Autor Thema: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?  (Gelesen 4845 mal)

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Offline Freierfall

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Hallo.
Irgendwie ist mir in letzter Zeit die Idee gekommen, dass sowas wie die SAs in TRoS doch ganz nett für Savage Worlds wäre. (Weil ich SW spielen will, die SAs aber toll sind)
Für alle, die es nicht kennen: Man hat in TRoS sog. SAs (Destiny, Passion, Drive u.ä.).
Diese können z.B. bestimmte Ziele (Töte den Tyrannen!) (der Aspekt, der mich besonders interessiert) für den Charakter deffinieren. Wenn er diesen nachgeht, bekommt er Bonuswürfel.
Diese Ziele können sich im Laufe des Spiels ändern und auch gegen XP eingetauscht werden (wenn der Tyrann tot ist z.B.)
Passion würde das Beschützen der Geliebten beinhalten o.ä.

Das hätte ich auch gerne bei SW, um dort einen Regeltechnischen Mechanismus für Flags zu haben, der die SCs dazu animiert, selbstständig eine Handlung zu schaffen.

Die Frage ist jetzt, wie ich das am besten in SW umsetze...
Einiges geht schon mit Bordmitteln durch Hindrances, die beim ausgespielt werden Bennies bringen, Ehrenhaftigkeit oder der Moralkodex eines Gottes bsp.
Konkretere Ziele oder sowas wie Passion ließen sich hier jedoch nur sehr Krampfhaft unterbringen, und bevor ich massiv die Regeln für Hindrances verbiege, würde ich lieber eine Regelerweiterung machen.

Das Haupt-Problem ist jetzt: Wie soll der Bonus aussehen, den man durch sein Ausspielen ingame verändern kann?
In TRoS kann man 5 SAs haben, die jeweils bis zu 5 Bonuswürfel bringen, so eine große Varianz gibt es in SW nicht.
Feste Boni sind in SW zu stark, als dass man problemlos mehrere davon aufsummieren könnte.
Bennies sind zwar eigentlich für so etwas "vorgesehen", sie lassen einen aber eben nur gewisse Dinge tun wie neu-Rollen, was einem aber nicht viel bringt, wenn man (wie in TRoS möglich und von mir gewünscht) als armer Bauer voller Glaube an die Gerechtigkeit, Liebe zu seiner entführten Frau und Rachsucht gegen den Entführer eben diesen Schwarzen Ritter mit in einem Epochalem Kampf töten kann.

Ist das extrem Unsavage und würde den rest der Regelmechanik zusammenbrechen lassen? Wenn ja, wo?

Ok, kommen wir zur bisher einzigen Möglichkeit, die mir dazu eingefallen ist: Variationen des Wild Die.
Statt einem W6 haben alle SC-Wildcards nur einen W4, der sich jedoch (semi-Permanent) dadurch erhöht, dass man seinen Zielen nachgeht bzw absenkt, wenn man dies nicht tut.
Damit hätte ich schon mal die Spannbreite von W4-W12, also immerhin 4 Steigerungsstufen. Immer noch nicht viel, aber besser als gar nichts.
Ich stelle mir das jetzt so vor, dass wenn man wie in TRoS die Schergen des Schwarzen Ritters bekämpft, man seinen W4 auf W6 steigern kann. Das bleibt jetzt so. Solange, bis man etwas anderes tut, um es zu verändern, bsp. das Schloss des Schwarzen Ritters in Brand setzt (W8) oder aber Mitleid mit seinen Schergen zeigt und sie davonkommen lässt (sinkt wieder auf W4)
Das funktioniert so lange, solange ich nur ein SA definiere.
Sobald man aber 2 oder mehr für seinen Charakter möchte, geht einem der Steigerungsraum aus, und mindestens 3 solcher SAs (mit je mindestens 2, besser 3 unterschiedlichen Stufen) sollte man haben. Macht insgesamt zwischen 6 und 9 - und einen W12+5 möchte ich als WildDie nun wirklich nicht.
Was gibt es noch für Möglichkeiten, die ich nicht bedacht habe?

So, zerreißt mich in der Luft :D

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #1 am: 3.06.2009 | 16:44 »
sieht so aus, als ob du d14, d16... suchst. ;)
hier

äh und abo!

Offline Freierfall

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #2 am: 3.06.2009 | 16:54 »
Ja, stimmt schon, ich könnte natürlich noch andere Würfel nehmen.
Die Frage ist jetzt nur, wie genau sich das auf das Spiel als ganzes auswirkt, und was ich alles beachten muss, um SW nicht komplett zu sprengen.

Offline Don Kamillo

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #3 am: 3.06.2009 | 16:56 »
Wenn Du diese Spiritual Attributes mit "Motivationen" gleichsetztst, kannste auch gleich hergehen und wie z.B. bei Reign ( da gibt das Bonuswürfel auf Aktionen ) festlegen, was den Wild Die vom W4 aus erhöht, z.B.:

Duty, Passion, Craving:
- Duty: Karawane verteidigen ( kann jedes Abenteuer anders sein, wenn sich der Fokus ändert )
- Passion: Etwas Wertvolles suchen, um eine bestimmte Frau zu erobern
- Craving: jede hübsche Frau flachlegen ( also darauf hinarbeiten )

Kommt eines zum Tragen, Wild Die hoch auf W6, kommen zwei Gleichzeitig, dann W8, max. W10.

Beispiel:
Wird die Karawane überfallen, Wild Die W6, gibt es darin ne hübsche Frau, mit der man gerne hinter der Düne verschwinden möchte, W8 ( tot oder entführt nützt sie einem ja nix ). Ist diese Frau diejenige, die man wirklich erobern will und man sieht den goldenen anhänger des Räuberhauptmanns, gibt das nen W10 als Wild Die.
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Offline Freierfall

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #4 am: 3.06.2009 | 17:18 »
So in der Art hatte ich es mir vorgestellt, und so in etwa funktioniert es in TRoS.
Interessant wird es jetzt, wenn man bestimmte SAs hat, die sich gegenseitig wiedersprechen (Sei Ehrenhaft vs. du bist in die Frau des Königs verliebt) und wenn man die Ziele erfüllt hat. In TRoS kann man die dort angesammelten Punkte in XP umrechnen (dort ist es sogar das einzige Instrument, wie man XP kommt btw, das brauche ich aber nicht unbedingt...).
Diese beiden Faktoren (und die Steigerungsfähigkeit bestimmter Dinge) würden ein etwas feinkörnigeres System wünschenswert machen.
Mh, bei 3 SAs mit je 2 Stufen hätte man 6 Steigerungen. Dann bräuchte ich tatsächlich ein paar W14 und W16.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #5 am: 3.06.2009 | 18:06 »
Das "Hinein-Frankenstein-en" von anderen Regelsystem-Elementen bekommt Savage Worlds meist SEHR SCHLECHT, weil die Charakter-Resourcen, die Charakter-Entwicklung und das Zusammenspiel der Regelelemente so "schlank" entworfen sind, und alle Ideen wie Aspekte aus SotC, Spritual Attributes aus TRoS, usw. immer ein Aufblähen mit sich bringen.

Die Frage sollte daher NICHT nach einem "Regelverbiegen" gestellt werden, also nicht "Wie quetsche ich einen aus einem anders abgestimmten 'Getriebe' stammenden Zahnkranz in das SW-Getriebe?", sondern, "Wie spiele ich die GESCHICHTEN, das CHARAKTERVERHALTEN mittels der SW-Regeln?"

Diese können z.B. bestimmte Ziele (Töte den Tyrannen!) (der Aspekt, der mich besonders interessiert) für den Charakter deffinieren. Wenn er diesen nachgeht, bekommt er Bonuswürfel.
Diese Ziele können sich im Laufe des Spiels ändern und auch gegen XP eingetauscht werden (wenn der Tyrann tot ist z.B.)
Passion würde das Beschützen der Geliebten beinhalten o.ä.
Hindrances ist hier das von SW vorgesehene und GENAU DAS abbildende SW-Regelelement.

Ist eine Hindrance "ausgespielt", so kann man diese durch eine andere Ersetzen. - Ein Schwur, den Tyrannen zu vernichten, ist obsolet geworden, wenn der Tyrann vernichtet wurde. Daher kann man diese Hindrance durch eine andere ersetzen, wie z.B. den Schwur, die Geliebte allseits und immer dar zu beschützen.

