmt, welche die RPG-Storyteller für sich in Anspruch nehmen. Aber es macht Spaß und führt selten zu Zank, weil von vorne herein klar ist, das man eben primär kein Rollenspiel macht und das die eigenen Erzählrechte genau da enden, wo die dafür auch gezielt geschaffenen Regeln die Erzählrechte der anderen beginnen lassen.
Es gibt keine "bessere" Geschichte, die so etwas aushebeln würde, sondern nur den gemeinsamen Versuch aus dem Gegebenen das Beste herauszuholen - womit wir fast schon wieder beim ARS wären, auch wenn der Rollenspielanteil doch merklich fehlt.
Bezüglich Engstirnigkeit.
Im Umgang mit selbsternannten Storytellern habe ich die Erfahrung gemacht, dass diese Leute eine Vision haben, und die Schule dieser Denkart gibt ihnen die Idee und die Rechtfertigung, dass dieses hohe künstlerische Gut höher zu bewerten ist als die einfacheren Spielformen -und damit deren Spieler und deren kleingeistige Regeln.
Solche Leute habe ich dann eben aber auch nicht in Storyspielen angetroffen (bei allerdings kleiner Stichprobengröße) wo klar ist wo die Grenzen liegen.
Zwei Storyteller in einer Gruppe funktioniert bezeichnenderweise im Normalfall auch nicht.
Gespeichert
Joe Dizzy
Gast
Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #57 am:
6.01.2009 | 18:31 »
Um noch mal auf meine etwas ominöse "Story-Qualität" im Rollenspiel zurückzukommen...
(Vorsicht. VIIIIIIIIIIIIIEL Text!)
Spoiler
(click to show/hide)
...worauf ich hinaus will hat gewisse Ähnlichkeiten zum Immersionsbegriff, wie er von einigen benutzt wird, oder dem was manche als plausibele und authentische Spielwelt verstehen.
So wie das Eintauchen in ein Setting es voraussetzt, dass es in sich ausreichend schlüssig und logisch ist; dass es nach nachvollziehbaren Gesetzmäßigkeiten funktioniert und eben den phyiskalischen Regeln des Settings treu bleibt.
Oder wie das Eintauchen in einen Charakter ähnlich voraussetzt, dass man sich in ihn hineindenken kann, seine Situation nachempfinden oder zumindest nachvollziehen kann.
So ist es beim storyorientierten Rollenspiel nötig, dass die Ereignisse einen Sinn ergeben. Es reicht nicht, dass sie eine Ursache haben, es muss auch einen Grund dafür geben. Die Kette von Ereignissen, die man sich erspielt, sind es auf die man beim storyorientierten Rollenspiel reagiert. Nicht die Charaktere, nicht das Setting, nicht die taktische-strategische Tiefe der Konflikte. Es ist die Story. Die einzelnen Ereignisse müssen derart in Verbindung zueinander stehen, dass man das Gefühl hat: "Das passt. Das ergibt einen Sinn."
In der schwächsten Form des storyorientierten Rollenspiels, ähnelt das erlebte Abenteuer eher einer Historiographie. Die Ereignisse lassen sich objektiv und distanziert betrachten. Man hat zwar mit oder als die Charaktere erlebt, gespielt und ggf. gelitten... aber was passiert, das ist so willkürlich und chaotisch wie es die tatsächliche Geschichte auch ist. Dinge passieren weil sie jemand verursacht hat, aber es gibt keinen deutlichen roten Faden (außer der Kausalität) oder eine deutliche Idee oder ein Thema, das alles zusammenhält. (Bei D&D (und ggf. Traveller) könnte man womöglich das Streben nach Macht als solches sehen, aber das ist für mich weder ergiebig, interessant noch ansprechend.)
Diese zusammenhaltende Idee lässt sich auf verschiedene Weisen verstärken, damit sie beim Spielen einen höheren Stellenwert hat. Dabei habe ich die Erfahrung gemacht, dass die einfachsten und simpelsten Techniken am wenigsten Anklang und Interesse finden. Eine Prämisse vorher festlegen und diese anpeilen ("
Aber passt diese Szene zum Thema?
"), eine vorgefertigte Story abarbeiten ("
Der kann noch nicht sterben, den brauch ich noch für den Endkampf.
") oder durch Regeln vorgegebene thematische Entscheidungen fällen ("
Würfel mal auf Humanity
."), sind alles Mittel mit denen man storyorientiert spielen kann. Sie können jedoch auch den Blick auf das Spiel verfälschen und auch - wie in diesem Thread gesehen - die Vorstellung worum es beim storyorientierten Spiel geht.
