Autor Thema: Siegchancen beim Rollenspiel  (Gelesen 7095 mal)

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Offline Tourist

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Siegchancen beim Rollenspiel
« am: 9.02.2009 | 10:09 »
Moin,

vorne weg:
Ja, die Spieler spielen mit dem SL.
Ja, es geht nicht ums gewinnen sondern um große Geschichten, tragische Helden etc. pp.

Nachdem das geklärt wäre können wir zu meinem Anliegen kommen:

Beim Computerspieldesign (damit hab ich mich zumindest ein klein bisschen beschäftigt) fällt oft der Satz:
Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt.
Es ist also darauf ausgelegt dass die Gewinnchancen höher sind als die Chance zu verlieren.

Wie ist das bei Rollenspielen ?
Sollte der SL deutlich weniger auffahren, sollte die Gewinnchance der Spieler bei 60 / 40 liegen oder sogar noch höher ala "das Abenteuer ist für Charaktere der 8. Stufe, also gewinnen diese so gut wie immer".

Man sieht schon, meine Frage ziehlt dabei starkt auf Kauf-Abenteuer oder auf komplett durchdesignte selbstgeschriebene ABs ab.

Nochmal die Frage:
Wie sollte die Gewinnchance der Spieler bei einem Abenteuer sein ?
Sollen sie immer gewinnen ?
Mit einer deutlichen Prozentzahl im Plus ?
50/50 ?
...

Ich freu mich auf anregende Posts

Markus





Offline Drudenfusz

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #1 am: 9.02.2009 | 10:28 »
Fürchte das die Siegerchancen in vielen Kaufabenteuern bei über 90% liegen...
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oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #2 am: 9.02.2009 | 10:28 »
Ich designe Abenteuer ja anders.

Letztlich brauche ich nur eine Situation, die ohne Intervention von außen (also z.B. die Spielercharaktere) in etwas eskaliert, was man als „Unhappy End“ bezeichnen kann: Die Prinzessin wird vom Drachen gefressen, die Gnolle metzeln die Siedler nieder, der Arch Lich King of Death versklavt den Prinzen und macht ihn zu seiner Marionette etc.pp.

Wie die Spieler das Problem anpacken, und welche Lösung sie anstreben – das ist doch nicht meine Baustelle. Selbst wenn ich mir was überlegen würde, waren bisher alle Spieler kreativer als ich, und haben neben Plan A (Aufs Maul) und Plan B (Brutal zuschlagen) meistens auch noch Plan C (Clever) auf Lager.

Die Gewinnchancen der Spielercharaktere sind also so gut, wie die Spieler sie sich erspielen.

Eulenspiegel

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #3 am: 9.02.2009 | 10:31 »
Die Gewinnchancen der Spielercharaktere sind also so gut, wie die Spieler sie sich erspielen.
Na die Gewinnchancen kann man ja rückblickend ermitteln:
Wieviel Prozent aller Abenteuer haben deine Spieler gewonnen? Das ist dann auch gleich die Gewinnchance.

Offline Grimnir

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #4 am: 9.02.2009 | 10:35 »
Die Vielfalt an Möglichkeiten schafft für ein Rollenspiel eine solche Komplexität, dass es unmöglich ist, von vornerein die Siegchancen auszurechnen. Das betrifft auch die herausforderungsorientierten Rollenspiele, die auf der Basis von Spielleiterressourcen (EPOS) und Challenge Ratings (D&D) versuchen, die Herausforderung in den Griff zu bekommen. Es funktioniert nie in einem Maße, das es erlauben würde, prozentual die Siegchancen auszurechnen.

Höchstens würde es theoretisch funktionieren, bei einer entsprechend großen Zahl an Rollenspielrunden mit dem gleichen Abenteuer retrospektiv die Erfolgschance statistisch festzustellen. Aber soviele Spielrunden, dass die Aussage signifikant wäre, bekäme man wohl nie zusammen.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Tourist

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #5 am: 9.02.2009 | 10:42 »
@oliof
Könnte man deine Aussage so umbedeuten "Wenn sich meine Spieler nicht dämlich anstellen ist die Siegchance bei 100%" ?

Generell nochmal anderes gefragt:
Angenommen die Siegchance wäre errechenbar.
Wie hoch sollte sie sein ?

Markus

Offline Crimson King

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #6 am: 9.02.2009 | 10:42 »
Mein Spielziel ist Immersion. Als SL verwende ich Herausforderungen deshalb als Mittel zum Zweck, also um die Spieler tiefer ins Geschehen zu ziehen. Wer gewinnt, ist dabei im Grunde zweitrangig, aber Erfolg motiviert die meisten Menschen eher und macht ihnen mehr Spaß. Deshalb setze ich Herausforderungen mit hohem Potenzial zu scheitern nur selten ein und konstruiere sie so, dass sie nicht tödlich enden, es sei denn der Spieler legt es drauf an oder will es so.

Dass die Spieler sich bzw. ihre Charaktere manchmal selbst tiefer in die Scheiße reiten, als ich es jemals planen würde, steht auf einem anderen Blatt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Offline Wormys_Queue

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #7 am: 9.02.2009 | 10:43 »
Beim Computerspieldesign (damit hab ich mich zumindest ein klein bisschen beschäftigt) fällt oft der Satz:
Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt.

Mir gefällt der Satz schon bei Computerspielen nicht, da er in der Praxis dazu geführt hat, dass viele Spiele inzwischen keine echte Herausforderung an den Spieler mehr stellen. Das ist zwar schön für die Gelegenheitsspieler, die keine Zeit damit verschwenden wollen, Taktiken, Strategien und Pläne zu entwerfen (mein ich gar nicht negativ), aber ich vermisse in der Hinsicht schon manchmal die guten alten Zeiten.

Aufs Rollenspiel übertragen heißt das für mich, dass die Herausforderung (und gleichzeitig die Identifikation mit seinem Charakter) für den Spieler deutlich sinkt, wenn er eine Art Überlebensgarantie erhält. Ich mags also gerne knackig und nehme lieber das verfühte Ableben meines Charakters in Kauf als mit dem Wissen in den Kampf zu gehen, dass ich sowieso gewinnen werde.

