Die Planung meiner Sandboxrunde schreitet weiter vorran. Nun schreibe ich selber an Ereignisstabellen für bestimmte Geländetypen und bitte um Hilfe. Evt. macht das Brainstorming ja auch Spass und andere Leute können es für eigene Tabellen benutzen.
Ich halte nur noch den angegebenen Link aktuell und trage die Ergebnisse einDie Tabellen sind auch in übersichtlicher Form
HIER zu finden (mit Dank an Imago).
Das Setting ist normales Elfen/Zwerge/Orks - High Fantasy auf der Point of Light Basis von D&D4 aber darauf kommt es vermutlich nicht an.
Anfangen möchte ich mit
Wüste. Falls sich das ausreizen sollte, benenne ich das nächste Gelände.
Vielleicht ein bisschen Starthilfe:
Wüste/Steppe- Eine Fata Morgana zeigt einen weit entfernten Ort
- Ein Skorpion verirrt sich in einen Schlafsack
- Ein kaum sichtbarer Salzsumpf
- Die Gruppe findet eine Person, die liegend an Plöcken angebunden/ Bis zum Kopf im Sand eingegraben ist
- Es fängt an zu regnen und überall fängt es für 1W6 Tage an zu blühen
- ein Sandsturm kommt auf
- eine Karawane wird am Horizont sichtbar.
- ein Stamm Nomaden nähert sich
- ein Wasserloch verspricht Proviant aber auch wilde TIere
- Eine riesenherde Wildebeests taucht auf und jederzeit kann eine Stampede ausbrechen
- Steine sausen den SCs um die Köpfe, aber man siehr niemanden, nur hier und da duckt sich jemand ins hüfthohe Gras
- Grasflächen mit 2,5 Meter hohen, dichten Bewuchs machen die Orientierung zum Glückspiel
- ein altes Schlachtfeld mit Spuren gefährlicher Waffen. (Radioaktivität, mana-entropische REsiduen...)
- Am Horizont taucht eine riesige Stadt aus Sand auf, die beim Näherkommen langsam in sich zusammenfällt
- Das Tal, das die Spieler durchqueren, entpuppt sich beim Betrachten von einer Düne aus als riesige Fußspur
- Eine Karawanen von Sklaven gezogener Wagen kreuzt den Weg der Spieler
- Felsformationen, die an ein gefrorenes meer erinnern (sandstein+Wind)
- Steinwüste: ein freigescheuertes riesiges Skelett
- einige der Steine sind Pflanzen/Dracheneier
- Treibsand (hatten wir den schon?)
- Hitzeschlag
- Nachts gefriert es und einige Wasserschläuche reißen, wenn sich nicht schnell Ersatz findet wirds kribbelig.
- Ein Sandsturm treibt eine Düne über das Lager.
- ein ausgetrockneter Wadi verwandelt sich für ein paar Stunden in einen reißenden Strom.
- Die Charaktere stoßen auf eien Oase, doch die Palem sehen kränklich aus und das Wasser ist vergiftet.
- Die ausgebleichten Knochen einer vorangegangenen Abenteuergruppe samt einem Rest Ausrüstung liegen im Sand.
- Geier kreisen über den Charakteren und Hyänen folgen ihnen des Nachts, imemr darauf wartend das sie nicht mehr weiterkönnen.
- Die Charaktere finden eine Flasche in der sich eine geisterhafte Form bewegt und die im Dunkeln leuchtet.
- Mitten in der Wüste stoßen sie auf eine uralte Ruine mit jeder Menge bizarrer Statuen die Schatten und Abkühlung bietet aber in den unteren Stockwerken von gifitgen Skorpionen besiedelt wird.