Denn Situationen in denen der Charakter eine schwere moralische Entscheidung treffen muss, sind halt nicht das was storyorientiertes Rollenspiel ausmachen. Das sind lediglich die Momente in denen die Storyeigenschaft am deutlichsten und prägnantesten zu erkennen ist. Storyorientiertes Rollenspiel gibt diesen Entscheidungen vielmehr auf eine bestimmte Art und Weise mehr Gewicht und Tiefe. Sie werden in eine Reihe von erlebten Ereignissen eingebettet, die auf ganz eigene Art in Verbindung zueinander stehen und so Sinn ergeben. Gerade in Kombination mit einer plausibelen und authentischen Welt, sind das die Situationen in denen man - wie bei einem Buch oder Film - von der Intensität des Erlebten überwältigt wird.
Das sind die Momente, in denen man in die Story eingetaucht ist und das sind die Momente, die man beim storyorientierten Rollenspiel sucht.
Wie man das erreicht, das hängt vor allem davon ab welche Vorlieben man in Sachen Story hat. Wer halt auf kargen Realismus und so wenig dramaturgische Freiheit wie möglich steht, der wird entsprechende Rollenspiele vorziehen, in denen Realismus groß geschrieben wird und Drama ausgegrenzt. Wer gewillt ist Plausibilität und Realismus für Dramatik zu opfern, der wird mit etwas freieren und erzähl-basierteren Regelwerken (InSpectres, Wushu, The Pool, etc. um die radikalen Beispiele zu nennen) etwas anfangen können. Wobei mit mehr Freiheit der Spieler auch mehr Verantwortung, Kompromissbereitschaft und ähnliches einhergehen muss. (Sonst hat man halt die Probleme die Maarzan beschreibt.) Wer halt gerne diese Storyeigenschaft ein wenig konkreter im Spiel vorgeben will, der greift dann zu Forgespielen, die sich je nach Spiel bestimmten Arten von Stories verschrieben haben.
«
Letzte Änderung: 6.01.2009 | 18:37 von Georgios
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Eulenspiegel
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Eulenspiegel
Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #58 am:
6.01.2009 | 19:30 »
Zitat von: Maarzan am 6.01.2009 | 17:56
Eine heftige und unerwartete Wende ist für den ARS-Spieler einfach eine neue Herausforderung, der Storyteller im RPG scheint es als künstlerische Katastrophe anzusehen.
Du hast meistens wahrscheinlich nur SLs erlebt, die sich eine Geschichte im Vorfeld ausgedacht haben und diese Geschichte nun einfach mit den Spielern nacherzählen möchte.
Das ist die Form, die von DSA propagiert wird und der auch viele Fertigabenteuer (nicht nur von DSA auch viele andere Fertigabenteuer) anhängen.
In einem "guten" story-orientiertem Spiel hat der SL/die SLs sich aber keine Geschichte ausgedacht. Er will/Sie wollen sich die Geschichte während des Spieles ausdenken. (Und die Spieler sind auch keine Störenfriede, sondern sind quasi seine Muse, die ihn auf neue Ideen bringt.)
Und eine unvorhergesehene Wendung gehört in jede Geschichte. Und wenn die Spieler eine zusätzliche unvorhergesehene Wendung einbauen, kann das der Geschichte nur gut tun. (Ich habe nur sehr wenig Romane/Filme gesehen, in denen es zu viele Wendungen gab. - Meistens waren es zu wenig Wendungen.)
Zitat
Es gibt keine "bessere" Geschichte, die so etwas aushebeln würde, sondern nur den gemeinsamen Versuch aus dem Gegebenen das Beste herauszuholen - womit wir fast schon wieder beim ARS wären, auch wenn der Rollenspielanteil doch merklich fehlt.
Bei ARS steht halt der SC im Vordergrund und der versuch, mit Hilfe des SCs Erfolg zu haben.
Bei story-orientiert lässt man auch mal den SC scheitern, falls das der Story dienlich ist.
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Der Narr
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"@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
User:
seliador
Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #59 am:
6.01.2009 | 19:42 »
Zitat von: Eulenspiegel am 6.01.2009 | 19:30
In einem "guten" story-orientiertem Spiel hat der SL/die SLs sich aber keine Geschichte ausgedacht. Er will/Sie wollen sich die Geschichte während des Spieles ausdenken. (Und die Spieler sind auch keine Störenfriede, sondern sind quasi seine Muse, die ihn auf neue Ideen bringt.)
