Autor Thema: [Primetime Adventures] Carbon Copy  (Gelesen 6895 mal)

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Offline der.hobbit

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[Primetime Adventures] Carbon Copy
« am: 10.03.2009 | 10:46 »
Da endlich auch mal ein "unübliches" System Einzug in unsere Runde gefunden hat, hier mal ein erster Gehversuch in den Diary of Sessions. Soll nicht bloß eine Nacherzählung, sondern auch ein Erfahrungsbericht zum System sein (und wer Erfahrung damit hat, darf uns natürlich auch gerne Tipps geben).

Los geht's:

Erstellung der Serie

Bei Primetime Adventures (PtA) geht es darum, eine Fernsehserie zu spielen. Diese muss zunächst erstellt werden. Über MindMap und Priorisierung einigten wir uns schließlich auf eine Serie, die eine Mischung aus Superheldengenre und dem A-Team sein sollte.

Die Serie handelt von einer Gruppe von übernatürlich begabten Menschen, die aus einer Art psychatrischen Anstalt des Militärs geflohen sind und auf ihrer Flucht Menschen in Not helfen.

Die Atmosphäre soll A-Team-Artig sein, also ein bisschen ernst, aber mit deutlich zwinkerndem Auge. In unserer Runde heißt das de facto: Klamauk. Aber es macht Spaß ;D

Nachdem die Serie so definiert ist, kommen die Charaktere dran, wer sind die einzelnen Flüchtlinge? In PtA wird jeder Charakter vornehmlich durch sein Issue und 3 Traits bestimmt. Das Issue ist mehr oder minder die Charaktertiefe, während die Traits Fähigkeiten / Beziehungen sind.

Summer
Issue: Sie verdrängt ihrer Fähigkeiten, glaubt, nicht übernatürlich begabt zu sein. Es steht noch nicht fest, welche Fähigkeit sie tatsächlich hat.
Traits: May Sue (Nachbarin), Pilotin (Hubschrauber), Oberarzt (George)
persönliches Set: Helicopter

Bill
Issue: Er hasst das Labor, aus dem er geflohen ist, und würde alles tun, um diesem zu schaden
Fähigkeit: Unverwundbar (Kugeln z.B. prallen einfach ab)
Traits: Zwillingsbruder (George), Soldat, Medizinwissen
persönliches Set: Waffen

Sue
Issue: Sie sucht ihre Familie
Fähigkeit: Kann sich in Tiere verwandeln
Traits: Tiersinne, Krähe, Profidiebin
persönliches Set: Park
Nemesis: Onkel

Corbin Carson
Issue: Er hat die Gruppe für seine eigenen - noch unbekannten - Ziele befreit
Fähigkeit: Im Prinzip keine, da er angestellter des Labors war - aber er hat immer das richtige hochtechschnie thinga-magic zur Hand
Traits: Gadgetophilie, Rat in the Lab, Auftraggeber
Set: Handy

Wie man sieht, sind die Charaktere nicht mechanisch abgebildet wie man das aus den üblichen RPGs kennt, sondern eher in Bezug auf die Plotrelevanz. Traits sind auch Beziehungen, zentrales Merkmal ist das Issue, usw. Schon hier bei der Erstellung der Serie und der Charaktere bemerkt man also, dass PtA deutlich mehr Gewicht auf die Metaebene legt.

Ein Punkt fehlt noch: Die Screen Presence. In jeder Episode (= Spielabend / Abenteuer) ist die Aufmerksamkeit unterschiedlich auf die einzelnen Spieler verteilt, sodass jeder einmal mehr (und ein andermal weniger) Gelegenheit hat, sich weiterzuentwickeln.

Wir haben eine Serie von 5 Folgen angeplant, im Pilot haben alle Charaktere die gleiche Präsenz. In den folgenden zwei Folgen fokussieren wir auf Summer und Bill, in den letzten beiden Folgen auf Sue-An und Corbin (Sue-Ans Familie steht höchstwahrscheinlich in Verbindung mit den Gründen, aus denen Corbin die Gruppe befreite).

Fazit: Die Serie zu erstellen war lustig (was bei der Runde zu erwarten war) aber auch sehr interessant. Wir haben eine gute, gemeinsame Vorstellung von der zu erwartenden Story bekommen, und die einzelnen Charaktere sind sehr klar geworden. Obwohl die Handlung schon etwas vorweggenommen ist, ist sie doch noch offen genug, um viel Platz für Spannung zu lassen. Bisher: Sehr gut.

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« Letzte Änderung: 24.03.2009 | 15:38 von der.hobbit »
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oliof

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #1 am: 10.03.2009 | 11:00 »
Kleiner Tipp: Plant bloß nicht zuviel vor! Das nimmt die Dynamik aus dem Spiel. Die Screen Presences festlegen und losspielen reicht.

Einige Leute hatten in der Vergangenheit Probleme damit, die Next Week Ons einzubauen. Sie sollen IMHO als Inspiration dienen, und Euch nicht in ein festes Korsett zwingen. Auch hier gilt: Nicht zu spezifisch werden, kurze Einstellungen oder sehr allgemein gehaltene Dialog-Fetzen reichen.

Offline Gaukelmeister

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #2 am: 10.03.2009 | 11:25 »
Soll nicht bloß eine Nacherzählung, sondern auch ein Erfahrungsbericht zum System sein (und wer Erfahrung damit hat, darf uns natürlich auch gerne Tipps geben).

