Autor Thema: FS: Chronik vom Ende der Menschen  (Gelesen 63847 mal)

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Direkt hiernach wird die "Entführung" angesetzt:

Bulkfreighter und Corvette treffen mit kleiner, aber merkbarer dV ein und senden NOtruf, dass dringend TEchniker gebraucht werden, da ein Triebwerksproblem besteht und die REparatur sich schwieriger gestaltet als gedacht.
Sollte sie nicht innerhalb der nächsten zwei Tage gelingen, triebe das Schiff in das Dunkel zwischen den Sternen, jenseits der Sprungtore. (Das ist eine ziemliche Horrorvorstellung, da dort die meisten Krakenangriffe verzeichnet wurden und dort in der Kälte das unmenschliche haust.
Wahrscheinlich wird das entweder ignoriert, auch fein, dann schmeißt das Frachtschiff alle seine Container ab und versucht zu bremsen, was paktakulär mißlingt (Crew müsste gerettet werden).
Sollten sich die Chars adarauf einlassen, dem Schiff zu helfen (werde z.B. die Corvette erwähnen die als Evak-hilfe beisteht), werden sie bei den Reaparaturen von einer Truppe bewaffneter überrascht und festgesetzt. (Psioniker wird sich ohne Probleme befreien können und danach auch die anderen.)
Truppe verschanzt sich im Cockpit, setzt Betäubungsgranaten ein und schaltet die komplette Beleuchtung aus (Nachtsichtgeräte)(kann segmentweise wieder aktiviert werden, mit TEchwurf.)
Es folgt ein Stellungskrieg im Schiff. Jede Seite hält ein Schott.
BB wird eingreifen und das Spiel auflösen und eine offene Schlacht entfesseln können. (hat jemand Erfahrung mit Kämpfen auf Raumschiffen?)
Die Adligen werden auch eine Menge ausrichten können, da sie per Notboot an einer beliebigen Schleuse andocken können (Antrieb ist ja aus).
stellt sich heraus, dass Maria und Nastassja nicht ehr an Bord sind, erweist sich einer der Container als Fluchtschiff und die Crew versucht zu entkommen, während der Frachter beschleunigt und erstmal unsteuerbar ist. (ausgedehneter TEch-Konflikt für Pilot und Ukar - wahrscheinlich treibt das Shciff ins DUnkel, bevor es gebremst werden kann. und es passieren ein paar unheimliche Dinge: Nahrung verdirbt, Geräusche im Schiff, Energiefluktuationen, Dunkel, das wie Licht funktioniert, scheint in das Schiff....)
DIe CHars werden Decadosinsignien und eine Reihe falscher Ausweise an Bord finden, sowie einen verschlüsselten Bericht.
(Die Merkur Blamage).


sers,
Alex

« Letzte Änderung: 4.06.2009 | 13:24 von Destruktive Kritik »


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Metageblubber
Da die Spieler nicht so auf das ganz Bunte stehen und die Symbiontenmama etwas zustrange fanden, werde ich diesen Plot ein wenig kleinhalten.
Da kommt noch die Befreiung und die zweite Verfolgung und dann können die SPieler einfach nach Cadiz weiterfliegen und dort politisch aktiv werden...Intrigenspiel mit viel Kronleuchtergeschwinge, etwas arcane Tech und viel nackte Haut...

Wenn ihr ein paar lustige Ideen habt, die man auf einem Decadosanwesen vorführen kann, immer raus damit! ;D

Die Spieler sind seit jeher gewohnt, einem strikten Plot zu folgen. Wenn man ihnen mehr als eine Möglichkeit gibt, dann teilen sie sich auf und erledigen das ganz SR-mäßig effizient und jede Komplikation hält notwendigerweise das Spiel für die anderen an/ ist vom Risikobewusstsein unabhängig, wenn man die anderen einfach dazuholen kann...
Ich werde den Symbiontenplot nebenher laufen lassen, aber anonymisiert. Die Offenbarung war ein wenig verpatzt. das lag auch an der kurzen Rampe, die dorthin führte. Ich konnte kein Schisma in der Gruppe aufbauen, da ich das Ganze zu früh gezündet habe und eigentlich ist das auch ein wenig Glück, denn diese Gruppe würde sich sehr schnell trennen.
Wenn ich es schaffe diese Bekannten Gesichter erst zuentfernen und dann ihr Wirken immer wieder auftsuchen zu lassen (Der Psioniker könnte das jetzt spüren und mit Sicherheit habe ich über Dianas Visionen/Geistesblitze die Möglichkeit Hinweise zu geben), kann ich vielleicht eine ständige Bedrohung aufbauen.
Dazu kommt dann noch die AUfmerksamkeit diverser Interessengruppen (Decadospolitoffizier, Inquisitor, Reeves...)
, die sich in mehr oder weniger direktem Druck äußert, mit denjenigen zusammenzu arbeiten.
(Vllt bringe ich ja noch das Hazatgegenstück hinein, die die SCs ermutigen, die Decados auszuhorchen.)


Da ich langsam den Spannungsbogen anziehen muss und die Bedrohung steigern möchte, Im Endeffekt soll sich den Chars offenbaren, dass die Symbionten es mittlerweile zu einer stattlichen Präsenz in den BW gebracht haben und ienige der Geheimdienste auch schon aufmerksam geworden sind.
(Vielleicht wäre das ein Grund, weshalb Maria und Nastassja die Inquisition überstehen könnten? Gegenmaßnahmen. Und die Ketzerei ist nur ein Deckmantel, um die  Bevölkerung vor einer Panik zu schützen?)

Wenn die Bombe Platzt (vllt. so drei Spielabende auf Cadiz=zwei Intrigengespinnste/ Dacadosgeheimdienst spricht Tacheles? Offene Konfrontation mit der Inquisition und anwesendem Dr Steiner, bzgl Alfons Tod? ein offenabr stärker werdendes Lifeweb auf allen Planeten?), wird es sehr schnell zu einigen Horrormeldungen kommen.
Dabei muss ich ein wenig aufpassen, dass ich die Truppe nicht überfahre...das Judasstilmittel habe ich erstmal ad Acta gelegt, da diese Gruppe nach meinen jetzigen Einschätzungen das als ein "Scheitern" der Kampagne sehen würde.

(es wurde schon die Zerrissenheit beklagt, anstatt um Anhänger zu kämpfen, wie in meiner Essener Runde, in der ich als SL, nach dem Sähen der Konflikte nur warten und ernten brauchte. Dort haben die 6-7 Spieler teilweise drei Stunden alleine gespielt und mich nur als Schiedsrichter gebraucht, beziehungsweise, wenn sie in KOnflikte mit NSCs gerieten, oder sich über bestimmte Orte nicht im klaren wurden.
Es war trotzdem super anstrengend, da ich überall mithören musste und teilweise drei plots gleichzeitig liefen. Mit anderen Spielern wäre das nicht möglich gewesen.)

zusätzlich muss ich noch ein Weg finden, der es den Spielern ermöglicht, aktiv gegen die Bedrohung vorzugehen und gleichzeitig genug Pilgerreiseatmo bietet.
Vielleicht eine Art Kreuzzugrolle/eine Art Mission zu den benachbarten Reichen, um diese zu warnen? Oder auch eine Art Gift zu finden, dass die Symbionten abschreckt oder sogar Verhandlungen zu führen und zu missionieren. (überprüfbare Wunder gibt es ja.)

Da so ein Plot groß ist, sollte ich ihn ankündigen und zwar mit immer mehr Hinweisen.
Die Spieler sind jetzt sensibilisiert. Ich habe bisher alle großen Sachen vorher durch irgendein Detail/Ereignis angekündigt und die SPieler horchen mittlerweile darauf.

Habt ihr Ideen, wie ich eine Symbiontenverseuchung andeuten kann, ohne diese zu offenbahren?

Stilmittel, die mittlerweile funktionieren:
-extrem gute Lebenserhaltung trotz widriger Umstände (wie im BArterabenteuer)
-Leben an unmöglichen Orten
-tiefgefrorene Menschen, die sich bewegen
-Aktivitäten an Leylineknoten, falls diese untersucht werden.
-Biolabore, die heimlich transportiert werden
-Insektenplagen
-?


sers,
Alex
« Letzte Änderung: 8.06.2009 | 12:30 von Destruktive Kritik »

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Yay! FS rockt!!
morgen mehr dazu.

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Ups, ich breche mein Wort:
Gestern war nur eine kleine Runde mit dem Ukar Rajan oder auch liebevoll Ukar, oder Narbengesicht/fresse genannt, Bruder Baranabas dem Schwertbruder, sowie Juan Diego de la Troas y Hazat, dem Schiffsbesitzer.

Die SPieler zeigten Ini ud so konnte ich nichts anwenden, was ich vorbereitet hatte, also habe ich improvisiert.

Was heute gestern und heute geschah!
Die Charaktere sitzen in dem einzigen halbwegs kühlen Raum des Shciffes, das sie auf 100°C aufheizten, um die Insektenplage zu garen.
Nein, das stimmt nicht: Dort, wo sich der Symbiontentech in die Hülle gegraben hat und die Aufgabe der Lebenserhaltung übernahm ist es auch angenehm kühl.
ALso sitzen die Chars im einzigen Kühlen Raum ohne Symbionten...auch nicht. Also beschließt man midestens eine dieser Gemeinsamkeiten aus dem Weg zu räumen, denn "wenn die Symbiontentech vernichtet ist, sterben auch endlich die Insekten."
Jepp in den Augen der Spieler war für kurze Zeit die Plage Faustgroßer Insekten das größere Problem. ANscheinend hatte Nastassja schon einen beruhigenden EInfluss.

Da es keine Außenkameras gibt (nur Rader und die Sichtoptiken(!) der GEschütze sowie ein Infrarottelescop, das man aber nicht beliebeig schwenken kann.) beschließt der BB sich den Symbionten mal von außen anzusehen, während der hazat sich dem Ding von innen nähert.
Das Schiff befindet auf Kampfstation, das heißt, jedes Schott ist per se geschlossen, so dass man alle zehn Meter eines aufkurbeln, und wieder verschließen muss, was aber schneller geht, da sie einfach zufallen.

so kriecht der Hazat in der Versorgundrühre zur Lebenserhaltung1, wo der Parasit vor vier Stunden noch saß. ANstatt der pulsierenden Fleischmasse erblickt er nur ein heilloses Techchaos. Der Ukartechniker bestötigt ihm, dass der Symbiont anscheinend die Filter der Lebenserhaltung selbst benutzt hat, um einfacher die Luft reinigen zu können, diese jetzt aber ob der Hitze unbrauchbar geworden sind. Abgesehen davon gibt es keine Lecks, da diese mit Knochenartigen Platten versiegelt sind.
So folgen die Charaktere im Inneren der kühlen Luft und gelangen so zur Lebenserhaltung2 auf der Bauchseite der Memphis Bell, die ihnen ein bekanntes Bild liefert.
Der Ukar macht kehrt und überwacht die Technik im Cockpit und der HAzat sucht nachweiteren Symbionten im hinteren TEil des Schiffes, weil dort ein Druckabfall in der Kühlung angezeigt wurde.

WÄhrenddessen auf der anderenseite der Druck und Leben sichernden Stahlhaut hakt sich ein Schwertbruder in Kampfrobe/HydraulischerKampfanzug mit seinem Sicherungseil ein und läuft mit dem magnetsohlentypischen langsamen Schritt zur Unterseite.
Das schwarze Schiff zeichnet sich matt gegenüber dem Sternenhimmel ab und aus dem Bauch der Memphis Bell ragt ein ca. 50 Meter hoher Farn, der Fraktalgleich verästelt durch das Abschalten des Antriebs nachschwingt.

Sobald der BB in Sichtweite ist, fängt der Farn an, sich aufzurollen und es treten einige kügelchen Kühlflüssigkeit aus. Nach kurzem Gespäch, ob das Shciff ein Leck verkraftet, oder nicht (der Farn habe ungefähr einen m^2 Hülle perforiert) stürmt der BB los. Der Farn zieht sich nun immer schneller zusammen, er hat nur noch 10m höhe als der BB am Stamm ist und überall schweben und kreiseln kleine Tannennadelartige Spitzen, die sich nicht schnellgenug anlegen konnten in der LEere.

Mit einem mächtigen HIeb trennt der Ordensbruder den Farn ab und der Rest der Biomasst zieht sich ins Innere zurück! Die Luft enrweicht geysirgleich und gefriert sofort zu weißem Nebel; im Cockpit leuchtet ein Dekoalarm und der Hazat findet sich in einer Sackgasse wieder.
Ein Hämmern und ein immer dunkler werdendes knirschen fesseln seine Aufmerksamkeit und als er den feinen fiepton hört und den Luftzug spürt kriecht er so schnell es geht uzm nächsten Schott, verschließt es und massiert das Blut aus seinen Augenliedern. Hier muss doch ein Druckanzug rumliegen, doch erfindet nur eine Rettungsblase, die keine eigene Bewegung erlaubt, doch im Nachbargang auf der anderes Seite des Maschinenblocks liegt ein leichter Raumanzug (fatepunkt), doch daf+r muss er den Kriechkanal verlassen und in die Maschine selbst klettern, wo sich auch die Symniontentech durch die Stahltrennwände arbeitet (Im Hintergrund läuft der [urlhttp://www.youtube.com/watch?v=R3yD07Ls00Q&feature=related]Quake1 Soundtrack[/url]). Er nimmt die Verblendung ab und zwängt sich zwischen die leicht nachstrahlende MAschinerie, das Hämmern wird lauter und das knarzen tiefer, bis er den bekannten fiepton hört. NEben ihm bricht der Symbiont durch die Wand und die unfürmige Biomasse wälzt sich langsam und unaufhaltsam durch die Mechanik. In panik schießt Juan zweimal in die unbeeindruckte Fleischwand und flieht. nur durch Fatepunkte en Masse kann ihn das Monster nicht einholen und halb blind ob der Deko und fast platzenden Trommelfellen öffnet er die Luke zerrt den Anzug aus der alkove und hechtet durchs Schott als ihm gerade die Luft aus den Lungen gerissen wird.