Ist story-orientiert dann also an sich auch ergebnisoffen bzw. kann ergebnisoffen sein?
Neigen Spieler in story-orientiertem Spiel stärker als in ARS dazu, eine Regiesseur-Haltung einzunehmen? Macht eine Regisseur-Haltung im ARS überhaupt Sinn oder ist es eine Besonderheit story-orientierten Spiels?
Ganz banales Beispiel: Ich bringe als Spieler meinen Charakter absichtlich gerne mal in die Bredouille. Einfach, weil ich das Spiel dann interessanter, spannender finde durch die Konsequenzen, die dadurch entstehen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dies in ARS etwas verloren hätte.
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"Ich lese meine DSA-Abenteuer im Zug."
Zitat von: Zornhau
Midgard, das soziale und pädagogisch-wertvolle Midgard, da herrschen weniger Konflikte als bei Benjamin Blümchen!
Rezession meint einen Konjunkturabschwung. Was du meinst, ist eine Rezension.
Crimson King
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MinMaxer
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Stormbringer
Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
«
Antworten #60 am:
6.01.2009 | 19:48 »
Storyorientiert ist definitiv ergebnisoffen. Ziel ist ja, eine Story zu erschaffen, nicht, eine Story nachzuspielen/erzählen. Die Einflussnahme geschieht nach Regeln, nur dass diese nicht Teil der Spielmechanik sein müssen, sondern sehr weichen dramturgischen Kriterien genügen.
Das Nachspielen vorgefertigter Geschichten würde ich nicht als storyorientiert bezeichnen.
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Schwarmdummheit: Idiotischerweise haben wir ein System geschaffen, das die Rationalität des Einzelnen mit tödlicher Präzision zur Grundlage eines kollektiven Irrsinns macht, der uns Entscheidungen treffen lässt, die innerhalb des Systems als „klug“, ja sogar „vernünftig“ erscheinen, obwohl sie in Wahrheit von atemberaubender Dummheit sind.
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #61 am:
6.01.2009 | 19:59 »
Danke.
Ich muss sagen, die aktuellen Diskussionen um ARS und Story-Orientierung finde ich extremst lehrreich - ich kann mich garnicht erinnern, wann ich in so kurzer Zeit so viele aufschlussreiche Threads und Beiträge hier lesen konnte!
Was ist mit Spielmechaniken auf der Meta-Ebene - so etwas wie Drama Points im Cinematic Unisystem: Eine Regelung (beschränkte Ressource), mit der man sogar als Spieler Plot Twists durchführen kann oder die es auch dem Spielleiter gestattet, die Spieler reinzureiten (was eine ARS-Handlungsmaschine nicht unbedingt erlauben würde). Ich nehme hier jetzt absichtlich ein immer noch ziemlich konservatives Rollenspiel zum Beispiel und kein Indie-RPG, bei dem es nur noch um eine Verteilung von Erzählrechten geht. Man könnte ja auf die Idee kommen, auch ein Spiel wie Buffy als ARS zu betreiben. Ich frage mich, ob die regelgerechte Nutzung einer solchen Ressource, die auf Story-Orientierung abzielt, aus ergebnisoffenem ARS dann story-orientiertes Spiel macht oder ob die Regelung der Story-Orientierung aus story-orientiertem Spiel dann ARS macht.
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Letzte Änderung: 6.01.2009 | 20:14 von Hamf aus der Dose
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #62 am:
6.01.2009 | 20:12 »
Nicht automatisch, aber ja es würde tendentiell ARS zu STORS machen. Kann man ja auch an der Entwicklungsgeschichte des Rollenspiels sehen.
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Crimson King
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #63 am:
6.01.2009 | 20:30 »
Ich würde sagen, die Verwendung von Mechanik bei den Erzählrechten macht das Spiel nur dann pseudo-ARSig, wenn man versucht, mit den Erzählrechten die Story in eine für sich vorteilhafte Richtung zu lenken, wenn man also Story-Rechte verwendet, um im kompetetiven Bereich des Spiels Vorteile zu erlangen.
Wer das macht, hat allerdings nicht begriffen, worum es eben bei den unterschiedlichen Spielstilen eigentlich geht.
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #64 am:
6.01.2009 | 21:23 »
So klar unterscheidbar finde ich das alles gar nicht.
storyorientiert heisst für mich so zu spielen, daß eine spannende Geschichte entsteht (nach irgendeinem vorher definiertem Genre).