Nur die XP gibt es NICHT für das "Aufarbeiten" einer Hindrance, sondern es gibt die Bennies für JEDES MAL im Spiel, wo diese Hindrance zum Tragen kommt. JEDES Mal!

Und wer XP haben möchte, der kann ja die Bennie-zu-XP-Würfel-Regel verwenden. Vielleicht nur für die "besondere" Art Bennies, die durch diese Hindrances erspielt wurden, nicht jedoch für die Anfangs-Bennies oder die "Das war aber ein guter Witz!"-Bennies.

Das hätte ich auch gerne bei SW, um dort einen Regeltechnischen Mechanismus für Flags zu haben, der die SCs dazu animiert, selbstständig eine Handlung zu schaffen.
Die Wahl einer Hindrance ist bereits so etwas wie ein Flag. Ebenso auch die Wahl von Fertigkeiten und Edges! - Das wird auch ganz offiziell so gesehen.

Wer sich Knowledge (Folklore) als Skill anschafft, der hat einen ANSPRUCH auf Szenen, wo dieser Skill in kritischer Stelle eingesetzt werden kann.

Wer sich als Hindrance Greedy anschafft, der hat einen ANSPRUCH auf Szenen, wo sein Charakter vor "materielle Herausforderungen" gestellt wird.

Es ist nur im Ermessen des Spielers, ob er auf dieses ANGEBOT anspricht, oder ob er es liegen läßt - und dann dafür KEINE Bennies bekommt. Gezwungen werden geht hierbei nicht.

Die Frage ist jetzt, wie ich das am besten in SW umsetze...
NICHT mit neuen Regeln! - Mit den SW-Regeln.

Überlege, WIE Du es OHNE Regelverbiegen umsetzen kannst. Gib uns hier doch mal einen ernsthaften Versuch der Umsetzung nur aus dem Grundregelwerk heraus. - Erst wenn klar ist, daß etwas wirklich überhaupt nicht geht, nicht umsetzbar ist, dann muß man sich überlegen, ob dieses Problem mit neuen Regeln gelöst werden kann, oder ob dadurch nicht noch mehr neue Probleme aufgemacht werden.

Einiges geht schon mit Bordmitteln durch Hindrances, die beim ausgespielt werden Bennies bringen, Ehrenhaftigkeit oder der Moralkodex eines Gottes bsp.
Exakt. - Da ALLE Hindrances ihre Trappings haben, kann man hier schon mit den Bordmitteln des Grundregelwerks sehr weit kommen. - Neue Hindrances einzuführen, stellt einen Erweiterungsmechanismus dar, der VORGESEHEN ist, und KEINE Regeländerung nach sich zieht.

Konkretere Ziele oder sowas wie Passion ließen sich hier jedoch nur sehr Krampfhaft unterbringen, und bevor ich massiv die Regeln für Hindrances verbiege, würde ich lieber eine Regelerweiterung machen.
Neue Hindrance: "Passion" (Minor/Major) Einführen. - Die Regeln müssen auch NICHT "massiv verbogen" werden, sondern - ähnlich wie bei der Vow Hindrance - gibt es eben JEDES MAL Bennies dafür, wenn diese Passion zum Tragen kommt.

Das Haupt-Problem ist jetzt: Wie soll der Bonus aussehen, den man durch sein Ausspielen ingame verändern kann?
In TRoS kann man 5 SAs haben, die jeweils bis zu 5 Bonuswürfel bringen, so eine große Varianz gibt es in SW nicht.
Feste Boni sind in SW zu stark, als dass man problemlos mehrere davon aufsummieren könnte.
Du denkst in "Fremdsystem-Getrieben". Das ist schon mal kein guter Ansatz.

LÖSE Dich von den konkreten Regelungen in TRoS und nimm die SW-Bausteine und baue das GEFÜHL dann nach!

Bennies sind zwar eigentlich für so etwas "vorgesehen", sie lassen einen aber eben nur gewisse Dinge tun wie neu-Rollen, was einem aber nicht viel bringt, wenn man (wie in TRoS möglich und von mir gewünscht) als armer Bauer voller Glaube an die Gerechtigkeit, Liebe zu seiner entführten Frau und Rachsucht gegen den Entführer eben diesen Schwarzen Ritter mit in einem Epochalem Kampf töten kann.
UND OB DAS VIEL BRINGT!

Das Nachwürfeln mit der allgegenwärtigen Chance auf Explodieren der Würfel erlaubt einem "armen Bauern voller Glaube an die Gerechtigkeit", den verderbten Schwarzen Ritter zu besiegen. - Wenn er GLÜCK hat!

Ohne Glück IST nun einmal der Profi-Krieger mit schwerer Rüstung, einem Zweihänder, d12+2 Fighting Skill, 20 Combat Edges und Mean, Bloodthirsty, Vengeful (Major), Ugly einfach dem Bauern ohne Rüstung, mit einem Obstmesser, mit d4 Fighting Skill, ohne Combat Edge, und mit Passion (Major), Passion (Minor), Passion (Minor) einfach überlegen.

Wenn in TRoS NICHT die kämpferische Kompetenz den Aussschlag gibt, so ist das eine Spielausrichtung, die mit SW in dieser klar unsymmetrischen Konstellation (Bauern-Niete vs. Profi-Ritter) einfach ohne Lucky Shot (auch Freak Roll genannt ;)) NICHT so ausgehen wird, wie das vielleicht in TRoS (oder auch in HeroQuest) möglich wäre.

Willst Du abbilden, daß der leidenschaftlich verliebte Bauernjunge den Profi-Schlächter umbringt, WEIL seine Liebe zu seiner Angebeteten ihm den Schwertarm besser führt, als den eines Meisters in seinem Metier des Waffenkampfes, dann bist Du außerhalb dessen, was Dir Savage Worlds bieten kann.

Und wenn Du dann auf Krampf SW solange solche untaktischen(!) und unplausiblen Regelungen aus dem "Romantik-Bereich" reinhämmerst, dann macht es irgendwann *sproinggg* und Dein Savage Worlds läuft nicht mehr rund.

Ist das extrem Unsavage und würde den rest der Regelmechanik zusammenbrechen lassen? Wenn ja, wo?
Ja. - EGAL wo Du neue Regeln einbaust, Du versuchst hier im Regelkern angelegte Kompetenzunterschiede durch KERN-Elemente wie hohen Fighting-Skill, viele Combat-Edges usw. mittels "weichen" Romantik-Eigenschaften auszuhebeln.

Damit wird das bei SW GERADE in Kampfszenen so wichtige KAMPF-taktische Spiel durch ein "Romantik-taktisches" Meta-Gaming ersetzt. Es soll der gewinnen, der nach ALLEN erdenklichen SW-Regelelementen die SCHLECHTESTE Chance hat. - Wie gesagt: dazu braucht jemand bei SW GLÜCK. - Und Glück liegt in den Bennies, mit denen man es, wenn es wichtig ist, nochmal versuchen kann.

Aber: SICHER IST NICHTS.

Auch nach den normalen Kampfregeln kann der Schwarze Ritter seinen kritischen Fehler würfeln, sein Schwert zerbrechen und der Bauern-Tölpel haut ihm das Obstmesser mit Stärke+d2 mit einem Raise rein, dessen Schadenswurf bis 68 hoch explodiert. Schwarzer Ritter tot. Bauern-Tölpel der Sieger. - Chance: 1 zu 1 Million, aber es könnte klappen.

Und spielt der Spieler des Bauern-Tölpels nun dessen Hindrances an, dann bekommt er einen oder mehrere Bennies, je nachdem was er macht und wie er diese Hindrances zum Tragen bringt, und hat somit ÖFTER EINE CHANCE es zu schaffen. Keine gute Chance, aber besser als gar keine.

Ok, kommen wir zur bisher einzigen Möglichkeit, die mir dazu eingefallen ist: Variationen des Wild Die.
AUA! - Eine der bekannten "Bad Ideas" bei SW-Modifikationen.

NIEMALS einem Wildcard einen Wild Die kleiner als W6 geben. Das ist ein Grundkonzept auf das die Standard-TN 4 ausgelegt ist. Der Wild Die gibt eine 50% Chance es DOCH zu schaffen, wenn auch der Skill Die versagt hat. Das macht einen ganz wesentlichen Unterschied bei der Charakterkompetenz zwischen SCs und Wichtigen Charakteren (WC) gegenüber Extras aus.

