Autor Thema: Ein Beispiel: Story-orientiertes Spiel, wie ich es mag [TRoS]  (Gelesen 6249 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Aus aktuellem Anlass hier mal ein Beispiel für story-orientiertes Spiel, wie ich es mag. Es stammt aus der Westeros/Riddle of Steel-Runde bei Dirk auf dem Großen Wintertreffen 2008 in Büdingen. Vielleicht gebe ich nicht alles 100% in der richtigen Reihenfolge wieder, da bin ich mir nicht mehr sicher.

Achtung, enthält geringfügige Spoiler für „Ein Lied von Eis und Feuer“



Mein Charakter war ein ziemliches Arschloch, ein Ritter ohne Moral oder Manieren, ganz im Sinne der Vorlage von George R.R. Martin. Zuletzt hatte sich sein Herr, Ser Berric Dondarrion, zu einer Art düsterem Robin Hood im Dienste des Feuergottes R’hlorr gewandelt, und mein Charakter nahm dies mit dem Fanatismus des klassischen Mitläufers an. Was ihn aber etwas aus dem Gleichgewicht brachte, war die Begegnung mit einer Frau, die er vor 16 Jahren vergewaltigt hatte, und der daraus entstandenen Tochter, die inzwischen eine Hure war. Also, starker Tobak.

Das Abenteuer begann mit meinem Charakter und seiner Tochter in Gefangenschaft eines Flusslords (gespielt von Jörg). Feinde in Form von keinem geringerem als dem Reitenden Berg waren im Anmarsch, die Burg platzte mit Flüchtlingen aus allen Nähten (davon gar nicht so wenige R’hlorr-Anhänger), und die Situation glich einem Pulverfass. (Es gab auch noch andere Probleme mit den übrigen SCs, aber die lasse ich jetzt mal weg.)

Punkt eins story-orientiertes Spiel: Jörg, der ja den Burgherren spielte, sorgte dafür, dass mein Charakter aus dem Kerker raus und ins Spiel rein kam. Das war vorher mehr oder weniger absgesprochen, sonst wäre die Ausgangssituation für meinen Charakter ja auch blöd gewesen. Er ließ mich also frei, um im Kampf gegen den Reitenden Berg zu helfen, nachdem er mir einen Schwur auf meinen Gott abgenommen hatte. Das war alles andere als unglaubwürdig: Mein Charakter war einer der besten und schlachterprobtesten Kämpfer in der Burg, und jedes Schwert wurde bitter benötigt. Dennoch war Jörgs Motivation bei der Aktion ganz klar, meinen Charakter ins Spiel zu bringen.

Nach einer kleinen Kommandooperation nebst Scharmützel (gnadenlos ausgespielt nach leicht vereinfachten TRoS-Kampfregeln) hatte ich bewiesen, was ich im Kampf wert war. Am Vorabend der Schlacht spazierte ich durch die Reihen der verbleibenden Ritter und notdürftig bewaffneten Bauern und Fischer und machte einen auf Messias, segnete die Leute im Namen R’hlorrs usw. Aber nichts da: Dirk ließ mich knallhart auflaufen. Ein Unsympath wie mein Charakter, noch dazu gerade erst auf Bewährung aus dem Kerker entlassen… die Reaktion der Leute war alles andere als freundlich. In diesem Sinne: Man bekommt nicht immer alles, was man will, und das ist auch gut so.

Dann Punkt zwei story-orientiertes Spiel: Dirk rückte gezielt die Beziehung zu meiner Tochter in den Brennpunkt, indem er eine Szene beschrieb, in der sie Anzüglichkeiten mit zwei Soldaten austauschte. Ich war voll in meinem Element und spielte meinen Charakter als den unbeholfenen Klotz, der er war: Der irgendwie ein Vater sein wollte, ohne zu wissen, wie das geht, und sich daher auf das einzige zurückzog, von dem er was verstand: Aggressivität. Einen schlug ich nieder, den anderen schüchterte ich ein, als er sein Schwert gegen mich ziehen wollte, dann verbot ich meiner Tochter, sich je wieder einem Mann für Geld anzubieten, was sie alles andere als witzig fand.

Daran anknüpfend, entspann sich der Konflikt weiter, meine Tochter wurde freigelassen und in den Dienst der Fürstin (Jörgs Ehefrau) aufgenommen. Mein Charakter war hin und her gerissen: Einerseits wollte er, nachdem hier alles überstanden war, zu seinem Herrn und seinen Leuten zurückkehren, andererseits wollte er sich um seine Tochter kümmern und versuchen, sich zum erstem Mal in seinem Leben die Liebe eines Menschen zu verdienen. Also betete er zu R’hlorr um ein Zeichen (Gebet von mir in wörtlicher Rede vorgetragen).

