Autor Thema: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet  (Gelesen 18708 mal)

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Offline Falcon

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Ich finds ja bitter ARS in den Thread zu schreiben aber sonst verstehts wieder keiner worum es geht :P

Einer unserer Savage Worlds Iron Kingdoms SLs ist ARS-SL in Reinform (wohlgemerkt ohne sich auch nur ein Fitzel theoretisch damit beschäftigt zu haben).
Das heisst falsche Entscheidungen können zu sehr krassen Konsequenzen führen.

Nun versuchen wir dem Rest der Runde quasi im Moment ARS näher zu bringen, da ihnen nach eigenen Aussagen Spielerfreiheit sehr sehr wichtig ist (sie aber offenbar wenig Vorstelung bislang davon haben wie sich das im Spiel äussert und wie man damit umgeht).

Ich beschreibe kurz wie es zum fast TPK kam und stelle dann die Frage:

Unsere Heldengruppe stieg in eine Stadtvilla einer Art Nekromantin ein um dort ein Portal zu zerstören, durch das sie Leute entführte. Unser Magier-Adliger stellte sich einige Tage alleine bei ihr vor um dort "Supersoldaten" zu erstehen (denn die erschuf sie quasi). Natürlich flog er auf (verplappert) und er konnte sich gerade eben herausteleportieren bevor die Nekromantin ihn per Geistesbeeinflussung durchs Portal schickte. Aber immerhin hatten wir ein paar Informationen.
Daher der nächtliche Einbruch. Dummerweise waren die mittlerweile dort aber auf uns vorbereitet. Über kurz oder lang musste natürlich jemand eine Wache auf uns aufmerksam machen (schlecht gewürfelt, war echt Pech) und ein Kampf brach los. Spätestens als ich sah, wie gut die Wachen ausgestattet waren und das mittlerweile Antiteleportationsrunen in die Wände eingelassen waren und SW ein tödliches System ist und ich 3Wunden hatte (bei 4 Exitus) dachte ich mir: Nix wie raus. Live to fight another Day.
Das mein Charakter den Nachteil Selfish hatte kam mir da ganz gelegen  >;D
Vor allem weil ich den SL gut kannte und er bei weitem den höchsten BodyCount hat.

Der SL hielt das für eine SEHR gute Idee und es gab eine mehr als faire Chance zu entkommen (mein Char konnte sich also retten und ab in die Kanalisation), aber der Rest (noch 3 Leute) war total übermütig, kämpften sich bis zum Portal vor (eine Sackgasse) um dort Fertig gemacht zu werden. Typischer Fall von Selbstüberschätzung und Unterschätzung von Savage Worlds Extras. Da die Nekromantin keine Gefangene nahm, und das wussten wir alle vorher schon LANGE, kamen sie alle um. Einer erschoss sich sogar selber, um nicht umgewandelt zu werden.
Ende der Geschichte.


Jetzt heult natürlich jeder seinen Lieblingscharakteren nach aber für mich war es ein saugeiles Abenteuer. Es war hart aber es war fair. Das war was für die Chuck Norris unter den Rollenspielern. Die Gefahr war uns bekannt.
Im Nachhinein war es sogar ein dramatischer (tragischer) Showdown. Also Optimalzustand möchte man sagen.

Ich sagte den Spielern:
Wenn ihr die Freiheit hättet euren Charakter zu retten, ohne das der SL etwas dagegen sagen kann, indem man sich irgendein Ereignis ausdenkt (deus Ex Machina) und NEIN sagt, habt ihr verstanden wieso freies Rollenspiel (so heisst ARS bei uns) so toll ist und das sie sterben mussten um die Spielerfreiheit nicht zur Farce werden zu lassen.

und wenn man es richtig umsetzt kann man sogar aus Charaktertoden noch gutes fürs Spiel ziehen.

Jetzt frage ich wie ich die Vorzüge von freiem Rollenspiel noch erklären kann, damit sich die Spieler nicht an ihren eigenen Ansprüchen verschlucken (jaja, Spielerfreiheit aber ohne Konsequenzen bitte).
Das heisst Aussprachen gibt es bei uns. Ich brauche nur verständliche Argumente ;)



« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 20:02 von Falcon »
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Offline reinecke

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Das KIRK-PRINZIP könnte man andenken?

Ansonsten stellt sich mir die Frage
Es war hart aber es war fair.
Echt?

Offline Lord Verminaard

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Zwei Sachen.

Erstens. Gib ihnen ein bisschen Zeit. Das erzähle ich immer wieder und jedem der es hören will: Wenn man hart spielt und es ernst meint, dann ist man natürlich gefrustet, wenn man verliert. Und dann hadert man auch mal mit dem Spielleiter. John McEnroe, Linienrichter, so halt. Das ist doch nur ein Zeichen, dass sie motiviert waren. Um so süßer wäre der Erfolg gewesen. Einfach mal ein bisschen abwarten. Dann fangen sie an, über ihren neuen Charakter nachzudenken, haben eine neue Idee, kriegen Lust darauf, und alles ist wieder gut.

Zweitens. Vielleicht aber auch nicht. Wenn sie es, auch nachdem etwas Gras drüber gewachsen ist, immer noch Scheiße finden, dann wirst du sie mit Argumenten nur schwer vom Gegenteil überzeugen können. Das ist dann nämlich einfach Geschmacksfrage (siehe meine Signatur).
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Hört sich nach einer verdammt coolen Sitzung an. Ich denke ich hätte meinen Spass gehabt.

Aber Vermi trifft da schon den wunden Punkt:

Es ist durchaus möglich, dass deine Mitspieler von diesem Stil einfach nichts halten und zwar nicht weil ihnen der Stil fremd ist, sondern weil er einfach zu sehr von dem abweicht ,was sie in einer Rollenspielsitzung sehen möchten.

Sollte das der Fall sein werden dir keine noch so guten Argumente helfen sie zu überzeugen.

