Autor Thema: Zauberer in Savage Worlds  (Gelesen 6087 mal)

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Offline Thot

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Zauberer in Savage Worlds
« am: 16.03.2009 | 08:43 »
Wenn ich die Test-Drive-Regeln richtig verstehe, dann werden SW klassische Zauberer einfach mittels entsprechender Vorteile, Verzeihung, "Powers" ausgestattet, die dann ihre Zauber bzw. ihre Magie darstellen. Was ich den Test-Drive-Regeln aber nicht entnehmen konnte: Differenziert SW hier zwischen verschiedenen Zauberern, als z.B. dem Meisterbeschwörer, der einen mächtigen Dämon mit einem Fingerschnippen und sicherem Erfolg rufen kann, und seinem Lehrling, der dafür ein zwölfstündiges Ritual braucht und nur eine 50% Erfolgschance hat?

Offline Boba Fett

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #1 am: 16.03.2009 | 09:41 »
Bei Savage Worlds kann ein Charakter eine Edge (Vorteil) mit dem Namen "arcane Background" bekommen.
Über diese Edge bekommt er dann Powers (u.a. Zaubersprüche).

Ob das jetzt PSI, Magie, Zauber, Superheldenkräfte, übernatürliche Artefakte oder sonst was in der Richtung ist, wird erstmal offen gelassen.
Ebenso gibt es unterschiedliche Ansätze, wie arcane Backgrounds funktionieren können.
Der Standard für Zauberei ist, dass der Charakter mit dem Erwerb des Edge "Arcane Background - Magic" ersteinmal 3 Zauberspüche bekommt, ausserdem die (zu steigerende) Fertigkeit "Spellcasting" und 10 Powerpoints (Anwenden eines Zaubers kostet dann PP).

Welche Zauber dem Charakter zur Verfügung stehen, ist dann erstmal offen gelassen.
Dementsprechend kann sich derjenige, der die Regeln für das spezifische Setting ausarbeitet, auch Eigenkreationen von "Arcane Backgrounds" ausdenken, also den AB - Zauberei, AB - Beschörung, AB - Elementalist, etc. pp.
Und jeder Arcane Background hat dann unterschiedliche Zauberpools - wo sich natürlich auch Überschneidungen ergeben können.

Grundsätzlich hat aber (nach Grundregeln) jeder Zauberer, der eine bestimmte Power hat und den gleichen Fertigkeitswert besitzt, die gleiche Chance auf erfolg. Also wenn der Beschwörer einen magischen Blitz abschiessen kann, und der Zauberer auch, können es beide (bei gleichem Fertigkeitswert) erstmal gleich gut. Das muss einen aber nicht daran hindern, dieser Grundregel Ausnahmen hinzuzufügen.
Settingspezifische Regeln sind durchaus okay, solange (!!!) sie das Grundkonzept nicht sprengen.
Man könnte jedem Arcane Background also eigene Zauber (gleicher oder ähnlicher Wirkung) geben und diese unterschiedlichen Mali zuordnen.
Oder aber Zauber in "Schulen" und dann den Backgrounds Mali auf die Schulen.
Betonung liegt hier aber auf "könnte", denn das widerspricht dem "FFF" Geist von Savage Worlds - nämlich dass es ein schnelles, einfaches System ist. Und das nachschauen, "welche Schule" ein Zauber hat, oder dass zwei Zauberkundige das gleiche können, aber jeder nochmal nachgucken muss, wie gut den eigentlich, ist nicht im Sinne des Savage...

« Letzte Änderung: 16.03.2009 | 09:52 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

alexandro

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #2 am: 16.03.2009 | 09:49 »
"Zaubern" ist ein Skill, den man kaufen kann, sobald man den entsprechenden Vorzug (Arcane Background) erworben hat. Wie für skills üblich, kann dieser von W4-2 bis W12 (+2 mit Vorzügen) gesteigert werden, um verschiedene Kompetenzgrade darzustellen.