Sagen wir Genre:Action
In Actionfilmen springen die Helden immer und überall irgendwo herunter oder hindurch (Fensterscheiben, Abgründe). Den Charakter in Ärger bringen ist da schon von vornherein verlangt.
Ins storyorientierte Rollenspiel übertragen:
Ein Spieler kann mit dieser Absprache dasselbe tun, einfach durch irgendeine Glasscheibe springen. Das entspricht den "Spieler absichtlich in die Bedrouille bringen). Der SL wird dann, weil es zur Entwicklung der Actionstory gehört einen Müllwagen unter dem Fenster vorbeifahren lassen (oder sonst was). Die Spieler entwickeln das gemeinsam.
Was passiert im ARS?
eigentlich dasselbe. Die Konsequenz eines Charakters der in einem Actiongenre durch ein Fenster springt ist, irgendwo weich aufzukommen, also wird das auch passieren.
Der Spieler ist sich ja auch der Konsequenz bewusst. Schon bevor er springt.
Eigentlich gibt es keinen Unterschied.
Dasselbe im "Genre" Pseudorealismus, da hat ARS ja Heimvorteil, möchte man meinen:
Da muss der SL im ARS entscheiden wie wahrscheinlich es ist, daß dort etwas steht (z.b. x Zahlen auf einem W20), aber wahrscheinlich würde der Charakter nicht hinunter springen, weil er die Konsequenz kennt.
Der Storyorientierte Spieler würde das auch nicht tun (die Genrekonvention ist Pseudorealismus) und wird sich eine andere Ecke suchen, in der er Pseudorealistisch eine spannende Geschichte provozieren kann, das wäre dann vermutlich irgendeine Sozialkiste (natürlich kann er seinen Char umbringen und runterspringen aber das ist dann vermutlich schon eine Storykonsequenz). Und niemand würde seinen Char springen lassen "um ihn in die Bedrouille für eine spannende Story" zu bringen weil er damit schon gegen die Absprache verstößt (es ist nunmal kein Actiongenre).
Es geht also nur darum: Genrekonventionen zur Erfüllung bringen und die Konsequenzen ausspielen. Eine andere Actionkonvention könnte sein: Es kommen immer soviele Gegner, daß der Kampf knapp wird. Dieselben Konventionen besagen dann z.b. auch, daß durch einen Würfelwurf die Dramatik nicht kaputt gehen kann.
Wenn man das weiss, kann man damit vorher planen und bezieht die Konsequenzen (die Helden werden wohl überleben) in die weitere Handlung des Spielabends/Der Kampagne seines Charakters mit ein. Das sind andere Gesetze als man es vom üblichen Traveller-Konsequenz-Realismus-Spiel gewohnt ist aber es sind auch Gesetze an die sich jeder zu halten hat, auf Basis dessen man Entscheidungen trifft und die die Konsequenzen der Handlungen knallhart vorlegen.
Das hört sich für mich an wie ARS.
und ich möchte mal behaupten es werden so viele Spielweisen unterschieden, weil die sich in ihren Bevorzugten Genrebiotopen tummeln (EZ z.b. eher im Actiongenre, ARS im gritty oder was weiss ich) und natürlich kaum zu vergleichen sind, sich aber eigentlich genau gleich verhalten.
ich finde es daher VIEL wichtiger zu wissen welches Genre gespielt wird, als zu wissen ob jemand Konsequent spielt, weil das für mich Rollenspiel definiert.
Es erscheint mir viel einfacher, die Spielweisen einfach nach Genrekonventionen zu trennen.
daher halte ich eure storyorientiert-Definition (alle arbeiten gemeinsam an einer spannenden Story) für Nonsens.
Warum fällt es denn so schwer Story zu definieren? Weil das Genre ignoriert wird. Das legt fest, was in die Story kommt und an die Konvention hat sich sowieso jeder zu halten.
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Letzte Änderung: 6.01.2009 | 21:36 von Falcon
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #65 am:
6.01.2009 | 22:04 »
Ich denke, dass sich auch im gleichen Genre die Spielweisen unterscheiden.
Nehmen wir als Beispiel mal das Horror-Genre.
Die SCs sind in einem Spukhaus und haben die Aufgabe, bis zum Sonnenaufgang dort auszuharren.
ARS:
ZU Beginn holen sich die SCs Ausrüstung, von der sie denken, dass man sie in einem Spukhaus immer gebrauchen kann. (Kameras, Taschenlampen etc.)