Er begibt sich zu Heckluftschluse zwischen den Antrieben und legt den Anzug an. Der BB eilt währenddessen von außen zum Heck, um den Adligen zu unterstützen.
Dieser kann durch die kleine Glasscheibe sehen, wie der Symbiont das Schott endrückt und sich langsam in eine Art riesenHUndertfüßer verwnadeln zum letzten Schott kriecht. Der hazat öffnet das Schott ins All.
EInen Moment stehen sich Symbiontentech und Ritter nur durch eine Panzerglasscheibe getrennt direkt gegenüber. dann stößt der Hazat das Innenschott auf, der Hundertfüßer versuch ins innere zu fliehen und Juan landet einen saftigen treffer mit seiner SLugschleuder, worauf der Hundertfüßer kehrt macht und zum Angriff übergeht.
Juan hakt siene Sicherheitsleine ein und stößt sich ins All, der Symbiont folgt ihm mit einem eigenen Seidenfaden und zwischen den beiden enbrennt ein harter Kampf in der Leere. Bruder baranbas keine 30 Meter entfernt sieht die beiden vershlungenen Körper und das blitzende MEtall und stößt sich von der Hülle ab und beschleunigt per Manövrierdüsen, (Spieler bekommt Fatepunkte) doch zehn Meter vom tödlichen Kampf entfernt ist seine Sicherungsleine (die an der Nase des Schiffes bei den Hauptschleusen befestigt ist) zu ende und er kommt zu einen abrupten, taumelnden  Halt.

Der Hazat hält sich gut gegen den mannsgroßen Hundertfüßer, der verbissen versucht die Leine des Adligen zu zertrennen.
Als der BB nun ohne Leine eingreift versucht sich das Monsterinsekt wieder ins Schiff zurückzuziehen, aber der BB hält sich in der Mitte der beiden verhederten Leinen (Seide und Stahl) und bekommt das letzte Segment zu fasst, das der Symbiont abwirft (mittlere Wunde für diesen) und in s innere hetzt.
Es beginnt Verfolgunsspiel durch die Schächte zum Wummern des Quakethemas.

Als der Symbiont gerade das letzte Schott im Maschinenraum aufbrach (er versucht nur sich zu verstecken, bis Nastassja frei ist um dann einen, oder zwei der SCs zu töten, um seine Biomasse aufzufüllen, dass die beiden fliehen können.), erwartet ihn der Ukar. Er versucht den Symbionten zu paralysieren und würfelt so gut, dass es gelingt. Allerdings zünde ich sein Urge (2Fatepunkte) und er lässt den Symbionten los, doch die beiden Kämpfer in den Raumanzügen sind schon an Ort und Stelle und metzeln die nun wieder formlose Fleischmasse hernieder.
Völlig im Zornesrausch mekrt der BB nicht, wie sein Sauerstoff nach zehn Minuten Nahctreten ausgeht und der HAzat schleppt ihn in letzter Minute und mit taucherbeatmung(Sauerstofftank abwechselnd anschließen) ins Schiffsinnere.

Fortsetzung folgt...
« Letzte Änderung: 13.06.2009 | 16:10 von Destruktive Kritik »

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Die Truppe kühlt das Schiff wieder ab (die nächsten zwei Tage) und versucht die Lebenserhaltung zu reparieren, was ihr allerding nur für 3 Personen gelingt und man ist gezwungen SOS zu senden.
Das LiHalan Schiff, die Gnosis unter Caelisia LiHalan fordert prompt die Hälfte der Ladung und der Hazat lacht sie aus, woraufhin eine beleidigte Stimme sich über den mangelnden Händlergeist moniert...uninteressant befinden die SCs; man könne nicht noch mehr weltfremde Adlige gebrauchen.

Das Schiff der Reeves, die Pride of Tripolis fordert die Herausgabe Marias (NICHT Nastassjas -> andere Interessengruppe als auf Merkur! Anderer Infostand) und die standardmäßige Gewinnbeteiligung an der geretteten Ladung.

Das Letzte Schiff eines unabhängigen Händlers, die "Sehnsucht" gewinnt mit seiner bescheidenen Forderung von 1000Phoenix, die er auf 750 senkt, als der erfahrene Schmuggler(Hazat) an Bord die Verhandlung übernimmt und klar wird, dass zwei Adlige seines Herscherhauses an Bord sind.

Das Schiff ist ein kleiner interplanetarer Minifrachter/Kurier, leicht und schnell.

Also wird angedockt und übergesetzt. Der Capitän ein gewisser Steven Feiversen ist ein rauher, schwerbewaffneter Geselle, der übertrieben freundlich tut. Das Schiff ist  schmierig, aber gewartet und die beiden anderen Crewmitglieder eher unscheinbar. Dort schwebt ein leicht kränklich aussehender aber kleiner Charioteer und eine Blondine mit zu viel Makeup und zu kurzem Rock, die sich an ihren Captain schmiegt...

Man beschlagnahmt prompt die Kapitänskajüte und regelt die Wachen.
Nach zwei Tagen, als der Ukar und Diana Wache schieben, lasse ich einmal würfeln (-2 und-1). Es fällt keinem was auf. Da der Ukar meditiert erlaube ich ihm einen Wurf auf Phystase(0) aber er schläft ein, bekommt aber noch mit, wie Diana vor ihm umkippt. (niedriger Sauerstoffgehalt, ohne hohem CO2).
am nächsten Morgen wachen fast alle wieder auf. Der BB tritt den Ukar wach und die beiden enden einer Pattsituation, in der jeder dem anderen eine Klinge an die Kehle hält. Man beruhigt sich und stellt fest, dass alle Waffen fehlen, sowie Maria bewusstlos ist und Injektionsmale am Hals aufweist.
Die Tür ist auch zugeschweißt.
Also ruft man dem Capitän, er solle herkommen um etwas wichtiges zu besprechen. Ein bisschen verdattert, kommt dieser auch sofort vorbei, man hört ihn ein wenig rumwerkeln und dann kommt seine Stimme über das Com.
"Sind sie verletzt? Wir hatten Probleme mit der Lebenserhaltung. Ich dachte das wäre nur ein Defekt, aber jemand hat die Tür von außen zugeschweißt. Ich habe anscheinend ein kleines Loyalitätsproblem in meiner Besatzung. Ich werde das regeln und sie dann befreien. im Moment sind sie ja in Sicherheit."
Nach einem halben Tag meldet sich der Kapitän und befreit die Entourage.
Er habe seine Mitreisenden aus dem Schiff geworfen, nachdem er sie ausgefragt habe. Anscheinend standen sie auf der Lohnkarte der Reeves, oder hofften, sich ein Kopfgeld verdienen zu können. Leider gebe es jetzt keinen Piloten mehr, sodass sie nicht springen dürften und er ohne die Hilfe des Adels mit Sicherheit von den Charioteers auseinandergenommen würde. Man ist ein wenig ratlos.

Der Ukar versucht Dr. Steiner zu erreichen, was ihm auch geling. er erfährt, dass Steiner eiligst von Merkur verschwinden musste und deshalb auf dem ersten großen Schiff in der Nähe als Mediziner anheuerte, der Pride of Tripolis.
Als er erfährt, was Sache ist, kündigt er an, sofort ein Shuttle zu entführen und rüberzukommen.
Am nächsten Tag kommen das Shuttle und die Pride of Tripolis in Sicht, anscheinend hatte er es nicht geschafft (hatte es ausgewürfelt, aber war eh die spannendere Variante). Sofort vermuten die Spieler Verrat und sind frustriert, was sich allerdings sofort ändert, als ihnen Steiner die kompletten Belegunspläne und technischen Manuale/Schalttafeln der Pride of Tripolis übermittelt.
Es beginnt ein Standoff im All.
Die Geschütze der Tripolis bedrohen das Shuttle und man verhandelt um die Freigabe Mariahs.
Es kommt zu nervenaufreibenden Verhandlungen zwischen einem Reeve, der sich nicht vorstellt und Bruder Barnabas.
Man überlegt, wie man fliehen und Dr. Steiner an Bord bringen könnte...Der Ukar knöpft sich mittlerweile Steven Feiversen vor und fragt ihn nach versteckten Waffen aus (Fatepunkt), der rät, Mariah zu übergeben, da er die Situation nicht eskalieren wolle. "SO? Wie weit könnten Sie denn die Situation eskalieren, wenn sie wollten?"*Messerzieh*

Auch die Memphis Bell holt so langsam auf und wird in anderthalb Stunden an dem Geschehen vorbeischießen. Man informiert den Hazat, der sofort die Teilchenbeschleuniger lädt und den Finger am Abzug hält.

Diese 90 Minuten brauchen auch die Helden auf der Sehnsucht, um den Axial angebrachten Massebeschleuniger unauffällig zu laden.
Man diskutiert, ob man eher die Brücke zerschießen solle und so auch einige Passagiere töten, oder den Eisschild, damit das Schiff ihnen nicht zum Saturn folgen könne, oder doch lieber direkt den Antrieb, allerdings würde das Schiff wahrscheinlich ins Schwarze treiben und dan könnte man direkt den Treibstoff anvisieren. Man entscheidet sich für einen Treffer in den Laderaum(den unbeladenen Teil <- Pläne), um eine der beide Tragsäulen des Schiffes zu zerstören, sodass dieses sofort die Ladung abwerfen und den Eisschild absprengen und langsam verzögern wird, dass sie nicht ins Schwarze zwischen den Sternen treiben.
Man fordert eine Kapsel an, um Mariah zum Doktor transportieren zu können, vergeigt zweimal absichtlich das Andocken und es kommen kurz Zweifel auf, man wirklich für eine Symbiontenverschwörerin ein schiff der Reeves beschießen sollte, was mich eigentlich auch überrascht. Allerdings hätten sie dann auch einen wütenden Symbionten ohne Vermittler an Bord...
Nach einigen wieteren genialen Zeitschindetricks der Spieler, die ich gerade alle nicht auf die Reihe bekomme (so positionierten sie das Schiff beim gescheiterten Andocken direkt so, dass sie nur noch den roten Knopf drücken mussten...) hämmert die Memphis Bell vorbei, der Massebeschleuniger reißt ein 5m breites Loch in die Pride of Tripolis, die ihrerseits das Feuer erwiedert und nach vier erbämlichen Schüssen endlich auch einmal trifft und ein kleines Leck verursacht.

Edit:(da hat sich eine Textpassage in Luft aufgelöst!)
Bruder Barnabas eilt mit einem FLicken los, kann das Leck allerdings nicht finden, da er nicht an die Außernhaut kommt. Auch der Ukar findet zuerst nichts, bis ihm der kleine Schmugglerfrachtraum auffällt. Er öffnet diesen und das Pfeifen wird stärker. Den beiden bietet sich ein Bild des Grauens: bis zur Unkenntlichkeit zerfetzte menschliche Überreste kleiden die winzige Kabine aus und der Gestank ist überwältigend und durchdringt das Ganze schiff.
Schnell wird der Propf auf das Leck gesetzt, das dieses kleine Geschoss gerissen hat, bevor es zu einer tödlichen Flipperkugel wurde.
/Edit

Der Ukar stürmt zum Kapitän und sieht ihn auf dem Pilotensessel mit einem Bleiwerfer in der Hand sitzen. Mit leeren Augen richtet er den Lauf auf sich und auch der Stockhieb des Ukar kommt zu spät.
Beeindruckt murmelt dieser: "Er war doch ein anständiger Kerl, hat nur versucht seine Besatzung zu schützen und zu überleben."

Fortsetzung folgt...
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 14:39 von Destruktive Kritik »

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Maria wird noch ein oder zwei Wochen lang entgiftet werden und Dr. Steiner ist jetzt offiziell an BOrd.

Man bringt die beiden Schiffe zur anvisierten Gasverladestation auf Iapetus L2. Dies ist ein Jahrhunderte alter riesiger Stahlzylinder mit 500m Länge und über 200m Durchmesser, in dem Gas bei geringem Druck gelagert und raffiniert wird (Deuterium). Diese Arkologie wird entlang eines Gürtels bewohnt und von einer Minimalcrew am Laufen gehalten. Dieser Gürtel ist einer der größten Schrottplätze des Sonnensystems und der Ort, an dem man ein kleines 30m Schiff am besten verstecken könnte...
Es ist der Treffpunkt für Saturnminer.
Im Moment sind aber nur drei Schiffe angedockt.
Der Hazat (Fatepunkt) erkundigt sich nach der illegalen Schiffswerft die von Vrenek einem Gannok geleitet wird. Man einigt sich auf einen Preis für die Reparaturen und für eine Modifikation des erbeuteten Schiffes. Dieser Umbau wird noch ein halbes jahr dauern und vermutlich 70k verschlingen, aber das Schiff selbst reiche als Sicherheit und das Schmuggelgut bezahle auch die Reparaturen....irgendwie waren die 100 Dosen Selchaka und die riesige Pornosammlung an Bord des Freihändlers nicht die einzigen Schmuggelwaren, dafür war der Gannok zu glücklich...
Vor Allem, da die Drogen erstmal als Gastgeschenk für evt. Parties auf Cadiz reserviert wurden.
(Selchakah ist so eine Art mystisches Heroin)

So zieht die Truppe los, um im Kasino ein wenig Spaß zu haben. Nach ein wenig Fachsimpeln darüber, dass auf der Innenseite eines rotierenden Torus jeder Wurf beim Baseball ein Curveball sein muss und man auch, rein theoretisch Schleifen werfen könne, einigt man sich auf ein Rugbyspiel.
Der Hazat spielt Schiri, zusammen mit einem aus der Gegenmannschaft und setzt richtig hoch auf seinen beiden neuen guten Freunde.
Der Ukar pumpt sich, was das Zeug hält (PSI: Somapfad)  und auch der BB hält nichts zurück, sodass im ersten Spielzug (wir haben das Ganze als Spiel mit Pokerchips als Spielern und Erfolge=chipbreiten an Bewegung, sowie Nahkampferfolg=Ballweches oder Schaden oder freie Bewegung auf einem Din A 3 Blatt gespielt)
Nach drei Runden hatten die Neuzugänge der hießigen Liga zwei andere ausgeknockt und gescoret.
Also fordern sie ein 2 gegen 5 Spiel und schaffen es fast zu scoren, hätte der Ballträger Ukar nicht plötzlich mehr Lust gehabt dem BB zu helfen, der einen Gegner direkt mit einem 7er Treffer Ohnmächtig schlug, nun aber drei weitere Gegenspieler mehr schlecht als recht beschäftigte und je Runde zwei harte Treffer kassiert, dafür aber auch niemanden entkommen ließ.
Also hämmert er seinem Verfolger den Ball ins gesicht und sprintet los.
Daraufhin rennt auch der Hazat aufs Feld, um den Nachtretenden Minern einzuheizen und wird natürlich von seinem Gegenpart verfolgt.
In einer heillosen Schlägerei gehen erst der BB und dann noch zwei Spieler zu Boden während der Ballträger mit drei Glückswürfen das Feld überwindet und punktet.
Eine Wolke Tränengas vom Sicherheitsmann beendet das Spiel und man feiert noch bis spät in die Nacht. (Der BB mit gebrochenem Kiefer bekommt auch einen Strohhalm...)