Gibt es denn irgendetwas, das noch geruckelt hat oder mit dem ihr keinen Spaß hattet? Dein Bericht klingt ja so, als ob alles in Butter wäre - da bräuchtet ihr ja keine weiteren Tipps mehr.
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wjassula

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #3 am: 10.03.2009 | 11:28 »
Zitat
Kleiner Tipp: Plant bloß nicht zuviel vor! Das nimmt die Dynamik aus dem Spiel. Die Screen Presences festlegen und losspielen reicht.

Ich unterstreiche das. Es sollte sogar eine Producer-Aufgabe sein, darauf zu achten und ggf. den Szenenbeginn oder den Schritt zum Konfklikt anzumahnen. Gerade, wenn man von traditioneller strukturierten Spielen kommt, neigt man dazu, all das, was eigentlich in der Szene organisch herausgespielt werden sollte, schon beim Framing vorwegzunehmen.

Offline der.hobbit

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #4 am: 10.03.2009 | 11:57 »
Vielen Dank für die Tipps - hier erst mal ein kleiner Trailer zu Carbon Copy - na gut, nicht ganz klein: 9 MB (.avi)

Die Vorausplanung ergab sich irgendwie bei der Diskussion über die Screen Presence, ich glaube, sie war aber noch im Rahmen: Es gab zwei unterschiedliche Varianten, und die Entscheidung, welche wir nehmen, erfolgte dann auf der Überlegung, wie es aufgebaut sein könnte. Bis wir soweit sind, dauert es aber noch so lange, dass wir es bis dahin schon wieder vergessen haben werden ;)

Im Laufe des Tages folgt auch noch die Zusammenfassung der ersten Episode, da kommen dann auch die ersten unrunden Dinge (wobei es überraschend gut lief, so viel vorweg).
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oliof

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #5 am: 10.03.2009 | 12:01 »
Beim Trailer ist leider der Ton kaputt. Die Zusammenschnitte sind aber … lustig.

Offline der.hobbit

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #6 am: 10.03.2009 | 12:09 »
Hmmm, bei mir geht der Ton - fängt leider etwas spät an (so ca. 5-10 Sekunden in den Trailer rein). Vielleicht fehlt ein Codec?

@Zusammenschnitte: Ich habe anfangs gefragt, welcher Schauspieler dem Charakter am ähnlichsten sei, und dann einfach nach passenden Ausschnitten auf youtube gesucht. Der Kampfheli war auch schon festgelegt, dass sie den kriegen würden (Summer hat Helipilotin als Trait). Das Ganze wurde nachts bis 1 Uhr geschnippelt, darum sind auch ein paar Schnitte nicht ganz sauber :(
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oliof

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #7 am: 10.03.2009 | 12:10 »
Ich krieg nur Quietschen und Ploppen.

Das "lustig" war als Kompliment gedacht.

Offline der.hobbit

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #8 am: 10.03.2009 | 12:15 »
Komisch. Das codec ist wma2, wahrscheinlich windows-proprietär. Ich habe das Mistvieh 4-5 Mal konvertiert, bis es überhaupt auf meinem lief ... Ich probier noch mal ein anderes Encoding.

Danke für das Kompliment - bin nur selbst Perfektionist und während das Aufblitzen von diesem Moderator aus 5th Element am Ende noch fast lustig ist, stört mich der Airwolf-80er-Jahre-Hightech-Frame mittendrin ...

[EDIT]
Neue Version ist mit mp3 Audio - keine Ahnung, warum das vorher nicht geklappt hat, jetzt ging's (bei mir zumindest)
[/EDIT]
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 12:22 von der.hobbit »
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oliof

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #9 am: 10.03.2009 | 13:35 »
Jetzt gehts!

Offline der.hobbit

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #10 am: 10.03.2009 | 14:05 »
Episode 1

Szene 1: Flucht aus der Anstalt. Wir springen direkt rein, die Gruppe wurde gerade aus ihren "Zimmern" befreit, der Alarm schellt bereits, schnell aufs Dach zum Heli! Unterwegs die Hürde: Ein anderer Häftling - äh - Patient will befreit werden. Die Gruppe tut's, und entkommt trotzdem rechtzeitig den Wachen. Blende rüber auf ein nahes Hausdach: Ein hünenhafter Mann im Trenchcoat lässt seine Fernglas/Nachtsichtgerät Kombi sinken, und lächelt süffisant.

Szene 2: Im Heli. Bill (unverwundbar, hasst die Anstalt) überredet Summer (Pilotin, verdrängt ihre Fähigkeit), gegen den Widerstand von Sue An (Tiere verwandeln) noch eine der Luft-Boden-Raketen des Helis in das Verwaltungsgebäude der Anstalt zu schießen.

Szene 3: Immer noch im Heli. Vorstellung der Charas untereinander, etwas Abtasten auch von Mitbringsel "Lucas". Corbin (der gadgetophile Befreier) such Lucas in seinem PDA - die Szene endet mit einem Zoom auf das Display: Foto von Lucas, nebendran die Beschreibung seiner Fähigkeit (kann sich in Insekten verwandeln) und dann noch der Warnhinweis: Gemeingefährlich.