Punkt drei story-orientiertes Spiel: Er erhielt das Zeichen. Dirk beschrieb, wie in diesem Moment ein Feuer in einem der Türme ausbrach, das schnell wieder gelöscht wurde. Offenbar war eine Kerze umgefallen. Diese Art von „Zusammenspiel“ meine ich: Nicht vorher geplant, ohne mein Gebet hätte die Szene gar keinen Sinn gehabt, sie war ein direktes Eingehen auf meinen Beitrag, doch ganz klar mit der Entwicklung der Handlung im Auge und nicht als Produkt einer „Spielweltlogik“ – eher ein unwahrscheinlicher Zufall als alles andere. Es war auch keine zwingende oder auch nur nahe liegende Wendung, wenn man die Vorlage beachtet. Es war Dirks eigene, kreative Leistung, sein Beitrag zur Geschichte in diesem Moment, der von mir aufgenommen und weitergesponnen wurde. Also bot ich Jörgs Charakter an, in seine Dienste zu treten, und er akzeptierte.

Die anderen Charaktere hatten auch ihre persönlichen „Subplots“ und Konflikte, bei denen ich hauptsächlich Zuschauer war (mein Charakter war zwar in einigen Szenen dabei, spielte aber keine Schlüsselrolle). Das alles verband sich jedoch, es wäre nicht das Gleiche gewesen, wenn ich nur mit Jörg und Dirk und nur meine persönliche Geschichte gespielt hätte, ohne die anderen (Azz und der Herr Rabe). Dann hätte ich unter anderem verpasst, wie Jörg seine über alles geliebte Frau mit einer Axt erschlug, weil sie ihn betrogen hatte, und auszog, um sich dem Reitenden Berg im Zweikampf zu stellen und zu sterben.

Alles in allem spielten wir von ca. 14-20 Uhr, einschließlich kurzer Spielwerteverteilung und Regeleinführung sowie Pause für das Abendessen. Nach der Runde war ich total geflashed, high auf Endorphinen, und das Erlebte hat mich noch eine ganze Weile bewegt und zum Nachdenken angeregt.
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Offline Settembrini

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Danke!

Ich würde das ja charakterzentriert nennen.

Die spannende Frage wäre ja für mich: Wie war die Motivlage des Gottes? Wenn man als Charakter ein Zeichen haben will von seinem Gott, dann sehe ich da nichts storyorientiertes daran, wenn der Gott ein Zeichen gibt.

Quasi Interaktion zwischen SC und seinem Gott.
Daß der SL die NSC spielt, ist doch Standard oder?
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Offline Lord Verminaard

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Na ja, der Punkt ist, dass die Götter von Westeros überlicherweise keine Zeichen geben. Die Kerze ist wohl eher zufällig umgefallen.
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Eulenspiegel

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Wenn man als Charakter ein Zeichen haben will von seinem Gott, dann sehe ich da nichts storyorientiertes daran, wenn der Gott ein Zeichen gibt.
Der Gott hat ja kein Zeichen gegeben!

Es gab einfach nur eine zufällige umgeworfene Kerze, die vom Charakter als Zeichen interpretiert wurde.

Spielweltlogisch wäre: "Der Charakter bittet um ein Zeichen und nichts passiert." (Weil die Götter sich nicht um irgendwelche einfachen Sterblichen kümmern.)

Und der Gott hat in der Szene auch kein Zeichen gegeben. Aber der SL hat storytechnisch entschieden: "Es wäre für die Story positiv, wenn jetzt zufällig eine Kerze umfallen würde." (Kein Götterzeichen, sondern bloßer Zufall. - Der betende Charakter nimmt die umgeworfene Kerze allerdings nicht als Zufall, sondern als Götterzeichen war.)

EDIT: OK, Lord Vermi hat es kürzer erklärt.

Offline Settembrini

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Aha! Dann meine ich zu verstehen.

Sowas würde ich natürlich total ablehnen.
Kannst Du mir erklären, warum es Dich nicht stört? Das verstehe ich nämlich wirklich nicht, es sei denn, ihr wollt Drehbuchautoren sein.
Was nicht schlimm ist, aber ich frag halt nach.
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Offline Lord Verminaard

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Joa, kann hinkommen. Ich sehe auch keinen Widerspruch zwischen "ein Charakter sein" und "Drehbuchautor sein". Ich würde sogar soweit gehen, zu sagen, dass, wer niemals "ein Charakter ist", als Drehbuchautor nichts taugt.
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Kinshasa Beatboy

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Was für eine wunderbare  Verdeutlichung der unterschiedlichen Vorlieben. Und ganz ohne Zoff. Vielen Dank!