Es wurden 23 Fatepunkte ausgegeben und 25 verteilt, davon kamen drei durch Fanmail hinzu und 6 wurden für Fakten, sowie NPCs verwendet. Et läuft.
Man muss den Jungs wirklich nur etwas Action bieten und hier und da ein klein wenig Drama einfügen.
Das war ein Hammerabend, was einerseits an dem Elan lag, mit dem die Spieler dabei waren und einander die Spotlights ließen und daran, dass alle aktive Draufgänger waren.
Der Hochadel bremst sonst immer und irgendwie kommt mit dem Piloten keine Immersion auf.

Meine Lieblingszitate:

"Fate ist ein ganz schön hartes System und man verbrät ohne Ende Fatepunkte,um nicht zu sterben und wenn man mit den FP rocken möchte, dann fehlen sie einem nachher...brutal. Aber dafür ist das FS-Universum ein liebes."
vier Stunden später:
"Eigentlich ist das schon ganz schön düster..." (düster ohne y ;D )

"Ich will das nicht eskalieren müssen" -"Wie weit könnten sie es denn eskalieren, wenn sie wollen müssten."

"2gegen5 in ersten Inning, 1 gegen 2 im zweiten, wie sieht denn dann das dritte aus?"


EDIT:
Rechtschreibchaos in mildere Bahnen gelenkt.
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 14:46 von Destruktive Kritik »

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Wie sieht das mit der LEsbarkeit aus? Mehr Absätze/Überschriften, stichwortartiger, regellastiger?
Soll ich diese Teile mehr vom Text abetzen?

Alex, dem jetzt, nach HInweis, auch auffällt, dass das Ganze eine ziemlich Textwüste ist.

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;D
Ich finde es beeindruckend, dass Du Dich da durchkämpfst!

Habe die drei Posts ein Bisschen korrigiert und Doppelgroßbuchtaben und Rechtschreibfehler/Buchstabendreher entfernt.
Werde da jetzt mehr drauf achten!

sers,
Alex

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Die Runde entstand spontan, als wir alle an dem Abend keine Lust auf Shadowrun hatten und ich Fate ausprobieren wollte. Ich habe FS gewählt, da ich noch einen Plot im Hinterkopf hatte, mit dem man starten konnte.
Ich wollte erstmal die Chars ein wenig hin-und hertreiben und ihnen ein Bisschen die Welt zeigen. Dann wollte ich sie unter Druck setzen und ihnen die Möglichkeit geben, zu forschen, zu erkunden und Dinge zu reißen, sich zu wehren.

Dafür habe ich versucht ihnen drei oder vier Wege zu bauen, auf denen sie loslegen können, wenn sie wollen.
Ich wollte mit einem neuen System auch ein mehr sandkastenartiges Spiel (wie hier in letzter Zeit häufig erwähnt) ausprobieren, da ich sonst recht stark metaplotlastig und illusionistisch leite.
Geht's dir drum, dass in der Handlung möglichst großes passiert?
Dafür werde ich sorgen! Die Chars sollen sehen, dass es immer härter wird und die Bedrohungen für ihre Welt immer größer. Das Ganze soll so ein Countdowngefühl vermitteln. (da kommt er wieder der Metaplot!)
Gleichzeitig habe ich es gerne, wenn ich so ein paar schöne klare Konflikte in der Gruppe habe, aus denen sich eigene Plots entwickeln. (Ich habe gesehen, dass diese Gruppe dafür keine Konflikte braucht.)
Der Unterschied zu früher ist der, dass ich die Story nur eine Sitzung in die Zukunft plane und mir für die großen Bögen nur ein paar Details ausdenke und immer wieder kleine Fragmente streue, die ich nachher benutzen kann.

Mein Ziel ist eine Dynamische Gruppe mit viel Druck von innen und außen, damit ich auch unterhalten werde. ;D
(im Moment feuern sich die Chars nicht an, sonden bremsen sich gegenseitig und legen erst los, wenn sie einzeln unterwegs sind. Die gruppe teilt sich auch furchtbar gerne auf.)

Bist Du eher ein harter Hund oder eher ein Gönner?
Gönner.
Die Spieler haben schon recht mächtige Ressourcen angescheffelt und sich durch Horden von Gegnern geprügelt.
Allerdings spiele ich Konsequenzen recht brutal an, auch wenn Charaktere nicht ohne "großen Abgang" sterben können.
Ich habe gerne eine recht hohe Spieltischdisziplin, was mir selbst recht schwer fällt, was auch der Grund dafür ist, dass ich mit dem einen Spieler stark gefordert bin.

Ist dir Stimmung wichtig (und wenn ja welche, und wie setzt du die in dieser Runde um)?
Stimmung ist mir sehr wichtig! Ich glaube wichtiger als den Spielern, also bin ich nicht beleidigt, sollte es nicht klappen. Immerhin sollen die auch ihren Spaß haben.
Adel: Barock, golden, renaissance.
Gilden: Kontraste, bunte Motivationen
Mystik: berohlich, bittersüß
Kirche: Macht, Angst, Schutz, Kraft

Als Mittel setze ich viel Musik, Beschreibungen, viel Foreshadowing, Trüume und entsprechende NSCs ein.
klappt manchmal...

Hast Du eigenverantwortliche, empowerte Spieler oder spielt ihr eher klassisch?
Bei Fate können die SPieler:
-Fakten kaufen (kleinere Dinge mit Fatepunkten)
-Nscs einführen und bekannte weiterspinnen
-per Aspektpunkte können ganze Plotlinien ersonnen werden
-Durch Fanmail stärken sich die Spieler gegenseitig.
Es ist also eher nicht klassisch, mit einer Menge Playerempowerment.

Und zum SL-Schirm: Ich benutze sogar einen! NIcht immer, aber dann und wann kommt der raus.
Hauptsächlich benutze ich den, um ihn auf meine Unterlagen zu legen, damit die Spieler nicht linsen und auf der Innenseite habe ich den aktuellen Spielplan und einige Stichworte notiert. Vor Allem, was ich wann noch einführen muss, dass ich es später benutzen kann.

Außerdem hat der ein cooles Artwork vorne drauf, das Atmo schafft. Je nach Anlass hefte ich noch andere Bilder daran, je nachdem, was zur Situation passt. Wie gesagt liegt der allerdings meist flach auf dem Tisch.

Bei weiteren Fragen, weiterfragen!

sers,
Alex

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So erse Schritte zur PLanung des morgigen Abends:
Da ich bisher Diana kaum Spotlights verschafft habe, ist sie jetzt dran!

- die Gasverladestation wollte ich kurz und knapp halten und den Chars Zeit geben, sich verarzzten zu lassen und mal wieder die HP aufzufüllen. Das Heißt, es gibt ne Szene, in der Diana de la Joya y Hazat beim Aufwachen in einen Affenhintern schaut und beim hochschrecken mit dem Gesicht gegen eine bahn Zellofanfolie stößt, die als Tropf/dreckschutz dort gespannt ist. Dannwird wahrs. ein vor Lachkrämpfen fast erstickender Gannok aus dem Raum fliehen...
- Studium der arkanen Schriften, vllt. eine kurze Vision. (kann sich nen temp. Wert erwürfeln.)
-Klärung des Vorgehens bzgl. Symbionten.
- Rese durchs Tor nach Leminkainen(müsste es sein).
-Sichtung von Leylines durch Diana, sowie einer großen neuen, leuchtenden Stelle auf Leminkainen. (sie wird auf Stigmata, sollten sie dorthinkommen eine ebensolche finden...)
-kleiner Streit um die Sprungreihenfolge am Tor(bei Verlust ne Woche warten) aus Sicherheitsgründen müssen alle Schiffe innerhalb einen best. Zeitfensters durchs Tor passen und das Schiff, das Wartet ist ein überlanger Truppenrtansporter nach Stigmata, der alleine fast einen ganzen Sprung blockiert...
-Diana hört während des Sprunges eine schwarze Stimme: "Du kannst mich hören!"

ich arbeite gleich dann noch ein paar kleine Konflikte aus...
Ziel ist es, die Reeves ein wenig mehr zu portraitieren und die eine oder andere Nachricht über Symbiontenangriffe durchsickern zu lassen.
« Letzte Änderung: 17.06.2009 | 19:34 von Destruktive Kritik »

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Die Reeves entstammen einer Vereinigung riesiger Multikonzerne, die sich im Laufe der ersten Republik zu immer größeren transplanetaren Bündnissen zusammen schlossen...andere sehen die Reeves eher als die Erben der Piraten an, die ihre erbeuteten Schätze auch gerne gewinnbringend investierten. Diese beiden Sichtweisen widersprechen sich nicht wirklich.
tatsächlich hatten die Reeves früher eine riesige Flotte, die angeblich komplett dem Reich gestiftet wurde, aber wer weiß das schon? Und es gibt noch immer die richtigen Eintreiber, die gerne auch neue Sicherheiten einfordern/einziehen, seien es Verwandte, oder Kunstwerke, einfach Dinge, die dem Schuldner lieb und teuer sind, noch besser, wenn sie auch noch dem Rest der Welt lieb und teuer sind, sodass mansie liquidieren kann, sollte der Kredit ausfallen.

Im Moment haben die Chars (JuanDiego de la troas y hazat) einen riesigen Kredit bei den Reeves aufgenommen, allerdings mit geringem Preisrisiko, da der Abnehmer bereitsteht, allerdings mit 100%er Haftung.

Es gibt eine Reihe an wichtigen Familien bei den Reeves.
Die Friedmanns (meine Jungs und Mädel kennen kein VWL/BWL ;D Stichwort permanente Einkommenshypothese) sind eine solche.
Es ist nicht klar,  ob der Friedmann, mit dem man spricht jetzt nun der echte ist, oder nur der Neffe und auch den Rang halten sie schön bedeckt. Auf Nachfrage wird natürlich wahrheitsgemäß geantwortet.
Marcel Friedmann, der unhöfliche Reeve, der die Verhandlungen von der Pride of tripolis aus führte, ist ein kleiner Fisch in dieser Familie und der Schaden, der durch den Schuss entstand (60k, da kaum Ladung beschädigt wurde und auch keine teuren Systeme) ist nicht so hoch. Der Schadensbegrenzungsaufwand durch das Abwerfen der Ladung, sowie des Eisschildes, um schnell genug zu stoppen, wird Friedmann Jr. ein gehöriges Loch in die Karriere schlagen. Den SCs hingegen kann nciht so viel passieren. Als Kapitän des unregistrierten Kourirschiffes trug Steven Feiverson die Verantwortung und hätte das auch auf seine Kappe genommen, um das Leben seiner Mannschaft zu retten, aber nun ist er tot und die riesigen Schulden können weder den Hazat angeheftet werden, noch dem Brother battle, der die Verhandlungen als außenstehender Vermittler der Kirche führte.
Was bleibt ist Rache und der Versuch Mr. Abrahms intern zu belangen, der so etwas mehr als gewöhnt ist und mit eigenen plänen kontern wird.

Die Chars befinden sich mittlerweile außerhalb der Reichweite regionaler Scraververbände,  haben sich aber einen Feind bei den Reeves gemacht.

Die ursprüngliche Reevesfraktion ist eine Seilschaft zu der ehemals auch Mr Abrahms gehörte und die er verließ als ihn wichtigere Dinge (Leylines) riefen. Pro forma und um nicht aus der Übung zu kommen kümmert er sich um Newport1 Mars.
Ihr Hauptanliegen ist eine Wiederaufnahme der Verhandlungen mit den Kurga, was den Hazat entschieden gegen den Strich läuft, da dies die einzige verbliebene Expansionsrichtung dieses kriegerischen Hauses ist.
So sahen sie die Abrahmsfamile auch gerne als Gast auf dem doch recht ruralen Mars und freuten sich, einen so fähigen Mann an der Spitze der marsianischen Wirtschaft zu sehen. Und wie sie diesen guten Blick auf die geschickten Finger und die entsprechenden Fäden genossen. Diese gebündelte Aufmerksamkeit brachte ihm die nötige Freiheit, an ganz anderen plänen zu arbeiten, solange genug falsche Fährten offenlagen und es hätte fast geklappt, wäre die Inquisition in etwas so Intrigenbewandert wie der Adel. Aber die inquisition stellt Fragen und handelt, wo andere nur beobachten und vorsichtig sondieren. So verlor Mr. Abrahms seinen teuersten Mann.