Damit differenziert man zwischen:
Zitat
dem Meisterbeschwörer
W12 Spellcasting, Wizard Edge, auf Legendary Rank noch die entsprechenden Edges um den Skill auf W12+2 zu steigern (und einen W10 wild die) --> bedeutet: der Zauber klappt nur nicht, wenn beide Würfel eine 1 zeigen (~0,8%), was ein fast sicherer Erfolg ist (absolute Sicherheit gibt es bei SW nicht - dafür gibt es Bennies). Der Zauberer wird durch den Zauber in etwa 1/12 der Fälle erschöpft (Shaken), was sich wiederum durch Bennies abfedern lässt. Oft verbraucht er (durch das Wizard Edge) dabei weniger Energie (Power Points) so dass er wesentlich öfter zaubern kann, als seine ungelernten Kollegen.

Zitat
und seinem Lehrling
W4 Spellcasting -->bedeutet: seine Zauber klappen nur in 62,5% der Fälle und bei 1/4 seiner Zauber ist er hinterher erschöpft. Mehrere Zauber aufrecht erhalten geht fast gar nicht (die Abzüge drücken seine Chancen auf unter 50%).

Noch etwas: die Magie in Savage Worlds ist "Battle Magic", d.h. sie hat kurze Wirkungsdauern (meist wenige Runden), wirkt dafür aber sofort (ohne aufwändiges Ritual). Im "Horror GMs Toolkit" und "The Savage World of Solomon Kane" finden sich alternative Magiesysteme, bei denen weniger spontanes Zaubern durch längere Wirkungsdauer der Zauber aufgewogen wird.

Ich hoffe das hilft dir weiter.

Offline Thot

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #3 am: 16.03.2009 | 09:53 »
Danke schon mal. Soweit die Erfolgsschance.

[...]
Noch etwas: die Magie in Savage Worlds ist "Battle Magic", d.h. sie hat kurze Wirkungsdauern (meist wenige Runden), wirkt dafür aber sofort (ohne aufwändiges Ritual). Im "Horror GMs Toolkit" und "The Savage World of Solomon Kane" finden sich alternative Magiesysteme, bei denen weniger spontanes Zaubern durch längere Wirkungsdauer der Zauber aufgewogen wird.
[...]

Also stimmt die Behauptung "Ein Buch für alles" gar nicht? Schade. :(

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #4 am: 16.03.2009 | 09:58 »
Also stimmt die Behauptung "Ein Buch für alles" gar nicht? Schade. :(
Wo hast Du denn die Behauptung her?  wtf?
SW ist ein generisches aber kein Universalrollenspiel.
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Heretic

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #5 am: 16.03.2009 | 10:00 »
Danke schon mal. Soweit die Erfolgsschance.

Also stimmt die Behauptung "Ein Buch für alles" gar nicht? Schade. :(
Hat doch auch keiner behauptet?
Die SWEX zumindest nicht. Deswegen auch günstig, zwecks Grundsregeln+reinschnuppern, und wer Bock hat, kauft sichn Settingbuch, wie z.B. Necessary Evil.
Find ich fairer und sinnvoller als jedes andere RPG das macht.

Offline Thot

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #6 am: 16.03.2009 | 10:04 »
Hat doch auch keiner behauptet?
Die SWEX zumindest nicht. Deswegen auch günstig, zwecks Grundsregeln+reinschnuppern, und wer Bock hat, kauft sichn Settingbuch, wie z.B. Necessary Evil.
Find ich fairer und sinnvoller als jedes andere RPG das macht.

Naja, es gibt schon ein paar Systeme, die im Grundbuch alle Regeln mitliefern, die man bräuchte, um alles Mögliche an Charakteren darzustellen. Ich hatte die große Begeisterung so verstanden, dass SW eines von diesen sei. Aber das ist es offenbar nicht. Kein Beinbruch, nur eben... schade.

Heretic

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #7 am: 16.03.2009 | 10:08 »
Naja, es gibt schon ein paar Systeme, die im Grundbuch alle Regeln mitliefern, die man bräuchte, um alles Mögliche an Charakteren darzustellen. Ich hatte die große Begeisterung so verstanden, dass SW eines von diesen sei. Aber das ist es offenbar nicht. Kein Beinbruch, nur eben... schade.
Aha, was soll das denn für ein System sein, das ALLE Regeln im Grundbuch vereinen soll?

Offline Thot

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #8 am: 16.03.2009 | 10:09 »
Aha, was soll das denn für ein System sein, das ALLE Regeln im Grundbuch vereinen soll?