Szene 4: Landeplatz: Lucas (Mitbringsel) gräbt offensichtlich Sue An an (die sich immer wieder in ein Tier verwandelte und daher meist nackt / extrem leichtbekleidet unterwegs ist - und auch völlig naiv, was das angeht). Bill will seine Rolle als Anführer der Gruppe festigen und versucht Lucas zu stoppen - und scheitert. Idee aus dem Publikum: Summer übernimmt die Führung, weil sie die dicke Magnum aus dem Heli hat.
Nach dieser Klärung kommt es gleich zum nächsten Konflikt (weiß nicht mehr genau wie, evtl. schon neue Szene), Lucas greift Summer an, beide ringen am Boden um die Magnum. Bill greift ebenfalls zu - und kriegt einen Schuss in den Kopf. Kurze, ruhige Szene: Bill liegt mit glasigen Augen am Boden, was wie ein Einschussloch aussieht wird vom leicht irritierten Bill als zerquetschte Kugel von der Stirn gepflückt. Sue An verwandelt sich in einen Pitbull und beißt Lucas in den Arm, der sich daraufhin in einen Fliegenschwarm auflöst und davon fliegt.

Szene 5: Im Landhaus: Der Landeplatz war in der Nähe eines von Befreier Corbin vorbereiteten Landhauses. Sue An und Summer liegen in ihren Betten und reden über die Erlebnisse, entscheiden sich, dass sie Feuerlöscher, Haarspray und am besten einen Flammenwerfer brauchen, um Lucas in Insektengestalt zu besiegen. Die Kamera zoomt weg und zeigt, dass beide über einen Monitor von Corbin beobachtet werden, der über sein Handy seinem Auftraggeber sagt, dass Lucas befreit wurde - "ihr dürft nicht auffallen" ist die Antwort.

Szene 6: Frühstück: Fröhliche Frühstücksszene, die rüde von einer Sondermeldung im Fernsehen unterbrochen wurde: In einer Wohnung im nahegelegenen Ort wurden einige Leichen gefunden - eine gesamte Familie wurde umgebracht. Das Haus sei gemäß Augenzeugen von Fliegen bevölkert. Es entsteht ein Streit darum, ob man den Kopf einzieht oder Lucas jagt. Summer geht zum Heli und droht, die nächste Luft-Boden Rakete in das Landhaus zu jagen. Damit kann sie die Zweifler Corbin und Bill "überzeugen". Corbin fragt bei seiner Rat-in-the-Lab nach Infos zu Lucas, und siehe da: Er kriegt den Code eines Peilsenders, der Lucas' Position anzeigt.

Szene 7: Ankunft in der nahegelegenen Stadt. Chaos an einer Tankstelle, da Summer und Sue An vier Tüten voll Haarspray kaufen wollen, aber kein Geld haben. Geklaute Kreditkarte funktioniert nicht, weil darauf ein Männername steht, sie nehmen dann einem Passanten die Brieftasche ab, bezahlen und schieben dem Passanten die Brieftasche wieder unter. Mit vier Tüten voller Haarspray verlassen sie die Tankstelle, während der misstrauische Verkäufer die Polizei anruft.

Szene 8: Vor/in der Kirche: Lucas ist laut Sender in einer Kirche - die vier gehen in Kill-Bill-Manier (von der Optik her) in die Kirche rein, drinnen schreit Summer laut: "Lucas, wo bist du Mistkerl?" Lucas ist kniend in einer Bankreihe, eine Träne auf der Wange steht er auf - und zieht eine Pumpgun. Corbin, Summer und Sue An springen in Deckung, Bill (unverwundbar) nicht. Während Bill und Lucas aufeinander feuern (die Kugeln kleben an Bill, während Lucas immer Teile seines Körpers in Fliegen verwandelt und daher nicht verletzt wird) schleichen sich die anderen an Lucas heran. Corbin nutzt ein vollautomatisches Shurriken-Gadget um einen Kronleuchter von der Decke zu schneiden. Dieser fällt direkt auf Lucas, der sich vollständig in Fliegen verwandelt, die von Summer und Sue An mit Haarspray verklebt werden. Ein Streichholz entfacht den Bösewicht vollständig.

Die Episode endet mit der Freude der vier, während draußen vor der Kirche Streifenwagen mit Blaulicht vorfahren.

Anmerkungen
Es ist nicht ganz leicht, zum PtA Stil zu finden, da Konflikt und Probe zwei mechanisch ähnliche, aber inhaltlich sehr verschiedene Konzepte sind. Hier wäre ich definitiv an Tipps interessiert, wobei im Regelwerk ja auch schon einige Hinweise stehen.

Unklar war uns, was das Set bringt: Laut Regelwerk kann damit ein angekreuzter Trait re-aktiviert werden. Wahrscheinlich habe ich es überlesen, aber mir fiel spontan nicht ein, wann ein Trait de-aktiviert wird (vermutlich nach dem ersten Einsatz?)

Sehr cool fand ich die cinematischen Beschreibungen, also dass ich ganz bewusst mit Kameraeinstellungen gespielt habe.

Lustig, aber vielleicht auch ein bisschen viel war das Product Placement, dass einige Spieler die ganze Zeit eingebracht haben ;)

Der Konfliktmechanismus ist ziemlich cool: Es wird gleichzeitig aber unabhängig voneinander festgelegt, wer seine Stakes gewinnt und wer der Haupterzähler ist, also das "wie" festlegen darf.