Auf B2 wird der handel ohne viele Fragen ablaufen und Juan Diego...y hazat wird sogar etwas Lob kassieren. Man versucht dieses Mal ein wenig Paranoia zu sähen, in dem man den Chars ein Video unterjubelt, auf dem Dr. Steiner in Biolaborausrüstung die an etliche Geräte angeschlossene nastassja untersucht. Die krankheit sei gefährlich und Nastassjas Zustand, sowie ihre Reise von Planet zu Planet ein Sicherheitsrisiko sondersgleichen.
Sollte man jetzt Maria und Nastassja, sowie Dr. Steiner den Reeves überantworten, kämen diese sogar für die Dekontamination des Schiffes und der Mannschaft auf...

merh später.

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Ich bräuchte jetzt noch einen schönen Twist./eine gute Rampe.
Etwas, das überrascht...

Der Ukarspieler schrieb mir eine Mail, in der er ankündigte, in der Downtime, Maria zu Symbiotech (finde den Ausdruck cool.) zu befragen, sowie wenn möglich Nastassjas Sicht auf die Affaire zu erfahren.
Ich habe folgendes geantwortet:
Zitat
Maria wird bestreiten jemals Symbiontentech verwendet zu haben. Wenn man selbst nicht so wandelbar ist, wie die Symbionten, so kann das hocheffiziente Gerät im nächsten Moment gefährlich werden und dann wieder eine völlig ander Aufgabe übernehmen.
Sobald sehr viel Biotech auf einem Haufen aktiv ist, ändert sich fortlaufend der ganze Komplex. Teile, die erst als Leylineanker dienten sind plötzlich Quartiere und die Lebenserhaltung schaltet wöchentlich zwischen Methan und Sauerstoff hin und her, wie es gerade passt.
Nastassja (ihr würdet sie einmal aufgetaut bekommen) mag die Symbiotech, weil sie sonst kaum spielkameraden hat und diese Maschinen oft ähnlich wie Kinder reagieren, sich provozieren lassen und sich starken Wünschen unterordnen. (i.e. Quengeln hilft. Immerhin reagieren sie etwas auf die Bedürfnislage ihrer "Meister".)

Allerdings ist Symbiotech teuer, die Symbionten können nicht viel davon herstellen und betreiben, vor Allem nicht in den BW.
Maria wird Dich auch direkt um Schutz anflehen und Dich fragen, ob Du ihnen hilfst zu entkommen, sollte es auf der Memphis Bell zu brenzlig für sie werden...

Der Ukar wird sich noch spirituell auf Meditationsreise begeben und nach Visionen trachten (immerhin liegt genug Selchakah an Bord rum...).

Hier werde ich ihm eine kleine traumsequenz geben, die es ihm nahelegt, sich dem einen Zugvogel anzuschließen, wolle er ein freies, himmlisches Land finden, voller fremder Wunder und Gefahren, und dem anderen, wolle er sich ein Land erkämpfen, das seinem Volke würdig sei.

Zum Einen könnte er dem Abenteuer folgen und sich Maria und Nastassja anschließen, zum Anderen könnte er sich weiter an die suchenden Ritter hängen.
Wunde rund Abenteuer gibt es in beiden Fällen, Ruhm im Kampf gegen die Symbionten und vielleicth sogar Land ist eine Möglichkeit. Die Restauration eines vorher unbelebten fleckens für seine Brüder und Schwestern wäre ein weiterer Ausweg aus dem Dilemma seines Volkes und die unterstützung der Hazat hätte er.
Eine halbgeheime Ukarkolonie zur eigenen Verfügbarkeit, das lässt sich kein Haus entgehen. Vorausgesetzt diese Kolonie kann einem selbst keinen Ärger machen. Fading suns
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Vielleicht versucht er ja auch dem urge zu entgehen, indem er sich den Symbionten anschließt? das wäre sehr interessant, da er wahrs. zu einem echten Gestaltwandler mutieren könnte und auf grund seiner Psionischen Begabung vllt. sogar etwas Widerstandsfähiger wäre/ nicht durch das Lifeweb beeinflussbar wäre.
Abenteuer wäern gewiß und ein himmlisches Land voller Wunder möglich, vielleicht erinnern sich auch nur etliche generationen an Symbionten an diesen legendären Kämpfer, der einen ganzen Stamm Ukar zu Ihnen geführt hat.
Und vielleicht ist auch eine Kombination mit anschließendem Showdown drin?
Die Bekannten Welten verlieren vielleicht einen Planeten an die Smbionten? IStahr, zum Beispiel, nachdem die Symbionten einen großen feldzug durch die Vuldrokwelten gestartet hatten?

mal sehen...
http://hubert.terrieux.free.fr/canaan/jumpweb4.jpg
http://aperio.wikidot.com/the-known-worlds
« Letzte Änderung: 17.06.2009 | 20:09 von Destruktive Kritik »

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Es ist viel passiert und der MEtaplot ist ein Stück vorangetrieben worden.
Des Weiteren zeigen meine Spieler jetzt richtig Zähne!
Yay!

Auf Mars geht es rund und meine Spieler machen Holy City (den Namen habe ich mir nicht ausgedacht) auf Byzantium Sekundus unsicher! "irgendwo muss es doch ketzerische Schriften geben!
Und wer ist dieser geheimnisvolle Mann, der sie verfolgt?
Seit wann ist unser Ukar ein Bücherwurm und seit wann wird er mit richtigem Namen angesprochen?
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 03:16 von Destruktive Kritik »

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Gestern waren wir wieder bei -2 Spielern, wobei einer im Voraus abgesagt und der andere weinfach so nicht aufgetaucht ist...war nicht so schlimm, drei Spieler ist irgendwie eine sehr angenehme Menge. ;D

Also waren dieses Mal Bruder Barnabas, Rajad "Teddy" "Narbenfresse" "Ukar" oj Vojdwed, Diana de la Joya y Hazat die Aktuere.

Was gestern und heute morgen geschah:
Es gab zwei Wochen Downtime auf der Gasverladestation, ein paar kleine Scherze des Gannock, der es irgendwie schaffte das Herz Dianas zu gewinnen (Fatepunkt für den Char) und einige "kleine" private Untehaltungen.
Maria wurde quasi von allen belagert und musste um ihr Leben fürchten!
Diana und Bruder Barnabas nahmen sie in die Zange und Sie erklärte ihnen noch einmal, dass sie das Übel, das ihrer Tochter angetan wurde, versucht in etwas pankreator gefälliges zu wandeln. Sie forsche den Spuren Doramos von Tyre nach, um dessen Lehren zu entschlüsseln. Sie und ihre Weggefährten hätten riesige Fortschritte gemacht, die jetzt nun leider in die Hände der Inquisitoin gefallen seien...(das entspricht sogar fast der Wahrheit.
Seit dem Anschlag, versuchten sie Nastassja von dem Fremden zu befreien, was aber nicht gelang, so suchten sie nach uralten Medizinischen Anlagen und fanden viele, doch zeigten diese nur, was sie alle schon wussten. Nastassja war ein Symbiont und nichts konnte klären, wie diese Wesen funktionierten.
So wurde sie eingefroeren und nur unter großer Vorsicht aufgetaut, die allerdings mit wachsender Reife Nastassjas immer mehr dem Dialog wich.
ALs Bruder Baranabas sich unversöhnlich zeigte und sie der Selbstsucht bezichtigte, da sie die gesamte Menschheit gefährdete, wurde Maria biestig.
Sie fing an die Stellung der Kirche gegenüber Doramos zu hinterfragen und BB in eine Grundsatzdikussion zu verwickeln, der er sich aber entzog...
Als die beiden später noch einmal aufeinandertrafen, schmeichelte sie sich bei ihm ein, sie wisse nicht, ob er jetzt ein Glücksfall, oder das Ende ihrer Odyssee sei, immerhin könnte man sich niemanden besseren einen Schwertbruder vorstellen, wenn es um Sicherheitsfragen bezüglich Symbionten gehe. Er sei an der Front gewesen, kenne die bestialischen Ausprägungen und wisse worauf er zu achten habe.
Als BB sich dennoch nicht einsichtig zeigte, obwohl die Schmeicheleien durchaus Wirkung zeigten und ihm die angebotene Rolle gefiel, wies sie ihn darauf hin, dass er es sich schon mit einer mächtigen Familie der REeves verscherzt hätte, als die Verhandlungen führte...(eine unausgesprochene Drohung, die allerdings Wirkung zeigte.)
Bruder Barnabas kann sich nicht entscheiden. Vor Allem, da ihn selbst ein wildes Interesse an den ketzerischen Schriften treibt und er noch ganz andere Pläne hat.
Immerhin hat er ihr versprochen, sie solange mitzunehmen, bis sie einen Inquisitor fänden, der nicht leichtfertig ein so wertvolles Wissen verbrenne.
(einer der coolstenb Sätze des Abends, vor Allem, nachdem mir der Spieler zwischen Tür und Angel seine PLäne verriet.)

Diana war die meiste Zeit anwesend, überfiel aber direkt hiernach die etwas aufgelöste Maria. Sie ließ nocheinmal genau erzählen, was Nastassja beschrieben hatte, kurz nach ihrer Metmorphose. Als Diana ihre Vision wieder erkannte, bedrängt sie Maria: Sie möchte die Aufzeichnungen sehen, die übrig geblieben sind und sie verstehen.
Nach einigem Hin und Her treffen sich die beiden nun täglich und Diana lernt schnell. (bei Zeiten nen Punkt Ockult/Mystik) und Sie kann teilweise ein ganz feines NEtz wahrnehmen, das die Station wie Schimmel die Erde durchdringt.

Auch Rajan, der Ukar, der endlich seinen echten Namen (im Suff) preisgab, suchte Maria auf und führte obiges GEspräch, taute nastassja auf und befragte sie...als er erwähnte, dass er den "Farn" mittötete, schreit ihn Nastassja an, er habe ihr den einzigen Spielkameraden weggenommenm, den sie je hatte! SIe hasse ihn! etc.pp.
Er ist irgendwann genervt, dass sie nicht mehr zuhört und versucht noch einmal sie per Psi zu überwältigen, aber ein zweites Mal lässt sie das nicth freiwillig mit sich machen.Mit Gewalt aber schafft er es.
Sofort stürmen Dr. Steiner  und Maria herbei, es gebe einen medizinischen Notfall, den sie noch nicht kannten und froren Nastassja in heller Panik wieder ein.

Der Gannok Vrennek turnte durchs ganze Schiff und schweißte/zog Kabel und wuselte in allen Schächten, immerhin hatte er außerdem noch eine Kameraüberwachung für die Außenhülle anzubringen, die im nächsten Abenteuer noch gute Dienste leisten wird.

Vrennek steckte Rajan, dass ein neuer auf der Station sei, der sich nach ihnen erkundigt habe...aber die Männer würden dichthalten, denn das Rugbyspiel habe Eindruck geschunden!
Außerdem sei Vrennek mißtrauisch, was diese Schäden überhaupt verursacht hätte und zeigte ein Kabel, das aussah, als hätte ein Pferd drauf herumgekaut.
"Das war ne kleine krake"
"Ernsthaft im Sonnensystem? und so eine Geschichte behaltet ihr für euch?...ihr seid ja komisch. Woohhoo ne echt Krake!"
Rajan scheuchte den Pelzball weg und ignoriert das Ganze, gibt auch nicht den anderen Bescheid.

Später wird BB auch noch verfolgt, das bekommt aber auch nur der SPieler mit.

Als das Schiff wieder repariert ist und die täglichen Elektrobahndlungen und Spritzen und widerlichen COcktails Dr. Steiners ihre Wirkung gezeigt haben, fliegt man weiter. Vom uminösen Verfolger sah man allerdings nichts...
Daian führ allerdings ein längere Gespräch mit ihrem Vater und erfährt so, dass auf dem Mars, die Decados und die Hazat eine der größten Aushebungen der Geschichte durchführen und unter Anderem ein Großteil der Geheimdienstspitze ausgetauscht wurde. So stehen sich jetzt zwei Armeen gegenüber, "um einen unerfreulichen Zwischenfall zur Not eindämmen zu können". Die Decados seien hierbei nicht das Problem, aber er könne nicht genauer werden.
Es hätte schon etwas mit einer Reihe von Sabotageakten zu tun, die mehreren hundert Menschen das Leben kosteten und einige Dörfer komplett von der Außenwelt abschotteten.
Die Kirche bemüht sich um Verhandlungen, aber die Lage sieht für sie hoffnungslos aus. SIe befürchtet einen großen Krieg auf dem Mars und stellt die ersten Flüchtlingsschiffe parat.  Man bemüht sich um Mr. Abrahms, der allerdings "mit dringenderem beschäftigt sei. Diese Krise sei konstruiert.".
Diego dela Joya betont weiterhin, dass sich Diana wegen der Decados keine Sorgen machen brauche, aber ihr Auftrag umso wichtiger für ihr Haus sei. Es könnte sein, dass in naher Zukunft eine enge zusammenarbeit der beiden Häuser sehr wichtig werden könnte. Außerdem richte er höflichste Grüße und die Empfehlung  Iphraim Sertol Decados aus, dem aktuellen Kopf des Marsianischen Hauses Decados.
Verwirrt verspricht sie ihr Bestes zu tun...(Immerhin hatte sie ja auch Probleme...Symbionten an Bord und Reevesgeschütze auf der Brust...)

Am Sprungtor passiert nicht außergewöhnliches.