Einen höheren Wild Die NUR GEGEN EDGES und NUR FÜR EINE EIGENSCHAFT.

Legendary Rank Edges wie Professional/Expert/Master zeigen, wie es gedacht ist einen höheren Wild Die zu bekommen. Edges wie Command Edges, die eigenen Truppen bei Group Rolls einen W8 als Wild Die geben, oder Power Edges wie Hellfrosts Spell Finesse, die für die Anwendung genau EINER Power dieser einen W8 als Wild Die erlaubt, zeigen, wie man so etwas machen kann, ohne gleich das SW-Zahnrädchen-Getriebe mit dem Vorschlaghammer zu behandeln.

Soll der Wild Die größer werden, dann NUR GEGEN EDGES.

Statt einem W6 haben alle SC-Wildcards nur einen W4, der sich jedoch (semi-Permanent) dadurch erhöht, dass man seinen Zielen nachgeht bzw absenkt, wenn man dies nicht tut.
NIEMALS "alle Wildcards" so verstümmeln! - Dann müßte die Standard TN auf 3 gesenkt werden, was den Effekt von Modifikatoren wie +1 schon dramatisch erhöht.

KEINE gute Idee.

Nochmal zu dem Punkt: Wenn der Charakter einen VORTEIL haben will, der über Bennies hinaus geht, dann MUSS er sich einen VORTEIL (= Edge) erwerben!

Das könnte z.B. so aussehen:
Charakter "B.R.N. Tölpel" hat einen Nachteil Passion (Spitz auf die schöne Helene aus dem Obstgarten). Wenn man diesen Charakter erschafft bzw. entwickelt, so hat der Spieler die Möglichkeit diesem ein paar Edges zu verpassen wie z.B. folgende selektivere Trappings für bekannte Edges:

Berserker (Faßt jemand meine Helene an, werde ich zur Wildsau). Statt Verwundung wird hier das Belästigen der Helene als Auslöser festgeschrieben.

Combat Reflexes (Wenn ich mich wegen Helene schlage, kann mich nichts erschüttern. - Da nur in Kämpfen wegen und rund um Helene wirksam, bereits ein Novice Rank Edge, statt eines Seasoned Edges, das ohne Helene auskommt.)

Trademark Opponent (Der schwarze Ritter ist mein Erzfeind. Immer wenn ich gegen ihn kämpfe, laufe ich zur Hochform auf. - Statt Trademark Weapon gibt es nunmehr +1 auf Kämpfen bei Kämpfen gegen diesen einen Gegner. - Alternative: es gibt +2 bei Kämpfen gegen diesen Gegner, weil es nur eine Einzelperson ist. In einer anderen Variante gibt es gleich eine "Gruppen-Gegnerschaft" wie gegen alle Ritter vom Plünderer-Orden, die nur +1 gibt.)

Champion (Helene ist mein Leben und meine Seele, wenn ich gegen ihre Feinde vorgehe, beflügelt sie mich. - Wie Champion, jedoch nur gegen Feinde von Helene).

usw.

Voraussetzung ist IMMER eine Hindrance Passion (Helene).


Jetzt, wo durch Trappings die Edges an das Romantische angepaßt wurden, muß der junge B.R.N. Tölpel nur noch ein wenig RICHTIGE Erfahrung gewinnen, damit er ALLE diese Edges bekommt (die alle kumulativ sind!), und dann kickt er den Gegnern von Helene mächtig in den Allerwertesten. - UND er bekommt die Bennies noch obendrein!

Offline Lord Verminaard

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #6 am: 3.06.2009 | 18:50 »
Zitat
Ohne Glück IST nun einmal der Profi-Krieger mit schwerer Rüstung, einem Zweihänder, d12+2 Fighting Skill, 20 Combat Edges und Mean, Bloodthirsty, Vengeful (Major), Ugly einfach dem Bauern ohne Rüstung, mit einem Obstmesser, mit d4 Fighting Skill, ohne Combat Edge, und mit Passion (Major), Passion (Minor), Passion (Minor) einfach überlegen.

Also ich wage zu behaupten, die Äquivalente dieser beiden wären auch in TRoS einander nicht ebenbürtig, selbst wenn (was sehr unwahrscheinlich ist) der Bauer drei oder vier SAs auf seiner Seite hat. Dann hat er vielleicht mehr Combat Pool, aber immer noch weniger Manöver, viel weniger Grundschaden, weniger Toughness, weniger Reichweite, und vor allem keine Rüstung, so dass er, SAs hin oder her, sobald er einen Treffer fängt, hinüber ist.
   
Richtig ist aber, dass die SAs bei TRoS einen ziemlich krassen Unterschied machen. „Leidenschaft gewinnt“, sozusagen. Um das zu versavagen, würde ich mich vielleicht an die Power „Boost/Lower Trait“ anlehnen. Die Details müsste ich zuhause nachgucken, aber letztendlich müsste man eben einen entsprechenden Boost bekommen, wenn ein „SSA“ (Savage Spiritual Attribute) einschlägig ist, und einen Boost „mit Raise“, wenn mehr alles eines einschlägig ist. Die SSAs selber wären binär, das reicht für SW, also du hast sie oder du hast sie nicht (und kannst sie wechseln). „Luck“ gibt’s natürlich nicht, dafür sind ja Bennies da.

Damit hast du erprobte Boni die das Gleichgewicht nicht völlig durcheinander bringen, das muss reichen. Ich finde ehrlich gesagt auch 25 Bonuswürdel in TRoS totalen Wahnsinn; wenn man irgendwie halbwegs natürlich spielt, sollten in aller Regel maximal zwei SAs einschlägig sein, und auch das nur in Ausnahmefällen. Und die sind ja dann auch nicht immer gleich auf 5.

Natürlich hast du damit noch nicht den Effekt, dass die SAs ansteigen, wenn man sie „anspielt“, aber man muss es eben auch nicht zu genau nachbilden wollen. Na gut, meinetwegen kriegst du einen Benny, wenn du ein SSA anspielst und dadurch einen Nachteil erleidest. Kombination aus Hindrance und Power. Dann hast du aber auch echt schon einen Mechanismus, der das Spiel ziemlich erschlägt – eigentlich genau wie die SAs. ;)
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Offline Freierfall

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #7 am: 3.06.2009 | 18:54 »
Es ist nicht so, dass ich nicht bedacht hätte, wie man das vielleicht mit Edges (doof, da man sie kaufen muss, das Ziel aber hoffendlich mittelfristig erreichbar ist, und sie dann verfallen würden. Jetzt könnte man das Edge dadurch wieder "freiwerden" lassen, das muss ich überlegen) und daher nicht beliebig austauschbar) und Hindrances (schon eher, dann mit starker Bennie-Inflation, was an sich noch OK wäre, dass sie aber auch in jeder beliebigen anderen Situation anwendbar sind ist blöd.)

Ich will jetzt bsp. meinen Robin Hood bauen.
- Er möchte Prinz John stürzen weil er böse ist, und König Richard wieder auf dem Thron haben
- Er möchte Marian erobern
- Er verteilt den Kram von den Reichen unter den Armen.

Das Spielgefühl, dass ich jetzt auf SW transportieren möchte ist nicht, dass der Taugenichts gegen den Profi immer gewinnt (vielleicht habe ich mich weiter oben zu sehr darauf fokussiert, war ein etwas übertriebenes Beispiel. Auch in TRoS hätte der Taugenichs immer noch nur eine geringe Chance.) sondern dass die Spieler mit ihren SCs gezielt bestimmte, plotvorantreibende Situationen anspielen (also, nicht nur "Kämpfen, weil ich gut Kämpfen kann", das hat man überall, sondern wirklich mit irgendwelchen Handlungstragenden Dinge) weil sie ihnen die Boni bringen, und am Ende auch XP.
Ganz abstrakt ist das tolle an den SAs von TRoS, dass die Spieler gezwungen sind, selbst die Handlung voranzutreiben um ihren Charakter zu Optimieren.

