Wer "gewinnen" will (was auch immer das im ergebnisoffenen Spiel sein soll), muss seinen Kopf benutzen. Aber es ist sicher leichter, das Problem auf die Persönlichkeit des Charakters zu schieben als mal zu hinterfragen, dass man selber schuld war und niemand sonst.
Nicht nur, wenn man auf Skyrocks Art den "Wettbewerb" im Rollenspiel sucht, sondern wenn man einfach SEINEN CHARAKTER SPIELEN will, sollte man versuchen den Charakter auch wirklich mal zu spielen. - Das bedeutet auch, daß man einen Charakter, der in SW-Spielwerten nicht gerade Smarts D4, Overconfident, und Clueless stehen hat, eben NICHT in die Selbstmörder-Sackgasse laufen läßt, sondern dem Beispiel des findigen Spielers folgend durch die Kanalisation entwischt.
Wenn man hingegen eine Charakter hat, der Overconfident, Arrogant, Clueless ist, oder einen sich Heroic und Loyal für die anderen beim Rückzug Decken aufopfert, dann ist das sogar alles andere als idiotisch, sondern dann spielt man entlang seiner Spielwerte. - Und dann hat es auch mitten im Kampf für diese Entscheidungen Bennies zu REGNEN! - Drei Hindrances durch eine offensichtlich selbstmörderische, bescheuerte Aktion angespielt = 3 Bennies mehr (der Spieler wird sie für seinen Charakter brauchen können!).
Den Eindruck des IDIOTISCHEN Vorgehens habe ich natürlich nur aus Falcons Schilderungen, in denen betont wurde, daß die Gefährlichkeit der Gegner bekannt war, daß die Konsequenzenhärte des Spielleiters bekannt war, daß die Charaktere verletzt und somit in der Abwärtsspirale waren, und daß der Spielleiter sogar ganz offensichtlich die findige Idee sich rechtzeitig zurückzuziehen mit einer guten Chance dies auch zu bewerkstelligen belohnte.
Es sieht nach den Schilderungen wirklich so aus, als wären die Spieler geradezu hysterisch zu keinem überlegten Vorgehen mehr in der Lage gewesen.
Die Spieler haben ERWARTET Heil davonzukommen, denn sonst hätten sie so nicht gehandelt! Warum auch immer, sie hielten ihre IDIOTISCHE AKTION für ERFOLGVERSPRECHEND.
Ich habe aus Falcons Beschreibungen der Situation und der Schlüsse, die die Spieler aus dem Charaktertod zogen, NICHT den Eindruck, daß sie sich selbst vorgemacht hatten, daß das "Fliehen" in eine fluchtweglose, ausweglose, rettungslose Sackgasse, während man verletzt ist, die Gegner einem gnadenlos überlegen sind, und schon ein Mitstreiter erfolgreich geflohen ist, als "erfolgsversprechend" anzusehen ist.
Das war - zumindest kenne ich es so aus anderen Runden - PLANLOSIGKEIT, ja geradezu KOPFLOSIGKEIT pur. - So etwas kommt immer dann vor, wenn die SPIELER selbst überfordert sind, durch die Überforderung Stress empfinden, durch den Stress keine innere Ruhe mehr haben und somit keinen Überblick über die Konsequenzen des gemeinsamen Tuns. - Daß Falcon als Spieler einen kühlen Kopf behielt und findig einen Ausweg fand, spricht in meinen Augen dafür, daß die Spieler noch einiges an "Verhätschelungsgewohnheiten" abzulegen haben.
Wenn sie Runden gewohnt waren, wo jegliches "Low-Performing" im Spiel dennoch ihre Charaktere als die verehrungswürdigen "helden" hat "erstrahlen" lassen, dann könnte ich diesen "Kulturschock" verstehen.
Was hatten die Spieler denn sonst so früher gespielt? Und WIE hatten sie früher gespielt?