Offline Lord Verminaard

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Addendum: "Drehbuchautor sein" heißt in diesem Zusammehang allerdings auf keinen Fall, das Ende vorher schon zu wissen. Da das "Drehbuch", wenn man es denn mal so nennen will, eine Gemeinschaftsproduktion aller Mitspieler sowie der Würfel und Spielregeln ist, weiß man eben vorher nicht, was passieren wird.
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Offline Joerg.D

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Ich habe eine Zeit lang versucht mir meine Inspirationen aus dem Impro Theater zu holen, das trifft es recht gut.

Dirk hat ein sehr feines Gespühr für die jeweilige Situation gehabt und uns in den richtigen Momenten getriggert oder Steine in den Weg gelegt.

Das die Mitspieler alle ein feines Händchen für die Situationen hatten hat vieles erleichtert.

Zwei Konflikte die mich echt mitgenommen haben, waren die Beziehung zu meinem Ziehsohn (Azzu), der sich am Ende entschieden hat bei mir zu bleiben (ganz großes Kino) und das Gespräch vor der Schlacht mit meinem echten Sohn der nur nach meiner Liebe gierte und sich zurecht ständig zurück gesetzt sah. Die Szene war so emotional, das ich danach echt durch war (ich hätte Heulen können), aber die Entscheidung meine Frau zu erschlagen war taktisch, weil die gute Frau ihre Pflicht im Sinne der Story erfüllt hatte und anfing zu nerven. Über eine gweisse Unlogik in der Situation ist Dirk dann hinweggegangen um die Story am Laufen zu halten.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Lord Verminaard

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Hier kann man übrigens den damaligen Thread zur Runde nachlesen.
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Offline Dirk

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Sets Frage warum mich das nicht stört, ist zuerst nicht leicht zu beantworten. Dann aber fällt auf: Genau das ist einer der Punkte beim Rollenspiel auf die ich nicht verzichten mag. Klar, es geht auch mal ohne oder mit anderen Schwerpunkten.

Ich erachte es für mein jetziges Spiel als unersetzbar essentiell. Dabei schließe ich ARS-ige Freuden gar nicht aus. Das kann, je nach Gruppe und geeinigtem Spielziel sich ergänzen, sich vollkommen widersprechen oder in unterschiedlich gewichtete Spielphasen fallen.

MfG
Dirk

PS: Das war ein wirklich gutes Beispiel Vermi - von einer wirklich guten Runde!
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 08:16 von Dirk »
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Online Maarzan

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So richtig storytelling kann ich in dem Primärbeispiel gar nicht sehen.

Die Kerze käme vielleicht ein wenig heavyhandy rüber, aber auch das ist noch im Rahmen des Erträglichen und bringt keinen "Bruch".

Insgesamt kann ich also keinen "Konflikt" erkennen, der einen Storyeinfluss deutlich machen würde.

Die Eingangsbedingungen setzen ist in jedem Stil notwendig und auch dem Umstand, dass man gemeinsam ein Spiel spielt, muss Rechnung getragen werden.

Wie das mit dem Ehefrau erschlagen aussieht, läßt sich so nicht ganz erkennen.

Das Primärbeispiel hätte meines Erachtens also auch in jeder anderen Spielform so aussehen können. Wie wäre es denn gewesen, wenn sich der Ritter z.B. beim Versuch die Leute zu beieindrucken übernommen hätte und schwer verletzt in Stolz und Gesundheit heimgetragen worden wäre.
Wo wäre bei euch die Schwelle gewesen, wo ihr das nicht hättet weiterlaufen lassen, sondern von außen maßgeblich, d.h. Ergebnis ändernd mit erheblichem logischen Erklärungsnotstand oder unter Bruch der Regeln eingegriffen hättet?



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Eulenspiegel

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Wo wäre bei euch die Schwelle gewesen, wo ihr das nicht hättet weiterlaufen lassen, sondern von außen maßgeblich, d.h. Ergebnis ändernd mit erheblichem logischen Erklärungsnotstand oder unter Bruch der Regeln eingegriffen hättet?
1) In dem Augenblick, wo es einen logischen Erklärungsnotstand gäbe, wäre es nicht mehr Story-orientiert.
Denn eine gute Story zeichnet sich ja dadurch aus, dass alles in sich logisch ist und es keine Erklärungsnotstände gibt.