Ich hatte das Gefühl, dass es einigen schwerfiel, die Kontinuität zu unterbrechen, sprich die Einteilung in Szenen (points of interest) und nicht in eine lineare Handlung (continued story).

Außerdem frage ich mich, ob die Issues der Charaktere gut sind - mir würde es jetzt so im Nachhinein besser gefallen, wenn die Issues auf die anderen SCs Bezug nehmen würden, da die Konflikte innerhalb der Gruppe sehr interessant waren (was auch gut über den Mechanismus abgebildet wird).

Fanmail wurde von den Spielern komplett ignoriert (nie vergeben). Darauf habe ich am Ende der Episode noch einmal hingewiesen, ich denke, dass das beim nächsten Mal stärker genutzt wird.

Absolute Stärke: Praktisch null Vorbereitung für mich. Ich hatte mir nur die erste Szene überlegt inkl. einem Mithäftling und damit dem Konflikt eigene Sicherheit vs. einem anderen helfen. Außerdem habe ich schon vorhergesehen (und damit wohl auch etwas getriggert), dass Bill mit seinem Hass auf die Anstalt in einem voll bewaffneten Kampfhubschrauber über derselben nur zu einem nächtlichen Feuerwerk führen kann ;)

Fazit: Sehr cool gelaufen, überaus lustig und jede Menge Klamauk. Es ist vom Konzept her sehr anders, woran man sich wohl erst einmal gewöhnen muss. Aber die Mechanismen funktionieren bisher sehr gut und unterstützen eine sich selbst entwickelnde Geschichte sehr gut.
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Offline Nocturama

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #11 am: 10.03.2009 | 14:22 »
Zitat
Unklar war uns, was das Set bringt: Laut Regelwerk kann damit ein angekreuzter Trait re-aktiviert werden. Wahrscheinlich habe ich es überlesen, aber mir fiel spontan nicht ein, wann ein Trait de-aktiviert wird (vermutlich nach dem ersten Einsatz?)

Das ist einfach: jeder Trait darf so oft benutzt werden, wie der Charakter Screen Presence hat (in der Pilotepisode zweimal). Ich finde jetzt aber nciht mehr die Stelle, an der steht, dass man es damit reaktiviert (obwohl ich das auch so im Gedächtnis habe).

Zitat
Fanmail wurde von den Spielern komplett ignoriert (nie vergeben). Darauf habe ich am Ende der Episode noch einmal hingewiesen, ich denke, dass das beim nächsten Mal stärker genutzt wird.

Das ist häufig so. Ich habe mir als Producer angewöhnt, immer wieder darauf hinzuweisen, dass man "jetzt doch mal Fanmail vergeben könnte" und zwar ziemlich oft. In meiner ersten Runde hat auch jeder auf den superdupertollen Moment gewartet, aber wenn man nur dann Fanmail vergibt, funktioniert das System nicht. Wenn die Spieler erstmal darauf gekommen sind, für jede gute Idee und jeden coolen Satz Fan Mail zu vergeben, klappt es gut. Vorher kann man sie als Producer daran erinnern.
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oliof

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #12 am: 10.03.2009 | 14:26 »
Beim Konflikt geht es im Gegensatz zur Probe nicht um eine punktuelle Überprüfung der Fähigkeiten eines Charakters, sondern vielmehr darum, ob sich die Dinge in seinem Sinne entwickeln oder nicht.

Ein paraphiertes Beispiel aus einem anderen AP:

Ein Cop, der wegen Disziplinarischen Schwierigkeiten eh schon bis zum Hals in der Scheiße steckt, verfolgt einen Junkie und schießt auf ihn. Der Konflikt dabei ist nicht, ob er den Junkie kriegt oder nicht, sondern ob der Cop sich weiter in die Scheiße reitet.

Er trifft den Junkie, aber er trifft auch eine Unschuldige Passantin, die Tochter eines einflußreichen Industriellen. Der Konflikt beantwortet nicht die Frage, ob der Cop den Junkie trifft oder nicht, sondern nur, was für Konsequenzen die Aktion hat – positive oder negative.

Der Industriemagnat setzt nun seine erheblichen Geldmittel ein, um den Cop aus dem Weg zu räumen Das negative Ergebnis wird den weiteren Spielverlauf beeinflussen.



Traits werden deaktiviert, wenn man sie in einem Konflikt einsetzt (um Bonuskarten/würfel zu bekommen) und man muß eine Szene am Personal Set haben, um sie wieder zu aktivieren.



Das Spicedie FanMail muß fließen!

Fanmail ist ein wichtiger, treibender Aspekt von PtA. Der Producer setzt sein Budget ein, um in Konflikten gegen die Charaktere zu gewinnen. Irgendwann liegt das ganze Budget in der Mitte. Wenn bis dahin kein Fanmail vergeben wurde, sitzen die Charaktere richtig in der Scheiße, weil sie auch in weiteren Konflikten kaum eine Schnitte sehen werden (erzählerisch haben sie schon soviel auf die Mütze bekommen, dass es ohne Fanmail kaum machbar sein wird, sich da wieder rauszuwinden). Außerdem ist der Fluß von Budget->Special Effects->FanMail wichtig für das Pacing: Wenn das Budget verbraucht ist, können die Protagonisten endlich glänzen, und wenn die FanMail alle ist, ist die Folge auch bald vorbei.