Den Spruing selbst sollte ich beschreiben, also nahm ich das "Fiefs of the known worlds" in die Hand und schlug eine Seite auf. "ihr seid hier!" *ROMPS!" andere Seite: "jetzt seid ihr da!"
Spielerin Dianas:" Das war laut..."
Richtig Diana hatte Kopfschmerzen der Rest nicht, außerdem sah sie suchende Filamente, die das Sprungtor durchdrangen und Pentateuch berührten. Auch das kannte sie aus ihrer Vision und notierte ihre Beobachtungen.

Ich habe mir die ganzen Flugdetails gespart und die Truppe springt weiter nach B2.
Man landet auf Port Authority und wickelt schnell die Formalitäten ab. Port Authority liegt auf einer Inselgruppe mitten im Meer, die mit luftigen Brücken verbungen sind. Überall finden sich kleine Parks und Einkaufszentren und eine unglaublich hippe Menschenmenge drängt sich in die gläsernen AUfzüge und an die nichtspiegelnden, verzerrungsfreien Schaufenster. Es gibt öffentliche Bildwände und überall hört man leise Musik.
Dort angekommen haben sie zwei Wohcen Zeit, bis der Deal über die Bühne geht (vor Allem, da der entsprechende Spieler nicht anwesend war), also frage ich kurz, was die Truppe möchte.
Einhellig wollte man Bibliotheken stürmen und zwar waren alle auf der Suche nach mystischem Wissen. Der Ukar sucht Ubon Meditationsanleitungen, der BB TExte zu den Methoden der Inquisition (das Schicksal Alfons Brownings ist immer noch ungewiss) und nahketzerische Schirften, während Diana dirket nach den Lehren des Doramos forscht.
Also nehmen sie die Magrail nach Holy City, die wie Santorin (http://farm1.static.flickr.com/39/79482087_ba5cece981.jpg?v=0) an die Hänge drängt und durch kleine Gassen zwischen verwunschenen, mediterranen Fincas und Wohnlabyrinthen schlussendlich den Blick auf den Großen Platz mit der gigantischen Kathedrale St.Maya freigibt. Diana fühlt, dass sie verfolgt werden und kann auch ein gesicht ausmachen. Aber das könnte auch nur Paranoia sein.

So nehmen DIana und BB an einer MEsse Teil. In der Predigt ruft der Bischof alle Glüubigen auf, das Recht des Pankreators und ein ihm gefälliges zusammenleben aller Denkenden über die kurzfristigen willensschwankungen sterblicher Loyalitätsverbände zu stellen, was ein Raunen unter den Adligen auslöst.
Nach der Messe geht Diana noch kurz höflichkeitshalber zu den anderen anwesenden Adligen und es kommt zu einer kleinen Unterhaltung mit einem entfernten Cousin, der sich allerdings nicht so geschickt anstellt und so von Diana ein oder zwei Bemerkungen abbekommt, die sich erst in ein zwei Tagen bei als Sticheleien offenabren werden. Eine Gruppe etwas geschickterer Hawkwood und Lihalan quittieren das mit süffisantem lächeln und einem höflichen Gruß.

Während der Messe zieht sich Rajan zurück und verpasst sich per Somapfad eine gigantische Narbe auf der Wange, sowie einen kleineren, untersetzteren Körperbau, eine fast abgerissene Nase und zieht los, die Nebengassen nach inoffiziellen Bibliotheken zu durchsuchen. Das sind selbst für einen Menschen genug SPuren, einen Ukar zweifelsfrei zu identifizieren. In der Tat (Hammerwurf) wird er sofort fündig. Ein Exilscraver von Leminkainen verkauft fragwürdige Bücher unter der Hand und in dessen Wohnzimmer zeigt er dem Ukar unter Anderem einen uralten Folianten mit Ubunmeditationsanweisungen und paralleler Überstzung/Kommentierung durch die Kirche. Man verhandelt, aber unter 65 Phoenix lässt sich der Händler nicht drücken. Der SPieler aktiverit seinen Urge (bekommt einen Fatechip) und schlägt den Scraver nieder und türmt. Shcon ein paar Minuten später jagen Sicherheitsbeamte der örtlichen Polizei auf ihren Motorrädern durch die engen Gassen und durchsuchen alle Nichtmenschen. Auf die Schnelle ist kein Versteck für das Buch zu finden, also flüchtet er durch ein Haus, lässt seine Verwandlung fallen und das Buch hinter einen Schrank gleiten. So übersteht er auch die prompte Druchsuchung, als er die Straße betritt.
Er ist ja offensichtlich ein anderer Ukar.
Der Wachman bittet ihn noch, dem Täter, sollte er ihn sehen, klarzumachen, wie eine GEsellschaft nach göttlichem Recht aussehe und dass diese Tat nicht nur dem Opfer geschadet habe, sondern auch dem ANsehen der Ukar. SOlche Keile verhinderten den Frieden und das Vertrauen, das dafür nötig sei und gieße Öl ins Feuer des Misstrauens zwischen den Geschöpfen des Pankreators.

Mit dem Folianten in der Jacke nimmt er die Magrail zurück zum schiff, versteckt ihn in einem Kabelschacht zur Lebenserhaltung (es wird halt Platz geschaffen ;D ) und bemerkt beim umleiten der Stromversorgung, dass die Sensorenspeicher einige merkwürdige Dinge aufgezeichnet haben. so Wurde das Schiff auf dem Weg nach B2 12 Mal mit einem harten Funkstrahl getroffen, der immer die gleichen Daten enthielt.
Nach kurzem Überlegen baut er den kleinen Kasten vom Merkur eider ein und ein paar Sicherungen mehr und simuliert die Funksignale.
Bei jedem Signal hätte der Kasten alle gesammelten Sensodaten an die Herkunft des Strahles geschickt...so hat er die Trajektorie des verfolgenden Schiffes fürs gesamte B2System ermitteln können...zumindest, wenn ihm jemand dabei hilft, das auch in Orte umzuwandeln und damit in Schiff zuidentifizieren.

Er drückt das ganze dem Piloten in die Hand und fährt per Eilzug/Magtrain wieder nach Holycity.

In der Zwischenzeit durchstöbern das Pilgerpärchen (Hazat und Beichtvater) einige alte Kellerbibliotheken und treiben einige Mönche, die versuchen die riesigen Bücherberge zu katalogisieren in den Wahnsinn. Plötzlich bemerkt Diana, die einfach die besseren Augen und Ohren hat, dass sie beobachtet werden und zieht los, denjenigen zu stellen. Nach ein paar kurzen taktischen Manövern (Haarnadel werfen und unter einem Regal durchrollen) erhascht sie einen Blick auf einen jungen Mann, der sofort zwischen anderen Regalen verschwindet.
Nur das Buch, das er aus dem Regal ziehen wollte hängt halb im Freien. "Die Protokolle der Inquisition zu Aylon, Raumkraken und andere Unwesen 5920-5987" Das Buch schlägt sich selbst auf einer Seite auf, wo ein Überfall einer kleinen Krake auf ein Schiff diesseits des Sprungtores geschildert wird...
NAch einem kurzen gespräch mit dem Kurator erfährt die Entourage, dass diese Bibliothek zumindest ihren Eingang per Video überwacht und so sehen sie zum ersten Mal definitiv ihren Verfolger. Es ist der gleiche aus der Magrail.

Wieder im freien beginnt eine kleine Schnitzeljagd, bis sie auf den Ukar treffen, der wieder in Holy City angekommen ist und auch den Verfolger identifiziert. man stellt ihm eine Falle (Taktikwurf des BB) und ewischt ihn eiskalt in einer kleinen Nebengasse. Der BB packt ihn am Schlawittchen, hält nur die Jacke in der Hand und der drahtige junge Mann (kaukase, mitte 30, braver Haarschnitt, etwas fieses Gesicht habe einen schönen Mugshot verwendet) brennt durch.
In der Jacke finden sich:
-ein Narkojet
-ein Slugwerfer/Faustwaffe/"Zitronenpresse"
-ein kleiner Schlüssel mit abgeflexter Nummer
Beim nächsteb Goldschmied bringt eine kleine Notlüge über unlustige Gannokspäße bringen den kleinen Asiatischen Feinschmied dazu vollkommen ohne Verdachtsmomente zu helfen, naja, was sollte schon sein, immerhin steht eine Hazat in seinem kleinen bescheidenen Laden. Eine bessere Werbung kann er sich nicht wünschen!
Ein kleines Säurebad offenbahrt die eingeprägte NUmmer 6951 und dass es sich um ein Schließfach der örtlichen Magrail handelt.

Zunächst meldet Diana noch den Diebstahl eines Silbernen, mit Rubinen besetzten Kammes bei der örtlichen Polizei und gibt eine genaue Beschreibung des Täters, sowie die Bibliothek als Ort an. Das sollte die Bewegungsfreiheit des Verfolgers einschränken, insbesonder, da die Sicherheitsbeamten hier Hitech nicht abgeneigt sind und ein Fandungsfoto innerhalb von Minuten die Runde macht, wei bereits beim ukar gesehen.
Die Spieler überlegten, ob sie offizielle Hilfe in Anspruch nehmen sollten und überlegten, dass ein zu offenes Vorgehen ebenso gut nach Hinten losgehen könnte... ein Kamm ist eine kleinigkeit und würde den Spion nur ein paar tage festhalten, allerdings auch den SCs zugänglich machen. Die Wahrheit würde die SCs selbst gefährden, also verlegt mansich auf maskeradeerprobte Methoden des persönlichen Terrors.


Dort findet man eine große Tadche, eine abgesägte Schrotflinte mit Nagelschrotpatronen und eine große schwarze Tasche.
Man mietet sich im nobelsten Hotel der Stadt, direkt gegenüber der Kathedrale ein und genießt ein Sechsgängemenu mit je einem persönlichen Kellner je Mensch und durchsucht anschließend das Gefundene:

-1300Firebirds in verschiedneen Prägungen
-drei vollständige Kostüme (Handelsreisender, Scraver und Zulieferer) mit allen Details
-eine reihe falscher Ausweise
-zwei Synthfleshmasken
-Dietriche
-Schminksets
-eine Wanze im Boden der Tasche, die prompt zerstört wird.
-etwas munition


Nach dem nächsten Auftritt des Zimmerservices, einem Würfelkontest Observe. vs. Verkleiden, den die Spieler verloren, wurde gecuttet.



« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 17:34 von Destruktive Kritik »

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Zwischen Tür und Angel erklärte mir der Schwertbruderspieler seinen Plan:

Er suche Informationen, wie die bisherigen Inquisitoren zu ihrer Stelle kamen und welche Methoden sie anwandten. Sollte er es Schaffen ein Inquisitorensiegel zu erhalten und den Auftrag, auf Symbiontenjagd zu gehen, hätte er alle Freiheiten, sich jeglichen Studien hinzugeben, da er durch Nastassja unglaublich Zeit gewinnen könne. Außerdem würde ihm durch das Siegel,den beiden Adligen und der Verbindung zu den REeves über Maria alle Türen offen stehen.

Wagemutig, aber so voller Hooks, dass ich diesen Plan nicht nicht zulassen kann! ;D

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Das Gefühl habe ich auch!;)
Aber das ist gruppenabhängig.
In dieser Runde kommt es sehr darauf an, wer dabei ist und wer sich an dem Tag die Bälle zuspielt... Man muss auch dazusagen, dass wir normalerweise nur 6h Spielen, die letzten beiden Runden aber jeweils 10h lang waren. Da passiert halt auch einfach mehr.

Die Essener Runde lief mit 7Spielern hervorragend und ich musste als SL kaum eingreifen...

Ich werde das nächste Mal mehr auf die Jagd nach mystischem Wissen eingehen und wieder mit Gerüchten arbeiten. Außerdem kommt neben dem Decadosspion, der die Gruppe beschattet und endlich herausfinden möchte, was die ungleichen Adligen und ihre bunte Entourage vorhaben, auch noch eine Schlägergruppe der Reeves hinzu, die Schulden eintreiben will und eine kleine unterstützung in Form eines unbeknnten Beschützers, der Eingreifen wird. (Mr. Abrahms ist besorgt.)

@Metaplot
Mit Metaplot meine ich natürlich meinen eigenen! Das ist der plot, auf den die Spieler erst zum Höhepunkt hin Einfluss gewinnen.
Habe wahrscheinlich nen falschen Begriff gewählt, oder?
Naja, ich will ja auch ein wenig Erzählonkel sein dürfen. ~;D


@Gruppendynamik
Es hat sich von den Konstellationen etwas verändert.
Der Ukar, BB und Juan Diego de la Troas y Hazat sind recht dicke geworden. Diana beäugt das skeptisch und der Pilot ist unaffiliert..
Das gefällt mir als SL natürlich weniger. Allerdings ist der ansehende Plot mit dem Iquisitor so eine schöne Idee, dass ich da auch nichts kaputt machen möchte...Jetzt wo der BB so wunderbar korrumpiert ist.
Ich glaube ich sollte den Piloten Richtung Sittenwächter schubsen und so in die gefühlte Nähe Dianas bringen, obwohl beide mehr als nur eine Welt trennt. Die einzige Partei, die zu dem Spieler passen könnet wäre die mit Juan Diege etc.pp. aber dort ist er mir zu passiv.
mal schauen, er bekommt dann halt seine spotlights alle paar Stunden, bis mir was einfällt.
Bisher wurden eh alle meine Pläne durch das Fehlen bestimmter Spieler durchkreuzt, also werde ich einfach weniger planen und mehr spontanes Öl bereithalten, sollte es irgendwo brennen. ;D

*sich nochmal WH40k Inquisitor anguck*


@Analyse der letzten Runde

Im Gegensatz zu den Runden vorher, bei denen ich versucht habe, mit Geschwindigkeit auf Längen zu reagieren, habe ich jetzt ganz offen nachgefragt und wir haben quasi zusammen geplant, wie es weitergehen soll.
Daraufhin habe ich mir fünf Minuten zeit genommen, etwas nachegdacht und wir haben weitergezockt.
Das war sehr entspannt und ging sogar sehr rund über die Bühne.