Wenn eine Gruppe also story-orientiert spielt (und demzufolge als Ziel hat, eine gute Story zu entwickeln), dann wird sie logische Erklärungsnotstände meiden wie der Teufel das Weihwasser.

2) Wenn man einen Bruch der Regeln benötigt, dann beweist es nur eines: Die Regeln sind unpassend: Suche dir schleunigst neue Regeln, die zu deinem Spielstil besser passen.
Wenn man story-orientiert spielen will und story-orientierte Regeln hat, ist ein Regelbruch nicht notwendig. (Regelbruch wäre nur notwendig, falls man story-orientiert spielen will, aber ARSige Regeln hat.)

Offline Skyrock

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Vielleicht mal als Vergleichsgröße meine ARSige Runde im gleichen System: http://tanelorn.net/index.php/topic,34376.0.html
(Gut, es ist Quickstart und nicht das echte TRoS, aber die Mechanismen und vor allem die Herangehensweise sind ähnlich.)

Interessant finde ich im direkten Vergleich, dass es auch hier einen SC gab, der gleich zu Beginn gefangen war. Und anstatt des SC aus Metagründen auf freien Fuß zu setzen, hatte sich die fragliche Spielerin selbst die Freiheit zu erspielen.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Lord Verminaard

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Zitat
Wo wäre bei euch die Schwelle gewesen, wo ihr das nicht hättet weiterlaufen lassen, sondern von außen maßgeblich, d.h. Ergebnis ändernd mit erheblichem logischen Erklärungsnotstand oder unter Bruch der Regeln eingegriffen hättet?

Wer sagt denn, dass man sowas bei story-orientiertem Spiel tut? Ich frage mich echt, wo solche Vorstellungen herkommen. Bzw. was die Leute erwarten, dass man da so furchtbar unglaublich anders macht, dass es einem direkt mit dem blanken Arsch ins Gesicht springt.

Story-orientiertes Rollenspiel heißt doch nicht Story-Faschismus. Genauso wenig, wie Skyrock-ARS Wettbewerbs-Faschismus heißt.

Story-orientiertes Rollenspiel, so wie ich es mag und es mit dem Beispiel oben zu illustrieren hoffte, ist ganz normales Rollenspiel, nur mit bestimmten Schwerpunkten/Motivationen. Siehe den anderen Thread für den Versuch einer Definition.

Noch mal zum Thema "warum mich das nicht stört". Vermutlich deshalb, weil ein solcher Zufall auch in der Roman-Vorlage zum Spiel hätte vorkommen können. Und da hätte es mich ja auch nicht gestört. "Komische Zufälle" gehören zu fast jedem Unterhaltungsroman oder -film, dann dürfen sie auch im Rollenspiel passieren, solange sie die Sache interessanter machen. Wichtig ist für mich persönlich hier das "aufeinander aufbauen". Wenn ein Railroading-SL einen solchen "komischen Zufall" benutzen würde, um die Spieler ins Leere laufen zu lassen und zu seinem vorbereiteten Plot zurück zu kommen, hätte ich durchaus ein Problem damit.
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Online Maarzan

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Wer sagt denn, dass man sowas bei story-orientiertem Spiel tut? Ich frage mich echt, wo solche Vorstellungen herkommen.

Ich würde ganz naiv mal sagen - aus der Realität.

Ich habe mein Bild von StoryRPG von all den Leuten, die ich erlebt habe und die Änderungsforderungen an das Spiel/ bzw. an die Mitspieler stellen oder als SL auch eigenmächtig durchdrücken, unter dem Argument, dass das eine bessere Story ausmacht, bzw. solche Methoden und Ansichten vertreten und sich selbstbekennend zu den Storytellern rechnen, bzw. Regelwerke oder Abenteuer, die so etwas propagieren und ja wohl auch zahlreiche Anhängerschaft finden.

Und der gemeinsame Nenner den ich bei diesen Leuten ausgemacht habe war, das sie eine weitgehend feste Vorstellung hatten wie das Spiel verlaufen sollte und das diese Vorstellung Kraft künstlerischer Größe aka bessere Geschichte Vorzug vor anderen Verläufen zu haben hat.

Ergänzt wird das dann durch Diskussionen in Foren, wie z.B. um die goldene Regel oder Hartwurst etc. wo ähnlich ins Horn gestoßen wird.