Natürlich soll es andererseits aber auch nicht unfair werden. Wenn die Spieler gar keine Chance haben, ist das dem Spielspass mehr als abträglich.

Kaufabenteuer stehen an dieser Stelle vor der besonderen Herausforderung, für eine Vielzahl verschieden zusammengesetzter Gruppen spielbar sein zu sollen. Und was für die eine Gruppe ein extrem tödliches Encounter darstellt, ist für andere Gruppen vielleicht ein Klacks. DEN Königsweg, alles richtig zu machen, gibt es da wohl nicht.

Letzten Endes macht es für mich die Mischung: Es sollte Begegnungen geben, die den Spielern die Möglichkeit zu glänzen geben. Es sollte aber auch immer wieder Begegnungen geben, die den Charakteren ihre Grenzen aufzeigen und die Spieler hinter den Charakteren daran erinnern, dass es sich ingame um tödlichen Ernst handelt.

Und Zwischen- und Endgegner dürfen ruhig extrem schwierig sein, gerade am Ende längerer Kampagnen sollten die Spieler inzwischen als Team zusammengefunden haben. Wenn sie sich geschickt anstellen, sollten sie eine reelle Siegchance haben, aber Fehler dürfen gnadenlos bestraft werden.

Keine Ahnung, wie ich das in Prozenten ausdrücken soll. 60-40 hört sich ganz gut an.
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Offline Drudenfusz

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #8 am: 9.02.2009 | 10:46 »
Keine Ahnung, wie ich das in Prozenten ausdrücken soll. 60-40 hört sich ganz gut an.
Die Frage ist nun, sterben von 5 SCs bei dir 2 pro Abenteuer?
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Offline Gene

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #9 am: 9.02.2009 | 10:52 »
Sieg und Verlust hat nicht immer etwas mit Spielersterben zu tun.
Das "Böse" kann auch einfach nur sein Ziel erreichen, wohingegen die Spieler es nicht aufhalten können.
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 10:58 von Winternacht »
"Das hat nichts mit fair oder unfair zu tun, wenn dich ein Meteorit trifft, dann stirbst du!"

Offline Dom

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #10 am: 9.02.2009 | 10:54 »
Ich kenne höchstens eine handvoll Gruppen, bei dem ein Abenteuer so richtig von den Spielern verkackt wurde. Man sollte es sich mal vor Augen halten: 60-40 bedeutet, dass mehr als jedes dritte Abenteuer von den Charakteren nicht gewonnen wird! Also von fünf Abenteuern nur drei Siege für die Helden! Wo gibts denn sowas? Gerade bei Gruppen, die längere Kampagnen spielen, kommt das meines Wissens nach nicht vor. Aber ich lasse mich auch gerne eines Besseren belehren.

Hier stellt sich aber auch die Frage, was ein Sieg oder eine Niederlage überhaupt bedeuten. Muss es für eine Niederlage ein Total Party Kill sein? Muss es für einen Sieg der entgültige Sieg über den Bösewicht sein?

Offline Drudenfusz

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #11 am: 9.02.2009 | 10:56 »
Ich kenne höchstens eine handvoll Gruppen, bei dem ein Abenteuer so richtig von den Spielern verkackt wurde. Man sollte es sich mal vor Augen halten: 60-40 bedeutet, dass mehr als jedes dritte Abenteuer von den Charakteren nicht gewonnen wird! Also von fünf Abenteuern nur drei Siege für die Helden! Wo gibts denn sowas? Gerade bei Gruppen, die längere Kampagnen spielen, kommt das meines Wissens nach nicht vor. Aber ich lasse mich auch gerne eines Besseren belehren.
Borbarad Kampagne (welche eigentlich die Sieben Gezeichneten heißt), da kann man meist nicht gewinnen...
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oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #12 am: 9.02.2009 | 11:05 »
@oliof
Könnte man deine Aussage so umbedeuten "Wenn sich meine Spieler nicht dämlich anstellen ist die Siegchance bei 100%" ?

Nein. Siegchance ist orthogonal zu meinem Designprinzip.

Zitat
Generell nochmal anderes gefragt:
Angenommen die Siegchance wäre errechenbar.
Wie hoch sollte sie sein ?

Ich halte das für einen falschen Ansatz, weil die Definition von Sieg, wie auch schon von anderen Postern angedeutet, von Person zu Person, von Gruppe zu Gruppe und von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich sein kann.

Offline Dom

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #13 am: 9.02.2009 | 11:07 »
Borbarad Kampagne (welche eigentlich die Sieben Gezeichneten heißt), da kann man meist nicht gewinnen...

Echt? Ich hab sie selber nicht gespielt - aber ich werde mich mal umhören.

Tybalt

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #14 am: 9.02.2009 | 11:13 »
Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt.

Das klingt schonmal gut, wobei verlieren durchaus drin sein darf. 60 zu 40 halte ich aber persönlich für viel zu hoch, 95% Chance auf den "Sieg" sollte schon drin sein.

Aber: die Kunst ist es jetzt, das Ganze als echte Herausforderung zu gestalten. Optimal (weil sehr dramatisch) wäre es für mich, wenn die SCs es gerade so schaffen. Ein geschenkter Sieg ist eben langweilig.

Wichtig ist auch der Einwurf von Winternacht: Verlieren heißt nicht, daß die SCs sterben. Sondern es heißt einfach nur, daß sie an der Aufgabe scheitern. Der Drache frißt die Prinzessin.

Wenn das gut gemacht ist, macht es auch Spaß, von daher darf die Chance zu verlieren da sein, aber: die SCs müssen "schön" verlieren. Zu verlieren, weil der Drache einfach besser war im Kampf und die SCs sich blutüberströmt zurückziehen müssen ist OK, zu verlieren, weil man sich im Labyrinth verlaufen hat und der Drache die Prinzessin längst gefressen hat ist blöd.