Als ich versucht habe, ein paar kleine belanglose Minirätsel einzubauen, die etwas komisches Wissen erfordern habe ich gemerkt, dass ich viel zu spezielle Vorstellungen dazu habe und werde das wieder sein lassen. Die Lösungen dürfen dann ruhig abstrakter sein: Wir haben ein Metallproblem...suchen wir einen Metallarbeiter...ein Goldschmied tuts auch...

Es hat sich ein Gleichgewicht zwischen den "körperlich" orientierten Charakteren entwickelt. Das dreigespann achtet sich jetzt. Das eröffnet mir neue Möglichkeiten diese anzuspielen, ohne auf konflikte setzen zu müssen... Allerding lässt die ungerade Zahl in der Fünfergruppe zwei Chars alleine außen stehen.
Dazu muss ich mir noch etwas überlegen. (Um Diana ist es nicht schlimm, die ingame Verkettung ist stark genug. Aber der Pilot darf nicht den Anschluss verlieren.)

Fatepunkte müssen mehr fließen...die Spieler brauchen mehr Einfluss!

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 20.06.2009 | 18:08 von Destruktive Kritik »

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Planung für Morgen:
Ersteinmal gibt es wieder einen Fertigkeitspunkt und die Möglichkeit einen Aspekt anzupassen. Damit dei Fortschrittskurve ins Rollen kommt un die Chars sichrunder entwickeln.

Zu den Plots:

So langsam gibt es echt viele kleine Plotlinien und die meisten konzentrieren sich um Diana und den BB...naja, immerhin ist Juan noch ein Questing Knight und somit an einigen Dingen interessiert.
Das hier ist die Möglichkeit, für Die Chars etwas Ansehen zu gewinnen und Ruhm zu ernten, bevor es in den adligen Intrigensumpf geht. (Reeves werden hier Dianas Geld einfrieren auf Wirken Marcel friedmanns hin. Einfach um die Chars zu ärgern. Das wir dallerdings den Ruf der hazat ziemlich schaden.)

Kommen wir zu neuen Personen:
im Auftrag Anton Iwanowitschs (Seite 1 Jacovianianischer Politoffizier) verfolgt Vladimir Vasiliev (das gibt mir ein Bild und macht es einfacher den unglaublich windigen Typen zu spielen) schon seit Merkur die Truppe. Er hat die Installation des Abhörapparates/killswitches initiert, nachdem das fixe Überfall kommando, dass Anton Iwanowitsch selbst zusammengestellt hat kläglich gescheitert ist.
Er war auf Iapetus L2 und hat Nachforschungen angestellt und im Endeffekt auch Vrennek gekidnappt, um ihn von (Droge einsetzen) abhängig machen und zu brechen. Das heißt spätestens auf Cadiz wird der kleine Affe wieder auftauchen und zwar als Gastgeschenk eines anderen Lords...
Das Ganze ist  als Terroraktion geplant, um der Gruppe zu vermitteln, dass, wo immer sie auftauchen die Menschen/Kontakte Leiden werden...

Desweiteren werden die Finanzen der Truppe bei den Reeves, also die normalen Ausgaben ersteinmal eingefroren. Das ist das Werk des jungen und ehrgeizigen Marcus Friedmann, der noch eine Rechnung mit dem BB offen hat, allerdings nicht sehr wählerisch ist. Dieses Einfrieren dürfte auffallen, wenn es um den adäquaten Transport auf Cadiz geht, da im Moment die Familie Friedmann nicht so viel zu melden hat und im Zweifelsfall MrAbrahms Ruf in thronnähe sehr schwer wiegt.

Plothooks für einzelnen Chars:

Juan:
-Schwund an Ceramstahl wird notiert und nicht weiter beachtet. man lobt ihn sogar ob des schnellen Transportes und der eigenständigen Problemlösungsstrategien.

-Man fordert wiedeholt die Auslieferung von Mutter und Tochter und zeigt Juan ein Video, in dem Dr. Steiner in einem Klasse4 Biolabor in Überdruckanzug mit der kleinen Nastassja herum hantiert. Diese Krankheit sei viel zu gefährlich und wahrs. wären die Chars schon längst Infiziert. Man würde sich natürlich um die Kosten für eine komplette Dekontamination kümmern und die weitere ärztliche Versorgung übernehmen, immerhin ist noch keine größere Gefährdung der Allgemeinheit entstanden und die Chars könnten sich jetzt noch ihrer Verantwortung bewusst werden, bevor öffentliche Setllen sich dieser Aufgabe annähmen.

Bruder Baranabas:
-erhält Botschaft von Großinquisitor Sibelius und dessen Entschuldigung für den Rauswurf. Während der Bernehmung sei Alfons Browning leider verstorben, aber die anwesenden BB halten seine Seele für rein genug, dass er den Weg zur Flamme finden wird.
-Wenn er der Inquisition dienliche Informationen erhate, freute sich der Großinquisitor auf eine enge Zusammenarbeit.

Jier wollte ich den Spieler dann auch die entsprechende Laufbahn erklären.

Diana:

Sie trifft einen Mönch (Bruder Hestarchion von den Eskatoniern), der sie beobachtet, das aber abstreitet.
er wird in einer der Bibliotheken in eine geheime Abteilung, voller Atlanten verschwinden.

Bruder Hestarchion vertitt die Meinung, dass die Planeten das absolut böse gefangen halten und die Weltraumkraken aus dem Dunkel langsam den Ruf ihrer Meister hören.
er wolle ishc so schnell es geht wieder ins gebirge zurückziehen, wo man wiet weg vom Dunkel und von der Hitze der Planetenmitte sei. Die müsse ja auch irgendwo herkommen und wo denn sonst her, als aus der Hölle, denn die Flamme des Pankreators sei lebensbejaend und nicht so schwarz und zerstörerisch, wie der Auswurf aus den fauligstinkenden Rachen der Erde.

Er wird plappern und auch etwas von einem Schacht 16 faseln, der ihm aufgefallen sei. Dort müsse eine Quelle des Übels liegen. (diana identifiziert diesen Ort und als Leylinienkreuzung.)

Dort unten befindet sich in einem riesigen Machinenkomplex eine Wetterstation der zweiten Republik. Das heißt, hier wird Wetter gemacht und sie ist auch der Grund für die erbarmungslose Hitze, die die Stadt jeden Sommer quält.
Die Chars werden hier auf einen alten Golem(Kampfroboter) stoßen, der sie vertreiben wird/den einen oder anderen töten wird, wenn sie nicht fliehen und nach einer schnellen Verfolgungsjagd durch die Kanaltunnel B2s zusammen mit ihnen aus einem Brunnen in der MItte der Stadt hervorbrechen.
Dort, weit weg, von seiner Energiequelle ist der Gigant besiegbar (Rüstung 4 und Waffen3 und viele hits = viele tote zivilisten im Umfeld -> Heldentat der SCs)

Rajan Oj Wojdwed, der Ukar:
obige Vision. -> Steiner findet ihn und rettet ihn.

arbeite heute Abend die Begegnungen noch weiter aus.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 24.06.2009 | 17:11 von Destruktive Kritik »

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Mal wieder gemischte Gefühle.
Der Runde hat es wohl gefallen, aber ich war mit mir selbst nicht sehr zufrieden und habe nachher noch Druck gemacht, die Spieler mögen doch endlich mal ihre IT Infosperren lockern und sich ein Ziel aussuchen...

Es hat sich dann noch ein bisschen was getan. Allerdings mögen sie es nicht, dass, egal was sie machen, sie einen Freund und einen Feind ernten. So ist halt das Leben.
« Letzte Änderung: 26.06.2009 | 03:48 von Destruktive Kritik »

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Wir waren vollzählig, bis auf den Piloten.

was gestern geschah:

DIe Ladung wurde nach einer zweiwöchigen Frist abgenommen und der Verlust der 5 Rollen Keramstahl mit Kosten durch den Piratenzwischenfall erklärt. Der Vertreter der REeves [Name einfügen, wenn ich zu Hause bin] spricht eine milde RÜge aus und verrechnet diese mit dem Gewinn, sodass nur 7000FB übrig bleiben, die auf ein Konto bei den Reeves laufen.
im folgenden Gespräch gibt sichd er REeve jovial und fragt erst beiläufig aber dann immer forcierter nach der BEgegnung mit der Pride of Tripolis, um am Ende zu verkünden, dass er nur von einem guten Kollegen gebeten wurde hier einmal anchzuhaken...es folgten ein paar Drohungen, die sofort wieder mitigiert und durch eine neue ersetzt wurden und einer dünn verhüllten MIßtrauensansage gegen Juan Diego dela Joya.

Nichtsdestotrotz sei das alles aber Gildenpolitik und es gäbe noch ganz andere dringendere Punkte auf der Tagesordnung, so zeigt er dem hazat das Video  von Dr. Steiner, der die kleine Nastassja in einem HOchsicherheits Biolabor untersucht.
Man wäre bereit nach Auslieferung Marias und NAstassjas von einer nötigen Quarantäne abzusehen und man würde soger die DEkon übernehmen und dafür sorgen, dass alles sehr diskret über die Bühne geht.
Juan wirft den Reeve höflich raus.

Derweil in HolyCity (liebe Autoren, etwas mehr Kreativität. BItte!) bekommt Bruder Barnabas die Nachricht von Großinquisitor Sibelius, dass Alfons Browning bei der Befragung verschieden ist, die BB allerdings zuversichtlich bezüglich seines Seelenheils seien. Trotzdem sei man auf Spuren zweier Ketzereien gestoßen und obwohl Bruder Barnabas jeden dirketen Kontakt verneint, bietet Sibeluis an, sich für jedwede Hinweise großzügig zu bedanken.
Die beiden Ketzereien, Die Heresie der schwarzen Teufel und das Glühen der Erde, seien zwar keine akut Weltgefährdenden, aber immerhin Menschenfeindliches Gedankengut und schlichtweg falsch.
Bruder Baranabas verspricthzu tun was er kann und so liest er sich ersteinmal ein und erfährt, dass die Heresie der schwarzen Teufel, analog zum "Mann der Menge" von E.A. Poe, davon ausgeht, dass in jeder großen Ansammlung von Menschen parasitäre Dämonen leben, die diese zu allerlei UNheil verführen, in Gewalt schwelgen und so ziemlich hinter jedem Unheil stecken, dass ein Mensch einem anderen antut. Diese HEresie widerspricht der Doktrin von der Freiheit der Emnschen, sowie von der Souveränitöt des Pankreators.
Allerdings zeigen Texte der Kalinthi (X-AKten Agenten der Kirche. Inquisition : Glaubensfragen und spirituelle Notfälle, Seneculla: Weltliche Belange der Kirch), neben extrem hohen Mortalitätsraten auch die Existenz mindestens eines schwarzen teufels.
Die Glühende Erde geht davon aus, dass die Hitze im Inneren von den Kämpfen der Empyreanischen Entinitäten gegen die gefangene Bosheit im Inneren der Planeten entsteht.
Da das alles DInge sind, die überhaupt nicht nach Abrahms klingen ist die Gruppe erleichtert, dass dieser stillhalten konnte.

Diana hat währenddessen eine Begegnung mit dem erstaunlich schwer bewaffneten Bruder Hestarchion, einem merkwürdigen alten Kauz mit perfekten Zähnen (seinen dritten! ;D ) und gigantischen Augenbrauen (wie ein Dunementat). Sie verfolgt ihn und ist erstaunt, dass dieser nach einigem Fluchen über das mangelnde Licht offenbar verschwindet.
Diana kann den Geheimgang nichtfinden, schafft es aber an einige der Bücher zu finden, die Hestarchion durchgeblättert hat und stolpert so über Karten und Atlanten und.... in denen Schacht16 auftaucht und auch mit dem Fingernagel markiert ist.
Sie schnappt sich einen und einige Karten der nöheren Umgebung und steigt immer tiefer in die Gemäuer der großen Bibliothek hinab.
Die Syncretewände weichen nach einigen Etagen gemauerten und nach einigen proforma verschlossenen Türen nacktem fels. So langsam gibt es auch kein Licht mehr und Diana greift auf eine Stirnlampe zurück, die an den unbeleuchteten Gängen ausliegen.
Sie läuft durch Stollen, an deren Wänden unter Planen "kilometerlang" LoseBlattsammlungen liegen und erreicht einen Schacht mit einer großen Nummer auf der Tür "12".
25 Meter hinab und dann durch zwei weitere Gänge zum Schacht 14, 200Meter und man ist bei Schacht 16.
Sie greift das Seil und lässt sich hinab indie Finsternis, schwingt zur Öffnung herüber und tastet sich durch den mit Tropfsteinen bewaachsenen Tunnel. EIn kleiner Bach fließt am Boden und PerlweißeFlußkrebse huschen zur Seite. Ein rascheln verrät, dass sie nciht alleine ist und Katzenartige Schatten verschwinden in Rissen und unter Türen, die teilweise nciht eingezeichnet sind.
Sie kommt zum Schachtt 14 und überwindet auch dieses Hindernis, wer sich seit seiner Jugen aus einem Adlesanwesen rus und wieder reinschleicht kann sowas und steht in einem sauberen, unregelmäßig und schwach-diffus erleuchteten Gang mit vielen Türen rechts und links und einem Aufzug am Ende.
Zu Spät erkennt sie,d ass das Sirren und die blinkenden Lichter die Anzeige des Aufzuges darstellen. Die Tür öffnet sich und im gleißenden Gegenlicht (nach 30 minuten Höhlenklettern) sieht sie die Silhuette eines GOlems/Roboters in der Tradition der 60er Jahrecomics. Sie presst sich in einen TÜrrahmen und schielt heraus. Die Bewegung lcokt das Rote AUge des GOlems und dieser schreitet auf sie zu. Eine unverständliche Sprachausgabe rauscht und knackt und Diana nimmt die Beine in die Hand und lässt sich die morsche Leiter in Schacht14 herabrutschen. Von oben tönt ein weiteres Mal die verhackstückelte Ansage und ein NIetenbolzen schießt an ihr vorbei.
Mit letzten Kräften kommt sie nach einer anstrengenden Flucht und mit zerrissenen Klamotten in der Bibliothek an.
Gerade hat sie sich ein Buch genommen als sei nichts passiert als BB eintritt, sie sieht, stutzt und als Diana verwundert eine Augenbraue hochzieht muffig an ihr vorbeigeht. Er habe keine Lust auf solche SPielchen.