Für Spotlight-Folgen kann man als Producer immer eine handvoll Budget-Punkte für einen abschließenden Konflikt in der Hinterhand halten.
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 14:30 von oliof »

Offline Bitpicker

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #13 am: 10.03.2009 | 14:28 »
@ Hobbit: kannst du mal exemplarisch eine Szene so darstellen, wie sie von euch gespielt wurde, also nicht nur die Handlung an sich, sondern wie ihr sie zustande gebracht habt? Z.B. die Sache mit dem Haarspray-Kauf, der Kreditkarte usw. Was stammt von den Spielern, gab es Rollen-Spiel im Sinne der Identifikation mit einem Charakter, oder war es vor allem Meta-Ebene nach Art von 'wie wäre es, wenn X jetzt das und das tut...' usw.

Sprich, etwas mehr Information über Look & Feel des Spiels für die, die nicht mal das Regelwerk kennen. Die Story an sich hätte ja auch mit einem herkömmlichen Spiel erreicht werden können, aber die hier zugrundeliegenden Mechanismen sind doch ganz andere.

Robin
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Offline der.hobbit

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #14 am: 10.03.2009 | 15:14 »
@ Hobbit: kannst du mal exemplarisch eine Szene so darstellen, wie sie von euch gespielt wurde, also nicht nur die Handlung an sich, sondern wie ihr sie zustande gebracht habt?
Upps, ja, klar. Meine Zusammenfassung versteht man wohl nur, wenn man die Regeln kennt.

Nehmen wir die Szene 2: Bill überzeugt Summer gegen den Widerstand von Sue An, eine Rakete ins Verwaltungsgebäude zu feuern.

Setting the Scene: In diesem Fall war Sue Ans Spielerin dran, die Szene zu bestimmen. Dafür musste sie 3 Charakteristika festlegen:
a) Fokus: Charakter- oder Plotfokussiert. Sie wollte eine Charakterszene.
b) Worum geht's: Entkommen aus der Anstalt, die Charaktere "beschnuppern" sich.
c) Ort: Noch im Helikopter.
Diese Szene wurde also von einer Spielerin definiert: Bei PtA geht das immer reihum. Das ist ein wesentlicher Punkt, der den SL entlastet: Ich muss gar nicht mehr darüber nachdenken, wie die Handlung verlaufen wird, da diese zu einem großen Teil von den Spielern vorgeschlagen wird.
Danach habe ich als SL die Szene eingeleitet, das heißt kurz beschrieben, wie es im Heli aussieht, wo die Leute sind, und dann hat normales RollenspielTM angefangen, d.h. die Leute haben sich unterhalten, Lucas hat sich vorgestellt (also ich als SL habe auch normal mitgespielt).
Es hat nicht lange gedauert, und Bill kam auf die Idee, dass man in einem vollbewaffneten Heli sitzt und da unten seine gehasste Anstalt ziemlich wehrlos herumsitzt. Sue An hat sofort dagegen gestimmt, weil sie nicht einfach so eine Rakete in ein Haus schießen wollte. Summer war ursprünglich auf Sue Ans Seite, aber sehr bald hat man ihr angemerkt, dass sie eigentlich nicht ungern mal die Waffensysteme ausprobieren würde. Corbin und Lucas waren miteinander beschäftigt und haben sich nicht eingemischt.
Bis hierhin war es wie gesagt reines Rollenspiel, das heißt die Spieler und ich haben uns teils in-Character teils out-of-Character unterhalten.
Ich war dann derjenige, der "Konflikt" schrie.
Das darf jeder jederzeit tun, wenn er meint, dass sich hier ein Konflikt abzeichnet, und es ist Aufgabe des SL, es zu tun, wenn es offensichtlich wird. Ein Konflikt liegt immer dann vor - die Erfahrenen mögen mich korrigieren / bessere Erklärungen liefern - wenn unterschiedliche Parteien etwas erreichen wollen und ihre Ziele dabei teilweise konträr sind.
Dann wurde der Konflikt aufgelöst. Beteiligt waren nur Sue An, Bill und ich als Producer. Summer hielt sich ganz bewusst neutral raus, Corbin war mit Lucas beschäftigt und hat daher nicht mitgemacht (oder hat er? Ich weiß nicht mehr genau). Es wurde festgelegt, was die einzelnen Parteien erreichen wollen, und jeder hat auf der Basis seiner Charakterwerte und der Screen Presence (derjenige, der im Mittelpunkt der Folge steht, hat in dieser Folge auch mehr zu sagen) Karten bekommen (ich als SL musste meine Karten "kaufen").
Da ich mich als Producer auf die Seite von Bill stellte, konnte er den Konflikt gewinnen und hat damit sein Ziel erreicht: Summer zu überzeugen. Außerdem haben die Karten ihn zum Erzähler des Ausgangs gemacht, d.h. er durfte auch erzählen, was genau geschieht. Das muss aber nicht so sein, es hätte durchaus auch sein können, dass Sue An - obwohl im Konflikt unterlegen - das Ergebnis beschreiben dürfte - was ziemlich lustig ist.
Übrigens darf immer jeder mitbabbeln - das Gewinnen ist mehr im Sinne eines letzten Worts zu verstehen, und nicht im Sinne von alle anderen sollen die Klappe halten. Im ersten Kampf mit Lucas, als Bill zum Anführer der Gruppe werden wollte, war ebenfalls Bill der Erzähler. Die Anregung, dass Summer aber die Führung übernimmt kam von außen (nein, nicht von Summers Spielerin ;) )
Damit war beschrieben, wie das Gebäude in die Luft flog, und wir haben wieder mit "normalem" RPG die Szene ausklingen lassen, z.B. die Reaktionen der Leute auf den Angriff, Summer drehte ab und flog davon.