SCs überlegen sich: "Am sichersten ist es, wenn wir alle zusammenbleiben und uns nur in einem Raum aufhalten."
Der SL versucht nun, die Spieler aus diesem Raum hinauszulocken und die Gruppe dazu zu bringen, sich zu trennen. (Vielleicht fällt eine Kerze um und das Zimmer fängt Feuer.
)
Die Spieler sind natürlich darauf bedacht, das Geheimnis des Spukhauses zu lösen. Aber primär wollen sie am Leben bleiben.
Story-orientiert:
Zu Beginn halten die SCs die Sache mit dem Spukhaus für Humbug und holen sich das, was man für jede andere Übernachtung auch mitnehmen würde: Pyjama, MP3-Player und ein Buch.
Die SCs hocken am Anfang auch zusammen in einem Zimmer. Da es aber langweilig ist, die ganze Zeit im Zimmer zu hocken, überlegt sich ein Spieler: "Ich muss mal auf Toilette." und trennt sich dadurch kurzfristig von der Gruppe. (Vielleicht ist der SC weiblich und nimmt noch jemanden mit.)
Dann plötzlich fällt der Strom aus. (SL Entscheidung.)
Im ARS würde man wohl sagen: "Ich bin kein Elektriker. Und nachts brauche ich sowieso keinen Strom. Soll sich doch morgen irgendjemand darum kümmern."
Beim story-orientierten Spiel würde ein SC dagegen sagen: "Das ist bestimmt der Sicherungskasten. Ich geh mal in den Keller und schau nach."
Weitere Unterschiede:
Bei ARS hat der SL vorher schon das Geheimnis des Spukhauses festgelegt. Die frage, ob die Spieler das Geheimnis lüften können oder nicht, bleibt offen und hängt von den Aktionen der Spieler ab. Aber der SL kennt das Geheimnis und hat es bereits zu Beginn festgelegt.
Bei Story-orientiert überlegt sich der SL das Geheimnis im Laufe des Spielabends. (Und er lässt sich dabei von den Spielern inspirieren. - Die Spieler sind also dazu aufgerufen, während des ABs auch Vermutungen anzustellen, damit der SL Inspirationen bekommt, aus denen er dann eine Begründung für den Spuk basteln kann.)
Bei sehr großem Player Empowerment können die Spieler auch selber später festlegen, was genau den Spuk verursacht.
Bei ARS handeln die Spieler zielorientiert:
Es gilt zu überleben und es gilt, das Geheimnis zu lüften. Der Spieler lässt den SC also so handeln, dass diese beiden Ziele erreicht werden. (Auf die Idee, dass der Char einen Panikanfall bekommen könnte und entweder Amok läuft oder sich wimmernd in eine Ecke verzieht, käme ein ARS-Spieler wahrscheinlich nicht.)
Bei Story-orientiertem Spiel geht es nicht ums überleben. (Das Geheimnis sollte natürlich aufgedeckt werden. Das gehört einfach zu einer guten Story. - Aber es ist auch klar, dass SCs sterben MÜSSEN. Das gehört einfach zu einem guten Horror-Abenteuer.)
Das Ziel eines Spielers ist es also nicht unbedingt zu überleben. Der Spieler kann auch den Wunsch haben, dass sein SC stirbt und sich darauf vorbereiten, einen ziemlich denkwürdigen Abgang zu haben. (z.B. kann er schon bei der Charaktererschaffung aufgeschrieben haben, dass der Char Waffennarr ist und andauernd eine Waffe dabei hat, mit der er nervös herumspielt. - Das liefert dem SL dann wiederum eine schöne Inspiration, wie der SC sterben könnte.)
Disclaimer: Natürlich muss der Spieler beim story-orientierten Spiel nicht das Ziel haben, seinem SC eine großartige Sterbeszene zu geben. Gerade, wenn man im Actor Stance und nicht im Author Stance handelt (einem Immersion also wichtiger ist als "Regisseur-Einfluss"), kann man durchaus auch als Spieler den Wunsch haben, dass sein SC überlebt. (Was die Identifikation mit dem SC natürlich erhöht.) Aber auch dann ist es nicht wichtig, das Ziel zu erreichen, sondern den Charakter auszuspielen.
Wenn man zum Beispiel einen bekennenden Technikfreak spielt, könnte man versuchen, die anderen alle davon zu überzeugen, dass das alles nur Einbildung und Zufälle sein: Und während alle vor dem Geist abhauen, stellt man sich direkt vor dem geist um zu sagen: "Seht her, das ist nur eine optische Täuschung."