Offline Falcon

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ja, ich hatte auch schon lange nicht mehr so viel Spass. Bei uns leitet jeder und leider setzt es nicht jeder um (wohl wegen Unkenntnis und fehlender Übung). Und ich muss ja auch sagen, daß es bei demselben SL auch zu sehr zähen, öden Abenden kommen kann => freies Rollenspiel eben.

naja, wir hatten schon eine lange Sitzung über das was jeder will.
Und da hiess es primär
Spielerfreiheit,
Weltkonsistenz
die Spieler wollen auch mal verlieren können,
und nochmal Spielerfreiheit

im Moment versuche ich herauszufinden ob die Leute trennen können, zwischen dem was passierte und dem, was der Spielstil ihnen eröffnet.
Natürlich ist es scheisse seinen (natürlich mal wieder Lieblings-) Charakter zu verlieren aber das soll ja nicht von den Vorteilen ablenken.
Immerhin sagte keiner "Ich bin raus" sondern nach 2min Begann die Planung an neuen Charakteren.
Das Dumme: Sie haben jetzt den Eindruck bekommen, daß man nur hart und gewissenlos durch unsere Spielwelt kommt (so als Trotzreaktion: Ich kann auch grausam sein) und ich fürchte eine Welle der bösen Charaktere auf die Runde zuschwimmen. Dabei ist es ja eigentlich nochmal doppelt cool, dann wirklich der Gute zu bleiben.

Deswegen kann "vor sich hinbrüten lassen" sowohl gut sein, als auch schlecht.

Ich spiele ja auch weiter Fussball, wenn ich mal umknicke (ok, ich hasse Fussball, aber mir fällt nix anderes ein).
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 20:46 von Falcon »
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Offline Beral

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Das Dumme: Sie haben jetzt den Eindruck bekommen, daß man nur hart und gewissenlos durch unsere Spielwelt kommt (so als Trotzreaktion: Ich kann auch grausam sein) und ich fürchte eine Welle der bösen Charaktere auf die Runde zuschwimmen.
Das ist allerdings völlig schnuppe. Egal ob man gut oder böse ist, wenn man sich nicht an gewisse Regeln hält (z.B. fliehe, wenn du in einem Kampf nur verlieren kannst), bekommt man das Fell über die Ohren gezogen. Die Spieler werden also merken, dass den Bösen genau die gleichen Grenzen gesetzt sind wie den Guten, nur dass sie eben auf der anderen Seite der Grenze stehen. Und spätestens dann wird die Entscheidung für Gut oder Böse nicht von der (angeblich größeren) Handlungsfreiheit abhängen, sondern von der persönlichen Präferenz.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline Greifenklaue

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Zitat
ja, ich hatte auch schon lange nicht mehr so viel Spass. Bei uns leitet jeder und leider setzt es nicht jeder um (wohl wegen Unkenntnis und fehlender Übung).
Mein erster TPK (als Spieler) ist noch nicht soooo lange her und es war soooo schön. Ein von der ersten Sekunde spannender Kampf, keine langweilige Minute und zum Schluß standen noch zwei SC (ein TP und zwei TP) sowie der böse Beschwörer (zwei TP). Jede einzelne Entscheidung während des Kampfes hätte etwas an daran ändern können, jeder Spieler, jeder SC hätte es zum besseren, aber auch zum schlechteren drehen können.

Doch dann schlug der Würfel zu, gestattete nicht den entscheidenen Treffer zu setzen, erst viel der eine, dann der letzte...

Und es war eine Offenbarung  :D

Wahrscheinlich weil ich jahrelang unter Deus-Ex-Machina-SL unter dem Motto "Spieler sterben bei mir nur, wenn sie was blödes machen" (oder genauer: was dieser SL in diesem Moment für blöd hält) - ja, mei Gott, da hat man ja fast keine Chance zu sterben. Skandal! Das ganze wird natürlich nicht explizit gesagt, sondern ist halt ne Selbstverständlichkeit.

Ich hab auch gegen niemanden was, der gerne so spielt - aber icke bin froh, wenn ich eben ARS spielen kann  ;) [Jedenfalls mit dem richtigen System.]

Was Deine Mitspieler, Falcon, gemacht haben, ist imho genau das, was passiert, wenn om Kampf zu Gunsten der Spieler gedreht wurde - wie auch immer. Sie kommen gar nicht auf alternative Taktiken wie Flucht, Aufgeben, taktischer Rückzug - oder für die Harten: einer opfert sich (etc. pp.). Aus meiner Sicht ging es mir immer so, dass mir 90% so einer Runde gefallen hat, aber die 10%, die dann Kämpfe waren, waren gelangweiltes Runterwürfeln - man wußte, man überlebt. Oder man wird gefangengenommen - wenn es das Skript vorsah.

Ja, das war mein Erleben und meine Wahrnehmung in aller Kürze, womöglich kannst Du da was draußziehen für Dich - hoffentlich! Übrigens hab ich auch meinen Charakter betrauert, aber dieses Wahnsinnserlebnis überstrahlte alles!

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Offline Falcon

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@Beral: Naja, nach deren Ansicht kam es zu der Situation weil sie nicht skupellos waren (wir wollten die Wachen KO hauen anstatt umzubringen).

Natürlich ist es völlig unbewiesen, ob es besser gelaufen wäre die Wachen (2 warens) umzubringen, aber das glauben jetzt manche (also 2 von 3).
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Offline Der Nârr

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Frag sie doch, ob es nicht auch besser gelaufen wäre, zu fliehen.

Freies Spiel ist nicht nur für skrupellose Charaktere oder Anti-Helden gedacht.

Die Frage ist nicht, wie ANDERE Helden in der Situation hätten vorgehen können (wonach sie jetzt offenbar die neuen Charaktere bauen wollen). Die Frage ist, wie IHRE Helden, die, die jetzt tot sind, hätten anders agieren können OHNE dabei ihre Persönlichkeit umzuschmeißen und trotzdem lebend aus der Sache zu gelangen. Und DANACH sollten sie in Zukunft ihre TAKTISCHEN und STRATEGISCHEN Überlegungen veranstalten und unbeirrt weiter "heldische" Charaktere basteln, wenn das euer Gruppenkonsens ist (Agenda: "Wir wollen Helden spielen, keine Fieslinge.").