Spiele, die Verläufe wie den beschriebenen angenommen haben oder auch funktionierende nonRPG-Storyspiele habe ich auch schon erlebt, aber ohne dass sich dies mit einem Bekenntnis zum Storytelling verbunden hätte.

« Letzte Änderung: 7.01.2009 | 17:48 von Maarzan »
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Offline Crimson King

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Womit wir wieder bei der 0-ten Regel angekommen wären: spiele nicht mit Idioten.

Und es macht aus meiner Sicht keinen Unterschied, ob man ARS mit Idioten spielt oder StORS oder TRS oder Halma.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Was übrigens bei dem ganzen Geschwafel über die echt tolle Runde nicht vergessen werden darf:

Beim Kampf gab es richtig dreckig auf die Ohren!

Es wurde gewürfel und das echt realistische System voll ausgespielt. Für mich ein Zeichen das gute Mechanik und gutes Rollenspiel einander nicht wiedersprechen müssen.
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Womit wir wieder bei der 0-ten Regel angekommen wären: spiele nicht mit Idioten.

Und es macht aus meiner Sicht keinen Unterschied, ob man ARS mit Idioten spielt oder StORS oder TRS oder Halma.

Es ist nur so ein großer Anteil an Leuten (inkl. professioneller Unterstützung), dass man nicht mehr an zufällige Ausreißer glaubt.
Ggf. haben die Leute ja sogar Spaß und einen (für sie funktionalen) Spielstil, der sich mir in seiner Funktion und seinem Wert entzieht.
In dem Sinne habe ich den Sinn dieser Definitionssuche und damit dieser ganzen Diskussionsreihe darin gesehen, solche Leute rechtzeitig zu erkennen und zu vermeiden (Bei einzelnen "Idioten" klappt das halt nur nach try und terror).
Bei einigen weniger inkompatiblen Stilen kann es ja sogar nach dem Erkennen auf ein Verstehen und geeignete Kompensationen für einen für alle tragbaren Kompromiss finden bedeuten.
Wenn der Begriff StoryRPG aber nun doch unklar ist und diese Leute wie auch andere ganz normal bis interessant erscheinende Runden unter Story firmieren, dann klappt das so nicht.

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Offline Lord Verminaard

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Ach Maarzan, also bitte, wenn du den Begriff "Storytelling" mit deinen persönlichen Negativerfahrungen verhaftet siehst, dann tut es mir leid, aber das gibt dir keine Definitionshoheit über diesen Begriff. Jede Art zu spielen ist scheiße, wenn man scheiße spielt. So kommen wir hier nicht weiter.

Du sagst es ja selbst, du setzt Storyteller = Idioten. Das ist doch kein Ansatz, also echt jetzt mal. Wir reden doch hier über die funktionale Ausprägung eines Spielstils, nicht über die dysfunktionale. Tut mir leid, wenn wir bei der Namensgebung keine Rücksicht auf deine Befindlichkeit nehmen können.

Edit: Im Übrigen rede ich hier von story-orientiertem Spiel, als bewusst weiter und schwammiger gefasstem Oberbegriff, und nicht von Storytelling. Und was den Begriff Storytelling angeht, hat den glaube ich Mark Rein-Hagen in Vampire: the Masquerade geprägt, auf das ich im anderen Thread ausdrücklich Bezug genommen habe. Hast du es gelesen?

Edit 2: Und was du das als "die Realität" bezeichnest, ist in Wirklichkeit nur ein winziger Ausschnitt, den du siehst oder sehen willst.
« Letzte Änderung: 7.01.2009 | 20:10 von Lord Verminaard »
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Online Maarzan

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Ach Maarzan, also bitte, wenn du den Begriff "Storytelling" mit deinen persönlichen Negativerfahrungen verhaftet siehst, dann tut es mir leid, aber das gibt dir keine Definitionshoheit über diesen Begriff. Jede Art zu spielen ist scheiße, wenn man scheiße spielt. So kommen wir hier nicht weiter.
Die Leute habe nicht ich Storyteller genannt, das sind Selbstbezeichnungen, und die Verweise auf "Gute Story" habe ich auch nicht erfunden.  Und die Frage hier wäre, ist da ein System hinter dem "scheiße spielen", weil wenige sind das eben nicht.

Zitat
Du sagst es ja selbst, du setzt Storyteller = Idioten. Das ist doch kein Ansatz, also echt jetzt mal. Wir reden doch hier über die funktionale Ausprägung eines Spielstils, nicht über die dysfunktionale. Tut mir leid, wenn wir bei der Namensgebung keine Rücksicht auf deine Befindlichkeit nehmen können.