Wie löse ich das?
Es ginge natürlich über die Hindrances "Prinz John schädigen", "König Richard unterstützen", "Marian erobern" und "Soziale Gerechtigkeit herstellen" - wenn Robin jetzt die Königstreuen Eltern von Marion durch von John geraubtes Gold unterstützt, wird er mit Bennies totgeschmissen (die Ziele sollen kombinierbar sein. Was mache ich jetzt? Ihm 3 Bennies auf einmal geben oder so?) - Mich stört hierbei, dass es keine wirklichen Nachteile für ihn sind, wenn er das gerade nicht macht.
Hindrances, die konkrete Werteeinbußen beinhalten, einen Charakter automatisch behindern sind toll, mit solchen weichen Hindrances wie Ehrenhaft, Held usw. tat ich mich in SW immer schwer. Aber gut, ich weiß wie das gedacht ist, und lebe damit :P

Für diese Lösung müsste ich nur die Anzahl an nehmbaren Hindrances zu Beginn erhöhen (oder, einfach alle diese Hintergrund-Hindrances auslagern und sagen, man bekommt den Edge-Punkt bei der Charaktererschaffung nur für Crunch-Nachteile, darf aber bis zu 3 solcher Fluff-Nachteile nehmen, die man ausspielen kann oder nicht, und dafür gibts dann ganz normal Bennies, aber eben nicht den Punkt zu beginn)
Außerdem eifnach erlauben, solche gewählten Hindrances im Spiel auszutauschen, wenn es gerade passt.

Eine zweite Art von Bennies für diese Ziel-verfolgenden Aktionen gefällt mir immer besser, muss ich sagen. Das mit den XP würde ich dann so lösen, dass man diese spezial-Bennies ganz normal "ausgeben" kann, aber notiert wird, wie viele man denn jetzt bekommen hat, und am Ende werden diese in einem bestimmten Verhältniss in XP umgerechnet. Das würde das Problem umgehen, dass die Spieler Bennies horten um am Ende mehr XP zu haben.

Siehst du da irgendwelche größeren Probleme? Also, insbesondere die Trennung der Edges und der Bennies in zwei Kategorien.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #8 am: 3.06.2009 | 19:04 »
Um das zu versavagen, würde ich mich vielleicht an die Power „Boost/Lower Trait“ anlehnen.
...
Natürlich hast du damit noch nicht den Effekt, dass die SAs ansteigen, wenn man sie „anspielt“,
Das könnte man über einen besonderen AB: Passion abbilden, der auf den SW-Grundregelwerks AB: Superpowers aufsetzt.

Hier hat man für eine einzige Power einen SKILL, der OHNE zugehöriges Attribut mitläuft. Dieser ist also recht kostspielig zu steigern, dafür hat man aber auch mehr PP, um diese Power zu nutzen.

Man bräuchte nur eine einzige Power: Boost/Lower Trait. Das Trapping wäre dann eben dieses romantisch-emotionale eines Spritual Attributes. Der Effekt einer solchen Spiritual Power wäre eben die Steigerung einer Eigenschaft um einen Würfeltyp.

Woher kommen die Powerpunkte dafür?

Hier kommt ein anderer Mechanismus als der übliche PP-Regenerationsmechanismus ins Spiel: Je nach "Intensität" der Gefühlslage, je nach Situation bekommt der Spieler 2 bis 8 PP. Damit kann er nur in der laufenden Situation (eventuell je eine pro Runde als FREIE AKTION(!)) seine Spiritual Power einsetzen. Die Wirkungsdauer ist identisch mit dem Grundregelwerkstext. Reichweite ist nur er selbst.

In einer intensiven Situation kann er also bis zu vier seiner Eigenschaften Boosten!

Widerstreitende Spirituelle Attribute: Dafür kann der Spielleiter auch PP vergeben. Damit wird dann ein zum Spirituellen Attribut passende Eigenschaft als freie Aktion GESENKT! (Kann von einer positiv wirkenden Spiritual Power auch wieder erhöht werden).

Zur Anwendung: Eine Spiritual Power wird wie ein Edge erworben. Das kann das Free Edge eines Menschen sein. - Sie beginnt auf d4 Skill-Wert.

Soll sie besonders ausgeprägt sein, muß der Charakter sie hochsteigern durch Level-Ups.

Offline Lord Verminaard

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #9 am: 3.06.2009 | 19:06 »
Das Spielgefühl, dass ich jetzt auf SW transportieren möchte ist nicht, dass der Taugenichts gegen den Profi immer gewinnt (vielleicht habe ich mich weiter oben zu sehr darauf fokussiert, war ein etwas übertriebenes Beispiel. Auch in TRoS hätte der Taugenichs immer noch nur eine geringe Chance.) sondern dass die Spieler mit ihren SCs gezielt bestimmte, plotvorantreibende Situationen anspielen (also, nicht nur "Kämpfen, weil ich gut Kämpfen kann", das hat man überall, sondern wirklich mit irgendwelchen Handlungstragenden Dinge) weil sie ihnen die Boni bringen, und am Ende auch XP.
Ganz abstrakt ist das tolle an den SAs von TRoS, dass die Spieler gezwungen sind, selbst die Handlung voranzutreiben um ihren Charakter zu Optimieren.
 

Ah okay, wenn es dir vor allem darum geht, dann sind vielleicht die Erben der SAs, die Keys aus The Shadow of Yesterday, für dich interessanter. Die sind dort die einzige Quelle von XP. Natürlich granuliert SW da gröber, aber das lässt sich ja leicht lösen, indem man Keys à la TSoY einführt und gleichzeitig die Schwelle für einen Advance à la SW auf 20 XP setzt.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #10 am: 3.06.2009 | 19:08 »
@ Zornhau: Auch nicht schlecht! Es müsste ja auch nicht zwingend auf Boost/Lower Trait beschränkt sein, andere Sachen wie z.B. Smite oder Armor oder Protection wären auch denkbar. Geht allerdings in einer andere Richtung, als Freierfall wohl will.
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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #11 am: 3.06.2009 | 19:13 »
Also ich wage zu behaupten, die Äquivalente dieser beiden wären auch in TRoS einander nicht ebenbürtig, selbst wenn (was sehr unwahrscheinlich ist) der Bauer drei oder vier SAs auf seiner Seite hat. Dann hat er vielleicht mehr Combat Pool, aber immer noch weniger Manöver, viel weniger Grundschaden, weniger Toughness, weniger Reichweite, und vor allem keine Rüstung, so dass er, SAs hin oder her, sobald er einen Treffer fängt, hinüber ist.
Ja, das Beispiel war etwas übertrieben, ich weiß. Und hat bei Zornhau, der TRoS offenbar nicht kannte, direkt zum Problem geführt.


Zitat
Richtig ist aber, dass die SAs bei TRoS einen ziemlich krassen Unterschied machen. „Leidenschaft gewinnt“, sozusagen. Um das zu versavagen, würde ich mich vielleicht an die Power „Boost/Lower Trait“ anlehnen. Die Details müsste ich zuhause nachgucken, aber letztendlich müsste man eben einen entsprechenden Boost bekommen, wenn ein „SSA“ (Savage Spiritual Attribute) einschlägig ist, und einen Boost „mit Raise“, wenn mehr alles eines einschlägig ist. Die SSAs selber wären binär, das reicht für SW, also du hast sie oder du hast sie nicht (und kannst sie wechseln). „Luck“ gibt’s natürlich nicht, dafür sind ja Bennies da.
Luck ist schon bei TRoS doof (da es einen nicht zu konkreten Spielsituationen anregt)

Mir gefällt die Variante mit den Bennies fast schon besser, die kann man ja tatsächlich ansammeln, und mit seinen 20 Hintergrundbennies im Gepäck schafft man es auch mal, den ganzen Schaden des Schwarzen Ritters wegzusoaken und bei ihm durch ein paar explodierende Würfel einen treffer zu landen.

Zitat
Damit hast du erprobte Boni die das Gleichgewicht nicht völlig durcheinander bringen, das muss reichen. Ich finde ehrlich gesagt auch 25 Bonuswürdel in TRoS totalen Wahnsinn; wenn man irgendwie halbwegs natürlich spielt, sollten in aller Regel maximal zwei SAs einschlägig sein, und auch das nur in Ausnahmefällen. Und die sind ja dann auch nicht immer gleich auf 5.
Als ich TRoS gespielt habe, haben wir teilweise überlappende SAs genommen und sie recht großzügig ausgelegt.
Das sie nicht von Anfang an auf 5 sind, ist klar, und gerade toll, da sich so automatisch eine Zuspitzung der Ereignisse ergibt, die SCs machen etwas für die Story, sie bekommen den Bonus, also können sie was größeres machen, dadurch gibts wieder Bonus, bis sie am Ende stark genug sind für das große Finale, und das nur über wenige Spielsitzungen.
Das geht sicherlich auch irgendwie durch Bennies. Vielleicht sollte ich die o.g. Hintergrund-Bennies auch nur für Hintergrund-SA-Hindrance-komforme Aktionen erlauben.
Nur wird dann alles so unnötig kompliziert, wenn man zwei Benniepools verwalten und auch noch darauf achten, was man wofür ausgeben kann, muss.