Das wäre in dieser Sektion ja offtopic. Aber dass es sie gibt, wird man (auch ich) Dir auf Anfrage sicher gern in "weitere Systeme" zeigen, unter Namensnennung.

MarCazm

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #9 am: 16.03.2009 | 10:12 »
Naja, es gibt schon ein paar Systeme, die im Grundbuch alle Regeln mitliefern, die man bräuchte, um alles Mögliche an Charakteren darzustellen.

Es liefert einem zumindest sämtliche Werkzeuge mit, um egal was man grad brauch mal eben flott aus dem Handgelenk basteln zu können.

Offline Thot

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #10 am: 16.03.2009 | 10:13 »
Es liefert einem zumindest sämtliche Werkzeuge mit, um egal was man grad brauch mal eben flott aus dem Handgelenk basteln zu können.

Ja, was denn nun? Um beim Beispiel aus dem OP zu bleiben: Kann ich denn sowohl den Meister mit Fingerschnippen-Zauberdauer als auch den Lehrling mit Tagesritual damit abbilden oder nicht?

MarCazm

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #11 am: 16.03.2009 | 10:15 »
Ja, was denn nun? Um beim Beispiel aus dem OP zu bleiben: Kann ich denn sowohl den Meister mit Fingerschnippen-Zauberdauer als auch den Lehrling mit Tagesritual damit abbilden oder nicht?

Klar. Ist ja nur von dir selber abhängig wie du das abbilden möchtest.

Offline Thot

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #12 am: 16.03.2009 | 10:16 »
Klar. Ist ja nur von dir selber abhängig wie du das abbilden möchtest.

Jetzt bin ich verwirrt.

Boni

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #13 am: 16.03.2009 | 10:17 »
Jetzt bin ich verwirrt.

SW ist halt ein Baukasten.

Offline Thot

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #14 am: 16.03.2009 | 10:21 »
SW ist halt ein Baukasten.

Kann mal bitte irgendwer in ganzen Absätzen erklären, wie es sich nun verhält? :)

MarCazm

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #15 am: 16.03.2009 | 10:22 »
Jetzt bin ich verwirrt.

Einfaches Beispiel:
Du möchtest, dass ein Zauberer etwas beschwören kann und es einen Unterschied gibt, ob dies nun ein erfahrener Magier tut oder ein Lehrling. Nehmen wir mal die Shapechange Power und drehen sie so, dass nicht der Magier sich verwandelt sondern ein Wesen damit beschwört. Was für ein Wesen ist ja abhängig davon welchen Rank er besitzt, somit ist das Meister-Lehrling Ding auch im Kasten. ;)

Offline Boba Fett

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #16 am: 16.03.2009 | 10:29 »
Ja, was denn nun? Um beim Beispiel aus dem OP zu bleiben: Kann ich denn sowohl den Meister mit Fingerschnippen-Zauberdauer als auch den Lehrling mit Tagesritual damit abbilden oder nicht?

Ja, kannst Du: Powers (Zauber) unterscheiden sich in der Verfügbarkeit auch nach den Erfahrungsstufen des Charakters.
Du kannst einen Zauber mit langer Zauberdauer als Novize lernen und den Zauber (advanced) nochmal im Seasoned oder Veteran Status, wo es eben mit "Fingerschnippen" oder eben nur mit "Einstündigem Ritual" dauert.
Oder Du legst die Zauberdauer eben in Abhängigkeit der Erfahrungsstufe fest.
Da gibt es auch wieder mehrere Wege nach Rom, aber ja, das geht.
Die Zauber-Powers im Grundregelwerk haben zwar keine Zauberdauer (nur eine Wirkungsdauer), aber das ist ja kein Hinderniss, eine solche einzuführen...
« Letzte Änderung: 16.03.2009 | 10:36 von Boba Fett »
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Offline Thot

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #17 am: 16.03.2009 | 10:35 »
Danke. Ganz verstehen kann man es wahrscheinlich nur durch Lesen des Regelwerkes, nehme ich an, aber immerhin gibt es ein "ja".

MarCazm

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #18 am: 16.03.2009 | 10:36 »
Ganz verstehen kann man es wahrscheinlich nur durch Lesen des Regelwerkes, nehme ich an...