Ich kenne einen ARS-Spielleiter, der diesen Stil (nur als SL - als Spieler möchte er wohl, dass sein Charakter bitte schön überlebt) schon seit 15 Jahren praktiziert und sich auch einen Müll um Theorie schert und der es geschafft hat, in einer "wir überleben sowieso, weil der SL uns raushauen wird"-Runde die Spieler soweit zu bringen, zu fliehen und nicht in den aussichtslosen Kampf zu gehen, obwohl diese Runde daran echt verzweifelt ist, weil natürlich die Auffassung herrschte "es MUSS doch einen Weg zu geben, das zu schaffen". [Damals war auch ein 8 Jahre alter Charakter - bei 8 Jahren wohl kaum ein Wunder, dass es auch ein Lieblingscharakter war - draufgegangen, was vom Spieler aber voll akzeptiert war, der Spieler hat sich selbst die Schuld gegeben aber letzten Endes: Shit happens, der Charakter lebt in meinen Erinnerungen.] Und genau das ist der Knackpunkt, dieser "es MUSS doch einen Weg geben, das zu schaffen [, denn sonst wäre es ja nicht im Abenteuer]", den muss man loswerden, denn dieser Gedanke hat NICHTS mit freiem Rollenspiel zu tun.

Wenn die Spieler nicht genügend taktieren, können sie in Sackgassen oder ausweglose Situationen geraten! In Situationen, in denen die Taktik eben der berüchtigte "taktische Rückzug" ist, eine Reformation, Neuordnung.

Was die Helden da fabriziert haben, qualifiziert zudem der Beschreibung nach sogar für einen sicheren Tod bei einem Weichei-SL, der die Charaktere nur sterben lässt, wenn "sie etwas unheimlich Blödes tun". Was übrigens eine ziemlich blöde Bemerkung ist. Sterblichkeit gehört für mich auch bei Nicht-ARS-Spiel mit dazu. Ich mag es nicht, wenn Spielleiter ankündigen "[ich bin ein harter SL, denn] Wenn ihr etwas Blödes tut, könnt ihr bei mir sterben!". Für eine sinnvolle Ankündigung halte ich: "Eure Helden können sterben." Ohne Einschränkung und wenn und aber, denn die Einschränkung für die Sterblichkeit sollten immer die Rahmenbedingungen sein, die sowieso gelten - wie z.B. die Regeln. Daher bevorzuge ich z.B. direkt Rollenspiele, in denen die Regeln Mittel und Wege an die Hand geben, Charaktertode umzudeuten - Drama Points im Cinematic Unisystem zum Beispiel. Wenn also Spieler in der Gruppe sind, die generell zwar Spielerfreiheit möchten, aber trotzdem keine Charaktertode möchten, wäre es eventuell ratsam, solche Regelelemente einzubauen. Wobe ihr ja in den Iron Kingdoms spielt, wo Wiederbelegungen möglich sind, so dass ja schon ein Rettungssystem vorhanden ist!
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Offline Falcon

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Zur Wiederbelebung haben wir zwar die Körper aber wir halten uns da an die Weltbeschreibung. Nur wirkliche wichtige Charaktere (Könige und so) werden wiederbelebt. Da müssen wir erst noch hin.
Die Wiederbelebungszauber kann ja kaum einer.

@fragen nach fliehen:
da sagt doch jeder nachher ja. Der Meinung waren sie hinterher ja auch.

die Meinung ist ja, das die Charpersönlichkeit zum Tod führte, eben weil sie "gut" waren und richtig gehandelt haben.
Was aber imho nicht der Fall war.

Also müssten jetzt skrupellose her. Dabei ist ja, wie gesagt, gar nicht bewiesen wie es Skrupellos gelaufen wäre und es gibt ja auch noch langzeiteffekte. Skrupellos kann man ja genauso schnell auf die Schnauze fallen.

Hamf schrieb:
Zitat
Und genau das ist der Knackpunkt, dieser "es MUSS doch einen Weg geben, das zu schaffen [, denn sonst wäre es ja nicht im Abenteuer]", den muss man loswerden, denn dieser Gedanke hat NICHTS mit freiem Rollenspiel zu tun.
Danke für die Klarstellung, das finde ich wichtig. Sollte gepinnt werden.
 :d
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 22:24 von Falcon »
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Offline Greifenklaue

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #10 am: 5.01.2009 | 21:47 »
Zitat
@fragen nach fliehen:
da sagt doch jeder nachher ja. Der Meinung waren sie hinterher ja auch.
Wichtig ist, dass man es zeitig erkennt, alles andere ist  :'( (Rumheulerei...)

Zitat
Wobe ihr ja in den Iron Kingdoms spielt, wo Wiederbelegungen möglich sind, so dass ja schon ein Rettungssystem vorhanden ist!
Wenn der Einbruch bei einer Nekromantin war, dann ist dieWiederbelebung doch quasi garantiert  ~;D
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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #11 am: 5.01.2009 | 22:19 »
Zur Wiederbelebung haben wir zwar die Körper aber wir halten uns da an die Weltbeschreibung. Nur wirkliche wichtige Charaktere (Könige und so) werden wiederbelebt. Da müssen wir erst noch hin.
Die Wiederbelebungszauber kann ja kaum einer.
Habt ihr nicht einen Helden von Corvis in der Runde oder vertu ich mich da jetzt? Mit solchen Beziehungen sollte das nämlich auch nach der Weltbeschreibung drinne sein bzw. verhandelbar. Im freien Rollenspiel kann daraus ja auch eine Queste entstehen: Wie bringen wir die Leute back to life? Bei wem müssen wir uns dafür einschleimen, wen müssen wir bestechen und wen müssen wir dafür umbringen? Natürlich nur, wenn die noch lebenden Charaktere entsprechend motiviert sind.

die Meinung ist ja, das die Charpersönlichkeit zum Tod führte, eben weil sie "gut" waren und richtig gehandelt haben.
Nein, sie waren offensichtlich gut und haben bescheuert gehandelt, nicht richtig. Es gibt Situationen, in denen ein Held in den unausweichlichen Tod geht. Zum Beispiel, um sich zu Opfern, damit ein anderer Mensch lebt. Es gibt auch Märtyrer, die "für die gerechte Sache" sterben. Aber in der beschriebenen Situation haben sie sich nicht geopfert, sondern sind offensichtlich einfach blind in die Höhle des Löwen gelaufen - sie haben mit ihrem Tod nichts erreicht, weder sind sie Prinzipien gegenüber standhaft geblieben noch haben sie jemanden gerettet. Du sagst ja selber, dass ihnen das jetzt klar ist und sie Fliehen im Nachhinein für sinnvoller halten. Dann verstehe ich nicht, warum sie jetzt einen auf skrupellos machen wollen, sie wissen doch, wie sie sich als gute Helden hätten verhalten sollen. Die absoluten Gewinner scheinen ja die "Bösen" gewesen zu sein, aber daraus ziehe ich doch nicht den Schluss "die Bösen sind erfolgreicher, also spielen wir jetzt die Bösen, soll doch der SL die guten Loser übernehmen". Ob man gute oder böse oder "gute skrupellose" Charaktere spielt, ist doch Sache dessen, was man im Spiel haben möchte. Und anscheinend sind ja nicht alle Spieler in der Runde damit so glücklich, wenn da jetzt eine Horde skrupelloser, düsterer, gewaltbereiter Spielercharaktere der Runde bevorsteht.