Zitat
Natürlich hast du damit noch nicht den Effekt, dass die SAs ansteigen, wenn man sie „anspielt“, aber man muss es eben auch nicht zu genau nachbilden wollen. Na gut, meinetwegen kriegst du einen Benny, wenn du ein SSA anspielst und dadurch einen Nachteil erleidest. Kombination aus Hindrance und Power. Dann hast du aber auch echt schon einen Mechanismus, der das Spiel ziemlich erschlägt – eigentlich genau wie die SAs. ;)

Mh, das hilft, das von Zornhau geforderte konkret gewünschte Spielgefühl exakter zu beschreiben, um dann eine Lösung dafür zu finden.

Also, versuchen wir es nochmal:
  • Spieler wollen ihre Charas effiziennter machen, das passiert automatisch wenn sie Aktiv das Geschehen vorantreiben.
  • Durch das Ansteigen der Boni im Verlauf des Weges zum Erfüllen seines Ziels hat man einen automatischen, regeltechnisch eingebauten Anzug der Spannungskurve, da sich die SCs mehr zutrauen und so größeres Anpacken.

Ersteres geht jetzt durch die Hintergrund-Hindrances und den durch ihr Anspielen verursachten Bennie-Regen.
Zweiteres ist problematisch, da die Bennies ja ausgegeben werden. Wenn man jetzt über den Bennie-dazugewinn irgendwie Buchführt (man schmeißt die ausgegebenen HG-Bennies nicht zurück in den Pot, sondern legt sie für den Spielabend beiseite)
und sie am Ende irgendwie in einem gewissen Verhältnis in XP umrechnet, hat man das erreicht.
Jetzt muss ich nur überlegen, wie dieses Verhältnis aussehen soll. Bei 3 solchen Hindrances und so vllt 6-10 Extra-Bennies pro Spielsitzung (zusätzlich zu den normalen) wäre ein Umtausch von 5:1 ganz gut.
Ich muss mich da vermutlich nicht mal festlegen, wenn es eine längere Kampagne wird nehme ich vielleicht 10:1, das macht maximal einen Extra-XP pro Spielsitzung, wenn es hingegen nur wenige Spielabende sind, gehe ich damit herunter auf 5:1 oder so.

Oder ich setze den Faktor niedriger an, und mache auch hier die erhaltenen Bennies zur einzigen Quelle von XP.... hm...
« Letzte Änderung: 3.06.2009 | 19:17 von Freierfall »

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #12 am: 3.06.2009 | 19:22 »
dann mit starker Bennie-Inflation, was an sich noch OK wäre, dass sie aber auch in jeder beliebigen anderen Situation anwendbar sind ist blöd.)
Dann nimm eben nur in besonderen Situationen anwendbare Bennies. Oder verwende die DL:R-Fate-Chips, die als Rote und Blaue Chips nicht nur nachwürfeln lassen, sondern +1W6 OBENDRAUF auf das letzte Ergebnis würfeln lassen! (Die Roten lassen beim Ausgeben den Spielleiter auch einen zufälligen Chip für seine Gegner ziehen - sind also eher mit Situationen verbunden, die sich auf lange Sicht auch nachteilig auswirken werden, während die blauen nur positive Effekte haben.)

Ich will jetzt bsp. meinen Robin Hood bauen.
- Er möchte Prinz John stürzen weil er böse ist, und König Richard wieder auf dem Thron haben
- Er möchte Marian erobern
- Er verteilt den Kram von den Reichen unter den Armen.
Du sagst es ja selbst:
Es ginge natürlich über die Hindrances "Prinz John schädigen", "König Richard unterstützen", "Marian erobern" und "Soziale Gerechtigkeit herstellen" -
Paßt doch.

wenn Robin jetzt die Königstreuen Eltern von Marion durch von John geraubtes Gold unterstützt, wird er mit Bennies totgeschmissen (die Ziele sollen kombinierbar sein. Was mache ich jetzt? Ihm 3 Bennies auf einmal geben oder so?)
Oder Du gibst ihm halt unterschiedlich farbige Fate-Chips. Für eine einfache Sache einen Weißen, für was mit hohem Risiko auf Langzeitfolgen einen Roten und für den Helden mit der Strahlenden Rüstung (tm) einen Blauen.

Mich stört hierbei, dass es keine wirklichen Nachteile für ihn sind, wenn er das gerade nicht macht.
Hindrances, die konkrete Werteeinbußen beinhalten, einen Charakter automatisch behindern sind toll, mit solchen weichen Hindrances wie Ehrenhaft, Held usw. tat ich mich in SW immer schwer. Aber gut, ich weiß wie das gedacht ist, und lebe damit :P
Das liegt aber NICHT am SW-Regelsystem, sondern nur daran, daß Du mit den "weichen" Hindrances Probleme hast.

Die haben andere nicht.

Sogar überhaupt nicht!

Vor allem: Weiche Hindrances sind IMMER nur dann Nachteile, wenn der SPIELER sich entschließt sie auch anzuspielen. Das ist in der Natur der Sache bei weichen Nachteilen und so gewollt. Genauer: die harten Nachteile sind so gewollt für Spieler, die das Anspielen von Nachteilen nicht mögen, aber doch mehr Charakterbastelpunkte gerne hätte.

Die Diskussion zu harten und weichen Nachteilen hatten wir hier doch schon mal.

Nach MEINER Erfahrung klappt so etwas mit den obengenannten Nachteilen bestens.

dass die Spieler mit ihren SCs gezielt bestimmte, plotvorantreibende Situationen anspielen (also, nicht nur "Kämpfen, weil ich gut Kämpfen kann", das hat man überall, sondern wirklich mit irgendwelchen Handlungstragenden Dinge) weil sie ihnen die Boni bringen, und am Ende auch XP.
GENAU das bringen ja die ausgespielten Nachteile UND die ausgespielten Edges, UND die ausgespielten Charakterhintergründe.

Dafür gibt es Bennies, aber im Normalfalle KEINE Erfahrungspunkte.

TRoS arbeitet mit ZWANG. Da wird der Spieler genötigt gefälligst mit den SA zu arbeiten, weil er sonst seinen Charakter nicht weiterentwickeln kann.

Das paßt in SW überhaupt nicht rein. Und von Zwang dieser Art halte ich auch persönlich ausgesprochen wenig.

MEINE Spieler bringen die Handlung VON SELBST voran. Ob das bei Barbarians of Lemuria ohne jeglichen mechanischen Schnick-Schnack dafür ist, oder ob das bei Savage Worlds mit - je nach Hindrances und Situation - Bennies ist, ist dabei EGAL. - Nur Zwang irgendetwas zu tun, gibt es bei mir KEINEN.

Ganz abstrakt ist das tolle an den SAs von TRoS, dass die Spieler gezwungen sind, selbst die Handlung voranzutreiben um ihren Charakter zu Optimieren.
Das sehe ich als ein PROBLEM nicht als ein "Feature". Denn das Anspielen der SA kann minder-enthusiastisch und öde sein, kann die Handlung überhaupt nicht wirklich interessanter machen, weil der Spieler ja mal wieder sowas anspielen MUSS, wenn er seinen Charakter mal weiterentwickeln möchte. - Zwang führt nach meiner Erfahrung praktisch NIE zu der Spielqualität, die ich durch ENTHUSIASTISCHE Spieler, durch meine POWERGAMER bekomme, denen solche mechanischen Belohnungstechniken EGAL sind, weil für sie die Belohnung darin liegt, daß sie der Welt, der Geschichte ihren Stempel aufgedrückt haben, daß sie etwas BEWEGT haben.

Eine zweite Art von Bennies für diese Ziel-verfolgenden Aktionen gefällt mir immer besser, muss ich sagen. Das mit den XP würde ich dann so lösen, dass man diese spezial-Bennies ganz normal "ausgeben" kann, aber notiert wird, wie viele man denn jetzt bekommen hat, und am Ende werden diese in einem bestimmten Verhältniss in XP umgerechnet. Das würde das Problem umgehen, dass die Spieler Bennies horten um am Ende mehr XP zu haben.
Mit den Fate-Chips in drei Farben kannst Du die Buchführung umgehen. Gib halt Rote oder Blaue NUR für solche SA-Aktionen aus, und die weißen für normale Bennie-werte Aktionen.