Was ich überhaupt nicht mag ist hohe Charaktersteblichkeit, weil die SCs dadurch für mich langweilig werden. Warum sollte ich mir Mühe mit einem SC geben, wenn er eh an der nächsten Ecke abkratzt? Bei 40% Charaktersterblichkeit pro Abenteuer ist für mich Rollenspiel witzlos. Für mich gilt: die Gefahr des Todes sollte für einen SC zwar da sein, sollte eben aber nicht sehr wahrscheinlich sein.


Tybalt

Offline Tourist

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #15 am: 9.02.2009 | 11:19 »
Nein. Siegchance ist orthogonal zu meinem Designprinzip.

Ich halte das für einen falschen Ansatz, weil die Definition von Sieg, wie auch schon von anderen Postern angedeutet, von Person zu Person, von Gruppe zu Gruppe und von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich sein kann.

Hm, könnte man "Sieg" und "Niederlage" nicht folgendermaße beschreiben.

"Sieg" Die Spieler dürfen erzählen / bestimmen wie das Abenteuer endet.
"Niederlage" Der SL darf erzählen / bestimmen wie das Abenteuer endet.
natürlich immer im Zusammenhang der Abenteuers.

Um einen TPK gehts keinesfalls.

Markus

Ein

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #16 am: 9.02.2009 | 11:22 »
Zitat
Beim Computerspieldesign (damit hab ich mich zumindest ein klein bisschen beschäftigt) fällt oft der Satz: Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt.
Es ist also darauf ausgelegt dass die Gewinnchancen höher sind als die Chance zu verlieren.
Mal Tetris gespielt?

In Wahrheit ist es so, dass Computerspiele viele verschiedene Herausforderungsformen bieten. Manche sind Glücksspiele, viele sind Geschicklichkeitsspiele. Letztere teilen sich dann noch in solche, bei denen es auf Reflexe (Sidescroller, Egoshooter) oder auf Managementskills (Wirtschaftssimulationen, 4x) oder auf taktisches Denken (TBS) oder auf Deduktion (Adventures) oder auf schnelle Kombinationsfähigkeit (Puzzles) ankommt.

Dann gibt es noch viele Spiele, bei denen es nicht um das Gewinnen geht (Sandbox, Godgames, Sims) oder die ein offenes Ende haben oder skalieren (oftmals Puzzlespiele).

Und dann gibt es noch Spiele für 6jährige, 12jährige, Erwachsene. Spiele für Casual- oder für Hardcoregamer. Spiele mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden etc.


Offline Thalamus Grondak

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #17 am: 9.02.2009 | 11:23 »
Bei klassischen Fantasyabenteuern sollte die Siegschance mind. 90% übetragen. Diese Siegchance gilt natürlikch für das erreichen des Abenteuerziels, was nicht ausschließt, das an zwischendurch mal einzelne Herausforderungen verliert.

Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #18 am: 9.02.2009 | 11:23 »
Nein, auch diese Definition halte ich für falsch.

Falls man mal ein System hat, wo tatsächlich ums Erzählrecht gespielt wird, muß das nicht bedeuten, dass die erzählende Seite bekommt was sie will (siehe: PtA), und es muß auch nicht bedeuten, dass die Seite die nicht bekommt was sie will, nicht einverstanden mit den Ergebnissen ist.

Offline Tourist

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #19 am: 9.02.2009 | 11:25 »
Wir sind uns also einig dass wir uns nicht einig werden ?

Markus

Offline Merlin Emrys

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #20 am: 9.02.2009 | 11:26 »
Beim Computerspieldesign (damit hab ich mich zumindest ein klein bisschen beschäftigt) fällt oft der Satz:
Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt.
Es ist also darauf ausgelegt dass die Gewinnchancen höher sind als die Chance zu verlieren.
Stimmt das so? Da bin ich nicht sicher. Ich kenne kaum ein Computerspiel, bei dem nicht die Rückkehr zu einem gespeicherten Spielstand oder eine Wiederbelebung möglich gewesen wäre, und mir wäre keins geläufig, das nicht neu gestartet werden könnte. (Natürlich nur bezogen auf Computerspiele mit Protagonsisten und einer "Handlung", die anderen betrachte ich mal nicht, weil ich keine ausreichende Parallelen zum Rollenspiel sehe.) Und ganz oft war es dann auch so, daß bestimmte Schlüsselstellen sehr oft "durchgespielt" wurden. Wenn man nun jeden "Tod" als Verlieren zählt, dann läuft es doch oft darauf hinaus, daß man sehr viel häufiger "verliert" als "gewinnt".
Der "Gewinn am Ende" bedeutet, daß man - nach zahllosen Verlusten - doch in der Lage ist, mit Strategie und Übung zu meistern, woran man oft gescheitert ist. Das würde aber übersetzt nichts andere heißen als: Das Gewinnen muß (nach vielen Rückschlägen) machbar sein, und zwar für die überwiegende Mehrheit der Spieler, nicht nur für einzelne besondes geschickte.

Das ist aber auf's Rollenspiel nicht übertragbar, denn eine Situation entwickelt sich ja niemals nach einem Schema (, sofern die Spieler Einfluß nehmen können).

Was übertragbar ist, ist allenfalls, daß Verlieren nicht endgültig ist (, Gewinnen aber in weit höherem Maße). Und das ist ja nun ein ausgesprochen gängiger Topos: Rückschläge, Probleme, nahezu hoffnungslose Situationen... das kennt man aus Büchern, und wenn es gut gemacht ist und die Spieler mitziehen, macht es auch Rollenspiel zu einem grandiosen Erlebnis.
Dann muß man nach Spielern unterscheiden: Es gibt solche, die für sich ein "gutes Ende" brauchen. Denen sollte man allenfalls in seltenen Ausnahmefällen zumuten, daß es beim Nichterreichen der Ziele ihrer Charaktere bleibt. Es gibt andere, die brauchen es, daß sie zwischendurch nicht wissen, ob ihre Charaktere ihre Ziele erreichen werden. Die werden im Gegenteil sehr unzufrieden werden, wenn ihre Charaktere ihre Ziele nicht auch mit einer gewissen Regelmäßigkeit endgültig verfehlen. Und es gibt welche, die mögen es, wenn sie schon die ganze Zeit absehen können, daß ihre Charaktere nur scheitern können. Denen sollte man allenfalls so häufig zumuten, daß die Charaktere "gewinnen", wie der ersten Gruppe, daß ihre Charaktere verlieren.
Und entsprechend gibt es ja auch Rollenspiele, die das eine oder andere begünstigen: Für manche macht man Charaktere ohnehin nur für kurze Spielzeiten, dann "verlieren" sie einmal und sind 'raus, und der nächste Charakter wird mit hoher Absehbarkeit auf dieselbe Weise aus dem Spiel ausscheiden; andere sind schon von ihrem Modus her darauf angelegt, daß am Ende die Charaktere der Spieler sich über einen hart-, aber wohlverdienten Sieg freuen können.