Danach war der nächste Spieler dran, die Rahmenbedingungen für die folgende Szene zu bestimmen.
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Offline Bitpicker

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #15 am: 10.03.2009 | 15:32 »
Danke, das macht es klarer. Nur noch eine Kleinigkeit: was für Karten?

Robin
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Offline Nocturama

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #16 am: 10.03.2009 | 15:32 »
Zitat
Ein Konflikt liegt immer dann vor - die Erfahrenen mögen mich korrigieren / bessere Erklärungen liefern - wenn unterschiedliche Parteien etwas erreichen wollen und ihre Ziele dabei teilweise konträr sind.

Würde ich so nicht sagen. Ich würde eher sagen: Ein Konflikt steht dann an, wenn eine spannende Entscheidung getroffen werden soll oder das Potential zur Entwicklung (positiv wie negativ) eine Charakter besteht. Konflikt kann auch sein: "Gebe ich meinem Hass auf das Institut nach und schieße eine Rakete in das Haus, obwohl ich weiß, wieviele Unschuldige dabei sterben werden?" Oder umgekehrt, je nachdem, was besser zum Issue passt.

Zitat
Da ich mich als Producer auf die Seite von Bill stellte,

Hm, das verstehe ich nicht so ganz - eigentlich spielen doch alle ihre Karten gegen den Producer?
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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #17 am: 10.03.2009 | 15:41 »
@Karten: Der Standardmechanismus beruht auf Karten. Die Farbe der Karten (Anzahl roter) entscheidet, wer seine Stakes gewinnt, der Wert der Karten (die höchste) entscheidet, wer erzählt.
Jeder erhält so viele Karten wie seine Screen Presence + Traits + Fan Mail entspricht, bzw. der SL kriegt 1 + ausgegebenes Budget.

@Konflikt: Ja, das trifft's wohl besser.

@Seiten: Ich habe es so verstanden, dass, wenn die Stakes gesetzt sind, jeder für sich kämpft. Ich als SL bin in aller Regel der Widersacher, aber wenn die Spieler sich untereinander kloppen, dann kann ich mich auf die Seite von einem schlagen. Oder hätte ich in diesem Fall als SL gar keine Karten ziehen sollen? Oder sollte man keine direkt widersprechenden Stakes setzen? Also hier waren die Stakes für Sue An zu verhindern, dass jemand zu Schaden kommt, und für Bill, ob er der Anstalt Schaden zufügen kann. Beide haben sich direkt widersprochen.
War das "falsch", so wie wir es gemacht haben, bzw. wie würde man das besser machen?
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Offline Nocturama

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #18 am: 10.03.2009 | 16:05 »
Zitat
Ich habe es so verstanden, dass, wenn die Stakes gesetzt sind, jeder für sich kämpft. Ich als SL bin in aller Regel der Widersacher, aber wenn die Spieler sich untereinander kloppen, dann kann ich mich auf die Seite von einem schlagen. Oder hätte ich in diesem Fall als SL gar keine Karten ziehen sollen? Oder sollte man keine direkt widersprechenden Stakes setzen? Also hier waren die Stakes für Sue An zu verhindern, dass jemand zu Schaden kommt, und für Bill, ob er der Anstalt Schaden zufügen kann. Beide haben sich direkt widersprochen.
War das "falsch", so wie wir es gemacht haben, bzw. wie würde man das besser machen?

Der Producer ist eigentlich "neutral" bzw. immer die Opposition zu den Spielern. Er zieht immer Karten und die immer gegen die Spieler. Alle am Konflikt beteiligten Spieler ziehen Karten. Aus diesem Grund sind Stakes problematisch, die sich widersprechen und sollten eigentlich vermieden werden. Im Buch gibt es, so weit ich weiß, eine Option für PvP (Erfolge zählen?), aber generell wird davon eher abgeraten. Wir haben diese Option auch noch nie verwendet. Meistens kann man durch geschicktes Setzen der Stakes Widersprüche vermeiden, aber man muss dabei manchmal etwas lavieren.
Man kommt dann meiner Erfahrung nach oft auf Stakes, die sich mehr auf die innere Entwicklung des Charakters konzentrieren:

Zum Beispiel hätte man für Su An setzten können: "Kann sie Bill davon überzeugen, dass es falsch ist, seinem Hass nachzugeben und das Leben Unschuldiger zu gefährden?" Wenn beide gewinnen, greift Bill an, weiß aber, dass es nicht richtig ist (wie genau sich das äußert, erzählt ja dann der Spieler mit der höchsten Karte). Wenn beide verlieren, greift er halt nicht an, ist aber in seinem Hass unbeeinflusst.
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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #19 am: 10.03.2009 | 16:08 »
ah ok, das klingt spannend. Werde ich beim nächsten Mal versuchen, dahingehend zu steuern.
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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #20 am: 10.03.2009 | 16:30 »
Es gibt noch eine Möglichkeit. Du machst aus den zwei Konflikten (jeweils für Su An und den Anderen) einfach einen. Du musst dich dann nur entscheiden zu welchem der beiden Charaktere der Konflikt besser passt und schon hast du nicht mehr das Problem des direkten Widersprechens.
Also wenn du das eher für einen Konflikt von SU Ann hältst dann lass den Anderen einfach weg. Wenn Su An gewinnt, dann kann man den anderen ja immer noch als Color in die Beschreibung einbeziehen. So zumindest versuche ich sich widersprechende Stakes zu entschärfen.