Hamf schrieb: Danke für die Klarstellung, das finde ich wichtig. Sollte gepinnt werden.
 :d
Danke :).
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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #12 am: 5.01.2009 | 22:29 »
bin mir nicht sicher ob unser Held von Corvis dafür genug Gefallen hat aber wenn man ein Auge zudrückt könnte das gehen.

Zitat
Dann verstehe ich nicht, warum sie jetzt einen auf skrupellos machen wollen, sie wissen doch, wie sie sich als gute Helden hätten verhalten sollen.
Das ist einfach zu verstehen. Sie werden wohl gewinnen wollen anstatt sich zurückzuziehen.

Zitat
Die absoluten Gewinner scheinen ja die "Bösen" gewesen zu sein, aber daraus ziehe ich doch nicht den Schluss "die Bösen sind erfolgreicher, also spielen wir jetzt die Bösen, soll doch der SL die guten Loser übernehmen".
Manche Leute sind vielleicht so. Ich lasse mal noch 1-2 Tage vergehen aber ich muss die Chars natürlich haben bevor ich Ende der Woche leite.
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Offline Zornhau

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #13 am: 5.01.2009 | 22:38 »
@Falcon: War das wieder Deine SW-Allergiker-Gruppe an Spielern?

Ich finde ja den Schluß Deiner Spieler aus der Quittung für Selbstüberschätzung und - nachweislich - dummes und schlechtes Spiel richtig drollig: "Sie haben jetzt den Eindruck bekommen, daß man nur hart und gewissenlos durch unsere Spielwelt kommt (so als Trotzreaktion: Ich kann auch grausam sein) und ich fürchte eine Welle der bösen Charaktere auf die Runde zuschwimmen."

Wieso glauben sie denn, daß ein Böser Junge (tm) eine IDIOTISCHE und geradezu SELBSTMÖRDERISCHE Vorgehensweise eher überleben würde, als ein Guter Junge (tm)? - Es ist EGAL, ob sich ein Charakter als Held, als Guter oder als Böser darstellt, solange sein Spieler ihn IDIOTISCH agieren läßt.

Das Einzige, was hier "grausam" war, ist ja wohl die grausame Vorstellung, die die betreffenden Spieler beim jämmerlichen "Killed by Major Big Bad Evil NPC"-Selbstmord abgeliefert haben.

Das hat nichts mit Savage Worlds als Regelsystem zu tun, da ich solche Spielercharakter-Suizide auch schon bei Deadlands Classic, Midgard, Engel und anderen Rollenspielen (zumeist in Con-Runden) erlebt habe. - Das Regelsystem ist hier unerheblich, denn blödes Vorgehen von Spielern ergibt in jedem Rollenspiel die entsprechend blöden Ausgänge für deren SC.

Was das ganze mit ARS - siehe Titel "Beinahe TPK dank ARS" zu tun hat: NICHTS. - Blödes Vorgehen von Spielern stellt KEIN "Markenzeichen" von ARS dar. Blödes Vorgehen wird auch in anderen Spielausprägungen im Rollenspiel die passenden Konsequenzen nach sich ziehen.

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #14 am: 5.01.2009 | 22:51 »
Wenn "Held von Corvis" nicht ausreicht, kann ich euch auch nicht weiter helfen. Aus WichtCraft sollte er die nötigen Kontakte haben, um einige Hebel in Bewegung zu setzen - wenn ihm etwas daran liegt. Aber wie gesagt, wenn den Charakteren etwas daran liegt, dann können sie einen Weg finden, und ich meine keine Deus-Ex-Machina-Lösung, bei der ihr als Spieler entscheidet, wie das vonstatten gehen soll, sondern ich meine eine ERSPIELTE Lösung. Freies Spiel ist ergebnisoffen - also sollen die Spieler sich anstrengen. Mir kommt z.B. gerade die Idee, wie man sich ein hochrangiges Tier im Klerus sucht und dem irgendwas anhängt (oder nachweist) und dann erpresst, um an die Wiederbelegung zu kommen. Wenn die Spieler nicht fit genug sind, sich selber ein paar Gedanken zu machen, dann ist dem aber auch halt so.

Ah ja, diese Gewinnen/Verlieren-Sache, die ja angeblich im ARS eine große Nummer ist. Daran kann es aber nicht gelegen haben, denn zu fliehen hätte in dem Fall ja die Chance auf einen späteren Sieg bedeutet, während der Kampf auf die unausweichliche Niederlage hinauslief. Wer "gewinnen" will (was auch immer das im ergebnisoffenen Spiel sein soll), muss seinen Kopf benutzen. Aber es ist sicher leichter, das Problem auf die Persönlichkeit des Charakters zu schieben als mal zu hinterfragen, dass man selber schuld war und niemand sonst.