Über Rollenspiele im allgemeinen würde ich also in diesem Punkt gar keine Aussage machen wollen. Ein gegebenes Rollenspiel mag durch seinen Flair ein deutliches Signal geben, wie die Chancen gewichtet sein sollten; das muß aber nicht sein. Eine Aussage mit dem Hilfsverb "sollte" würde ich aber eigentlich immer nur in bezug auf konkrete Spieler abgeben, denn nur bei denen läßt sich tatsächlich eine Präferenz ausmachen, deren Einfluß für die Praxis zentral ist.

oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #21 am: 9.02.2009 | 11:35 »
Tourist: Ja, wahrscheinlich geht die Betrachtungsweise zu weit auseinander. Möglicherweise ein Grund, warum ich mit Computerspielen in der Regel nichts anfangen kann.

Aber wenn man diese Größe messen will, ist eine 90-95%ige Siegchance nicht Betrug an sich selbst und den Spielern? Ich lese da schnell ein "egal was ihr macht, es geht nur in einem von 10/20 Fällen nicht gut aus" heraus …

Offline Wormys_Queue

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #22 am: 9.02.2009 | 11:36 »
Die Frage ist nun, sterben von 5 SCs bei dir 2 pro Abenteuer?

Kann vorkommen, ist aber nicht die Regel. Schließlich bin ich als Spielleiter einer von mehreren Spielern und die anderen können das durchaus anders sehen als ich. Der daraus entstehende Kompromiss ist tendenziell sicher spielerfreundlicher.

Beachte aber auch, dass ich meiner Argumentation auf die Encounter-Ebene heruntergebrochen habe. Stochastisch gesehen bedeutet ein nur geringer Vorteil auf der Encounter-Ebene global gesehen einen Riesenvorteil für die Gruppe. Meine 60:40 Chance und deine 90% widersprechen sich daher nur auf den ersten Blick. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Gruppe mit einer anderen Zusammensetzung ins Ziel einläuft als sie vom Start gegangen ist, ist in meinen Kampagnen aber sicherlich recht hoch
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Offline Drudenfusz

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #23 am: 9.02.2009 | 11:52 »
Aber wenn man diese Größe messen will, ist eine 90-95%ige Siegchance nicht Betrug an sich selbst und den Spielern? Ich lese da schnell ein "egal was ihr macht, es geht nur in einem von 10/20 Fällen nicht gut aus" heraus …
Denke schon seit dem ersten Eröffnungsbeitrag daran, wann hier wohl eine Illusionismus-Debatte losgeht...

Beachte aber auch, dass ich meiner Argumentation auf die Encounter-Ebene heruntergebrochen habe. Stochastisch gesehen bedeutet ein nur geringer Vorteil auf der Encounter-Ebene global gesehen einen Riesenvorteil für die Gruppe. Meine 60:40 Chance und deine 90% widersprechen sich daher nur auf den ersten Blick. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Gruppe mit einer anderen Zusammensetzung ins Ziel einläuft als sie vom Start gegangen ist, ist in meinen Kampagnen aber sicherlich recht hoch
Meine 90% sind nicht meine 90%, mein verständnis von Rollenspiel geht nicht um Siegeschancen, sondern um Entscheidungen, ob diese Richtig oder Falsch sind wird von mir nicht unbedingt in Form von Sieg oder Niederlage gemessen.
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Offline Thanatos

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #24 am: 9.02.2009 | 12:11 »
Also ich betrachte mich ja als einen eher immersionistisch und erzählerisch orientierten Rollenspieler. Deswegen kann ich mit Kategorien wie Sieg oder Niederlage als Spieler gar nicht so viel anfangen, wenn auch meine Charaktere wohl Situationsergebnisse durchaus in solche Kategorien einordnen. Fairerweise muss ich aber wohl auch zugeben, dass auch mir als Spieler ständige Niederlagen meines Charakters kaum schmecken würden.
Soviel vorweg, um zu zeigen, dass ich bei der Einordnung Sieg/Niederlage zwischen Spieler- und Charakterebene trennen würde, beziehungsweise diese als Spieler eher in Spass/kein Spass umlegen würde, ohne Spass mit Sieg und Niederlage mit kein Spass gleichzusetzen.

Davon abgesehen, stellt sich mir die Frage, wo bei einer solchen Bewertung der Siegchancen einer Gruppe in einem Abenteuer die Handlungen der Spieler/Charakter einfließen.
Sind die zunächst außen vor und die Ausgangssituation ist 60/40 oder 95/5? Und 95% damit was passiert? Dass sich alles zum guten wendet (beziehungsweise zum schlechten, sollte es sich um "böse" Charaktere handeln)?
Oder ist das Agieren der Spieler/Charaktere schon miteinberechnet? Ist es dann als "durchschnittlich klever/erfolgreich im Kampf/geschickt" einberechnet und kann sich noch nach oben oder unten korrigieren?
Eine herausfordernde Situation für die Charaktere müsste ja eigentlich ohne ihren Einfluss erst einmal eine ausgangssituation von mindestens 50/50 haben, dass sich alles zum Guten wendet.