Das Umrechnen in XP ist KEINE gute Idee. - Lieber würfeln lassen! Das zeigt ja schon die alte Bennie-zu-XP-Regelung, die tatsächlich auch über jahrelange Kampagnen funktioniert. Und zwar GUT. (Wir haben sie gerade bei Hellfrost im Einsatz.)

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #13 am: 3.06.2009 | 19:40 »
Und hat bei Zornhau, der TRoS offenbar nicht kannte, direkt zum Problem geführt.
TRoS kenne ich nur von der Papierform, habe es nicht gespielt (und werde es auch nicht). Daher ist mir die Gewichtung nicht präsent, die SA auf die Handlungserfolge haben können. Bei HeroQuest weiß ich um den Einfluß von solchen "weichen" Eigenschaften, die dort ja immer auch hart bewertet sind. Da ist das auch kein Problem, denn ein sehr kompetenter Gegner wird nicht so sehr "aufgeweicht", durch den romantischen Dackelblick des Bauern zu seiner Holden.

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Ersteres geht jetzt durch die Hintergrund-Hindrances und den durch ihr Anspielen verursachten Bennie-Regen.
Zweiteres ist problematisch, da die Bennies ja ausgegeben werden.
Ersteres verbindest Du mit dem ZWANGSMECHANISMUS, daß sich Charaktere verbessern, WEIL sie ihre SA anspielen und dadurch das Geschehen vorantreiben.

Was ist mit Charakteren, die einfach so, also ohne SA und ohne Hindrances das Geschehen vorantreiben? Warum werden die denn BESTRAFT?

Der normale Belohnungsmechanismus sieht doch so aus, daß für starkes Vorantreiben des Geschehens mehr XP eingefahren werden, die den Charakter sich verbessern lassen. Also bei einer Spielsitzung statt 2 XP eben 3 oder gar 4 XP (ist ja fast ein Level-Up).

Das kommt OHNE ZWANG aus. Nur mit dem Willen aller Spielenden das Spielgeschehen zu gestalten. - So läuft es bei SW seit ich es spiele problemlos.

Zu zweitens: Die "Boni" steigen sowieso mit der Erfahrung der Charaktere! - Wenn also ein Spieler mittels seines Charakters in vier Sitzungen je einen oder auch mal zwei Extra-XP bekommen hat, einfach weil er das Spiel vorangetrieben hat, dann hat er einen Level-Up mehr als andere, weniger treibenden Spielercharaktere.

Erfüllt das denn nicht Deine obigen Ziele? - Warum MUSS es denn ein Zwangsmechanismus sein, wenn man dasselbe Ziel auch OHNE ZWANG erreichen kann?

Außerdem: Die Bennies sind die TEMPORÄRE Belohnung, die dem Spieler sagt "Toll, mach mehr davon! Du kannst es Dir erlauben, da Du nachwürfeln kannst.". - Damit hat der Spieler viel eher Erfolg bei seinen Aktionen, die die Geschichte vorantreiben und bekommt also INDIREKT mehr XP!

GANZ BÖSE SACHE: Falls man nur für Bennies noch XP bekommt. Das führt zu demselben Problem was schon HeroQuest hat: Dieselbe Resource soll mitten im Spiel für heroische Taten eingesetzt werden UND sie ist notwendig, um den Charakter weiterzuentwickeln. - Das ist BESCHEUERT!

Folge ist nämlich: Man gibt im Spiel kaum etwas aus, weil die LUST auf das Weiterentwickeln, das Lernen NEUER Fähigkeiten, das Ausbauen der KOMPETENZ einfach groß genug ist, daß man mit den Bennies/HeroPoints/... knausert.

Wer nach dieser Regelung seine Bennies mitten im Spiel "wegwirft", der BREMST seinen Charakter AUS!

Daher wird NUR noch bei Bedrohung der Existenz des SC, also bei Soak Würfen, ein Bennie ausgegeben, und ansonsten wird sich vorsichtig und UNHEROISCH (aus Angst!) verhalten.

Ist es wirklich DAS, was Du mit "Nur XP für die SA-Bennies" erreichen willst?

Ich rate davon ganz klar ab.

Solch eine Funktionsvermischung bei derselben Resource führt nach meiner Erfahrung mit HQ und mit DL Classic 2nd Ed. zu geradezu KRANKHAFTEM Zurückhalten und Horten bei den Spielern und versaut das gesamte Spielgeschen, weil sich keiner mehr was traut.

Offline Freierfall

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #14 am: 3.06.2009 | 19:45 »
Sieht aus, als müsste ich mir nochmal DL:R ansehen und die dortige verwendung der Fate-Chips....

Zitat
Das liegt aber NICHT am SW-Regelsystem, sondern nur daran, daß Du mit den "weichen" Hindrances Probleme hast.
Ich hab nie was anderes behauptet :) Und ich will die Diskussion (die ich glaube ich nichtmal mitbekommen habe, aber selbst wenn) nicht aufrollen, ich sehe durchaus, wie das von den SW Erfindern hier beabsichtigt war, nur gefällt es mir persönlich eben nicht so gut. (Immer noch besser als in vielen anderen Systemen, die mit weichen Nachteilen arbeiten, da sie auch was im Spiel bringen, statt nur zur Erschaffung)

Das mit dem Zwang mag ein Argument sein, ist aber sehr stark abhängig von der Gruppe. Ich habe u.a. ein paar leute, mit denen ich spiele, die immer warten bis der Plot ihnen auf den Kopf fällt, denen täte ein bisschen Zwang, diesen selbst irgendwie zu gestalten mal ganz gut denke ich.
Durch normale Flags auf der Metaebene, die sich nicht regeltechnisch Auswirken, hätte ich weniger Erfolg (denke ich)

Zitat
Das sehe ich als ein PROBLEM nicht als ein "Feature". Denn das Anspielen der SA kann minder-enthusiastisch und öde sein, kann die Handlung überhaupt nicht wirklich interessanter machen, weil der Spieler ja mal wieder sowas anspielen MUSS, wenn er seinen Charakter mal weiterentwickeln möchte.
Wenn das geschieht ist sowieso alles zu spät, dann hat der Spieler nämlich generell keine Lust. Er darf sich die SAs ja selbst aussuchen, wenn er dann welche wählt die er langweilig findet, hat er was falsch verstanden oO

Zitat
Das Umrechnen in XP ist KEINE gute Idee. - Lieber würfeln lassen! Das zeigt ja schon die alte Bennie-zu-XP-Regelung, die tatsächlich auch über jahrelange Kampagnen funktioniert. Und zwar GUT. (Wir haben sie gerade bei Hellfrost im Einsatz.)
Wo ist (in der Praxis, langfristig) der Unterschied, ob ich jetzt 3 Bennies in einen XP tausche oder würfle und zu 33,3% einen Bennie in einen XP umwandeln kann? Langfristig müsste sich das ausgleichen.
Was hällst du davon, die XPs für die Bennies (egal nach welcher Methode man sie jetzt bekommt) nicht von den noch aktuell vorhandenen sondern von den insgesammt erspielten abhängig zu machen?
Als ich bei NW neuspielern sagte, man könne am Ende XP für Bennies bekommen (prinzipiell finde ich das gut, so hat man ein gutes Belohnungssystem mit XP) meinten sie in vielen Situationen "Oh, noes, ich muss Bennies sparen für XP, den gebe ich jetzt nicht aus" - Das fand ich irgendwie kontraproduktiv. Und die Bennies sind ja jetzt nicht nur für Situationen gedacht, in denen man sie ausgeben muss, wenn man die XP-Vergabe noch erleben will  :P
« Letzte Änderung: 3.06.2009 | 19:53 von Freierfall »

Offline Freierfall

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #15 am: 3.06.2009 | 19:52 »
Was ist mit Charakteren, die einfach so, also ohne SA und ohne Hindrances das Geschehen vorantreiben? Warum werden die denn BESTRAFT?
Das passiert nicht, da die Spieler in der praxis ihre SAs so wählen, dass sie damit automatisch auch die handlung vorantreiben und umgekehrt.
Am und zu gibt es mal einen Fokus auf das eine oder andere, irgendwas wird aber fast immer bedient, sonst würde eine Gruppe mit so unterschiedlichen Zielsetzungen überhaupt nicht zusammen unterwegs sein (in TRoS)