Währenddessen hat der Ukar seine Vision, wie oben beschrieben und wird ohnmächtig. Ich beschreibe ihn einen schönen Drogentrip und der Spieler spricht voll auf die Traumlogik und die Halluzinationen an, so verfolgt zwei Vögel gleichzeitig, dreht die Weltkugel unter sich, schiebt sie weg, damit er fliegt etc...Bis ein weißes Licht und ein starker Schmerz ihn in seinen Körper zurückholen.
Er liegt gefesselt in der Krankenstation und Steiner hält den Schiffsdefi in der Hand. Einige rassistische Bemerkungen später lässt er den Ukar ruhen, der kurz darauf Besuch von JuanDIego dela Troas y Hazat erhält.
Die beiden fangen an sich über das Geld aus der Schmuggelware des Piratenschiffs (das der Gannok ja rosa lackieren und mit Stoßzähnen versehen sollte...im scherz gemeint, aber als Auftrag formuliert...) zu streiten und das Wortgefecht eskaliert.
Der Hazat schlägt den gefesselten, der daraufhin anfähngt zu zittern und sein SOma hochfährt. Mit einem Ruck befreit er sich aus den Lederfesseln, wird aber vom kampfbereiten Hazat per Degen auf Abstand gehalten und überwältigt. Nun ziert eine große neue Narbe das Gesicht des Aliens.
Mit Steiners Hilfe ziehen sie den Ukar aus und sperren ihn eine Luftschleuse. Steiner reicht ihm noch einen Eimer mit Deckel und etwas zu Trinken. Kurz bevor er sich verabschiedet verspottet er nochmal kurz die Narbenfresse. (ingame passt das alles etwas besser, immerhin flickt er den Ukar ständig wieder zusammen und erntet nur Morddrohungen.)
Diana und BB kommen zurück zum Schiff und finden in der Shcleuse den Ukar vor...es kommt zu einem ergebnislosen Streit zwischen dem Hazat und dem Priester.
Diese Zeit nutzt der TEchnikversierte Ukar und zaubert aus seinem Haarschmuck einige kleine Diebeswerkzeuge und schließt die Tür der Schleuse kurz. Er schleicht sich an den BB an, der sich in der Tür zu Juans Kabine stehend mit diesem unterhält, wird von diesem bemerkt, aber ignoriert.
Er überlegt, ob er den BB niederschalgen und den hazat töten soll, oder nicht, entscheidet sich aber dagegen.Also kriecht der Ukar durch die Wartungsgänge. An der nächsten Luke wartet der BB auf ihn und wirft ihm einen Mantel über die schultern. Daraufhin zieht er sich zurück und Rajan liest nastassja etwas aus einem Kinderbuch vor, die obwohl eingefroren ja die Gedanken des Ukar hören kann, wenn er es will.
In dieser Zeit kommt es zu einem weiteren geladenem Gespräch zwischen Diana und ihrem Beichtvater, in dem sie fordert, er möge sich endlich wieder mehr um sie kümmern. Es habe den Anschein, als habe er mittlerweile einen anderen Schützling gefunden und verweist auf die vielen Aktionen mit dem Ukar und die Besäufnisse etc..

Als Steiner zu NAstassja in den Raum kommt, um sich um seine Patientin zu kümmern, zieht er sofort eine Flakpistole und hält den Ukar auf Abstand. Es folgt eine nervenaufreibende Verhandlung mit dem stolzen ukar, der immer mehr seine Ruhe verliert um schließlich den Arzt über den Haufen rennt. Dieser schießt und trifft, aber nur leicht. Von den Schüssen angezogen treffen alle in der Lounge des Schiffes zusammen und nur der mit theurgischer Macht verstärkte Ruf des Schwertbruders sorgt für Waffenstille. Man versucht Frieden zwischen den beiden stolzen Gesellen zu stiften und im Hintergrund lauert Maria, die sich anscheinend im Schiffsarsenal gut eingedeckt hat. Zusammen mit Steiner zieht sie sich in Nastassjas Kammer zurück.
Man streitet weiter und es vergeht eine ergebnislose Stunde.
Als das langsam durchsickert wird sofort aller Streit unterbrochen und man schaut sich das Bild der Überwachungskamera an, aber der Loop ist nicht lang genug und die Tür zur Kammer verriegelt.
Sofort werden die Druckschleusen bewacht und als der Strom im Schiff ausfällt fängt man an zu verhandeln. Maria und Steiner versuchen zuentkommen, da diese Truppe, die sich gegenseitig umbringt ihre Überlebenschancen eher schmälert, denn stärkt. Sie drohen damit das Schiff Fluguntauglich zu machen und die SCs drohen mit der AUslieferung an den just auf B2 anwesenden Großinquisitor Sibelius.
Also stellt sich Steiner und Maria verschanzt sich in den Eingeweiden das Maschinenraums.
Steiner fordert, dass diese Streitigkeiten innerhalb der Crew endlich bereinigt werden und zwar glaubhaft und langfristig.
MAn verschweißt das hintere Schott und der Ukar kriecht kurz einem Geräusch hinterher in die Wartungsgänge und zieht sich wieder zurück als er in die Mündung einer Flakkanone schaut und Maria ihm ein ernstes Ultiamtum stellt.
Nach weiteren 30 Minuten, in denen die Eskalation nur eine Haaresbreite entfernt war, kommt völlig überraschend eine höfische Entschuldigung nach menschlichem Brauch aus dem Mund des Ukar. (Mit Kniefall und Blick senken und Allem).
Steiner ist misstrauisch aber der REst froh, dass diese Episode doch noch ein vorerst versöhnliches Ende gefunden hat.

Da nehme ich mir vor, die existierenden Konflikte nicht weiter zu forcieren, da es zwei Abende soblendend lief und schon bringen sich die Chars gegenseitig um...die eskalieren das einfach schneller als ich. ;D

Zur Dynamik und den Ereignissen am Spieltisch schreibe ich die Tage nochwas.
« Letzte Änderung: 27.06.2009 | 18:09 von Destruktive Kritik »

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Also gut:

Zum Stand innerhalb der Truppe:

Eigentlich hat die Truppe nur noch die Wahl zwischen zwei Option , wie sie mit Nastassja und Maria verfahren können.

Der Brother Battle hat seine eigene Karriere im Sinn und versucht hier die beiden zu seinem Nutzen einzusetzen.
Das Angebot lautet wörtlich: "Bis ich einen geeignetetn Inquisitor gefunden habe, bleibt ihr bei mir."
Wer der geeignete Inquisitor sein wird, ist ja klar. ;D

Der Ukar würde jeden Versuch, den beiden Schaden zuzufügen, unterbinden/ Als FLuchthelfer auftrteten...nur ist das seit der Begegnung im Lüftungsschacht, bei der Maria den Ukar bedrohte nicht mehr 100% sicher.

Juan Diego de la Troas y Hazat ist etwas wackelig. Er würde die beiden am liebsten ausliefern, fürchtet aber Mr. Abrahms als Feind und versucht so, Zeit zu schinden.

DIana de la Joya y Hazat hat wichtigeres zu tun und wünscht nicht kompromittiert zu werden. sie stellt die Hardlinerfraktion dar, ist aber den Argumenten/Überredungen des BB zugänglich.

Der Pilot ist hier keine Größe mehr, da der Spieler mittlerweile dreimal nicht anwesend war und sich auch nicht abgemeldet hat und auch nicht auf Mails reagiert hat.


So sind sich drei Parteien quasi einig, den beiden Frauen/Mädchen und dem Arzt weiterhin Asyl zu gewähren, sollten sie sich denn ausprechen.

Auf der weitaus gefährlicheren Seite, könnten die SCs natürlich Mariah an die Reeves ausliefern und Nastassja der INquisition übergeben. So hätten sie Freunde und Feinde bei den Reeves, Mars wäre erstmal off-limits (und der wieder aktive Hochrisikounterhändler ein Joker für spätere Abenteuer) und Bruder Barnabas wäre einen guten Schritt weiter auf seinem Weg zum Inquisitor.
Alle anderen Optionen sind den beiden unterlegen, da man es sich mit einer Partei z uviel verscherzt, oder keinen vernünftigen Gegendienst erhält.

Es wird einen weiteren interessanten Konflikt um den heimlichen Shclüsselchar Bruder Barnabas geben. Diana, jetzt schon ein wenig gekränkt, dass sich BB zuviel Zeit für andere nimmt, wird den Karrieresprung nicht sonderlich gut heißen.

Der Ukar fordert langsam sein Schicksal ein und hier muss ich mir noch ein Bisschen etwas ausdenken:
Gesucht ist eine Heimat für einen Ukari-Stamm....dies könnte eine alte Raumstation sein, ein Habitat im Gas und Eisband um einen Gasplaneten einer Randwelt.
Dann kann ich hier noch meinen schönen Versatz aus der letzten FS-Kampagne einbauen, in dem die SCs in einer solchen Arkologie eine Struktur errichten können. gesellschaftsarchitektur sozusagen.
Dazu wäre es praktisch, dass die SCs noch in Kontakt mit einer Vielzahl von Theorien kommen und diese auch überprüfen können. Bisher sind das:
- Die schwarzen Teufel (Kondensationskeime für Aggression)
- Das Glühen der Erde (Himmelskriege lassen die Tiefe Brennen)
- Häresie des Doramos (Planeten halten Böses gefangen)
- Form 2 der Häresie (Städte sind in der Nähe des Bösen erbaut, um Aggression ableiten zu können.)
- Planeten sind durch Linien verbunden, die durch die Tore führen.
- jede neue Verbindung stärkt die Hülle eines Planeten
- Symbionten können das wahrnehmen und Ukar/Ubun richten ihrLeben nach diesen Linien aus.
-?

Hierzu wäre es lustig, den SCs irgendwann auch einen Geist in der Flasche zukommen zu lassen...vielleicht sogar wortwörtlich, wenn es sie denn einmal nach Kurga treibt, immerhin waren Maria et. al dort und die Hazat haben auch ein gewisses Interessa an diesem Gebiet, eine Ukarstation im Feindesnähe hätte schon Strategischen Nutzen...

Planung für heute Abend

Es steht noch die Klärung der Mariafrage ins Haus. In einem Fall gibt es direkt ein Scharmützel und dann ersteinmal Frieden und im anderen Fall geht alle seinen gequälten Gang weiter....ich werde eine eventuelle Übergabe auch schön ausspielen lassen. inklusive Befreiungsversuch und einem nächtlichen Racheakt.
Ich glaube nicht so recht, dass die Spieler diesen Weg einschlagen.

Ansonsten wartet auch schon der erste Dungeon dieser Kampagne auf die Spieler. Diana fand ja in den tiefen Hölen und Gängenunter Holycity [sic] einen erstaunlich gut erhaltenen Abschnitt, der von Wachgolems patroulliert wird.
Hier finden die Chars am Fuße des Aufzuges ein 
uraltes Biolabor
. Das schöne an diesem Bodenplan ist es, dass man nicht die Flure nutzen muss, sondern auch durch die Labore gehen kann, sowie mit Hilfe von kleinen SPrengungen gänzlich neue Wege schaffen kann.
Das wird auch dringen nötig sein, sollten die Chars zu auffällig sein und vielleicht zu viel Elektronik anktivieren.
Die Belegschaft:

Philip Kraus: Chef
Dr. Sabea Alani und Günther Pleiss: Genmod-Forschung
Mark Wilson: Laborarzt
Pr. Wojou Barbash und Dr. Jou Liu: Psionics
Dr. Daniel Kemphas, Dr. Willem Wolfner und Annabelle Lis: KI-Spezialisten und Peripheriepflege
Levy Goldberg Psioniker

In diesem Labor sollten Träger für nichtmenschliche Entinitäten entwickelt werden. Also quasimenschliche Hüllen als kontrollierbare Träger für Dämonen.

Aber auch hier gab es Neid und Ergeiz. Wilson, ein guter Freund von Kraus, und Alani lagen sich wegen ethischer Bedenken in den Haaren und mehrmals schaltete dieser ihr die Projekte ab und Kraus machte sich an Alani ran, obwohl er wusste, dass diese mit Pleiss aus dem selben Projekt liiert war und er diesen Mann Mann ob siener Skrupellosigkeit fürchtete. WIlson und Kraus stritten hier auch häufig.
All das hielt Pleiss auch nicht davon ab, ein TEchtelmechtel mit der Barbash aus dem Psioniktrakt laufen zu haben, die mit Liu zusammen versuchte GOldberg auszustechen, der als einziger echter Psioniker nur Verachtung für die menschlichen Bemühungen hatte, selbst echten Geist zu schaffen. Kemphus, Wolfner und Lis gingen sogar soweit, die Psionikabteilung zu sabotieren, um ihrem Projekt mehr Zeit und Effektivität zu verschaffen, denn hier gab es einen Wettkampf um die bestmöglichen Kontrollmechanismen.