P.S.: Ich sehe gerade Zornhaus Post, der kam, während ich noch getippt habe. Ich kann dem nur voll und ganz zustimmen. Vor allem dem Satz mit IDIOTISCHE und SELBSTMÖRDISCHE Vorgehensweise und dem Spieler, der seinen Charakter IDIOTISCH agieren läßt ;D. Aber das ist auch ein Agenda-Problem. Die Spieler haben ERWARTET Heil davonzukommen, denn sonst hätten sie so nicht gehandelt! Warum auch immer, sie hielten ihre IDIOTISCHE AKTION für ERFOLGVERSPRECHEND. Das ist das eigentliche Problem - ist meiner Meinung nach aber nur eine Frage des Einspielens und der Umgewöhnung. Die Frage ist nur, in welche Richtung sich das einspielt, und da tuen sich ja Unterschiede in der Meinung auf, was wünschenswert ist. Und darüber sollte imho durchaus geredet werden. Denn die Charaktere sollen ja auch (siehe Agendaabend) zueinander passen.
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Offline Zornhau

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #15 am: 5.01.2009 | 23:21 »
Wer "gewinnen" will (was auch immer das im ergebnisoffenen Spiel sein soll), muss seinen Kopf benutzen. Aber es ist sicher leichter, das Problem auf die Persönlichkeit des Charakters zu schieben als mal zu hinterfragen, dass man selber schuld war und niemand sonst.
Nicht nur, wenn man auf Skyrocks Art den "Wettbewerb" im Rollenspiel sucht, sondern wenn man einfach SEINEN CHARAKTER SPIELEN will, sollte man versuchen den Charakter auch wirklich mal zu spielen. - Das bedeutet auch, daß man einen Charakter, der in SW-Spielwerten nicht gerade Smarts D4, Overconfident, und Clueless stehen hat, eben NICHT in die Selbstmörder-Sackgasse laufen läßt, sondern dem Beispiel des findigen Spielers folgend durch die Kanalisation entwischt.

Wenn man hingegen eine Charakter hat, der Overconfident, Arrogant, Clueless ist, oder einen sich Heroic und Loyal für die anderen beim Rückzug Decken aufopfert, dann ist das sogar alles andere als idiotisch, sondern dann spielt man entlang seiner Spielwerte. - Und dann hat es auch mitten im Kampf für diese Entscheidungen Bennies zu REGNEN! - Drei Hindrances durch eine offensichtlich selbstmörderische, bescheuerte Aktion angespielt = 3 Bennies mehr (der Spieler wird sie für seinen Charakter brauchen können!).

Den Eindruck des IDIOTISCHEN Vorgehens habe ich natürlich nur aus Falcons Schilderungen, in denen betont wurde, daß die Gefährlichkeit der Gegner bekannt war, daß die Konsequenzenhärte des Spielleiters bekannt war, daß die Charaktere verletzt und somit in der Abwärtsspirale waren, und daß der Spielleiter sogar ganz offensichtlich die findige Idee sich rechtzeitig zurückzuziehen mit einer guten Chance dies auch zu bewerkstelligen belohnte.

Es sieht nach den Schilderungen wirklich so aus, als wären die Spieler geradezu hysterisch zu keinem überlegten Vorgehen mehr in der Lage gewesen.

Die Spieler haben ERWARTET Heil davonzukommen, denn sonst hätten sie so nicht gehandelt! Warum auch immer, sie hielten ihre IDIOTISCHE AKTION für ERFOLGVERSPRECHEND.
Ich habe aus Falcons Beschreibungen der Situation und der Schlüsse, die die Spieler aus dem Charaktertod zogen, NICHT den Eindruck, daß sie sich selbst vorgemacht hatten, daß das "Fliehen" in eine fluchtweglose, ausweglose, rettungslose Sackgasse, während man verletzt ist, die Gegner einem gnadenlos überlegen sind, und schon ein Mitstreiter erfolgreich geflohen ist, als "erfolgsversprechend" anzusehen ist.

Das war - zumindest kenne ich es so aus anderen Runden - PLANLOSIGKEIT, ja geradezu KOPFLOSIGKEIT pur. - So etwas kommt immer dann vor, wenn die SPIELER selbst überfordert sind, durch die Überforderung Stress empfinden, durch den Stress keine innere Ruhe mehr haben und somit keinen Überblick über die Konsequenzen des gemeinsamen Tuns. - Daß Falcon als Spieler einen kühlen Kopf behielt und findig einen Ausweg fand, spricht in meinen Augen dafür, daß die Spieler noch einiges an "Verhätschelungsgewohnheiten" abzulegen haben.

Wenn sie Runden gewohnt waren, wo jegliches "Low-Performing" im Spiel dennoch ihre Charaktere als die verehrungswürdigen "helden" hat "erstrahlen" lassen, dann könnte ich diesen "Kulturschock" verstehen.

Was hatten die Spieler denn sonst so früher gespielt? Und WIE hatten sie früher gespielt?



Ich spiele selbst überhaupt nicht nach dem, was in diversen Foren als ARS diskutiert wird. Ich spiele NACH DEN REGELN des jeweiligen Spielsystems. Und wenn diese Konsequenzen vorsehen, dann werden sie auch angewandt. - Für mich ist jedoch wichtig, daß die Spieler sich als POWERGAMER beteiligen.

Mit POWERGAMER meine ich nicht das, was die PG-Jäger in den DSA-Foren darunter mißverstehen, sondern ich meine damit Spieler, die sich voll ins Spiel reinhängen, die ihre Charaktere im Bewußtsein der Verantwortung für die gesamte Runde, die gesamte Geschichte, für das gemeinsame Erlebnis VOLL ausschöpfen, die aus Regelsystem, aus Charakter, aus Szenerie, aus NSCs, aus allem, was die Welt und die Regeln, und die Mitspieler zu bieten haben, das MEISTE herausholen.  Spieler, die mit VOLLER POWER spielen und das Spiel auf Touren bringen, statt mit angezogener Handbremse in der geschlossenen Garage zu parken.

Und zum POWERGAMER gehört auf jeden Fall, daß er MITDENKT. Mitdenkt, was seinen eigenen Charakter, aber auch was die Gruppe als Ganzes anbetrifft. - Savage Worlds fördert dies durch Manöver, die vornehmlich anderen Charakteren im Kampf zu Gute kommen. - Aber unabhängig vom Regelsystem ist das Ausnutzen ALLER Möglichkeiten einer Gruppe allein Sache der Spieler. Hier wird der Spielleiter KEINE Hilfestellung, keinen Deus Ex Machina einführen, sondern eine Herausforderung, ob Kampf, NSC-Interaktion, oder geographisches Hindernis ist nur dann mit einem Erfolgserlebnis als Spieler zu bewältigen, wenn der SPIELER SELBST (bzw. das TEAM!) eine Lösung dafür gefunden hat.