Zitat
Erfüllt das denn nicht Deine obigen Ziele? - Warum MUSS es denn ein Zwangsmechanismus sein, wenn man dasselbe Ziel auch OHNE ZWANG erreichen kann?
Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, weil es die Leute nur zu etwas zwingt, was sie auch wollen :)
(Und bevor jetzt jemand sagt: wieso spielst du dann nicht TRoS: Es hat viele weitere Nachteile, die SAs und das Kampfsystem sind mit abstand das beste daran, der rest ist so ~lala)

Zitat
Außerdem: Die Bennies sind die TEMPORÄRE Belohnung, die dem Spieler sagt "Toll, mach mehr davon! Du kannst es Dir erlauben, da Du nachwürfeln kannst.". - Damit hat der Spieler viel eher Erfolg bei seinen Aktionen, die die Geschichte vorantreiben und bekommt also INDIREKT mehr XP!
Mh, das stimmt natürlich. Das spaltet das ganze aber nur auf in "XP fürs Spielvorantreiben" und "Bennies fürs Spielvorantreiben", da kann man das ganze auch gleich zusammenlegen, oder nicht?

Zitat
Folge ist nämlich: Man gibt im Spiel kaum etwas aus, weil die LUST auf das Weiterentwickeln, das Lernen NEUER Fähigkeiten, das Ausbauen der KOMPETENZ einfach groß genug ist, daß man mit den Bennies/HeroPoints/... knausert.
das hat man doch auch in SW mit der normalen Regelung o-O"
Und genau das will ich nicht.
Hier stimme ich dir also vollkommen zu.
Zitat
Ist es wirklich DAS, was Du mit "Nur XP für die SA-Bennies" erreichen willst?
Nein, im Gegenteil. Deswegen ja die Seperate Buchführung, damit man die Bennies ausgeben kann und unabhängig, wie viele man aufspart XP bekommt (nicht unabhängig davon, wie viele man bekommen hat)

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #16 am: 3.06.2009 | 20:18 »
Sieht aus, als müsste ich mir mal irgendwo DL:R ansehen und die dortige verwendung der Fate-Chips.
Es gibt bestimmt genug DL:R-Vorstellungen (auch hier?), wo die gegenüber den SW-Grundregeln abweichenden Fate-Chip-Regeln erschöpfend dargelegt werden (im Weirdwest.de-Forum und in Dem Anderen Forum in der Deadlands-Rubrik bin ich mir SICHER, daß man da fündig wird - bin nur gerade zu faul zum Link-Suchen).

Das mit dem Zwang mag ein Argument sein, ist aber sehr stark abhängig von der Gruppe. Ich habe u.a. ein paar leute, mit denen ich spiele, die immer warten bis der Plot ihnen auf den Kopf fällt, denen täte ein bisschen Zwang, diesen selbst irgendwie zu gestalten mal ganz gut denke ich.
Und der klassische Tip: "REDEN!" hilft bei Deinen Spielern nicht?

Ich habe die Erfahrung gemacht, daß das Einführen von regeltechnischen "Anschub-Hilfen" einfach KEINE LÖSUNG für das "low-powered gaming" mancher Spieler ist. Hier helfen andere Motivationstechniken viel mehr. Das MITZIEHEN, das ANSPIELEN des Spielers, das ERMUNTERN - und das Zeigen, daß es die Entscheidung DIESES Spielers war, die etwas in der Spielwelt bewegt hat.

Regelmechaniken können keine Spielfreude erhöhen. Die ist eine rein soziale, persönliche Sache und kommt aus der Gruppe an MENSCHEN, die sich zum Spielen getroffen haben. - Da muß man m.E. ansetzen, und die Spielregeln sind für so etwas völlig egal.

Bevor ich total abdrifte noch den Nachschlag: Meines Erachtens kommen solche "Motivations-Mechaniken" insbesondere im "verkopften" Indie-Umfeld aus einem völlig verzerrten Menschenbild. Der Mensch als "kybernetischer Regelkreis", wo man nur die "richtigen" Stellschrauben zu bedienen hat, und er "funktioniert" so, wie er soll. - Eine UNMENSCHLICHE Denkweise liegt hier zugrunde. Mich schaudert es jedesmal, wenn mir so etwas im Rollenspielhobby über den Weg läuft.


Wo ist (in der Praxis, langfristig) der Unterschied, ob ich jetzt 3 Bennies in einen XP tausche oder würfle und zu 33,3% einen Bennie in einen XP umwandeln kann? Langfristig müsste sich das ausgleichen.
Unterschied: Bennies zu Würfeln ist ein Mini-Spiel und NIE SICHER! - Daher kann man sie auch genauso gut ausgeben, statt auf ihnen zu sitzen. - SICHERE Umrechnung führt zum "Brüten" auf den Bennies.

Was hällst du davon, die XPs für die Bennies (egal nach welcher Methode man sie jetzt bekommt) nicht von den noch aktuell vorhandenen sondern von den insgesammt erspielten abhängig zu machen?
Auch nicht mehr als davon sie von den normalen Start-Bennies oder sonstigen Bennies abhängig zu machen.

Nach meinen Erfahrungen mit einem Benniefluß, sind die 2 bis 4 Start-Bennies eines Charakters in der ersten bis spätestens zweiten Stunde sowieso ausgegeben. Und danach hat er sowieso nur erspielte.

ABER: Wenn man nun das Erspielen wiederum mit STRENGEN KRITERIEN, den anzuspielenden SAs, verbindet, dann STOCKT der Bennie-Fluß, wird zu einem Rinnsal, und der Drive ist aus dem Spiel draußen. Dann spielt man Warhammer FRP und nicht mehr Savage Worlds. Zumindest empfinde ich das so, wenn der Bennie-Strom versandet und der Spielleiter mit Bennies knausert.

Ich knausere NICHT mit Bennies. - Ein blöder Spruch - Bennie. Einen Schaden mit 7 Wunden mit einem Soak-Wurf für 8 Wunden weggesteckt - Bennie. Einen eleganten Trick mit dreifacher Multi-Action entgegen der Wahrscheinlichkeit abgezogen - Bennie. Einen haarigen Kampf überstanden - Bennie. Einen Nachteil angespielt - Bennie. Die Szenerie knallhart zum Vorteil genutzt - Bennie. usw.

Ich steuere mit den Bennies den Schwung der Runde und die "Ernsthaftigkeit". - Gegen Ende einer Sitzung (wenn das auch das Finale des Abenteuers, also der eigentlichen Handlung ist), wird es langsamer mit dem Bennie-Fluß (in BEIDEN Richtungen!). Je weniger Bennies, desto ernster und härter wird es für die Charaktere und desto eher läßt man negative Ausgänge von Handlungen stehen. Das erhöht die Dichte der Komplikationen und sorgt für eine erhöhte SPANNUNGSDICHTE der gespielten Handlungen.

Ist aber die harte Situation überstanden, dann strömen die Bennies wieder. Zum Heilen nach dem Big-Boss-Kampf, zum Zaubern, um die magischen Gegenstände herauszufinden, zum Überzeugen der Presse, das es "nichts zu sehen gab", usw.

Und jetzt kommt noch ein wichtiger Punkt: Bei mir (und bei den Spielleitern, bei denen ich SW spiele), gibt es auch 10 Minuten vor Ende der Sitzung noch Bennies!

Die wären zum Wegschmeißen, wenn man ohne Bennie-zu-XP-Regelung spielt. - So kann mir aber für einen tollen Abschluß im Abschwung der Spannungskurve des Abends noch der Spielleiter einen Bennie geben, und der KÖNNTE noch einen Bonus-XP für mich bedeuten.

Das bedeutet auch, daß in den letzten 10 Minuten eher mal die Spieler ihre Bennies horten, als davor. - Nur: Bei im Schnitt 8 Stunden Spielzeit, kann ich damit leben, daß die Bennies 7 Stunden 50 Minuten fließen wie ein rauschender Gebirgsbach, und nur 10 Minuten wie ein Rinnsal sickern.

Ich möchte nämlich NICHT die Spieler die gesamte Zeit auf den Bennies sitzen haben. Und das tun sie auch nicht. - Sie wissen ja, das sie am Schluß noch mal einen oder auch mal zwei Bennies bekommen werden. Also können sie mit vollen Händen ihre Bennies für die Dinge ausgeben, die sie mit ihrem Charakter als wichtig zu schaffen empfinden.