- Die Gruppe findet eine Oase ohne erkennbare Wasserquelle
- die Charaktere treffen auf einen Forscher, der sie aufklärt, dass nur ganz wenige Wüsten wirklich aus Sand bestehen
- Geier kreisen am Himmel und stürzen sich plötzlich auf ein Ziel hinter der nächsten Düne
- ein entflohener Sklave versteckt sich im Schutz einiger Steine (Wüste)/ vereinzelter Büsche (Steppe) und warnt die Gruppe vor Sklavenjägern
- ein geplündertes altes Grab - immerhin ein geschützter Unterschlupf für die Nacht; in einer Sandwüste wird der Eingang über Nacht zugeweht und es dauert 1W6 Stunden, sich freizuschaufeln
- es beginnt sintflutartig zu regnen und der Untergrund verwandelt sich für einige Tage in Sumpf
Vulkanisches Gebiet- ein dumpfes Rumpeln geht durch den Boden, Felsen brechen auf - und dann kehrt wieder Stille ein
- ein Einsiedler warnt vor dem nahenden Ausbruch
- eine Gruppe von Dorfbewohnern auf der Flucht zieht mit ihren armseligen Habseligkeiten vorbei - ein Einsiedler hat sie auf den bevorstehenden Ausbruch hingewiesen. Im Dorf preist ein mysteriöser Immobilienhändler günstige Wohnflächen an.
- ein Halbling begleitet die Helden ein Stück des Weges. Er reist zum Vulkan, um den Ring seines Onkels hineinzuwerfen, bietet als Erklärung jedoch nur Ausflüchte an.
- Pilger reisen wie jedes Jahr zum Vulkangipfel, um ihre heiligen Riten zu zelebrieren
- die Helden stoßen auf die verschütteten Ruinen einer von Asche begrabenen Stadt
- Ein trauriger Feuergott/geist taucht auf, der gerne wieder mit seiner Umwelt interagieren können möchte.
Er klagt den langsam in Flammen aufgehenden Charakteren sein Leid.
- Der Untergrund um das Ufer des Lavasees(der Brücke darüber) herum ist brüchig und man muss aufpassen nicht hineinzufallen.
- Ständig platzen an der Oberfläche des Sees Lavablasen und keine Tropfen glühenden Gesteins spritzen in Richtung der Charaktere.
- Glühende Würmer schlängeln sich durch den Lavasee auf die Charaktere zu.
Zivilisation, Feld und Flur, Hügel usw.:- ein Geisterdorf
- riesige Ziegenherden und schrullige HIrten machen den Wanderern das Vorankommen zur Qual.
- kein Schatten, kein Baum, keine Höhle...
- einige seltene Kräuter an einer quelle
-Ein Bauer ist mit seinem Ochsenkarren in einem versumpften Teil der Straße stecken geblieben, er schafft es scheinbar nicht aus eigener Kraft da wieder heraus zu kommen.
-Eine laut diskutirende, wild gestikulirende, lachende Gruppe von Abenteurern kommt euch entgegen. Laut prahlend von erlegten Feinden, gefundenen Schätzen und fremden Orten. Ihr fragt euch, wenn sie so erfolgreich sind, warum ziehen sie noch wie arme Penner durch's Land?
-Ihr kommt durch ein kleines Dorf das nicht auf eurer Karte vermerkt ist, es scheint gerade Markt zu sein. Alle Arten von Nahrung und Naturalien werden angeboten.
-Die Brücke über die Bach ist eingestürzt, eine Furt zur rechten zeigt das sich wohl schon Jahre keiner um den wiederaufbau gekümmert hat, so bleibt euch wohl nichts anderes übrig als euch auch die Füsse nass zu machen.
- Eine Person entsorgt einen kleinen Korb im Fluss, so daß er davon treibt
- Es ist Hochwasser, alle Dorfbewohner versuchen einen Damm aufrecht zu erhalten, der ihr Dorf schützt
- Die Gruppe trifft auf eine Fährenstation
- SCs ertappen ein junges Pärchen beim Schäferstündchen. Natürlich ist es eine illegitime Verbindung.
- Es ist Erntezeit. Eine Witwe muss ihr kleines Feld ernten, doch ihr Mann ist vor kurzem verstorben.
