Autor Thema: DSA Light: Jens  (Gelesen 2893 mal)

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Offline Jens

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DSA Light: Jens
« am: 24.02.2009 | 09:47 »
Dieser Thread dient (momentan) noch zum Sammeln von Ideen, diese werden hier nicht diskutiert! Das passiert hoffentlich demnächst in einem kleinen Subboard. Hier kann erst einmal jeder seine Idee posten.

Gesucht sind die Regeln von DSA, die man noch braucht um zu spielen, Spaß zu haben und doch wenig Gerüst um sich herum. Und ich mache mal den Anfang:

Gerüst: Ich picke mir aus dem Expertensystem die Rosinen raus
Generierung: bleibt bis auf die GP voll erhalten, Nachteile nach Wahl, Vorteile incl. Sonderfertigkeiten für maximal 40 GP (die einzige Stelle wo man mit GP rechnen muss - was bedeutet, dass alles unter 100 Eigenschaftspunkte "bewusstes Charakterkonzept" genannt wird!)
Kampf: Im Kampf bleiben AT/PA/RS/TP/gezieltes Ausweichen/2 Aktionen die Runde/Wuchtschlag/Finte/gezielter Stich/Meisterparade und Wunden/Wunden ignorieren. Ja, freies Ausweichen, freie Aktionen, INI, LE und so ziemlich alle anderen Sonderfertigkeiten werden gestrichen! Da man mit drei Wunden eh kampfunfähig wird, kann so ein Kampf schnell beendet werden, Standard-Mooks fliehen nach einer Wunde.
Talente/Skalensysteme: Die Talentliste bleibt, die Steigerung aller Talente läuft nach Spalte C die man sich nun ausschneiden und neben die Talentliste kleben kann. Verbilligungen und Teuerungen gibts nicht mehr. Die 3W20 Probe bleibt, man darf auch noch übrige TaP* zählen, wobei hier vor der Probe verhandelt wird, ob man skaliert (also mit mehr TaP* mehr erreicht) und welche Ergebnisse dann relevant sind oder der MEISTER einfach eine fixe Erschwernis für eine binäre Probe verlangt.
Magie/Zauber: Die Zauber bleiben, man schnappt sich das Liber Cantiones und steigert fröhlich die Zauber nach den angegebenen Spalten (schön mit Tabelle, wir wollen ja die bösen PG-Magierspieler ein wenig strafen ;) ), Sonderfertigkeiten fliegen raus. ALLE. Spontane Modifikationen auch, nur die Varianten bleiben. Dafür zählt immer der volle ZfW als ZfP*, erlittener Schaden während der Zauberdauer gibt Aufschläge in Höhe der TP auf die Zauber.
Magie/Wesen: Viecher werden mit der normalen AE beschworen und tun dann etwas wenn einem eine MU (Dämonen) oder CH (Elementare) Probe gelingt. Die dafür notwendige AE bringen beide in jedem Fall selbst auf, für weitere Dienste muss nochmal beschworen werden. Das Aufwerten der Dämonen fliegt raus, dafür kann man als MEISTER spezielle wahre Namen bereits verbesserter Dämonen und Elementare in finstere Gräber und alte Tempel packen.
Magie/Rituale: Die Rituale bleiben genau so wie sie sind, Bannschwert ist für alle erlernbar. Ich empfinde das als einen schönen Aspekt der Magie der im täglichen Spiel ohnehin zu selten vorkommt.
Magie/Paktiererei: Paktiererei ist nur noch für Nichtspielerfiguren nötig, Spielercharaktere bringen zwar manchmal je nach MEISTER auch die nötige Verzweiflung auf, da sie allerdings bereits für das Gute reserviert sind, nehmen Erzdämonen diese Pakte aber nicht an. Paktierer können alle möglichen und unmöglichen Specials haben, die Liste gilt nicht als bindend.
Götter: Liturgien und Mirakel bleiben in vollem Umfang. Bisher hab ich damit zu wenig Spielerfahrung, als dass ich da sinnvoll was wegreißen könnte...
Ausrüstung: Abhängig vom SO wird dem Helden ein "Lebensstandard" (siehe Meisterheft) zugewiesen von dem er seine Ausrüstung bezieht: je nach Lebensstil eher schönere oder hässlichere Dinge. Besondere Gegenstände werden entweder am Start als Vorteil gekauft oder aber im Spiel erworben. Die üblichen Rechnungen können bezahlt werden, ohne dass der Held sich Gedanken um irgendwas auf dem Heldenbogen machen muss.

So und jetzt ihr ;)
« Letzte Änderung: 24.02.2009 | 09:51 von Jens »

Offline Drudenfusz

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« Antwort #1 am: 24.02.2009 | 11:51 »
EDIT Jens: bezieht sich hierauf.

LE streichen gefällt mir, aber ohne INI? Ja, bei der INI ist es immer nerfig das sie sich alle Naselang ändert (so etwas abzuschaffen ist Sinnvoll, aber INI als ganzes abzuschaffen ist etwas viel oder?).
« Letzte Änderung: 24.02.2009 | 14:43 von Jens »
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Offline Zwart

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« Antwort #2 am: 24.02.2009 | 12:41 »
Dem habe ich nichts hinzu zufügen.

