Dieser Thread dient (momentan) noch zum Sammeln von Ideen, diese werden hier nicht diskutiert! Das passiert hoffentlich demnächst in einem kleinen Subboard. Hier kann erst einmal jeder seine Idee posten.
Gesucht sind die Regeln von DSA, die man noch braucht um zu spielen, Spaß zu haben und doch wenig Gerüst um sich herum. Und ich mache mal den Anfang:
Gerüst: Ich picke mir aus dem Expertensystem die Rosinen raus
Generierung: bleibt bis auf die GP voll erhalten, Nachteile nach Wahl, Vorteile incl. Sonderfertigkeiten für maximal 40 GP (die einzige Stelle wo man mit GP rechnen muss - was bedeutet, dass alles unter 100 Eigenschaftspunkte "bewusstes Charakterkonzept" genannt wird!)
Kampf: Im Kampf bleiben AT/PA/RS/TP/gezieltes Ausweichen/2 Aktionen die Runde/Wuchtschlag/Finte/gezielter Stich/Meisterparade und Wunden/Wunden ignorieren. Ja, freies Ausweichen, freie Aktionen, INI, LE und so ziemlich alle anderen Sonderfertigkeiten werden gestrichen! Da man mit drei Wunden eh kampfunfähig wird, kann so ein Kampf schnell beendet werden, Standard-Mooks fliehen nach einer Wunde.
Talente/Skalensysteme: Die Talentliste bleibt, die Steigerung aller Talente läuft nach Spalte C die man sich nun ausschneiden und neben die Talentliste kleben kann. Verbilligungen und Teuerungen gibts nicht mehr. Die 3W20 Probe bleibt, man darf auch noch übrige TaP* zählen, wobei hier vor der Probe verhandelt wird, ob man skaliert (also mit mehr TaP* mehr erreicht) und welche Ergebnisse dann relevant sind oder der MEISTER einfach eine fixe Erschwernis für eine binäre Probe verlangt.
Magie/Zauber: Die Zauber bleiben, man schnappt sich das Liber Cantiones und steigert fröhlich die Zauber nach den angegebenen Spalten (schön mit Tabelle, wir wollen ja die bösen PG-Magierspieler ein wenig strafen
), Sonderfertigkeiten fliegen raus. ALLE. Spontane Modifikationen auch, nur die Varianten bleiben. Dafür zählt immer der volle ZfW als ZfP*, erlittener Schaden während der Zauberdauer gibt Aufschläge in Höhe der TP auf die Zauber.
Magie/Wesen: Viecher werden mit der normalen AE beschworen und tun dann etwas wenn einem eine MU (Dämonen) oder CH (Elementare) Probe gelingt. Die dafür notwendige AE bringen beide in jedem Fall selbst auf, für weitere Dienste muss nochmal beschworen werden. Das Aufwerten der Dämonen fliegt raus, dafür kann man als MEISTER spezielle wahre Namen bereits verbesserter Dämonen und Elementare in finstere Gräber und alte Tempel packen.
Magie/Rituale: Die Rituale bleiben genau so wie sie sind, Bannschwert ist für alle erlernbar. Ich empfinde das als einen schönen Aspekt der Magie der im täglichen Spiel ohnehin zu selten vorkommt.
Magie/Paktiererei: Paktiererei ist nur noch für Nichtspielerfiguren nötig, Spielercharaktere bringen zwar manchmal je nach MEISTER auch die nötige Verzweiflung auf, da sie allerdings bereits für das Gute reserviert sind, nehmen Erzdämonen diese Pakte aber nicht an. Paktierer können alle möglichen und unmöglichen Specials haben, die Liste gilt nicht als bindend.
Götter: Liturgien und Mirakel bleiben in vollem Umfang. Bisher hab ich damit zu wenig Spielerfahrung, als dass ich da sinnvoll was wegreißen könnte...
Ausrüstung: Abhängig vom SO wird dem Helden ein "Lebensstandard" (siehe Meisterheft) zugewiesen von dem er seine Ausrüstung bezieht: je nach Lebensstil eher schönere oder hässlichere Dinge. Besondere Gegenstände werden entweder am Start als Vorteil gekauft oder aber im Spiel erworben. Die üblichen Rechnungen können bezahlt werden, ohne dass der Held sich Gedanken um irgendwas auf dem Heldenbogen machen muss.
So und jetzt ihr