- Es ist Erntedank. Die Dorfbewohner wollen ein junges Pärchen den Göttern zum Dank verbrennen.
- Die SCs werden von einer Schafherde aufgehalten.
- Der Sheriff/Junker/Gutsherr hält die SCs nicht zu Unrecht für umherziehendes Gesindel.
- Ein Heiligenschrein am Wegesrand.
Großstadt: - Ein Rebellischer Redner schart Leute um sich
- Ein Strassenjunge läuft der Gruppe in die Arme, hinter ihm drängeln sich Stadtwachen durch die Menge. Noch haben sie ihn nicht gesehen.
- Ein Eimer Unrat wird aus dem Fenster gekippt (Geschick)
- Ein Gesucht Plakat zeigt eine Person, die ein Charakter der Gruppe kennt
- Ein Untergangsprediger verkündet Zeichen, von denen eines am Abend eintritt.
- der Hofmagus vermasselt einen Hellsichtzauber und hält einen der Chars für einen Spion
- die Charaktere treffen auf einen eingeschlafenen Beamten
- um in ein Stadtviertel zu kommen, braucht man einen Passierschein 243 A, den bekommt man aber nur, wenn man den Identifikationsschein 458 B an der anderen Seite der Stadt beantragt hat, dafür braucht man aber...
- Die regierungstreuen Truppen werden von der Koalition der "Freiheitskämpfer für ein vereintes Absurdistan unter den Gesetzen des (Gott nach Wahl einsetzen)" bis auf den Regierungsbezirk zurückgedrängt.
- Die Charaktere begegnen versprengten Regierungstruppen
- Die Charaktere werden Zeugen wie Rebellentruppen Übergriffe auf Zivilisten verüben.
- Die Charaktere werden Zeugen wie Regierungstruppen (vermeintlich mit Rebellen Sympathisierende) Zivilisten, darunter auch Kinder, erschießen.
- Die Charaktere werden von Rebellen für Regierungstruppen gehalten und bekämpft.
- Die Charaktere werden von Rebellen für Rebellen gehalten und in die Kämpfe verwickelt.
- Die Charaktere werden von Regierungstruppen für Rebellen gehalten und bekämpft.
- Die Charaktere werden von Regierungstruppen für Regierungstruppen gehalten und in die Kämpfe verwickelt.
- Ein Charakter fällt in einen Gulli, da Kanalarbeiter vergessen haben den Deckel drauf zu tun.
- Ein auf der Straße vorbeilaufender Händler verliert unbemerkt einen Schlüssel, als er sein Taschentuch hervor zieht.
- die Charaktere besuchen einen Zirkus. Ein wildes Tier/Monster bricht aus.
- Ein fliegendes Reittier wird auf dem Viehmarkt zu einem Spottpreis angeboten.
Sumpf:- einige uralte Säulen ragen aus dem Sumpf
- Eine Wolke Sumpfgas entweicht; haben die Chars Fackeln dabei, koennte das Ding abbrennen, stinken wird es allemal devilish
- Der Nebel lichtet sich weit genug, dass die Sonne hindurchscheinen kann; das erzeugt den praechtigsten Regenbogen, den die Chars je gesehen haben
- Der Rücken eines großen Tieres durchbricht das Wasser.
- Die Reste eines Knüppeldamms führen auf ein kleines Stück festes Land.
- Eine Gruppe Frauen sammelt Heilpflanzen oder Frösche.
- Man findet eine Spur die an die Fährte einer großen Ratte erinnert. - Skaven, die Rattenmenschen der Warhammerwelt, leben in einem Sumpfgebiet.
- Irgendetwas stört einen Schwarm Vögel auf.
- Man findet eine kleine Hütte die wohl schon seit langem verlassen ist.
- Ein kleiner Schrein auf dem Weg.
- Ein tiefes Sumploch blockiert den Weg oder bendet ihn gar.
- Mit einem entsprechenden Fertigkeitswurf erkennt man einen Frosch aus dessen Hautsekret man Gift oder ein Halluzinogen gewinnen kann.