Offline Lord Verminaard

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #25 am: 9.02.2009 | 12:17 »
Der Gedanke, eine „Siegchance“ überhaupt beziffern zu können, setzt ja voraus, dass man von einem relativ linearen Verlauf ausgeht. D.h. man betrachtet eben die Gegner und die Kämpfe, zu denen es nach dem „Skript“ kommen wird, und dann kann man die Siegchancen berechnen. Bei einem Computerspiel funktioniert das auch. Nimm z.B. bei WoW einen Bosskampf in einer Hero-Instanz:

  • Du weißt, dass 5 Charaktere der Höchststufe da reingehen.
  • Du weißt, dass sie üblicherweise einen Tank, einen Heiler und drei Damage Dealers dabei haben werden.
  • Du weißt, dass sie den Boss töten wollen, das ist ja der Sinn der Sache.
  • Jetzt kannst du den Kampf so designen, dass sie, wenn ihre Ausrüstung gut genug ist und sie die Besonderheiten des Bosskampfes erstmal raus haben, gewinnen, anderenfalls aber verlieren.

Beim P&P ist ja gerade der Charme, dass du all diese Dinge nicht weißt. Du kannst den Einfallsreichtum der Spieler niemals vorhersehen, du kannst ja nicht mal sicher sein, welches Ziel sie eigentlich bei dem Abenteuer verfolgen werden. Vielleicht holen sie sich Hilfe, vielleicht verhandeln sie, vielleicht locken sie den Gegner in eine Falle, nutzen die Umgebung zu ihrem Vorteil, alles Sachen, die bei einem Computerspiel nur insoweit möglich sind, als sie von den Programmierern auch vorgesehen wurden.

Und vor allem: Spieler, die clever vorgehen, beißen nicht mehr ab als sie kauen können. Ein Abenteuer kann auch lösbar sein, obwohl der Oberbösewicht für die Gruppe im offenen Kampf unbesiegbar ist. Umgekehrt können Charaktere alle Kämpfe gewinnen und trotzdem ihr Ziel nicht erreichen.

Ferner ist im Gegensatz zu Computerspielen, wo du dich eben an einer bestimmten Herausforderung misst und diese auch, wenn du es beim ersten Mal nicht schaffst, einfach noch mal versuchst, beim P&P eben der Ansatz ein anderer: Wenn du es beim ersten Mal nicht schaffst, hast du es nicht geschafft, basta. Die Herausforderung ist eine andere, Spannung entsteht anders. Der Spannung abträglich finde ich es aber, wenn man bei jeder Begegnung vorher schon sicher sein kann, dass diese auf die Stärke der Gruppe genau zugeschnitten ist.

Mit all diesen Einschränkungen denke ich, dass als Daumenregel eine clever agierende Gruppe nur dann einen Kampf verlieren sollte, wenn sie dieses Risiko ganz bewusst eingeht. D.h. bei guter Taktik sollte die Erfolgswahrscheinlichkeit in Kämpfen nahe 100% liegen. Bei schlechter Taktik darf (und sollte) sie gerne auch deutlich niedriger sein. Gute/schlechte Taktik schließt dabei für mich auch die Entscheidung ein, ob man überhaupt (jetzt und hier) kämpfen sollte.

Edit: Denn über die Siegchance im "Endkampf" haben wir doch eigentlich geredet, oder? ;)
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 12:24 von Lord Verminaard »
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Offline Joerg.D

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #26 am: 9.02.2009 | 12:32 »
Ich gebe den Gegnern meiner Gruppe für gewöhnlich 80% der Kampfkraft der Gruppe.

Zusammen mit meinem Würfelglück sorgt das für gewöhnlich dafür, dass die Spieler einen spannenden Kampf erleben, den sie mit einer 70% Wahrscheinlichkeit gewinnen. Wenn die Spieler es sich mit wichtigen Verbündeten verderben oder unvorbereitet in den Kampf gehen, dann kann ich auch den Gegnern gute Taktiken zugestehen und die Chancen verschlechtern sich deutlich. Wenn sie sich taktisch gut vorbereiten, dann steigen ihere Chancen natürlich.

Allerdings lasse ich den Spielern für gewöhnlich die Möglichkeit zum Rückzug oder töte sie nicht, wenn sie mal verlieren oder aufgeben. Das hängt aber auch vom Verhalten der Spieler ab. Nehmen sie ihre Gegner gefangen? Töten sie eventuell Gefangene? u.s.w..

Ich denke, dass die Spieler immer eine gewisse Restchance haben müssen zu verlieren, sonst ist es langweilig.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Wormys_Queue

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #27 am: 9.02.2009 | 13:09 »
Meine 90% sind nicht meine 90%, mein verständnis von Rollenspiel geht nicht um Siegeschancen, sondern um Entscheidungen, ob diese Richtig oder Falsch sind wird von mir nicht unbedingt in Form von Sieg oder Niederlage gemessen.

Darüber sind wir uns auch grundsätzlich einig, was nichts daran ändert, dass wir Regelsysteme benutzen, bei denen viele Entscheidungen mit einem Würfel getroffen werden, und man dem Ergebnis des Wurfs (in Abhängigkeit von den anzuwendenden Variablen) eine genaue statistische Erfolgswahrscheinlichkeit zuordnen kann. Und damit hat der Spielleiter natürlich ein Rad, an dem er jedesmal dreht, wenn er einen Würfelwurf ansetzt. Dessen sollte er sich bewusst sein.
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Offline Dom

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #28 am: 9.02.2009 | 13:09 »
Zitat
Der Gedanke, eine „Siegchance“ überhaupt beziffern zu können, setzt ja voraus, dass man von einem relativ linearen Verlauf ausgeht.
Wieso? Man muss nur definieren, was ein Abenteuer ist und feststellen, ob die Helden am Ende gewonnen oder verloren haben, wobei das natürlich auch definiert werden muss. Dann zählt man die Anzahl der Gewinne und vergleicht die mit der Anzahl der Verluste.

Nur, wenn man von der Chance eines einzelnen Kampfes auf die gesamt-Wkt schließen möchte, braucht man einen Zusammenhang, den man im Griff hat.

Pyromancer

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #29 am: 9.02.2009 | 13:43 »
Ich tue mir extrem schwer damit, Sieg bei einen Abenteuern überhaupt zu definieren.

Bei meinem letzten Con-Abenteuer hatten die SCs am Ende ihr (vom Auftraggeber vorgegebenes) Primärziel erfüllt.