Ich spiele selbst überhaupt nicht nach dem, was in diversen Foren als ARS diskutiert wird. Ich spiele NACH DEN REGELN des jeweiligen Spielsystems. Und wenn diese Konsequenzen vorsehen, dann werden sie auch angewandt. - Für mich ist jedoch wichtig, daß die Spieler sich als POWERGAMER beteiligen.
Mit POWERGAMER meine ich nicht das, was die PG-Jäger in den DSA-Foren darunter mißverstehen, sondern ich meine damit Spieler, die sich voll ins Spiel reinhängen, die ihre Charaktere im Bewußtsein der Verantwortung für die gesamte Runde, die gesamte Geschichte, für das gemeinsame Erlebnis VOLL ausschöpfen, die aus Regelsystem, aus Charakter, aus Szenerie, aus NSCs, aus allem, was die Welt und die Regeln, und die Mitspieler zu bieten haben, das MEISTE herausholen. Spieler, die mit VOLLER POWER spielen und das Spiel auf Touren bringen, statt mit angezogener Handbremse in der geschlossenen Garage zu parken.
Und zum POWERGAMER gehört auf jeden Fall, daß er MITDENKT. Mitdenkt, was seinen eigenen Charakter, aber auch was die Gruppe als Ganzes anbetrifft. - Savage Worlds fördert dies durch Manöver, die vornehmlich anderen Charakteren im Kampf zu Gute kommen. - Aber unabhängig vom Regelsystem ist das Ausnutzen ALLER Möglichkeiten einer Gruppe allein Sache der Spieler. Hier wird der Spielleiter KEINE Hilfestellung, keinen Deus Ex Machina einführen, sondern eine Herausforderung, ob Kampf, NSC-Interaktion, oder geographisches Hindernis ist nur dann mit einem Erfolgserlebnis als Spieler zu bewältigen, wenn der SPIELER SELBST (bzw. das TEAM!) eine Lösung dafür gefunden hat.
POWERGAMER zeichnen sich durch findige Spielweise aus. Sie sind es, die sich VOLL auf das Setting, auf das Regelwerk, auf die aktuelle Szene einlassen und richtig tief einsteigen. - Und sie haben dabei eine Souveränität bei der Settingkenntnis, eine Souveränität bei der Regelkenntnis, und eine Souveränität im gemeinsamen Umgang im Spiel, daß sie eben NICHT in Panik geraten, wenn die Würfel mal nicht so fallen, wie es gewünscht wäre. Sie haben immer noch einen Plan B. Und wenn der versagt, dann können sie "aus dem Bauch raus" so spielen, daß sie immer noch findiger und gewitzter sind, als es der Spielleiter (in diesem Falle ich) je vermutet hätte (und ich bin inzwischen schon verdammt findige Spieler gewohnt).
Gewinnen stellt in meinen Spielrunden KEIN Thema dar. - Erfolg haben schon. - Und man kann keinen Erfolg haben, wenn einem alles zugetragen wird, und man sich nichts durch eigene Findigkeit errungen hat.
Ob das etwas mit ARS zu tun hat, glaube ich nicht, weil ich so auch DitV, Engel, HeroWars, u.a. nicht "typisch ARS-ige" Rollenspiele spiele. - Das ist MEINE Art. Das sind MEINE Schwerpunkte. Die machen MEINE Spielern ganz offensichtlich soviel Spaß, daß ich mehr Runden leiten könnte, als ich Zeit verfügbar habe. Das finde ich gut.
Wenn Settembrini sagt, daß ARS "normales Rollenspiel" ist, dann kann ich das verstehen. Das ist - ohne das ganze verkopfte Zerreden - einfach so zu spielen, wie es sich ganz natürlich von selbst ergibt, wenn man (hier MEINE Sicht) mit POWERGAMERN, mit Macht-Spielern, mit Spielern, die richtig aktiv mitzuspielen gewohnt sind, spielt.