Ja, das könnte tatsächlich helfen. ;D

Enpeze

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #19 am: 16.03.2009 | 10:40 »
Das wäre in dieser Sektion ja offtopic. Aber dass es sie gibt, wird man (auch ich) Dir auf Anfrage sicher gern in "weitere Systeme" zeigen, unter Namensnennung.


es gibt kein Systeme die "alles" im GRW mitliefern was man zu brauchen meint. Irgendwo stehen die Leute, die meinen "aber DAS vermiss ich schon und DAS auch usw. Es wird NIEMALS möglich sein, jegliche Situation in einem Regelwerk zu beschreiben. Selbst Gurps mit seinem umfangreichen pagecount schafft das nicht.

Der Clou ist zu erkennen, daß man die meisten Regeln für ein Rollenspiel nicht braucht. Und die SW Designer haben das erkannt und SW minimalistisch gestaltet und sind daher mit ein paar A5 Seiten ausgekommen.Ich spiel mittlerweile die meisten meiner Spiele (Fantasy in Golarion) nur mehr mit den A5 SWEX Regeln und sonst gar nix. Gelegentlich ein paar Edges oder Powers aus irgendwelchen Toolkits dazu wenn ichs mir grad einbilde, aber brauchen tät ichs nicht.

Der Nicht-minimalist wird immer Kritikpunkte an SW finden. Der kann sich dann noch immer sein SW aus dem GRW und den spezifischen Settingbüchern zusammenbasteln.

« Letzte Änderung: 16.03.2009 | 10:42 von Enpeze »

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #20 am: 16.03.2009 | 12:05 »
Kurzer OT-Einwurf:
es gibt kein Systeme die "alles" im GRW mitliefern was man zu brauchen meint. Irgendwo stehen die Leute, die meinen "aber DAS vermiss ich schon und DAS auch usw. Es wird NIEMALS möglich sein, jegliche Situation in einem Regelwerk zu beschreiben. Selbst Gurps mit seinem umfangreichen pagecount schafft das nicht.
Doch. Das gibt es. Es nennt sich HERO-System. Allerdings brauchst Du bei ungewöhnlichen Settings ähnlich wie bei SAP einen "HERO-Berater", damit die Regeln richtig ausgerichtet werden.
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Offline Boba Fett

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #21 am: 16.03.2009 | 12:06 »
@Preuss: Das wird bereits in einem separaten Thema weiterdiskutiert...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #22 am: 16.03.2009 | 12:07 »
Ups. Sorry. Habe ich nicht gesehen :-[

EDIT:
Zur weiteren OT-Diskussion über universelle Regelwerke bitte hier entlang.
« Letzte Änderung: 16.03.2009 | 12:30 von Christian Preuss »
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Offline Zornhau

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #23 am: 16.03.2009 | 12:30 »
Der Nicht-minimalist wird immer Kritikpunkte an SW finden. Der kann sich dann noch immer sein SW aus dem GRW und den spezifischen Settingbüchern zusammenbasteln.
Savage Worlds erhebt KEINEN "Alleskönner"-Anspruch.

Es gibt sehr viele Spielwelten und Settings, die sich mit Savage Worlds nur schlecht umsetzen lassen. Es gibt aber auch jede Menge Spielwelten und Settings, bei denen Savage Worlds eine geradezu ideale Umsetzung erlaubt.

Als generisches Regelsystem mit Baukasten-Charakter wird der jeweilige Spielleiter angehalten, sich darüber Gedanken zu machen, wie das Setting, in welchem er spielen möchte, eigentlich so "tickt". - Diese Grundgedanken, die zu einer Klarheit über die grundlegenden Konzepte und "Naturgesetze" der Spielwelt z.B. in puncto Magie führen, werden dann mit den Baukasten-Elementen von Savage Worlds abgebildet.

Bei vorgefertigten Savage Settings ist diese Abbildung bereits für einen Spielleiter vorgenommen worden, und man kann sie sofort spielen.

Bei eigenen Settings, bei Setting-Adaptionen aus Film, Fernsehen, Buch, Comic, oder bei Conversions von Settings anderer Rollenspiele muß man sich jedoch diese Überlegungen selbst machen.