SC A hat dabei jegliche Aufstiegschancen in der Firma verspielt und im Endeffekt die letzten 6 Jahre Plackerei in den Sand gesetzt. Nebenbei wurden noch alte Wunden einer nicht verarbeiteten Trennung wieder aufgerissen und die Chance einer Versöhnung vertan.
SC B hat sein komplettes Vermögen verloren und steht auf der Abschußliste eines Gangsterbosses.
Der geliebte Bruder von SC C wurde im Verlauf des Abenteuers zum Krüppel geschossen.
SC D hat sich eine Beförderung und einen großzügigen Bonus eingehandelt.
SC E hat einen Koffer voller Geld erbeutet. Davon hat niemand die geringste Ahnung.

Ist das ein 100%iger Sieg? Immerhin haben sie ihr vorgegebenes Ziel erfüllt! Oder nur ein 40%iger, weil eigentlich 3 5tel der Gruppe verloren haben?

Und was ist in einem 08/15-Fantasy-Abenteuer, bei dem die SCs am Ende zwar den Drachen besiegen, dabei aber sämtliche Heiltränke, 2 hochmagische Waffen und etliche teure Spruchrollen verheizen?

Zählt ein Pyrrhus-Sieg als Sieg oder als Niederlage?

Zählt eine gewonnene Schlacht, wenn am Ende der Krieg verlorengeht?

Offline Feuersänger

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #30 am: 9.02.2009 | 13:44 »
Ich würde mal sagen, die "Siegchance" sollte mindestens 80% betragen, wobei das sofort cum grano salis zu nehmen ist, weil Sieg / Fortschritt und Niederlage / Rückschlag unterschiedlich definiert sein können. In einem Abenteuer könnte eine Schlacht erfolgreich geschlagen werden, aber trotzdem kein richtiger Sieg sein, weil der Oberböse davonkommt udn der Prinz stirbt, und in einem anderen Abenteuer kann es als Sieg gewertet werden, wenn die Helden ihr blankes Leben retten.

Es kommt lediglich darauf an, wie die Spieler das Resultat empfinden. Wenn ich in jedem 4. Abenteuer oder noch öfter eins auf die Mütze bekomme, und hinterher schlechter dastehe als vorher, dann frustriert das auf Dauer. Vor allem, weil negative Erfahrungen einen stärkeren Eindruck hinterlassen als positive.

@Dom: ich war da mal so frei, einen alten Thread zu dem Thema 7G rauszusuchen:
Adanos erzählt uns was über Borbel

Das ist natürlich ein ganz anderer Stiefel: Abenteuer, die von vornherein darauf ausgelegt sind, dass die Spieler unmöglich siegreich sein können. Egal wann sie an Punkt X eintreffen, es ist immer zu spät. Und Illusionismus hin oder her, irgendwann kann auch der wohlwollendste Spieler nicht mehr ignorieren, dass er von vornherein zum Scheitern verurteilt ist. Aber so ein mülliges Design ist ja inzwischen gottseidank nicht mehr üblich.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #31 am: 9.02.2009 | 13:51 »
@ Dom: Deswegen das Edit, ich nehme an, der Ersteller des Fadens meinte mit "Siegchance" die Chance, die Kämpfe eines Abenteuers zu gewinnen.
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Offline Spencer

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #32 am: 9.02.2009 | 15:24 »
Na die Gewinnchancen kann man ja rückblickend ermitteln:
Wieviel Prozent aller Abenteuer haben deine Spieler gewonnen? Das ist dann auch gleich die Gewinnchance.
so gesehen haben wir vllt ne "Siegchance" von 90-95%
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LM

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #33 am: 9.02.2009 | 15:56 »
Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt. Es ist also darauf ausgelegt dass die Gewinnchancen höher sind als die Chance zu verlieren.

Bitte definiere "Gewinnen" und "Verlieren" im "Computerspiel" (welche genau), dann kann man hier auch antworten, ohne blubbern zu müssen. BTW: Ich habe noch kein Design-Dokument für ein CRP gesehen, in dem diese Begriffe eine Rolle spielten.

Gruß - LM

oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #34 am: 9.02.2009 | 16:07 »
LM: Du willst Dir Beast Hunters und Capes anschauen. Bei Beast Hunters und Capes gibts sowas.
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 16:22 von oliof »

Offline Feuersänger

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #35 am: 9.02.2009 | 16:15 »
Offtopic, aber es nervt mich schon lange, und jetzt platzt der Eiterbeutel: könnten sich mal bitte ALLE abgewöhnen, ihre Äußerungen, Ratschläge oder was auch immer im "Du willst dies und das tun" oder "Auch du musst XYZ lesen" Stil zu formulieren? Auch wenn ihr es gut meint. Das ist anmaßend, unhöflich und frech. Ihr könnt nicht wissen, was wer will. Warum schreibt ihr nicht einfach "Ich empfehle, XYZ zu lesen/schauen/etc"?

Wir bitten um Verständnis für die kurze Unterbrechung und fahren nun mit dem regulären Programm fort.
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oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #36 am: 9.02.2009 | 16:21 »
Eine freundliche PM hätte es auch getan.

Offline Tourist

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #37 am: 9.02.2009 | 16:31 »
Bitte definiere "Gewinnen" und "Verlieren" im "Computerspiel" (welche genau), dann kann man hier auch antworten, ohne blubbern zu müssen. BTW: Ich habe noch kein Design-Dokument für ein CRP gesehen, in dem diese Begriffe eine Rolle spielten.

Gruß - LM

Das Zitat ist sinngemäß aus
Fundamentals of GAme Design
http://www.amazon.de/Fundamentals-Game-Design-Development/dp/0131687476/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1234193237&sr=8-2
raus.
Leider ist das grad verliehen.

Das es sich nicht auf alles (Tetris) anwenden lässt ist klar.
Trotzdem ist die Tendenz bei modernen Spielen erkennbar (imho).

Ich gehe von Plotbasierten Spielen aus:
Sieg: Spiel den plott (erfolgreich) durch.
Niederlage: Scheitere beim durchspielen des Plots.