- Mit einer entsprechenden Fertigkeitsprobe findet man eine nützliche Pflanze.
- Sumpflichter sid zu sehen. Je nach Welt kommt es zu einem Angriff, machen sich die Charaktere sorgen um einen Aberglauben oder stören sich an der unnötigen Spielleiterbeschreibung.
- Ein dichter Schwarm Mücken macht die nächste halbe Stunde zur juckenden Qual für die Charaktere.
- Die Hütte eines seltsamen, grünhäutigen Einsiedlers.
- Das Pferd eines SCs wird plötzlich von Tentakeln in den Sumpf gezogen.
- Ein Feld voller Pilze, die bei der kleinsten Berührung Giftsporen versprühen.
- Efeu hat eine alte Eiche erwürgt. Später will es sich die SCs holen.
- Ein Torfstecher erklärt die SCs für verrückt sich in den Sumpf zu trauen.
- Sie wurde als Menschenopfer im Sumpf versenkt, doch sie hat keine Ruhe gefunden.
- Zwerge sind dabei einen Sumpfabschnitt trocken zu legen.
- Elfen bauen am Rand des Sumpfs Reis an.
-Ziegenmelker rufen in der Nacht und halten die Charaktere vom Schlaf ab
http://de.wikipedia.org/wiki/Ziegenmelker_(Art) genauso wie die Moskitos.
- Alle Tierstimmen verstummen auf einmal und die Charaktere können shcattenhaft etwas ehr Großes durch den Sumpf stapfen hören.
- Die modrige Hängebrücke wird die Charaktere wohl kaum aushalten. Entweder flicken oder anderen Weg suchen.
- Unter der Wasseroberfläche liegen Berge menschlicher Knochen. Was ist hier geschehen?
- Mitten im Sumpf steht eine einsame Hütte auf Pfählen, mit einem großen Ofen dahinter und abschreckenden Zeichen die rundum an den Bäumen hängen. Wer könnte da wohnen?
- auf einem Hügel finden die Charaktere einen gigantischen, verwitterten Monolithen an dessen Fuß sie Rast machen können.
- Nachts leuchten Irrlichter und Glühwürmchen im Sumpf.
- die Charaktere stoßen auf ein Dorf von vom Fischfang lebenden Eingeborenen mit Booten die sich im Sumpf gut auskennen aber ihnen aus irgendeinem Grudn sehr misstrauisch gegenüberstehen.
Ruinen:- (Die Deutsche Demokratische Republik ersteht aus den Ruinen)
- Ein paar Steine fallen aus einer Wand und auf eine morsche Falltuer; ob die Chars dann nur das Knirschen der Bretter hoeren oder die Steine durchbrechen, mag man je nach Lage festlegen
- Ruine geschlossen wegen offiziellen Ausgrabung
- Die Konkurrenz war schon da und man trifft sie auf dem Rückweg
- Die Monster, Schutzkreise und Rätseltüren hatten einen Sinn - jetzt ist der Teufel los
- Vor der Ruinenenigang warten Heiler und Ausrüstungshändler bereits auf die Abenteurer
- zwischen Mitternacht und ein Uhr erscheinen die Ruinen in ihrer alten, prachtvollen Form. Eingestürzte Gänge sind begehbar, Türme ragen wieder in den Himmel - doch wehe dem, der sich nach dem Glockenschlag in den verschütteten Bereichen aufhält!
- ein Priester vermutet in den Ruinen eine alte Kultstätte seines Gottes. Er schart in einem Zelt Anhänger um sich und sammelt Geld, um sie wieder zu errichten
- ein Geist umspukt das Gemäuer. Er wurde enthauptet und braucht seinen Kopf, um wieder zur Ruhe zu kommen
- in Kellergewölben ist in gewaltigen Schatztruhen etwas versteckt - aber es lebt!