Und zum Mechanismus hat Anne (aka Nocturama) ja schon was gesagt. Du als Produzent spielst immer gegen die Spieler und schlägst dich nicht auf irgendeine der Spielerseiten. Das sollen die schön selbst machen (Stichwort Fanmail). Manchmal hilft es auch die Stakes umzudrehen und ein wenig anders neu zu formulieren. Aber das kriegt ihr mit der Zeit auch selbst raus ;D

Und nicht vergessen: Habt einfach Spass. Zumindest liest sich dein Diary so. Also weitermachen ;D
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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #21 am: 10.03.2009 | 17:14 »
Oh, Spaß hat's definitiv gemacht :D
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Offline reinecke

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #22 am: 13.03.2009 | 23:51 »
Jo, klingt prickelnd. Und der Trailer ist uach witzig, vor allem der wiederkehrende Heli. Hatte schon gedacht, es taucht einach das schwarze Rotorgerät auf und dann steht da Sue Ann dran. ;)

und ich habe wieder enorm Lust PTA zu spielen. :D

Offline der.hobbit

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #23 am: 24.03.2009 | 15:37 »
Episode 2

Unsere Helden haben wir das letzte Mal verlassen, als sie gerade Mr. Insect mittels Unmengen von Haarspray und einem gut platzierten Streichholz in Mr. Ash verwandelt hatten - und vor der Kirche die Polizeiwagen vorfuhren.
Genau da setzten wir wieder mit Episode 2 ein, bei der der unverwundbare Bill eine Screenpresence von 3 hatte und es hauptsächlich um sein Issue, den Hass auf "die Anstalt" gehen sollte:

Szene 1 und 2: Die Charas feiern noch in der Kirche, als vor selbiger zu den Polizeiwagen noch eine schwarze Limou nebst Leuten aus "der Anstalt" austeigen. Die Gruppe kriegt das dank Sues Tiersinnen mit, macht sich aber zu spät an die Flucht - sie sind bereits umzingelt. Um lange Planung zu unterbinden setzten die Polizisten gleich auf Sturm. Der eilig entworfene Plan sah vor, dass der unverwundbare Bill aus der Sakristei rennt, die Polizei ablenkt und die anderen dann fliehen können. Die Polizei reagierte allerdings wie Polizei und feuerte nicht sofort auf den Flüchtenden (was für Überraschungen gesorgt hätte), sondern rannte einfach mal hinterher - zumindest teilweise. So war Bill am Rennen und die anderen saßen immer noch fest - verließen schließlich mit hinter dem Kopf verschränkten Armen die Kirche. Bill hatte unterdes eine Runde gedreht und lief wieder auf die Kirche zu, erkannte die Situation dort.
An dieser Stelle wurde auch analysiert, wie gut sich die Anstaltler vorbereitet hatten. Dazu gab es eine kurze Rückblende zu Bill, wie seine Unverwundbarkeit gegen Strom getestet wurde - äußerlich kein Schaden, aber innerlich am Verkochen. Bill fiel dann zurück auf dem Kirchplatz gleich auf, dass alle Armeefrupps einen Taser dabei hatten ... Es war für ihn aussichtslos, die anderen noch zu retten, und er musste eindeutig stiften gehen.
Der Konflikt: Wird er ein schlechtes Gewissen haben, weil er seine Freunde im Stich lässt? Jupp, das wird er. Bill machte unschlüssige Schleifen, floh dann aus dem Ort über eine Brücke, immer noch die Polizisten auf den Fersen - und sprang in der Mitte der Brücke über das Geländer.

Szene 3: Zurück auf dem Kirchplatz - wie können sich die anderen befreien. Die Anstaltler hatten extra Köcher dabei, um kleine Tiere fangen zu können - schlecht für Gestaltwandlerin Sue An. Also verwandelte sie sich in was Großes - und ein wildgewordener Elefant setzte sich Summer auf den Rücken, bevor er "Stampede" spielte. Klar, die Cops waren sofort weg, aber der Chef der Anstaltler zog ganz entspannt ein Betäubungsgewehr aus der Limou, und schoss. Summer, die sich einredet, dass sie normal sei, wollte den Treffer verhindern.
Konflikt: Es wird ihr gelingen, klar - aber setzt sie dabei ihre verdrängten Fähigkeiten ein?
Sie verliert und ich als SL darf erzählen, was geschieht. Also greife ich zu special effects: Noch bevor das Gewehr aus der Limou ist, fängt es an zu regnen, als er anlegt kommt Wind auf, und eine Orkanböe bläst den Betäubungspfeil harmlos in eine Hauswand. Dann ging es richtig los - bis hin zum Tornado, der diverse Häuser abdeckte. Die Gruppe entkam im Chaos ohne größere Schwierigikeiten - Summer auf Sue An reitend, Corbin mit dem Auto.