POWERGAMER zeichnen sich durch findige Spielweise aus. Sie sind es, die sich VOLL auf das Setting, auf das Regelwerk, auf die aktuelle Szene einlassen und richtig tief einsteigen. - Und sie haben dabei eine Souveränität bei der Settingkenntnis, eine Souveränität bei der Regelkenntnis, und eine Souveränität im gemeinsamen Umgang im Spiel, daß sie eben NICHT in Panik geraten, wenn die Würfel mal nicht so fallen, wie es gewünscht wäre. Sie haben immer noch einen Plan B. Und wenn der versagt, dann können sie "aus dem Bauch raus" so spielen, daß sie immer noch findiger und gewitzter sind, als es der Spielleiter (in diesem Falle ich) je vermutet hätte (und ich bin inzwischen schon verdammt findige Spieler gewohnt).

Gewinnen stellt in meinen Spielrunden KEIN Thema dar. - Erfolg haben schon. - Und man kann keinen Erfolg haben, wenn einem alles zugetragen wird, und man sich nichts durch eigene Findigkeit errungen hat.

Ob das etwas mit ARS zu tun hat, glaube ich nicht, weil ich so auch DitV, Engel, HeroWars, u.a. nicht "typisch ARS-ige" Rollenspiele spiele. - Das ist MEINE Art. Das sind MEINE Schwerpunkte. Die machen MEINE Spielern ganz offensichtlich soviel Spaß, daß ich mehr Runden leiten könnte, als ich Zeit verfügbar habe. Das finde ich gut.

Wenn Settembrini sagt, daß ARS "normales Rollenspiel" ist, dann kann ich das verstehen. Das ist - ohne das ganze verkopfte Zerreden - einfach so zu spielen, wie es sich ganz natürlich von selbst ergibt, wenn man (hier MEINE Sicht) mit POWERGAMERN, mit Macht-Spielern, mit Spielern, die richtig aktiv mitzuspielen gewohnt sind, spielt.

Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #16 am: 5.01.2009 | 23:28 »
@Hamf: wäre gut, wenn du das noch mal in den entsprechenden Thread in dem entsprechenden Forum schreibst, weil ich glaube, die Kontakte könnten tatsächlich mächtig genug sein (Pater Dumas). Am besten denselben letzten Post. Vor allem das mit dem Selber nachdenken ;)

@Zornau:
so viele Runden habe ich auch nicht, also sinds natürlich dieselben Spieler.
Ich stimme dem weitestgehend zu aber du hast leider nicht ganz verstanden. Du kannst dir nicht irgendein Wort rausgreifen, sagen wir... "als".. oder "TPK".. und sagen das hat nix mit ARS zu tun. Es geht ja um den Zusammenhang. Was es mit ARS, bzw. freiem Rollenspiel zu tun hat, ist das die Konsequenzen so durchgezogen wurden.
Es gibt ja genug Spielweisen in dem der SL z.b. die Chars einfach raushaut, egal wie dumm sie handeln. Deswegen -> Dank ARS.
Mir gings jetzt aber darum die Vorzüge eben dieser konsequenten Spielweise klar zu machen.



sie haben auf keinen Fall einen Rundumschutz erwartet. Es fehlte einfach die Vorstellung, daß sowas passieren kann. Wie in Hans guck in die Luft eben.
Das ist so wie: "wie? was? ich bin dran und muss Ini würfeln? Damit habe ich jetzt nicht gerechnet. Ja Moment, hier sind meine Würfel irgendwooo.*suchsuch*..".
Kommt in den besten Runden vor  ::)
Aber die Würfel sind ja sowieso immer Schuld wenn die Ergebnisse nicht das abbilden, was die Skillwerte aussagen. Oder der SL.
« Letzte Änderung: 5.01.2009 | 23:32 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #17 am: 5.01.2009 | 23:40 »
@Zornhau:
...
Was es mit ARS, bzw. freiem Rollenspiel zu tun hat, ist das die Konsequenzen so durchgezogen wurden.
Es gibt ja genug Spielweisen in dem der SL z.b. die Chars einfach raushaut, egal wie dumm sie handeln. Deswegen -> Dank ARS.
Werden denn NUR bei ARS Konsequenzen aus den Entscheidungen der Spieler, den Handlungen der Charaktere, der Anwendung von Regelmechanismen so konsequent (sic) angewandt?

Ich halte das NICHT für eine nur auf ARS bezogene Weise das Spiel zu spielen.

Kann es sein, daß DU SELBST in diesem, wie Du ja schriebst, nicht von der ARS-Diskussion berührten Spielleiter, nur ARS sehen WILLST, daß es aber weder ARS noch sonst etwas anderes ist, sondern einfach nur SEIN PERSÖNLICHER STIL? - Ein Stil, den Du gerne in die ARS-Schublade einpassen würdest, der aber weder etwas mit Skyrock-ARS, noch mit Settembrini-ARS, noch mit anderer Leute ARS etwas zu tun hat.

Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #18 am: 5.01.2009 | 23:42 »
interessante Frage (und gehört wohl eher in einen extra Thread) aber ich finde es macht schon einen verdammten großen Teil von freiem Spiel aus.
Oder wir stellen einfach mal die rhetorische Frage: was bleibt vom freien Spiel (ARS) noch über, wenn man die sich konsequent verhaltene Spielwelt herausnimmt?
eben

ich glaube ja mit den meisten Systemen kann man ARS spielen. Warum solltest du das nicht können. Midgard ist doch gerade prädestiniert dafür.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #19 am: 6.01.2009 | 00:31 »
Oder wir stellen einfach mal die rhetorische Frage: was bleibt vom freien Spiel (ARS) noch über, wenn man die sich konsequent verhaltene Spielwelt herausnimmt?
Aber was bleibt überhaupt von Rollenspiel über, wenn man die sich konsequent verhaltende Spielwelt herausnimmt? In dem Punkt unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Rollenspiel doch nicht gerade substanziell...

Offline Der Nârr

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #20 am: 6.01.2009 | 00:36 »
Wenn man hingegen eine Charakter hat, der Overconfident, Arrogant, Clueless ist, oder einen sich Heroic und Loyal für die anderen beim Rückzug Decken aufopfert, dann ist das sogar alles andere als idiotisch, sondern dann spielt man entlang seiner Spielwerte.
Wie ich gerade aus sicherer Quelle erfahren habe, hatte zumindest einer der Charaktere tatsächlich Overconfidence als major hindrance und ärgert sich darüber, den Nachteil ihn einer für ihn passenden Situation ausgespielt zu haben. Das stellt die Situation für mich in Bezug auf zumindest diesen Spieler anders dar und imho ist es nur eine Frage der Nachteilsauslegung - womöglich hat es etwas mit der Einstellung "mein Charakter ist halt so" zu tun, vielleicht auch nicht.
Ich werde erstmal eine Nacht drüber schlafen :).