- Vampirfledermäuse hängen an der Decke und stürzen sich auf Verwundete
Arktis/Tundra:- Die Gruppe bricht im Eis ein und findet ein unterirdisches Höhlensystem.
- Ein Polarbär greift an, weil die Gruppe ihm zu nahe gekommen ist.
- Ein Schneesturm zwingt die Gruppe, Schutz zu suchen.
- Die Gruppe findet einen Zugang zu einem unterirdischen Tempel einer vergessenen Zivilisation. Im Tempel sind alle längst erfroren (außer?)
- Das große Segelschlittenrennen von Bosmanen führt einmal quer durch die Eiswüste. Nur die härtesten werden ihr Ziel erreichen.
- In der entfernten Norburg ist die Schlottergrippe ausgebrochen und man braucht dringend Pimpfelkraut zur Rettung aller 200 Seelen. Pimpfelkraut ist vorhanden, nur dumm, dass man die Norbug zur Eissturmzeit normalerweise nicht erreichen kann, schließlich ist die Bucht voller scharfkantiger Eisschollen.
- Der Eisdrache Xrzukz scheißt (im Flug) magische Eiskristalle die niemals schmilzen. Der große Barkeeper Mo Schitó sucht wagemutige, die ihm diese Kristalle bringen.
- die Helden geraten zwischen ein Wolfsrudel und seine Beute.
- ein Schneesturm zieht am Horizont herauf, meilenweit ist kein Unterschlupf zu erkennen.
- ein kleines Wäldchen durchbricht die vegetationslose Öde. In seinem Inneren brennt eine ewige Flamme, die es am Leben erhält und von einem Druiden gehütet wird.
- fahrende Fellhändler flitzen auf ihren Schlitten vorbei. Sie scheinen nicht anhalten zu wollen.
- eine kilometerlange Herde von Großwild kreuzt den Weg der Helden. Wölfe ziehen in einiger Entfernung mit.
- nachts fällt Feuer vom Himmel und hinterlässt verbrannte Flecken Erde, trifft jedoch niemals Tiere oder Menschen. An den Einschlagsorten tummeln sich merkwürdige Kreaturen.
- Nomaden begegnen den Helden und fordern sie zu einer <Mutprobe> (Trinkwettbewerb, Armdrücken, mit Eisbären ringen) auf.
- Nomaden begegnen den Helden und laden sie ein, an ihren Fruchtbarkeitsriten teilzunehmen
- Nomaden begegnen den Helden und laden sie ein, einer rituellen Hexenverbrennung beizuwohnen
Gebirge:-Ein Wetterumschwung mit Hagel und Kälteeinbruch und Sichtweiten unter 20 metern zwingen die SCs einen tag lang auszuharren
-Lawinen verschütten einen Weg
-SCs entdecken einen uralten Versorgungsweg, der sich leicht begehen lässt. sie sparen Zeit
-Eine Schar Vögel begleitet die Chars, mit Heimloichkeit ist nun nichts mehr.
- Ein foehnartiger warmer Wind laesst den Schnee oberhalb der Helden sehr rasch schmelzen.
- In einer Hoehle finden die Chars Spuren eines noch nicht allzulange verlassenen Lagers.
- Ein Geroellfeld (moeglicherweise Ueberbleibsel einer unlaengst niedergegangenen Geroellawine) liegt vor den Chars.
- Eine Horde Bergziegen frisst den Charakteren die Vorräte weg.
- Ein verrückter, Splitterfasernackter Eremit versucht die Charaktere mit einem Besenstiel von seinem Land (dem Berg) zu vertreiben.
- Eine Gruppe Bergtrolle versucht ihre Vorräte mit den Charakteren aufzufüllen.
- Wahrnehmung: In einem Bach entdeckt ein Charakter einen goldglitzernden Stein. 1W6: 1-4: Es ist Katzengold, 5-6: Es ist echtes Gold
- Eine morsche Hängebrücke über einer Schlucht mit starkem Wasserstrom
- In einer Schlucht/An einem Steilhang fallen immer wieder mittelgroßes Steine auf die Gruppe hinab. Wahrnehmung: offensichtlich verstecken sich Goblins zwischen den Felsen und versuchen die Gruppe zur Umkehr zu bewegen.