Savage Worlds liefert, was übernatürliche Fähigkeiten anbetrifft, fünf "Geschmacksrichtungen" mit im Detail unterschiedlichen Regelkonzepten mit, sowie ein Powers-Konzept, welches unterschiedliche Ausprägungen von mehr oder weniger abstrakten übernatürlichen Kräften durch sogenannte Trappings vorsieht. - Das ist der "Grund-Baukasten", mit dem man schon eine Fülle an Settings zum Spielen erschließen kann.

Dann gibt es für Fälle, in denen der Grundbaukasten noch andere, noch mehr "Bau-Elemente" brauchen könnte, die Toolkits. Diese sind KEIN "Muss", sondern ein "Kann". - Alles in den Toolkits könnte man sich mit entsprechendem Aufwand auch selbst aus den Grund-Elementen zusammenbauen, jedoch nehmen die Toolkits mit ihrem "Halbzeug" gerade denjenigen Savages, die oft und gerne auch sehr schnell Conversions zusammenbauen wollen, die Arbeit zu einem großen Teil ab. Es sind eben Zusatzbaukästen, die genrespezifisch nur EINE "Geschmacksrichtung" anbieten.



Savage Worlds hat den Arcane Background (Magic) als die Grund-Umsetzung von Magie. - Dieser stellt eine Form der "Battle Magic" dar mit Zauberdauern von genau einer Aktion in einer Kampfrunde (also unter 6 Sekunden) und mit Wirkungsdauern von sofort über wenige Runden bis zu Stunden. Die Grundumsetzung stellt keine tagelang wirkenden "Buffs" zur Verfügung und auch keine "erderschütternden Rituale".

Warum?

Weil man diese in den meisten Settings nicht braucht.

Zumindest nicht in SC-Händen, da sich weltumspannende Zauber wie die "Closing" auf Glorantha oder die Schaffung der Sundered Skies als HINTERGRUNDELEMENT geradezu in die "Geographie" des Settings einbetten. Sie stellen noch nicht einmal "Plot Devices" dar, sondern "Immobilien" der magischen Landschaft des Settings.

Selbst in meiner längsten, über 10 Jahre langen RuneQuest-Kampagne, wo u.a. auch ein Sorcerer-SC dabei war, hat dieser SEHR erfahrene Charakter nicht an das, was die unsterblichen Legenden-Gestalten der Vorzeit dieser Welt an magischer Macht drauf hatten, herangereicht.

Nicht jede Spielwelt verträgt ja überhaupt ein Machtgefüge, das vom Feld-, Wald- und Wiesen-Zauberer bis hin zum Halbgott-Elminster-Gandalf-Pug-Verschnitt alles für Spielercharaktere zugänglich macht.

Warum ist dies so?

Weil mit immer mächtigeren Zauberern in einem Setting, die NICHT-Magier nur noch zu "zweibeiniger Ausrüstung" des Magiers verkommen. - Bestes Beispiel: Ars Magica. - Hier liegt der Brennpunkt klar auf den Magiern und der Rest der Welt spielt nicht einmal die zweite Geige. Wer das so für sich spielen will, ist dort sehr gut bedient.

Savage Worlds hat als eines der Entwurfskonzepte aber die Maxime "Gleicher Spaß für Alle" berücksichtigt. Schon bei AD&D und später bei D&D 3E waren die Kämpfer und Diebe gegenüber hochstufigen Magiern gearscht. Sie waren nur die "Prellböcke", damit der Magier seine schwere Arkane Artillerie loslassen konnte. - Ich habe selbst den mit den Jahren außerordentlich wachsenden Kompetenzzuwachs bei D&D-Magiern als Ärgernis für meinen eigenen Spielspaß erlebt. Die Magier dominieren irgendwann alles.

Das sollte bei Savage Worlds nicht der Fall sein.

Daher gibt es im Grundbaukasten nur Magie, die zwar bestimmte Dinge, die sonst niemand kann, ermöglicht, aber sie STIEHLT DEN NICHT-MAGIERN NICHT DIE SHOW!

Auch in jahrelangen Savage-Worlds-Kampagnen sind Magier, die sogar als Artillerie-Mages optimiert wurden, NICHT die alles beherrschenden SCs geworden. Auch eine Gruppe von 8 Legendary Rank SCs (XP 160+), darunter auch zwei Magier, hatte durchgängig sauberstes TEAMPLAY und Rampenlicht-Szenen für JEDEN Charakter ohne jegliche Anstrengung hervorgebracht. - Jeder war nützlich, notwendig und machte Spaß zu Spielen.