Als ich bei NW neuspielern sagte, man könne am Ende XP für Bennies bekommen (prinzipiell finde ich das gut, so hat man ein gutes Belohnungssystem mit XP) meinten sie in vielen Situationen "Oh, noes, ich muss Bennies sparen für XP, den gebe ich jetzt nicht aus" - Das fand ich irgendwie kontraproduktiv.
Ja, das ist genau das Problem, was man hat, wenn man sich nicht SICHER sein kann, daß und wieviele XP man als "Basis-Belohnung" bekommen wird. - SW gibt ja als Empfehlung bei ca. 4 Stunden Spielzeit 2 bis 3 XP zu geben, so daß man effektiv all 8 Stunden Spielzeit einen Level-Up bekommt.

Bei uns ist es so, daß wie LÄNGER als vier Stunden spielen, aber trotzdem nur 2 bis 4 XP (auch für 12 Stunden Spielzeit) bekommen, so daß man normalerweise nicht auf einen Level-Up pro Sitzung an Lerngeschwindigkeit kommt, weil sich das "unnatürlich schnell" anfühlt (in Ausnahmefällen, wenn wir eine PP-Kampagne mal "runterspielen" wollen, arbeiten wir OHNE XP, sondern es gibt einfach jede Sitzung einen Level-Up und gut ist's - aber das sind Ausnahmefälle bei Kampagnen, wo man nicht so sehr sein Herz daran verliert).

Damit man nicht bei den Bennies SICHERE XP einkalkulieren kann, ist das "Mini-Spiel" mit dem Titel "Würfle mal, ob Du einen XP bekommst" Teil der SW-Grundregeln bis zur Abschaffung in der SW:EX gewesen (und Shane Hensley schrieb, daß er in jeder seiner Runden diese Regelung Bennies-to-XP beibehalten würde).

Muß man würfeln, dann kann der Spieler mit 1 Bennie einen XP bekommen, und der mit 5 Bennies KEINEN. - Zufall eben. - Und so kommt es auch oft heraus.

Da es aber Zufall ist, braucht man auf seinen Bennies nicht sitzen bleiben.

Hinzu kommt noch die Bennie-Vergabepraxis (siehe oben). Bennies auch 10 Minuten vor Spielsitzungsende stellen immer noch eine SPÜRBARE Belohnung dar, statt einfach zum Wegschmeißen zu sein. - Es könnte ja ein XP daraus werden.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #17 am: 3.06.2009 | 20:24 »
Deswegen ja die Seperate Buchführung, damit man die Bennies ausgeben kann und unabhängig, wie viele man aufspart XP bekommt (nicht unabhängig davon, wie viele man bekommen hat)
Das würde bei meiner Spielpraxis seltsame Ergebnisse zeitigen.

Da bekommen die Spieler mehrere Bennies pro Stunde. Und zwar noch UNABHÄNGIG davon, ob sie sich besonders um das Vorantreiben der Handlung gekümmert haben. - Es reicht, wenn sie allen anderen am Tisch SPASS und FREUDE beim Spiel bereiten.

Gutes Rollenspiel ist das. Und dafür gibt es auch Bennies. Und nicht zu knapp. - Die kommen ja alle für z.T. wirklich sehr findige, kreative, unerwartete Aktionen wieder zurück.

Einen Bennie-Strom, wie ich ihn normalerweise verwende, bringt den Spielern ständig Bennies ein, die sie auch wieder ausgeben. Würde ich zählen müssen, wieviele Bennies wer jetzt wofür bekommen hat, wäre das alles andere als FFF. Das würde mir den Drive im Spiel deutlich belasten.

Bennies sind ein starkes Mittel zur Steuerung am Tisch. Zur Steuerung der Spannung, der Inhalte, des Einbringens der einzelnen Spieler, usw. Und sie sind ein ZWANGLOSES Mittel.

Wieviele Bennies vergibst Du so pro 4-Stunden-Norm-Sitzung an Deine Spieler?

Offline Freierfall

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #18 am: 3.06.2009 | 20:55 »
Hm, schwer zu sagen, sooo~ viele SW Sitzungen hatte ich noch nicht.
Bei 4 Spielern vielleicht 30 Stück? Ist das jetzt für dich viel oder wenig?

zum Rest später

Offline Freierfall

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #19 am: 3.06.2009 | 21:40 »
Unterschied: Bennies zu Würfeln ist ein Mini-Spiel und NIE SICHER! - Daher kann man sie auch genauso gut ausgeben, statt auf ihnen zu sitzen. - SICHERE Umrechnung führt zum "Brüten" auf den Bennies.
Auch nicht mehr als davon sie von den normalen Start-Bennies oder sonstigen Bennies abhängig zu machen.
Mh, ich probiere es mal aus. Vielleicht funktioniert es ja wirklich so gut.

Zitat
ABER: Wenn man nun das Erspielen wiederum mit STRENGEN KRITERIEN, den anzuspielenden SAs, verbindet, dann STOCKT der Bennie-Fluß, wird zu einem Rinnsal, und der Drive ist aus dem Spiel draußen. Dann spielt man Warhammer FRP und nicht mehr Savage Worlds. Zumindest empfinde ich das so, wenn der Bennie-Strom versandet und der Spielleiter mit Bennies knausert.
Mh, ich dachte an seperate Bennies, zum einen die normalen Bennies für schönes Rollenspiel, gute Ideen, usw. und eben für die SAs. Allerdings bin ich mit ersteren offenbar sparsamer als du.

Zitat
Und jetzt kommt noch ein wichtiger Punkt: Bei mir (und bei den Spielleitern, bei denen ich SW spiele), gibt es auch 10 Minuten vor Ende der Sitzung noch Bennies!

Werde ich wohl auch verstärkt machen, wenn ich mit der Xp-Würfel-Regelung spiele. Bisher habe ich die Bennies verfallen lassen, ganz ohne Umrechnung.

Zitat
Einen Bennie-Strom, wie ich ihn normalerweise verwende, bringt den Spielern ständig Bennies ein, die sie auch wieder ausgeben. Würde ich zählen müssen, wieviele Bennies wer jetzt wofür bekommen hat, wäre das alles andere als FFF. Das würde mir den Drive im Spiel deutlich belasten.
Mh, wenn ich meinen Benniestrom nicht massiv vergrößere, reicht mein Pokerkoffer hier aus, um jeden Bennie nur einmal benutzen zu müssen, dann führen die Spieler selbst Buch darüber.
Wenn ich meine SA Regelung verwirkliche, könnte das tatsächlich knapp werden, und man müsste aufschreiben.


Die Sache mit verschieden starken bennies find ich aber gut. Es gibt dann für ein leichtes anspielen des SA einen normalen Bennie, für einer besonders wichtiges einen der einen Bonus bringt.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
« Antwort #20 am: 4.06.2009 | 03:31 »
Bei 4 Spielern vielleicht 30 Stück? Ist das jetzt für dich viel oder wenig?
Bei 4 Spielern habe ich 4 Spielleiter-Bennies, und die SC starten mit 12 Bennies. Das ist der Grundstock. - Für jeden Wildcard-NSC habe ich als Spielleiter nochmals 2 Bennies, doch sind die Wildcard-SCs oft zahlenmäßig geringer als die Wildcard-SCs, womit vielleicht nochmal 4 mal 2 Bennies dazu kommen.

Spielleiterseite: 4 + 4x2 = 12 Bennies für eine 4 Stunden-Sitzung. 1 Bennie ca. alle 20 Minuten auszugeben als Daumenwert.

Spielerseite: 4x3 (Start-Bennies) + 30 Bennies (Deine Angabe) = 42 Bennies für 4 Stunden. 1 Bennie ca. alle 6 Minuten auszugeben. 30 Bennies vom Spielleiter an die Spieler: 1 Bennie geht ca. alle 8 Minuten an einen Spieler.

Das ist schon in etwa mein Durchsatz. Den würde ich jetzt nicht deutlich erhöhen. (Hängt wieder von den konkreten Situationen ab - ich komme schon mal auf deutlich mehr Bennies, aber das ist dann eine "hochdrehzahlige" Runde mit richtigen POWERGAMERN, die einfach mehr Spiel pro Zeiteinheit hinbekommen.)