- Ein mit Adlerfedern und Schädelknochen behängter Goblintotem auf einem Steinhaufen ziert den Pfad. Aus dem Steinhaufen ragt eine Skeletthand
-eine Karawane transportiert edle Gobelins aus dem fernen Süden (zählt das?)
-Eine FOrscherin versucht die Chars davon zu überreden einen Umweg zu machen, da sie jetzt schon seit zwei Jahren ungestört in einer Rotte Bergoblins lebt und ihre Studien durch die Helden gefährdet sieht.
-Ein Hügel ist inwirklichkeit ein Hügelgrab und der Wind jault und pfeift durch/aus den Gängen.
-EINe Horde Goblins versucht die Helden durch Spukaktionen des Nachts vom Weg abzubringen, damit sie nicht über Dorf stolpert.
-ein Goblinmädchen sitzt mit verstauchtem Beim am Wegesrand.
-Ein eifersüchtiger Goblinmann will die vermeintlich entführte Forscherin aus dem fremden Rudel zurückholen.
Kanalisation:- SCs übersehen Gallert
- SCs stolpern über das Versteck von XYZ
- Magisch verseuchte Abwässer
- Platzregen, die Scheiße steht den SCs binnen Minuten bis zum Hals
- Die Charaktere finden uralte Katakomben und Ruinen auf denen die ganz Stadt aufgebaut wurde. Unter anderem auch ein Mausoleum voller Skelette.
- Ein riesiges Albinokrokodil taucht auf einmal auf und versucht die Charaktere zu frühstücken.
- Irgendjemand hat in den Gängen Kerzen angezündet und Gesang ist zu hören.
- Die Charaktere finden ein unterirdisches Dorf von aus der Stadt ausgestossenen Bettlern, Verrückten und Kranken.
- Die Charaktere geraten in einen Gang der so voll mit Insekten ist das man quasi bei jedem Schritt mit ihnen in Berührung kommt und es wird immer dichter, bis sie vor einem dort hausenden, blinden Lich stehen der die Viecher als Augen und Ohrne benutzt.
Küste: -Die skelettierten Überreste einer Kriegsgallere ragen aus dem Sand.
-Ein Schiff ist vor Anker gegangen, die Seeleute haben am Strand ein Lager aufgeschlagen, es scheinen Händler aus einem fernen Land zu sein.
-Für einen kurzen Moment durchbricht der Rücken einer riesigen Seekreatur die Wellen.
-Ein kleines Fischerdorf kommt in Sichtweite, doch scheint es schon lang verlassen.
-Plötzliche Fallwinde vom Land sorgen für einen Orkanartigen ablandigen Wind. DIe Spieler werden entweder aufs Meer getrieben, oder wenn an Land, Unterschlupf suchen, bis sich der Nachmittagssturm gelegt hat (regelmäßig)
-In den Höhlen am Strand liegen Schmugglerladungen
-Steilklippen (+Leuchturm)
-Ein gestrandetes DING aus der Teife
-ein kleines Fischerdorf (merkwürdige Gottheiten?)
-ein Schiffswrack mit altem Kartenmaterial (so gut können die Karten ja nicht sein, Cheesy)
-Nesselquallen im Wasser
-Schildkröten sorgen für gefüllte Mägen
-Charakter wird von einer Kokusnuss erschlagen (Kokuskrabben?)
-Piraten! ARrrrrrrrr!
Wald
Dschungel
Höhlen
Meer finden sich hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,47840.msg922004.html#msg922004EDIT:
oder machen wir ein Spiel daraus. Derjenige, der ein Ereignis sagt darf einen Geländetyp vorgeben. Wir ihr den nennt ist egal:
- Der Wind hat Steinskulpturen im Sand friegelegt
Sumpf