Und falls man einen gläubigen Moslem spielt, könnte man zum Beispiel daran verzweifeln, dass der Kompass verrückt spielt und man nicht weiß, wo Mekka ist. - Und man begibt sich in eine Gefahr, nur um die Himmelsrichtung herauszufinden.
Oder der gläubige Christ ist davon überzeugt, dass Weihwasser helfen würde, oder das die Erscheinung kein Geist, sondern ein Engel sei. (Alles Sachen, die den SL inspirieren und die er dann in die Auflösung mit einbeziehen könnte oder auch nicht.)
Fazit ist:
Wenn ich ein Gruselabenteuer in einem Spukhaus ARSig spiele, kommt etwas vollkommen anderes dabei heraus, als wenn ich es story-orientiert spiele.
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Der Narr
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #66 am:
6.01.2009 | 22:13 »
Du (Falcon) siehst keinen Unterschied, weil du nur einen winzigen Teilaspekt betrachtest - du schaust dir nämlich alles unter dem Gesichtspunkt Genrekonvention an. Wenn du auf zwei unterschiedliche Spielstile jeweils dieselben Genrekonvetionen überträgst, ist es nur natürlich, die Folgen dieser Genrekonventionen in beiden Spielstilen wiederzufinden. Ansonsten wäre die Übertragung ja nicht geglückt. Der winzige Ausschnitt, den du da auswählst, wird schon daran deutlich, dass du selbst deine Definition von Story dem unterordnest und in Abhängigkeit von den Genrekonventionen stellst.
Schau dir auch unbedingt mal
Vermis Spielbeispiel
im Diary of Sessions an. Ich fand das sehr aufschlussreich und hilfreich. Da wurde das Spiel sogar als charakterzentriert bezeichnet:
Zitat von: Settembrini am 5.01.2009 | 16:43
Ich würde das ja charakterzentriert nennen.
Bezüglich der Trennung hat Georgios weiter oben vorgeschlagen, dass man Story-Orientierung mit ARS kombinieren kann. Das spricht dafür, dass die Begriffe überhaupt sich auf völlig unterschiedliche Dimensionen / Kategorien beziehen und damit natürlich auch einen Schnittpunkt haben. Spricht aber auch gegen deinen Vorwurf der Unterscheidbarkeit.
In Eulenspiegels Post über mir muss man denke ich beachten, dass die Beispiele idealtypisch sind. (Ich sehe schon vor mir die Einwände, dass man ja auch im ARS "charaktergerecht" agieren darf und sich z.B. Pyjamas mitnimmt oder der Kram bei der Story-Orientierung nur Hartwurst sei usw.) Ich selber würde mir im Beispiel auch immer Gedanken um das Problem im Spukhaus machen und was dahinter steckt und dies im Vorfeld entscheiden, aber während des Spiels noch Korrekturen durchführen ("huch, die Idee der Spieler ist ja viel besser und stimmiger als meine").
Dem Fazit kann ich mich aber anschließen.
Mir stellt sich gerade die Frage, ob man einen Unterschied zwischen Ergebnisoffenheit und Handlungsoffenheit einführen müsste.
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Zitat von: Zornhau
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #67 am:
6.01.2009 | 23:03 »
Die "entweder-oder" Einteilung, die Settembrini hier propagiert, halte ich für zu kurzsichtig.
Auf meine "Spass durch ..." Liste schreibe ich drauf:
- Konsequenzen
- Eine Spielwelt, die auch ohne die SC funktioniert und nicht auf SC wartet
- Dramaturgie
Und das lässt sich alles in einer Rollenspielgruppe vereinbaren. Es muss nicht alles gleichzeitig zu jeder Zeit erfüllt sein, damit ich Spass am Rollenspiel habe. Ich kann aber sogar fördern, dass alles gleichzeitig auftritt, indem ich z.B. eine Spielwelt wähle oder kreire, die von Dramaturgie so sehr durchzogen ist, dass man ihr gar nicht ausweichen kann.
Zitat von: Ein am 5.01.2009 | 12:44
Nein, eine "Ressourcenschlacht" ist kein kooperatives Spiel, sieht man ja auch beim Sport. Fairer Wettbewerb mit gleichen Regeln für alle, aber eben eine konkurrierende Ressourcenschlacht, um einen Sieg, den nur eine Seite erzielen kann.