Dieses Entwurfs-Konzept ist eines, weshalb Savage Worlds NICHT universell, sondern "nur" generisch ist.

Man wird bei einem Savage Ars Magica nicht glücklich werden, weil die Magier bei SW nicht so in den Vordergrund GEREGELT werden, wie  im Original-System.


Dies zum Verständnis, warum Savage Worlds vornehmlich Battle Magic verwendet.


Es gibt aber auch Settings, wie Solomon Kane, wo es längere Zauberdauern, rituelle Zauber, längere Wirkungsdauern von Zaubern, usw. gibt. - Das liegt daran, daß die SPIELWELT dies so vorsieht.

Eine Setting-Adaption einer Welt, in welcher die "Gesetze der Magie" eben so aussehen, daß ein Zauber länger dauert, bis er wirkt, dafür aber auch länger in Effekt bleibt, kann natürlich auch mit Savage Worlds abgebildet werden, nur bedarf es dazu - wie üblich für Setting-Adaptionen - settingspezifischer Regeln.

Das Erstellen dieser Settingregeln stellt einen ganz wesentlichen Arbeitsschritt bei der Erschließung eines Settings für Savage Worlds dar.

So gibt es in "Segelschiff-Settings" eben detailliertere Regeln für Seegefechte, Stürme, usw. als es sie im Grundbaukasten gibt. Oder es gibt in einem Militär-Setting detailliertere Regeln für Flächenbombardments, Bunkerbefestigungen oder Minenfelder.

Warum?

Weil man mit einem generischen KERN, dem SW-Grundregelwerk, viele, wirklich VIELE Settings und Genres abdecken können will, aber NICHT ALLE.

Schaut man sich die Regeln von Necropolis 2350 zu Artillerie-Unterstützung, Minenfeldern und dergleichen an, dann wird klar, daß solche nur auf rein militärische Rollenspiele ausgelegten Regeln im "Grundbaukasten" fehl am Platze wären.

Man könnte den Vollständigkeitsanspruch haben und ALLES, was einem irgendwie für irgendein erdenkliches Setting einfallen mag, in ein einziges Grundregelwerk stopfen. - Interessanterweise hat das nicht einmal der Klassiker mit dem generischen UND universellen Anspruch, GURPS, gemacht.

Es ist einfach nicht sinnvoll Leute für ein dickes Regelwerk viel bezahlen zu lassen, von dem sie dann nachher nur 5% brauchen können. - Man schaue sich die Regalmeter an GURPS-Bänden an. Nehme dort mal allen Setting-Fluff raus und behalte nur den Crunch. Dieser zusammengenommen ergibt ein kaum mehr handhabbares Regelwerk. - Wer damit seine eigenen Settings erschließen wollte, wird allein aufgrund der Komplexität durch QUANTITÄT erschlagen, abgeschreckt und macht es eben NICHT.

Savage Worlds ist ein sehr ZUGÄNGLICHES Grundbaukasten-System. Das dies der Fall ist, zeigt die Fülle an Conversions und Setting-Adaptionen, die verfügbar ist. - Vor der Erstellung einer eigenen Conversion muß bei Savage Worlds niemand mehr als das Grundbuch kennen. Und niemand muß sich vor "unbeherrschbarer Komplexität" fürchten oder die Conversion gleich sein lassen.


Die Frage nach "Zauberern in Savage Worlds" ist daher nicht sinnvoll gestellt.

Die Frage muß lauten: "Wie setze ich die Zauberer folgender SPIELWELT, mit folgenden Spielwelt-Gesetzmäßigkeiten der Magie, in Savage Worlds um?".

oliof

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Re: Zauberer in Savage Worlds
« Antwort #24 am: 16.03.2009 | 13:15 »
Naja, du könntest exemplarisch zwei Beispiele für verschiedene Enden einer Dir genehmen (Setting/Macht/Abgefahrenheits-)Skala zeigen. Das ginge schon. Wenn Du dann noch dazu schreibst: Ansonsten muß man sich je nach Setting Gedanken machen, wie es oben auch geschehen ist., dann hat der OP zwei praktische Beispiele statt eines Traktats das eigentlich auf kommt drauf an zusammengedampft werden kann.