Genau, mein Eindruck ist negativ, was wie ich aber auch geschrieben habe durchaus auch an meinem mangelnden Verständnis dieser Spielart liegen könnte. Idioten habe ich nicht auf den Plan gebracht.
Ich sehe hier eher die Tendenz sich auf einen wenn auch interessanten Teilbereich zu konzentrieren und unter Anwendung schwammiger Bezeichnung den breiten Allgemeingebrauch zu ignorieren. Narrativismus anyone?

Dieser ganze Schubladenbau hat doch begonnen weil man erkannt hat, dass gewisse Spielstile so ohne weiteres öfter mal aneinandergeraten und weil man im Rahmen von Abhilfeschaffung, oder auch meinetwegen Grabenkämpfen mal vor hatte die einzelnen Kandidaten griffiger zu bezeichnen, um entsprechend gemeinsame Vorstellungen und Handwerkszeug zu schaffen. Und das läuft hier nicht besonders gut.
Irgendwie wie bei einer Diskussion um umweltfreundliche Verkehrsmittel, einer stellt fest Autos schneiden da nicht so toll ab und dann kommt einer mit dem Hinweis, es gäbe aber da so ein tolles Elektromobil und man dürfte nicht die paar Dreckschleudern überbewerten.
Wobei gar nicht auszuschließen ist, das es durchaus reale Argumente für das Auto geben könnte und der Autoverteufler in Summe Unrecht hätte.

Zitat
Edit: Im Übrigen rede ich hier von story-orientiertem Spiel, als bewusst weiter und schwammiger gefasstem Oberbegriff, und nicht von Storytelling. Und was den Begriff Storytelling angeht, hat den glaube ich Mark Rein-Hagen in Vampire: the Masquerade geprägt, auf das ich im anderen Thread ausdrücklich Bezug genommen habe. Hast du es gelesen?
Theorie und Praxis?

Zitat
Edit 2: Und was du das als "die Realität" bezeichnest, ist in Wirklichkeit nur ein winziger Ausschnitt, den du siehst oder sehen willst.

Wie klein kann der sein, wenn man nach Spielerzahl oder Auflagenstärke der damit zu verbindenden Systeme geht?
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Ich habe schon eine Menge dungeoncrawlender powergamender Arschköppe erlebt, als Spieler wie als SL, die sichtbar stolz darauf waren, wenn sie mittels völlig regelkonformer Aktionen die Runde sprengen konnten, Teamkiller, Spieler, die sich am Unglück ihrer Mitspieler ergötzten, vor allem weil sie darauf verweisen konnten, dass das alles ja total plausibel ist, m.a.W. die im anderen Thread vom Beatboy beschworenen sozial völlig inkompetenten Vollpfosten, die beim Rollenspiel in erster Linie ihren Egotripp durchziehen und kein Problem damit haben, wenn sanftmütigere Mitspielerseelen dabei Schaden nehmen, quasi als eine Art natürlicher Auslese. Ich komme deshalb noch nicht auf den Gedanken, dass ARS per se dazu da ist, diesen Asis das Ausleben ihrer Profilneurose zu gestatten. Wenn man da den Transfer nicht schafft, wirft das auch nicht unbedingt das beste Licht auf einen selbst.

Nebenbei bemerkt sind in den Runden, die ich leite, meine Mitspieler tatsächlich handverlesen, wenn man von neuen unbekannten Gesichtern absieht, von denen ich aber auch nicht zu viele auf einmal haben will, und in den Runden, in denen ich Spieler bin und keinen direkten Einfluss darauf nehmen kann, wer mitspielt, bin ich ggf. schnell wieder weg. Aber das selbe Verfahren wende ich auch an, wenn ich Leute für Mensch ärgere dich nicht suche und kann das eigentlich nur jedem nahelegen.
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Schau, Maarzan, ich kann hier nur über meine Erfahrungen und Einschätzungen berichten, und die entsprechenden Schlüsse daraus ziehen. Schreib doch einen eigenen Spielbericht über so eine ätzende "Storyteller"-Runde, dann können wir schauen, wo etwaige Gemeinsamkeiten liegen oder auch nicht. Hattest du denn bei diesen Runden ernsthaft das Gefühl, dass die anderen Spaß hatten und nur du sie ätzend fandest? Oder war dein Eindruck eher, dass sie nur behaupteten, Spaß zu haben?
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