Im kooperativen Spiel gibt es nur einen Sieg aller oder von niemanden. Daher müssen alle zusammenarbeiten, an einem Strang ziehen und sich gegenseitig die Bälle zu werfen.
Rollenspiel funktioniert anders als Sport. Es gibt die Ebene der Spielsitzung und die Ebene der Spielwelt. In der Spielwelt können sich SC und NSC unerbittlich die Köpfe einschlagen, während sich Spieler und SL höchst kooperativ die Bälle zuspielen, um das Massaker möglichst konfliktreich zu gestalten. Anders herum ist es auch möglich, dass die Spieler sich bekriegen, um Kooperation zwischen den SC zu erzwingen. Und genauso ist es natürlich möglich, dass auf beiden Ebenen kooperiert oder gegeneinander angetreten wird.
Wenn nicht angegeben wird, auf welcher Ebene kooperiert oder konkurriert werden soll, kommt es zu Missverständnissen.
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #68 am:
6.01.2009 | 23:16 »
Zitat von: Beral am 6.01.2009 | 23:03
- Dramaturgie
Mir ist das schon in einem Post ganz früh in diesem Thread aufgefallen, jetzt schreibe ich doch mal was dazu. Ist die Dramaturgie wirklich so wichtig, auch in Hinblick auf Storyorientierung? Ich stehe vorgegebenen Spannungsbögen sehr kritisch gegenüber und vertrete eher einen dynamischen, organischen Ansatz - die Spieler sollen ein intuitives Gespür dafür entwickeln, was gerade wichtig ist. Es geht doch auch nicht um "Rollenspiel in 5 Akten", sondern um storyorientiertes Spiel. Und Story ist erst einmal eine Abfolge von Ereignissen und noch keine Abfolge von Ereignissen, um eine bestimmte Dramaturgie zu erzeugen. Vielleicht kennt hier jemand das Konzept des "
Jo, Ha, Kyu
", ich bin in einem Text von Yoshi Oida zum Theater (nicht Impro) darauf gestoßen, Oida überträgt es auf alles (jede Szene, jeder Akt, jede individuelle Rede, jede einfache Geste, das ganze Leben als Jo-Ha-Kyu; ein Mangel des JHK wird als Widerspruch zwischen dem inneren Rhythmus der Produktion und der Zuschauer wahrgenommen; JHK ermöglicht wahrhaftige Handlung - ja, hört sich ziemlich bescheuert an, aber ist nicht so verkopft wie die Dramaturgie der alten Griechen und imho für einen dynamischen, sich entwickelnden Prozess viel brauchbarer als so ein verkopftes, starres Konzept).
Wie verhält sich nun eigentlich StORS zu Bass Playing? Zwei Seiten einer Medaille? Synonym? Grundlegend verschieden?
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Zitat von: Zornhau
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #69 am:
7.01.2009 | 09:41 »
Bass Playing sagt garnichts über Story aus. Insofern ist das eine völlig andere Baustelle. Die beiden Aspekte bedingen sich gegenseitig nicht, schließen sich aber auch nicht aus.
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Schwarmdummheit: Idiotischerweise haben wir ein System geschaffen, das die Rationalität des Einzelnen mit tödlicher Präzision zur Grundlage eines kollektiven Irrsinns macht, der uns Entscheidungen treffen lässt, die innerhalb des Systems als „klug“, ja sogar „vernünftig“ erscheinen, obwohl sie in Wahrheit von atemberaubender Dummheit sind.
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #70 am:
7.01.2009 | 09:46 »
@Beral
Ich halte Kooperation auf der Spielerebene zwingend notwendig. Denn ich muss ganz klar sagen, wenn man eh nicht zusammenspielen will, warum spielt man dann zusammen? Wenn auf der Spielerebene keine Kooperation statt findet[1], dann spreche ich von disfunktionalem Rollenspiel.
@Hamf
Danke für den Link, jetzt habe ich endlich einen Namen dafür.
Zur Dramaturgie: Ich finde da die Anwendung einer starren Dramaturgielehre auch übertrieben. Schon in nicht dynamischen Medien wird diese Dramaturgie ja schon aus gutem Grund immer wieder ignoriert. Diese dann erst im potentiell sehr dynamischen Rollenspiel anzuwenden erschien mir immer etwas übertrieben. Es sollte irgendwann einen Höhepunkt geben, ein Ziel auf das das Spiel hinläuft, aber ich finde so etwas sollte organisch erwachsen und nicht aufgepresst werden.