BTW, deine Äußerungen über Spieler als Powergamer haben mir sehr gut gefallen.
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Spielleitet aktuell gar nix
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Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #21 am: 6.01.2009 | 00:39 »
Was würdest du sagen, wenn du deinen Char auch nicht weiterspielen kannst?
Die Gruppe ist gestorben, also gibt es eine neue Gruppe mit neuen Chars.
Würdest du den Abend dann immer noch so toll finden?

Das war was für die Chuck Norris unter den Rollenspielern.
Definitiv nicht.
Denn Chuck Norris kämpft nicht, Chuck Norris tötet. (Und fliehen würde Chuck Norris schonmal gar nicht.)

Offline Falcon

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #22 am: 6.01.2009 | 01:57 »
@Eulenspiegel: du hast es nicht verstanden. Ich würde es scheisse finden meinen Charakter zu verlieren, allerdings wäre es ja auch meine Schuld gewesen. Und ich würde es gut finden, daß die Welt nicht nach meinen Wünschen morpht, wie ich es gerade brauche.

zornhau schrieb:
Zitat
Den Eindruck des IDIOTISCHEN Vorgehens habe ich natürlich nur aus Falcons Schilderungen, in denen betont wurde, daß die Gefährlichkeit der Gegner bekannt war, daß die Konsequenzenhärte des Spielleiters bekannt war, daß die Charaktere verletzt und somit in der Abwärtsspirale waren, und daß der Spielleiter sogar ganz offensichtlich die findige Idee sich rechtzeitig zurückzuziehen mit einer guten Chance dies auch zu bewerkstelligen belohnte.

Es sieht nach den Schilderungen wirklich so aus, als wären die Spieler geradezu hysterisch zu keinem überlegten Vorgehen mehr in der Lage gewesen.
Es ist wirklich genau so gewesen.
+ dem, daß ein Charakter tatsächlich Overconfident war, was ich auch für Problematisch hielt aber wenigstens merkte er, daß es tatsächlich mal ein Nachteil war und keine gratis Generierungspunkte

Rest beantworte ich morgen.. heute. Ist noch einiges nützliches dabei.
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 02:02 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #23 am: 6.01.2009 | 02:17 »
@Eulenspiegel: du hast es nicht verstanden. Ich würde es scheisse finden meinen Charakter zu verlieren, allerdings wäre es ja auch meine Schuld gewesen. Und ich würde es gut finden, daß die Welt nicht nach meinen Wünschen morpht, wie ich es gerade brauche.
Klar, beides ist Scheiße.
Die Frage ist allerdings: Was ist die größere Scheiße?
Die Chars zu verlieren oder die Zeit zurückzudrehen bzw. Deus ex Machina auftauchen zu lassen?

Sicherlich ist das eine Entscheidung zwischen Pest und Cholera. Aber man muss sich halt entscheiden, was das kleinere Übel wäre.

Ansonsten hast du mich aber falsch verstanden: Ich habe nicht gefragt: "Was wäre, wenn dein SC gestorben wäre?"
Meine Frage wäre eher: "Was hältst du davon, eine vollkommen neue SC-Gruppe zu erstellen?"

So, wie ich es verstanden habe, bist du ja der einzige Überlebende. Du würdest auf die anderen Spielern einen guten Schritt zugehen, wenn du zeigst, dass dir Konsistenz wichtiger als Chars sind, indem du jetzt auf deinen Char verzichtest (ihn zu einem NSC machst) und ebenfalls einen neuen SC generierst.

Desweiteren würdest du die Sache für den SL so leichter machen: Man kann sich schon im Vorfeld überlegen, woher die Chars sich kennen und muss nicht zwanghaft nach einer Überlegung suchen, wieso diese neuen Chars jetzt etwas mit deinem alten Char zu tun haben wollen.

Und drittens wollen deine Spieler ja jetzt scheinbar skurpellose/böse Chars spielen. - Dort würde dein guter Char nur schlecht hineinpassen.
Wenn ihr dagegen alle böse Chars generiert, dann könnte man eine wunderbare böse Kampagne starten. (Und dein alter SC kann ja durchaus als Widersacher der neuen Gruppe auftauchen. - Halt diesmal nur als NSC.)

Auf alle Fälle würdest du den Frust deiner Mitspieler deutlich senken, wenn du jetzt ebenfalls einen neuen Charakter generierst und nicht sagst: "Hehe, mein Char hat überlebt. Ihr müsst euch neue machen und ich nicht."

Offline Zornhau

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Re: Beinahe TPK dank ARS (in Savage Worlds) - Spieler gefrustet
« Antwort #24 am: 6.01.2009 | 04:02 »
So, wie ich es verstanden habe, bist du ja der einzige Überlebende. Du würdest auf die anderen Spielern einen guten Schritt zugehen, wenn du zeigst, dass dir Konsistenz wichtiger als Chars sind, indem du jetzt auf deinen Char verzichtest (ihn zu einem NSC machst) und ebenfalls einen neuen SC generierst.
Wieso das denn? - GERADE der Konsistenz wegen ist es doch geradezu IDEAL, daß noch ein Charakter der alten Gruppe überlebt hat. Nun kann er sich an der Oberschurkin rächen, indem er sich ein paar skrupellose, knallharte Begleiter sucht, die den tragischen Tod seiner Kameraden durch kompromißloses Vorgehen gegen die Necromantin nicht total sinnlos erscheinen lassen.

Die Konsistenz der Kampagne, in welcher ja die Oberschurkin schon recht gut als Gegenspielerin eingeführt ist, und in welcher zumindest noch ein Charakter einen - inzwischen verdammt guten - GRUND hat, sich mit ihr anzulegen, wäre doch dahin, wenn jetzt eine total ohne jegliche Beziehung zu der Handlung der bisherigen Kampagne zusammengestellte Gruppe gespielt werden sollte.

Da kann der Spielleiter die gesamte Aufbauarbeit von vorne beginnen. Alle Charaktere sorgsam motivieren und in die Kampagne eingliedern, sich lauter neue Schurken einfallen lassen - denn die Spieler kennen ja die alte Oberschurkin schon, und ihre Ersatz-Charaktere haben keinen Grund sich mit ihr anzulegen.