Markus

Offline Lord Verminaard

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #38 am: 9.02.2009 | 16:37 »
Ich denke, dass gerade dort, wo im Rollenspiel ein Plot durchgespielt wird, der Fokus eher nicht auf Herausforderung liegt, sondern auf Erlebnis. So wie die epischen Questreihen in WoW, die eigentlich eher zum Angucken sind und keine echte Herausforderung darstellen, dafür aber mit viel stylishem Contänt aufwarten.

Andererseits, kennst du die Adventure Paths von Pathfinder? Das ist im P&P-Bereich vermutlich am Nächsten an dem dran, was du meinst, und dem Hörensagen nach erfordern die auch schon gehöriges Geschick der Spieler, um alle Herausforderungen auf Anhieb zu meistern. Der ein oder andere Wipe TPK ist da eher die Regel.
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Offline Bad Horse

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #39 am: 9.02.2009 | 16:42 »
Ich finde es nicht so wichtig, wie hoch die Chancen zu verlieren sind - sondern was der Sieg eigentlich kostet. Captain Squirrels Beispiel zeigt das sehr schön: Für manche Charaktere ist der Preis extrem hoch, für andere lohnt sich die Rechnung auf jeden Fall.

Haben wir gewonnen, wenn wir den Gegner besiegt, dabei aber alle gestorben sind?

Das "Ziel" eines Abenteuers lässt sich nicht immer so einfach bestimmen: Okay, sie wollen den Drachen töten, die Prinzessin retten, alle überleben, keine Ressourcen verlieren und möglichst noch Gold und Ruhm ernten. Aber auf was verzichten die Charaktere als erstes? Ist ihnen der Drache egal? Oder die Prinzessin? Sind Ruhm und Gold das wichtigste, oder doch die heile Haut? Ab welchem Punkt ist das Abenteuer "gewonnen"?

Ich finde die Definition des CR bei D&D (so, wie ich sie im Kopf habe) ganz gut: Die hängt nämlich davon ab, wieviele Ressourcen der Gruppe durch das Encounter vermutlich gefressen werden. Nicht: Wie hoch ist die Chance auf einen Sieg?, sondern: Was kostet der Sieg?

Finde ich auch interessanter. Schließlich gehör ich auch zu den 90-95% gewonnene Abenteuer-SLs.  ;)

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #40 am: 9.02.2009 | 17:02 »
Wie sollte die Gewinnchance der Spieler bei einem Abenteuer sein ?

Ich halte es für sehr schwer, diese Frage zu beantworten, denn es kommt hierbei vor allem auf die Spielpräferenzen der Gruppe an. Wenn Du eine Gruppe hast, die gerne geradlinig spielt und gerne gewinnen mag, dann sollten die Chancen sehr hoch sein. Wenn sie dagegen geradlinig spielt und Herausforderungen mag, dann eher 50/50.

Aber bei mir ist es so, daß ich nicht gerne linear spiele. Die Gruppe soll ihren eigenen Weg finden und entsprechend des Weges steigen oder fallen die Chancen. Es soll also quasi die Gruppe selber ihre Gewinnchance bestimmen.

Zitat
Sollen sie immer gewinnen ?

Ich denke, daß die Gruppe dies selber entscheiden soll. Ein Verlust, der selbst hergeführt wird, ist für mich zumindest leichter verdaubar und auch angenehmer als ein Sieg, der einem geschenkt wird.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #41 am: 9.02.2009 | 17:03 »
Ich glaube die meisten werden so spielen, dass die Siegchancen deutlich höher sind als die für eine Niederlage, wobei man Sieg hier vielleicht subjektiv im Sinne von "wir haben's geschafft" sehen kann. Das liegt einfach daran, dass die meisten eben nicht knallhart nach irgendwelchen festen, unbarmherzigen Regelmaschinen oder taktischen Erwägungen spielen, sondern nach dramaturgischen Gesichtspunkten. Danach muss zwar das glückliche Ende nicht unbedingt sein, ist aber wohl doch die gängige Erzählform.

oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #42 am: 9.02.2009 | 17:13 »
Na, wenn man einen vorbereiteten Plot hat, dann läßt sich Erfolg als Funktion aus der Nähe zum geplanten Plot berechnen, klar.

Alle die das nicht tun, können das aber nicht.

Offline Joerg.D

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #43 am: 9.02.2009 | 17:19 »
Sieg leitet sich bei mir aus Wettbewerb ab, also nicht durch Plot, sondern durch Vergleich.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #44 am: 9.02.2009 | 17:24 »
LM: Du willst Dir Beast Hunters und Capes anschauen. Bei Beast Hunters und Capes gibts sowas.

Beides scheinen mir P&P RPGs zu sein oder liege ich da falsch. Ich bezog mich definitiv auf CRP, also Computerrollenspiele. Da spielt das nämlich keine Rolle weil:

Zitat
Niederlage: Scheitere beim durchspielen des Plots.

durch die simple Existenz eines Save-Mechanismus ein Scheitern nach dieser Definition ja gar nicht möglich ist, es sei denn der Spieler ist zu blöde, vernünftig mit Savegames umzugehen. Falls ein Scheitern doch möglich ist, dann an Flaschenhälsen, und das ist immer schlechtes Design (q.v. Ravenloft I das Banshee-Rätsel, aber seitdem (1996) ist mir das nicht mehr untergekommen). Bei P&C-Adventures hingegen ist das Scheitern an Rätseln durchaus möglich, die ein Weiterspielen theoretisch verhindern könnten, gäbe es nicht das WWW, was den Designern natürlich bewußt ist.

Daß Ernest Adams dem Gedanken "Win" or "Lose" anscheinend breiten Raum gewährt, wundert mich da eher nicht. Er ist in der Competitive Ecke zuhause (Knobelspiele, RTS) und hat meines Wissens noch kein Story-Spiel entworfen.

Im übrigen bin ich der Meinung, daß das Design von Computerspielen und P&P-Szenarien / Adventures / Modulen zwei vollkommen unterschiedliche Dinge sind.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #45 am: 9.02.2009 | 19:34 »
Ich habe da mal eine weiterführende Frage:
Wieviel Prozent aller Abenteuer haben eure Spieler gewonnen?

Wenn wir nur die letzten 10 Abenteuer betrachten: Wieviele davon haben die Spieler verloren?