1: Ich meine hier richtige Konfrontation, nicht einen kurzen Streit, weil man sich nicht auf ein gemeinsames Vorgehen/Ziel einigen kann.
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Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #71 am:
7.01.2009 | 10:26 »
Naja, wenn ich mir die zahlreichen Threads jetzt zu dem Thema anschaue, habe ich ehrlich gesagt so meine Zweifel am Sinn von solchen Etiketten wie ARS.
Dauern diese Kürzel! Tststs ...
Setzt Euch mal hin und überlegt, ob ihr sofort eine knappe Beschreibung von ARS oder story-orientiert geben könnt. Ich vermute, selbst wenn, dann wird hier jeder eine andere geben und dann streitet ihr Euch wieder um Nuancen. Da machen doch solche Begrifflichkeitsstempel richtig Spaß, oder?
Abgesehen davon ... sagt mal, warum dieses ENTWEDER-ODER?
Ist Euch mal in den Sinn gekommen, dass sich verschiedene Stile, Einstellungen usw. auch mal ändern können? Während einer Kampagne oder selbst während einer Runde!
Arbo
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Letzte Änderung: 7.01.2009 | 10:28 von Arbo the Checker
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #72 am:
7.01.2009 | 11:09 »
Zitat von: Arbo the Checker am 7.01.2009 | 10:26
Abgesehen davon ... sagt mal, warum dieses ENTWEDER-ODER?
Weil es einige Rollenspiel-Arten gibt, die sich nicht miteinander vertragen und die, wenn sie sich unabgesprochen abwechseln durchaus Irritation erzeugen können.
ARS zum Beispiel ist "plausibilitäts-orientiert" (auch wenn das nicht das einzige Merkmal ist), während dessen Storyorientiertes RS "dramaturgisch-orientiert" ist. Letzteres trifft andere Entscheidungen aus anderen Gründen.
Zum Beispiel könnte es storyorientiert sein, dass der Ersbösewicht erst im Finale des Abenteuers im großen ShowDown zu bewältigen ist, während er vorher stets entkommt, bzw. zu gewinnen. Spieler, die mit plausibilitäts-orientierten Sinn herangehen, werden Probleme damit bekommen. Warum ist der Unbesiegbare plötzlich unbesiegtbar? oder: Warum kann der jetzt entkommen?
Das kann böse frustrieren und daher sollte man wissen was man spielt und nicht willkürlich wechseln.
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #73 am:
7.01.2009 | 11:16 »
Zitat
Zum Beispiel könnte es storyorientiert sein, dass der Ersbösewicht erst im Finale des Abenteuers im großen ShowDown zu bewältigen ist
Da sehe ich kein Grund, dass sich das Widersprechen muss. Wenn die Spieler den Erzbösewicht früher überwältigen können, wird der ShowDown halt früher inszeniert. Irgendwie scheinen hier viele davon auszugehen, dass die Dramaturgie in Story-orientiertem Spiel ein starres Gerüst mit vorgefertigter Geschichte ist. Tatsächlich kommt es aber eher auf die Entscheidungen der Spieler und imho auch auf den richtigen Einsatz von Color an.
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Re: Re: Was bedeutet "storyorientiert" spielen?
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Antworten #74 am:
7.01.2009 | 11:22 »
Zitat
Ist Euch mal in den Sinn gekommen, dass sich verschiedene Stile, Einstellungen usw. auch mal ändern können? Während einer Kampagne oder selbst während einer Runde!
Dies wäre nur insofern in Ordnung, wenn die Gruppe als ganzes sagt, so wir bewerten jetzt nicht mehr nach Plausibilität, sondern nach Dramaturgie (Bewertungstechnik). Oder wir spielen jetzt nicht mehr Cops, sondern böse CIA-Killer (Genrekonvention).
Wenn ein solcher Wechsel aber nicht nach dem Konsensprinzip erfolgt, dann macht es das Spiel madig und am Ende hat man disfunktionales Rollenspiel.
@DocMarley
Es macht dann einen wichtigen Unterschied, wenn der Showdown als Ende des Abenteuers und damit der Rollenspielsitzung angesetzt wird. Der Bösewicht wird also ARS-mäßig schon nach einem Drittel abgemurkst, aber der SL und einige der Spieler hätten da noch Input gehabt, den sie gerne zumindest noch teilweise untergebracht gesehen hätten (zB die Motivation des Bösewichts oder den Subplot von Spieler X).
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