Das Geheimnis des Labors:
Als die ersten funktionierenden Geistträger: (Neuronal assimilierender Saeculartransfixandoren (N.A.S.T. ?) ) geschaffen wurden und die Psiüberwachung sich als Lückenhaft herausstellte, sollte diese erste Charge dirket wieder vernichtet werden, womit Wilson nicht einverstanden war. er schloss die NASTys an einen Geistdieb an und transferierte ihre Gedankenwelt ind ei Peripherie, die den neuen Input gierig aufsog. Dort brütete sie und Wilson versorgte sie so mit jeder Charge mit immer mehr Daten, bis auf einmal ein NASTy nicht leer war.
etwas saß in ihren Gedanken und ward so in der Maschine gefnagen, terrorisierte die anderen Geister und zerstörte die Ordnung.
SO kam es zu dem Zwischenfall: Die Sicherheit, infiziert von dem dämonischen Virus tötete als erstes Goldberg und dann die Entwickler der Peripherie. Flüssiges Bakelit versiegelte den Labortrakt, da ein Sicherheitsleck registriert wurde und die überlebenden kämpften ums Überleben.
Nahcdem der Dämon alle getötet hatte, wollte er sein Orignal treffen und ließ das LAbor wieder herrichten. Plünderen jubelte er Datenkristalle mit KOpien seiner selbst unter, ehe er sie verjagte und seine Versuche, sich eine eigenen Träger zu züchten scheiterten bis jetzt.
Aber das Opfer einen unvorsichtigen Priesters gab den Ausschlag und der Dämon hatte nun seinen verletzten, aber menschlichen Körper und kann fliehen, wenn es die Chras nicht verhindern.

Um die kleine Geschichte zu erzählen, können die Spieler kleine Nachrichtenfetzen finden und sich so ein Bild über die damaligen Verhältnisse verschaffen.
Logs geben auskunft über die Fortschritte und die sporadisch auftauchenden Sicherheitsdronen sorgen für Adrenalin...Spätestens, wenn die SCs in der KOntrollanlage der Peripherie (Wolfners Lab) landen und der TechnoDämon sie bemerkt fängt die Jagd an.
Die SCs werden vom Dämon bis zurOberfläche verfolgt, aber je weiter dieser von den Leylines abkommt, desto schwächer wird er. Der beste Ort wäre für die Schlacht wäre der Dom, da hier Theurgie nocheinmal mächtiger ist.

Die FLucht zur Oberfläche wird nicht per Aufzug möglich sein, da dieser kontrolliert wird...sie werden eine der Schwebeplatten zum Lastenverkehr nehmen müssen und damit den Schacht emporheizen und dann noch unter zahlreichen opfern, den Dämon zur Kathedrale jagen, wo der Showdown beginnt, explodierende Kirchenfenster inklusive.

Jetzt muss ich mir nur noch das Innere des Labors überlegen und einige Nachrichten notieren, sowie ein paar Forschungsberichte faksimiliren.
Vielleicht baue ich auch ein paar handouts...

soviel zur Planung.
Sers,
Alex

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Fast. Mündliche Prüfung und dann Urlaub bis Anfang dieser Woche. ;D

Dann wünsche ich doch mal viel Spaß bei ersterem und viel Erfolg bei letzterem gehabt zu haben... oder umgekehrt... ;)

Ist ja doch recht interessant zu lesen, wie sich die Story so entwickelt. Dürfte bei den Leuten, mit denen ich spiele nicht mal im Ansatz so funktionieren, aber hat was.
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
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Dann wünsche ich doch mal viel Spaß bei ersterem und viel Erfolg bei letzterem gehabt zu haben... oder umgekehrt... ;)
Besten Retrodank! ;D

Prüfung lief leidlich.  (was jammere ich über ne 1,7? Es wäre aber mehr drin gewesen...aber so ist es immer.)
Wandern war regnerisch, aber doch ganz schön.Der Watzmann ist halt schon ein zickiger Berg.

Ich kann es mir immer noch nicht vorstellen, dass das hier wirklich jemand liest. ;D

@Planung
Gerade schriebe ich noch eine Reihe Mails, die die Spieler in den Labors finden können und die die Beziehungen zwischen den Forschern deutlich machen sollen.

Werte der modifizierten Wartungsgolems, deren Alkoven die "Erkerzimmer" im PLan sind.
Es gibt derer also sieben.
http://www.templates.com/blog/wp-content/uploads/2008/04/8-robot.jpg
2m groß und mit allerlei Reparatur Werkzeugen, wie Schweißlasern und Sauerstoffdieben zur Brandbekämpfung ausgerüstet.
Nachtsicht/Externe Sensoren

Werte:
Kampf: 2
Waffen:
Laser 4 bis 1, je nach Entfernung
Bolzenschuss 6 auf 5 Meter mit -2 zum Treffen
Sauerstoffdieb(Granate), gibt -1 je Runde im selben Raum, da Sauerstoff "inaktiviert" wird. Hält für fünf Runden. (Phystase zum Widerstehen)
Rüstung 2
und
1:    OO
2-4: OO -1 nächste Aktion
5:    OO -1 je Kästchen
6:    0  Flucht
7:    0  Deaktivierung
8: Explosion = 7er Treffer im Radius.


Die Dämonenkopie, die weiterhin versucht, ihr gefängnis zu verlassen und eine sichere Rückkehr in die Schwärze zu finden, hat nun durch den unvorsichtigen Priester einen neuen Wirt gefunden und der schaut mittlerweile so aus:
http://www.sebman.com/grafiken/creatures/Necromutant.gif

Ich habe versucht, den früher beschriebnen Priester erkennbar zu halten und das war das beste Bild, das ich gefunden habe...
Vielleicht beschreibe ich ihn auch einfach nur....
Von Maschinendurchsetzt, Schläuche pumpen gelbe Flüssigkeiten durch den Körper und ein Geruch nach Verwesung erfüllt den Raum. Bei jeder BEwegung hört man das Knirschen von Knochen und Metall.
Die Augen sind einer schwarzeitrigen Leere gewichen und aus Laborinstrumenten geschmiedete Metallplatten bilden eine Parodie einer Marinerüstung.
Diese Manifestation, ist nicht nur ein Abbild eines Dämons, sie hat auch entsprechende Kräfte. Nach dem Tod des ersten Trägers (Des NASTys) war selbiger im Schutz der Erde gefangen und benötigt nun einen Träger, um dem Sonnenlicht zu entkommen.

Aspekte
Übermenschliche Kraft OO
Oh, süßer Schmerz O
Hass auf Menschen OO

Angriff 7 (nimmt mit Entfernung zum Labor/Nähe zu kirchlichen Stätten ab) sinkt auf 4
Vigor 8 (nimmt ab: 3)
Aufmerksamkeit 2
Computer 3
Occult 4 (für Wunder)

Wunder:
-Kreischen des Wahnsinns 2 (Erfolge werden als Mali auf alle Chars in Hörreichweite verteilt.)
 "Blut fließt den opfern aus Augen und Ohren."

-Entweihung 6 (bei Erfolg wird ein Ort zum Fokus für Antnomisten und alle Schwierigkeiten sinken um 1)
-Schild der Schmerzen 3 (benötigt ein Opfer, Erfolge verringern den empfangenen Schaden und leiten ihn an das Opfer weiter.)
"Mit einer rotglühenden Klaue schneidet der Dämon sein Zeichen ins Gesicht des Lammes/Menschen und spuckt ihm seinen Geifer in die Wunde. Von nun an durchleidet das Opfer den Wahnsinn und die qualen des Dämons."
-Mal des fremden Fleisches 5 (muss ein Opfer berühren. bei Erfolg bginnt das Opfer nachtzuwandeln und sich selbst zu verstümmeln, um den Geistern die Pforten in seinen Körper zu öffnen.)

GEschwindigkeit (langsamer als Chars, nimmt mit jedem Schritt zu, da er sich an den neuen Körper gewöhnt.)

Waffen:
Modifizierte Plasmalanze aus dem Labor: geringe Reichweite. Schaden 4
Klauen 2
Rüstung:4 (eine halbe TOnne CHirurgenstahl)

1:    OO -1 auf nächste Aktion
2:    OO -1 auf die Szene
3-5: 00 -1 perm.
6:    00 Körper zerstört. Nur noch Antinomische Rituale möglich.
7:    tot

ich weiß noch nicht wie hart das sein wird, aber die Spieler sind ja in der Überzahl und ich werde stylische Ideen großzügig bewerten.
Sind sie ersteinmal in der Kathedrale dürften da auch genug Reliquien rumliegen, um sich den einen oder anderen Vorteil zu sichern.

es kommt noch mehr, nach dem Sport....
« Letzte Änderung: 9.07.2009 | 14:29 von Destruktive Kritik »

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So, der Sport ist vorbei und der Rollenspielabend auch.
Und wie immer kommt es anders, als man denkt.
1.) der Pilotspieler war da!
2.) Das Mariaproblem wurde gelöst
3.) Dianaspielerin war nicht da
4.) das Biolabor liegt noch unangetastet im Fels
5.) letzte Woche kam die Runde zusammen und hat vergeblich auf mich gewartet, da ich in Berchtesgarden grade aufm Watzmannhaus in 1950m Höhe mein Borscht gegessen habe. (OK, hieß Stanic-Eintopf, war aber Borschtschtscht ;D )
6.)der Spielleiter in die Vorkommnisse des letzten Abends eingeweiht werden musste, weil trotzdem gespielt wurde...;D


Also, was geschah:

In endlosen Diskussionen hat sich die Gruppe letzte Woche darauf geeinigt, Maria und Nastassja auszuliefern. Man fürchtet die Inquisition würde ihnen mißtrauen und eine genaue Version verlangen, sodass sich die Gruppenmitglieder verhaspelten und alle brannten...aber so sollte es nicht kommen.
Mn beschließt das Ganze heimlich und schnell über die Bühne zu bringen.
So zieht der BB los, funkt Großinquisitor Sibelius an und landet bei Schwester Estefania, der persönlichen Sekretärin und Amaltheanerglaubensschwester des Kirchenmannes. Estefania ist eine schlanke Frau Ende 30 mit langem glatten Haar und unauffälligen Gesichtszügen. Sie hockt meist hinter ihrer Festung von Schreibtisch und gestikuliert ein wenig ungelenk mit ihrer Lesebrille, wenn man sich mit ihr unterhält...
Sie scheint jede Sekunde zwischenmenschlichen Kontaktes aufzusaugen wie ein Schwamm.
BB ignoriert ihre Versuche, dem Gespräch einen unbefangenen Anstrich zu verpassen und willigt ein, ihn "irgendwo dazwischen zu quetschen."

Während BB gen Holy Terra fährt, geht der Ukar zu Dr. Steiner und warnt ihn direkt und ohne Umschweife dieser packt sofort seine wichtigsten Dinge, drückt dem ukar die endlosschleife für die Überwachungskamera in die Hand und trifft sich mit Maria.
Rajan oj Wojdwed bringt die schleife an und begiebt sich schoneinmal zur Heckschleuse und sabotiert diese, dass sie sich ohne Anzeige im Cockpit öffnen lässt.
einige Zeit später kommen die drei aus dem Versorgungsschacht oberhalb der Shcleuse hervorgekrochen und bieten dem Ukar an, mitzukommen, doch dieser lehnt ab.

Währenddessen checkt der Pilot grade das Schiff durch und überprüft die gesamte Cokpitelektronik etc...
(Dank Fatepunkt sieht er auf dem monitor (die neue Videoüberwachung), wie die drei Symbiontenkollaborateure über die Landbucht joggen und einen Tankjitter anhalten, aufspringen und fortzischen.

Der Raumhafen Port Authority [sic!] liegt auf mehreren kleinen INseln verteilt. Was man sonst Landebuchten nennt, sind hier wirklich welche. Riesige hafenbecken, die für Landungen geflutet werden. Jede Bucht nimmt ca. 1km Küstenlinie in Anspruch und derer gibt es auf dieser kleinen Insel so um die 30-40. Drei Buchten weiter liegt die Tankanlage zwischen dem Türkisen Meer und dem Dschungelartigen Wald, der das Innere der Insel bedeckt, wenn man von den BRücken absieht, die sich zwischen den Nachbarinseln und dem Berg in Mitte aufspannen und die eigentlichen Arakden der Agora enthalten.

sofort geht der Alarm los und Hazat, Pilot und Ukar ziehen los. (Es wird gemunkelt, dass dies der letzte Ritt des hazat werden würde,aber dazu kam es nicht.)
Man ruft ein Flugfeldtaxi, besticht den Piloten, einfach querfeldein zur Tankanlage zu fahren, wo der andere Jitter vermutet wird.
Man funkt die drei möglichen Tankjitter an und zwei antworten.
dort angekommen springt der Ukar sofort hinunter und stürmt in die Raffinerie, um sofort von einigen Wachmännern zurückgepfiffen zu werden.
"Stehenbleiben! Du darfst hier nicht rein, wir haben hier Regeln für sowas. Zeig mal deine Papiere!"

Diego und Vesp heizen weiter dem stummen Tankjitter hinterher und lassen die Maschine, die auf Autopilot lief stoppen, nachdem sie ein Warnschild niedergebretzelt hat, vom tOWER lahm legen. Der Pilot liegt regungslos auf den Amaturen und von den drei Gesuchten fehlt jede Spur.
Man verzichtet auf Befragungen und kehrt zum Shciff zurück.

Der Ukar sieht sich in einer prekären Lage. Er hat, vorsichtshalber, alles wichtige mitgenommen, um sich im Notfall absetzen zu können und läuft nun gefahr mit den falschen Pässen etc. im Gepäck gefilzt z uwerden. Also pumpt er sich mit SOma und flüchtet in den Wald. Kugeln peitschen den Sand um ihn herum auf, aber die Wachleute wollen ihn nicht wirklich treffen und so sind auch die Befehle eher halbüberzeugend.
Rajan versteckt sich erstmal im Wald und überlegt, ob er per Agora, oder durchs Meer zurück zum Shciff kommt...

WÄhrenddessen in Holycity:

*mache morgen weiter, bin zu müde...*
« Letzte Änderung: 10.07.2009 | 12:44 von Destruktive Kritik »