(Und ja, mir ist klar, dass die Frage nur bei RPGs Sinn macht, wo man gewinnen oder verlieren kann.)

LöwenHerz

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #46 am: 9.02.2009 | 21:08 »
Interessante Frage.
Vor allem, weil dabei wichtig ist, ob eine einzelne Herausforderung zu 50/50 überstanden werden kann, oder die Kampagne in ihrer Gänze.
Wenn Herausforderungen (Kämpfe, Fallen, etc...) einen solchen Schwierigkeitsgrad hätten, dann würde der Spielspass spätestens am vierten Abend mit dem dritten Charakter flöten gehen.

Bei Kampagnen sähe das Ganze schon anders aus. Einen, oder auch mal zwei Ersatzcharaktere können da schon mal passieren.

Die Gegenfrage meinerseits ist: warum spielt man überhaupt Rollenspiel?
Erfahrungsgemäß geht es auch ein Stückchen darum, einen Helden zu spielen, der tolle Dinge vollbringen kann.
Und keinen Nerd, der beim ersten Goblin die Furcht bekommt und freiwillig über die Klippe springt ;)

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #47 am: 10.02.2009 | 00:57 »
Wieviel Prozent aller Abenteuer haben eure Spieler gewonnen? Wenn wir nur die letzten 10 Abenteuer betrachten: Wieviele davon haben die Spieler verloren?

Vor allem, weil dabei wichtig ist, ob eine einzelne Herausforderung zu 50/50 überstanden werden kann, oder die Kampagne in ihrer Gänze.

Okay, unsere Kampagne ist bisher knapp 500 Stunden gespielt (i.d.R. keine Hartwurst), ein großes, fortlaufendes Abenteuer in fünf Seasons. Wir sind gerade in der zweiten Hälfte der letzten Season angekommen. Von allen Abenteuern bzw. kleineren Handlungsabschnitten, die ich im Verlaufe angeboten habe, wurden von der Gruppe ca. 20 angenommen (die Kampagne ist als Netz angelegt). Davon haben sie 12 erfolgreich bewältigt (Plot gelöst, Kult zerschlagen, Mörderbande überführt, Stadt verteidigt Baron gerächt etc.), 4 haben sie abgebrochen, weil sie nicht weiter wußten, bzw. endeten mit durchmischten Resultaten (die Rückkehr einer bestimmten Wesenheit konnte nicht verhindert werden, allerdings ist diese nun in sterblicher Form gefangen, was auf ein Unentschieden hinausläuft).Viermal haben sie ordentlich auf die Schnauze bekommen. Ihre Chancen, im "Endspiel" die Sache zu reißen stehen derzeit etwa 50:50.

Es handelte sich um acht Spieler, während der ersten Serie ist einer gesundheitsbedingt ausgestiegen, der andere wurde gegangen, weil er sich nicht an den Gruppenvertrag hielt. Es wird wird zwischen zwei SC-Gruppen gesprungen, die räumlich voneinander entfernt aufeinander zuarbeiten und sich gegenseitig beeinflussen, was schöne Cliffhanger ermöglicht.

Gestorben sind drei SC auf "normale" Weise, d.h. in angemessener Weise; einer wurde den dunklen Göttern geopfert (die Kameraden waren zu spät), zwei haben sich selbst in aussichtslosen Situationen geopfert, um einen (ihrer Meinung nach 8], ich hab das nie behauptet, würde das auch nie einbauen, aber die sind z.T. DSA-sozialisiert  ::)) unersetzbaren SC zu retten. Vier weitere SC sind in einer größenwahnsinnigen Aktion gefallen, die fast in einem TPK endete. Ja, wir lassen SC sterben, ohne daß sowas groß abgesprochen würde. Wenn Deine Würfel heute fallen, fallen sie. Wobei ich niemanden unter den Rädern eines Obstkarrens sein Heldenleben aushauchen lasse.

Um also in Gewinn und Verlust zu sprechen: 60% Gewinn, 20% Unentschieden, 20% Verlust, 50% SC-Tod und sehr wackelige Aussichten die Welt zu retten in einer Megakampagne. Finden alle akzeptabel, wenn auch die Trauer um die Gefallenen sehr groß war.

In Nobis Nomine.

EDIT/Klarstellung.



« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 01:10 von Lorom »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #48 am: 10.02.2009 | 10:05 »
Bögenhafen und Kemperbad sind abgebrannt, Altdorf steht noch.

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #49 am: 10.02.2009 | 12:39 »
Sieg und Verlust hat nicht immer etwas mit Spielersterben zu tun.
Sieg&Niederlage im Abenteuer sollten nie etwas mit Spielersterben zu tun haben. Höchstens mit dem Sterben der Charaktere. ;)

Zur Ausgangsfrage: Ist nicht so einfach zu beantworten, da die Frage, was denn genau jetzt einen Sieg im Abenteuer wiederspiegelt, viele Antworten zulässt. Ist es ein Sieg, wenn der Oberschurke getötet werden konnte? Ist es noch ein Sieg, wenn die Chars die Vergiftung des Trinkwassers verhindern konnten, aber der Schurke entkommen konnte? Und was ist mit den persönlichen Zielen eines Chars, die erreicht oder nicht erreicht wurden (s. Posting von W. von Blitzen)? Oder ist es ein Sieg, wenn einfach alle zusammen Spass hatten?

Da es ja hier nun (nur) um das Bestehen bzw. Überleben von (End)kämpfen geht: Ich mache Kämpfe i.d.R. eigentlich immer herausfordernd- zumindest Zwischenkämpfe und Endkämpfe. Da dürfen die Spieler bzw. Chars dann schon auch mal länger dran rumknabbern. Und ich lasse ihnen dabei eine reelle Chance, das Ganze zu überstehen. Hängt auch immer ein bisschen davon ab, wie sich die Chars in der jeweiligen Situation anstellen. Eine genaue %-Angabe, wie hoch die Siegchance der Chars in meinen Kämpfen ist, kann ich nicht machen. Aber wenn ich eine Angabe machen müsste, würde ich schätzen: 70%
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."