Desweiteren würdest du die Sache für den SL so leichter machen: Man kann sich schon im Vorfeld überlegen, woher die Chars sich kennen und muss nicht zwanghaft nach einer Überlegung suchen, wieso diese neuen Chars jetzt etwas mit deinem alten Char zu tun haben wollen.
Na, das ist doch VIEL LEICHTER, wenn es der einzige Überlebende der alten Gruppe ist, der sie für einen Vergeltungsschlag anheuert. Da kommen sie gleich in Kontakt miteinander, da können die Neuen dem Alten zeigen, was sie drauf haben, und der Alte liefert die Motivation. - Für den Spielleiter die leichteste und für seine Kampagne sogar die stimmigste, konstitenteste Lösung.

Und drittens wollen deine Spieler ja jetzt scheinbar skurpellose/böse Chars spielen. - Dort würde dein guter Char nur schlecht hineinpassen.
Überhaupt nicht. - Er heuert harte Burschen an. Wenn die jetzt ihr "Böse-Sein" ausleben, dann gibt es schöne Charakterinteraktion, da er ja etwas von ihnen will, was nur sie geben können (nämlich harte Vergeltung gegen die Schurkin), und sie sich bei ihm ja auch von der besten, d.h. knallharten und kompetenten Seite zeigen wollen. - Ein wenig Bloodthirsty, Mean, Vengeful, Greedy, usw. hat dabei noch keinem geschadet (das ist ja nicht D&D mit - falsch verstandenem - Alignment-Schablonen-Spiel).

Wenn ihr dagegen alle böse Chars generiert, dann könnte man eine wunderbare böse Kampagne starten. (Und dein alter SC kann ja durchaus als Widersacher der neuen Gruppe auftauchen. - Halt diesmal nur als NSC.)
Wieso MUSS denn Falcon SEINEN findig und gewitzt gespielten Charakter "zur Strafe", daß seine Mitspieler so blöde waren sich in die Suizid-Kabine zu begeben und vom Matmos verschlungen zu werden, einen NEUEN Charakter erschaffen, und dann auch noch einen Bösen? - Das ist ja wohl völlig daneben! Eine Umkehrung der Verhältnisse.

Falcon hat GUT gespielt, und daher hat er seinen Charakter noch (mit allen XP). Die anderen haben SCHLECHT gespielt, daher müssen sie neue Charaktere (mit halben XP-Werten, es ist ja Savage Worlds) machen. (Der Overconfident-Charakter hätte eigentlich noch während des Niedermachens der anderen beiden Bennies bekommen müssen, die ihn vielleicht am Leben hätten halten können. - Hier wäre es auch zu überlegen, ob der Spielleiter ihn nicht mit einem XP-Bonus, also ein paar XP mehr nach dem Halbieren, starten läßt, weil er nicht allein durch schlechtes Spiel umkam, sondern sich Overconfident ausgewirkt hat. - Besser wäre es gewesen, gleich Bennies im Laufe des Gefechtes auszuschütten, da der Spieler sie sich verdient hat.)

Außerdem: Wieso sollte der alte SC als WIDERSACHER der Bösewichter-ERSATZ-Charaktere auftauchen? - Die haben aktuell noch KEINERLEI Beziehung zu ihm, zu den alten SCs, zur Oberschurkin. Die sind unbeschriebene Blätter.

Solch eine Entwicklung MAG es geben, wenn sich im Lauf der harten Vergeltungsoperation, auf die sie vom Alten angeheuert wurden, heftige SC vs. SC Differenzen ergeben, und sich eine Feindschaft im Spiel herausbildet. - Das KANN passieren, muß aber NICHT!

Ich finde es seltsam, daß hier der findige Spieler "abgestraft" werden soll.

Auf alle Fälle würdest du den Frust deiner Mitspieler deutlich senken, wenn du jetzt ebenfalls einen neuen Charakter generierst und nicht sagst: "Hehe, mein Char hat überlebt. Ihr müsst euch neue machen und ich nicht."
Frust-Schmust! - Sollen sie's wegstecken! - Tun sie ja schon. Falcon schrieb, daß sie sich nach nur wenigen Minuten Trennungsschmerz schon Gedanken über ihre neuen Charaktere gemacht haben.

Sie haben scheiße gespielt. Die Würfel waren zudem nicht mit ihnen (Freak Rolls können auch mal ein blödes Vorgehen herausreißen, wenn der Spieler zwar schlecht spielt, aber in dieser Spielsitzung mal Glück hatte.).

Diese Spieler müssen jetzt nicht "gepampert" werden und mit Samthandschuhen angefaßt werden. - Die Charaktererschaffung bei SW geht sehr schnell, und sie WISSEN, daß sie es SELBST vergeigt haben. Also: Neuer Charakter her, weiter geht das Spiel!

Und Falcon hat ALLES RECHT DER WELT es seinen Mitspieler in beliebiger Penetranz unter die Nase zu reiben: "Im Umgang mit überlegenen Gegnern gibt es nur ein Prinzip: Man soll gehen, solange man noch am Leben ist." oder "Nä-nänä-nä-nä! Ich habe noch volle XP und ihr nur die halben! Nä-nänä-nä-nä!" oder "Solltet Ihr Euch nicht für alle Eure Charaktere noch zusätzlich Death Wish aufschreiben? - Und wie wäre es mit einer neuen Hindrance: Easy to Kill, und der Erweiterung: Easier to Kill für Eure Charaktere."

Wer einen heftigen Gegner besiegt, hat das Recht zu prahlen. - Das war schon immer so (Kick butts and take names!)

Wer überlebt, hat das RECHT zu spotten! - Das war schon immer so. (Wer hat's überlebt? Wer hat's überlebt? - Mein Charakter! Mein Charakter! Booyah!)

Bei JEDEM Spiel darf sich der Erfolgreiche FREUEN und über die Unterlegenen herziehen. Vae victis! - Wieso sollte hier denn der Erfolgreiche das Büßergewand umgehängt bekommen und zerknirscht seinen Charakter zu einem öden XP-Lieferanten-NSC machen lassen?

Das ist doch völlig verkehrt herum!

Erfolg macht SPASS!

Erfolg ist KEINE "Sünde"!