Auch dem Thread habe ich nichts sinnvolles hinzu zufügen. Bevor hier jemand fragt. ;)
« Letzte Änderung: 24.02.2009 | 12:43 von Zwart »

Offline Jens

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Ihr wolltet doch nur beobachten, oder? ;D Dann klickt einfach unter den Beiträgen auf "Benachrichtigen", dann gibts Mail, sollte da wirklich mal jemand was posten - aber so lange ich noch online bin, werde ich es da auch sauber halten - keine Diskussionen!

Dafür hier ;)

Offline Adanos

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INI würde ich lassen, aber mit folgenden drei wichtigen Einschränkungen:

- INI bestimmt das Recht des ersten Schlages anstelle des alten Mutwerts wie in DSA3.
- INI gilt für die ganze Gruppe! Es gibt keine INI-Phasen für einzelne Helden und Gegner! Alle Helden handeln zusammen, dann handeln alle Gegner zusammen.
- INI-Verluste gibt es nur noch durch Patzer und Wunden, nicht mehr durch Ausweichen oder Zauber oder sowas. Das Losungswort ist KISS (Keep it short and simple).

Ansonsten zu den Wunden:

Ich würde es von Drakensang übernehmen: 4 Wunden kann man verkraften (das heisst -8/-8 auf die Kampfwerte!), die fünfte macht dich Kampfunfähig. Oder willst du das Zonensystem übernehmen? Davon würde ich nämlich dringend abraten.

Talente:

Warum vereinheitlichst du Talentkosten zu C, lässt die Zauber aber wie sie sind? Das finde ich nicht konsequent. Man kann schon der Ansicht sein, dass der Flim Flamm Funkel leichter zu steigern sein soll, als der Ignifaxius, aber dann müsste dasselbe eigentlich für die Paarung Ackerbau - Klettern gelten.
Ich würde daher raten die Talente in Abenteuer- und Hintergrundtalente aufzuteilen und letztere dann nach A steigern lassen.
« Letzte Änderung: 24.02.2009 | 15:44 von Adanos »

Offline Backalive

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Das hab ich jetzt nicht kapiert  :o  .
Wo wird diskutiert bzw. werden Beiträge abgegeben?
Hier oder in dem anderen, ähnlich klingendem Thread?

Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

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Re: DSA-Werkstatt: DEIN (Aventurien-)DSA light!
« Antwort #7 am: 27.02.2009 | 18:57 »
Ich hole einfach mein gutes, altes DSA2-Material hervor.

Offline Steppenork

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Re: DSA Light: Jens
« Antwort #8 am: 14.04.2009 | 10:55 »
Ich brüte zur Zeit ebenfalls über einer Vereinfachung der Regeln. Ein endgültiges Ergebnis habe ich noch nicht, doch auf folgende Dinge wird's hinauslaufen:
  • Vereinheitlichung der Steigerungskosten, sowohl für Talente, als auch für Zauber.
  • Talente: Zusammenfassen (z.B. Akrobatik<->Athletik)bzw. Streichen (Kochen etc.)
  • Abwertung der Lebensenergie insofern, dass sie sich schneller regeneriert, dafür Verwendung der Wunden-Regel. Das Talent "Heilkunde Wunden" tut demnach, genau das, was es aussagt, es heilt Wunden, keine Lebensenergie!
Mir schwirren noch eine Menge anderer Änderungswünsche im Kopf rum. Mal sehen, was ich davon umsetze. Sonderfertigkeiten will ich allerdings behalten, da ich auf taktische Kämpfe stehe, vielleicht wird der Umfang etwas reduziert.

Grüße, Steppenork
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

"What is best in life?"
"To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women."

Offline Backalive

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Re: DSA Light: Jens
« Antwort #9 am: 15.04.2009 | 13:09 »

Wir spielen in unserer Gruppe eine Hausregelvariante, die zwischen DSA3 und DSA4 liegt.
Bis dato nannte ich es DSA3.5, aber kürzlich las ich unter wiki-aventurica, daß so inoffiziell auch die erste Fassung der Myranor-Regeln bezeichnet wird. Mal sehen, ob ich es dann auf DSA3.6 ändere  ;)  .

Die Talente beziehen sich auf DSA3, die Heldengenerierung erfolgt aber ähnlich wie unter DSA4; es wird also nicht mehr gewürfelt sondern mit einem Punktesystem der Heldencharakter erstellt.
Als Kampfsystem setzen wir ein weiterentwickeltes QVAT ein, das beschreibende Aktionen ermöglicht aber nicht unabdingbar erfordert. So sind hier durchaus Sondermanöver möglich ohne erst langwierig prüfen zu müssen, ob er denn diese überhaupt beherrscht. Ein Manko beim DSA4-Kampfsystem war für uns immer die Frage: 'Wenn er die Sonderfertigkeit nicht beherrscht, kann er sie dann gar nicht und wenn ja warum nicht? '
Eine 'Klingenwand' z.B. ist das schnelle herumfuchteln der Waffe vor dem Körper als Schutz. Einer, der die SF 'Klindenwand' nicht erworben hat, kann also auch nicht mit seiner Waffe schnell vor seinem Körper herumfuchteln. Warum nicht?
Wie gut er es kann im Vergleich zu einem Kämpfer, der das die ganze Zeit macht, steht hierbei erstmal auf einem anderen Blatt.

Für unsere Spielgruppe war uns DSA4, vor allem mit den zig Sonderfertigkeiten und Spezialfähigkeiten zu unübersichtlich geworden.
Unser System lebt, es wird gespielt und aus dem Spiel heraus auch verbessert bzw. angepaßt, wenn es denn erforderlich ist.
Bis jetzt kommen wir dabei ganz gut zurecht.

Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)