Szene 4: Da wir hier etwas zu sehr auf die Summer-Schiene kamen, blendete ich wieder zu Screen-Presence-3-Bill zurück. Der humpelte schwer angeschlagen aber im Wesentlichen unversehrt durch die Schlucht, und hörte schon die Verfolger (Anstaltler) hinter sich (und den Orkan über sich). Mit einem Überraschungsangriff tötete er einen und betäubte den anderen. Ohne zu zögern schoss er auch den Betäubten nieder.
Konflikt: Schlechtes Gewissen ob kaltblütigen Mordes?
Ja, hat er. Um das auch schön dramatisch auszunutzen zerreißt die Salve, die er in den Ohnmächtigen feuert, auch dessen Brusttasche, und ein von Kinderhand gemaltes Bild inkl. einem "Ich liebe dich Papa" flattert heraus, am Rand schon vollgesogen mit Blut ...

Szene 5: Im Wald hat sich der Elefant wieder in Sue An verwandelt, die natürlich nur spärlich mit der (zum Glück ausreichend langen) Fliegerjacke von Summer bekleidet ist. Sue An will Summer davon überzeugen, dass sie das Wetter beeinflussen kann. Summer will das nicht wahrhaben:
Konflikt: Gelingt es Sue An, Summer zu überzeugen?
Ja, und wie Sue An reizt Summer so lange, bis Summer die Gestaltwandlerin mit einem Blitz bedenkt.

Szene 6: Im Krankenhaus bei Arzt George, Beziehung von Summer. Die versucht verzweifelt zu erklären, was mit Sue An geschehen sei (die unter Morphium nur Dinge wie "Ich bin ein Elefant!" und "Ein Blitz" kichert). Summer möchte weiterhin ihre wahren Fähigkeiten verdrängen / verbergen.
Konflikt: Kann sie ihren guten Freund George anlügen? ja, das kann sie, und erzählt ihm die Geschichte von diversen Pferden, inklusive Taser, versuchter Vergewaltigung und was auch immer.
Bill (Zwillingsbruder von George) kauft sich per Fanmail in die Szene ein. Die Diskussion geht noch etwas hin und her, und es zeichnet sich ein neuer Konflikt ab: Glaubt Bill plötzlich, dass von den übernatürlich Begabten auch Gefahren ausgehen? Das würde einige Taten "der Anstalt" ja legitimieren. Bill verliert den Konflikt, und es gibt eine Rückblende, in der er in der Zelle vom Anstaltsleiter über die Gefahren aufgeklärt wird, die von solchen Leuten wie ihm ausgingen, immer wieder mit Schnitten hin zu den Untaten von Mr. "Insect" Lucas und der leidenden Sue An.

Szene 7: Die Gruppe sitzt wieder zu Hause in ihrer Blockhütte, alle sind leicht verstört und einsam. Jeder von ihnen hängt seinen Gedanken nach: Bill denkt an die Tochter des Soldaten, Summer an den Blitz, keine Ahnung woran Sue An dachte, George malt ein Herz in eine beschlagene Krankenhausscheibe und Corbin bekommt einen Anruf: eine wohlbekannte Stimme sagt: "Ich konnte die Wogen noch einmal glätten, aber ihr müsst besser aufpassen."

Ende Episode 2.

Anmerkungen
Die Konflikte liefen diesmal deutlich besser, auch wegen der Anregungen hier: Wir haben uns mehr auf die inneren Veränderungen und weniger auf Erfolg / Misserfolg konzentriert. Vielleicht etwas zuviel, sodass die Spannung etwas litt, aber trotzdem fand ich das Spiel dadurch interessanter.

Fanmail wurde etwas vergeben - Corbin war eifrig dabei, die anderen haben es wieder verdaddelt (trotz vereinzelter Hinweise).

Die erste Szene (da habe ich irgend was vergessen, Szene 1 und 2 - da war doch ein Unterschied?) ging etwas schleppend, und hat relativ lange gedauert. Die folgenden Szenen waren ziemlich kurz und knackig - meist nicht länger als 10 Minuten. Wir waren daher auch recht schnell durch mit der Episode. Dieses hohe Tempo hat mir persönlich eigentlich sehr gut gefallen.

Ein (größeres) Problem waren Missverständnisse bzgl. des Issues: Bill hatte es so verstanden, dass das Issue den Kern des Charakters ausmacht, Kern im Sinne von hart und feststehend, und nicht im Sinne von was man hinterfragen möchte. Da hat es ihm natürlich etwas weniger gut gefallen, dass genau dieser Punkt so durchgewalgt wurde. Aber er kann ja in den folgenden Episoden versuchen, wieder in seine alte ich-hasse-sie-alle-Mentalität zurück zu kommen ;)

Sehr gut haben Szenen funktioniert, in denen nicht alle Charaktere anwesend waren. Die anderen Spieler waren - soweit ich das beurteilen kann - trotzdem immer voll dabei, nicht zuletzt auch wegen der kurzen Dauer.

Gibt's eigentlich so einen über-den-Daumen-Wert, wie lang eine PtA Szene sein sollte? So um die 10 Minuten hat mir ganz gut gefallen.

Fazit: Lief runder, flüssiger, aber wir hatten kein "Monster of the Week", sprich, unsere Helden haben ihre Mission, anderen Leuten zu helfen, nicht verfolgen können. Das war aber nun wirklich kein Problem :D
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oliof

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Re: [Primetime Adventures] Carbon Copy
« Antwort #24 am: 24.03.2009 | 15:41 »
10min pro Szene klingt gut, aber es kommt echt drauf an.