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Autor Thema: System lässt Aktionen nicht zu?  (Gelesen 2181 mal)
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Klaus
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Crazy_DM

« am: 10.06.2009 | 15:51 »

Hallo Leute,

nachdem im DnD Bereich mal wieder eine Diskussion losgetreten wurde über DnD4 als Rollenspiel oder nicht erschien mir nach einigen Posts ein (allgemeines) Argument: "Mit System XY kann ich nicht folgende Aktionen machen [..] "

Wodurch sich mir jetzt die Frage stellt: Kann man wirklich am System festmachen, ob Aktionen möglich sind oder nicht? Für mich war das Rollenspiel immer der Inbegriff der Handlungsmöglichkeiten.

Selbst DnD4, dass mit seinen vielen Maneuvern ein enges Korstett an möglichnen Angriffen zulässt und sich somit anhören muss, dass es ein Brettspiel ist:
Spieler 1: "Ich nehm' den Schemel und zieh ihn dem Angreifer über den Schädel"
Hardcore DnD4 Spieler  Shocked  Shocked "Dafür gibt es ein Maneuver?"
Geschickter SL: "Okay, dann ... mach doch einfach mal eine Basisattacke und ich überlege mir derweil den Schaden ... ah, für sowas habe ich ja die Tabelle auf Seite 42."
Hardcore DnD4 Spieler  Shocked  Shocked

Problem aus der Welt.

Wenn wir jetzt beim (Standard - ) Thema Kampf bleiben, so steht ja in (fast??) jedem Regelwerk, wie ein Angriff funktioniert. Und gleichermaßen sind wir uns hoffentlich einig, dass nicht jede mögliche Angriffssequenz in einem Regelwerk abgedeckt werden kann (sonst würden wir alle DnD4 spielen  Roll Eyes ).
Somit gibt es sowas wie einen Kern an Regelabdeckung und der Rest ist mit geschickter Hand zu interpretieren.

Jetzt gibt es Regelwerke, bei denen der Kern schon sehr eng gestrickt ist - okay DnD4 und andere wiederum, wo er sehr allgemein gehalten ist. Extrembeispiel Engel.

Aber kann man wirklich sagen, dass etwas in System XY nicht möglich ist ?? Huh

Cheers,
Evil DM.
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Boba Fett
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« Antworten #1 am: 10.06.2009 | 15:58 »

Kurz: Ja, man kann mit etlichen Systemen bestimmte Aktionen nicht machen, weil das Regelsystem es nicht zulässt.

Einfachstes Beispiel: Meuchelmord bei DSA 1
Die Waffe macht nur W6+4 Schaden, Gegner hat 20-30 LP

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« Letzte Änderung: 10.06.2009 | 16:03 von Boba Fett » Gespeichert

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Medizinmann
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Medizinmann

« Antworten #2 am: 10.06.2009 | 16:03 »

Lustig wirds aber dann,wenn man eine Aktion nicht immer kann (z.B. die Pro Encounter Feats bei D&D4)
Gäbe es z.B. das feat"in den MAgen treten" bei D&D könnte Ich das nur bei dem ersten Gegner ,wenn man mehr als nur 1 Gegner hat,danach nicht mehr

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Christian Preuss

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« Antworten #3 am: 10.06.2009 | 16:03 »

Nur als kurzer haarspalterischer Einschub:
Wenn Du mit dem Stuhl dem Gegner eine runterhaust, dann ist das eine improvisierte Waffe. Die steht sogar im PHB mit samt Werten.

Ändern tut das jetzt aber nichts am Sinn Deines Postings.
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Das Gedächtnis ist eine Schublade,
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MadMalik

« Antworten #4 am: 10.06.2009 | 16:04 »

Man kann zwar auch reininterpretieren und hausregeln, aber das geht auch beim Tabletop oder bei "Mensch Ärgere Dich Nicht".
Trotzdem würde nie jemand behaupten, dass man alle Aktionen die man will in "Mensch Ärgere Dich Nicht" umsetzen kann, obwohl
es theoretisch möglich ist das enge Regelkorsett beliebig zu erweitern.
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"Malik ist ein hässlicher Schmetterling der Ruß und Hass mit seinen Springerstiefelflügeln verbreitet und nich fliegen kann"
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Christian Preuss

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« Antworten #5 am: 10.06.2009 | 16:04 »

Lustig wirds aber dann,wenn man eine Aktion nicht immer kann (z.B. die Pro Encounter Feats bei D&D4)
Gäbe es z.B. das feat"in den MAgen treten" bei D&D könnte Ich das nur bei dem ersten Gegner ,wenn man mehr als nur 1 Gegner hat,danach nicht mehr
Falsch. DMG Seite 42.
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Blizzard

« Antworten #6 am: 10.06.2009 | 16:05 »

wie Boba sagt. In WHFRP(2nd) ist es z.B. nicht möglich, jemanden zu betäuben/niederzuschlagen, wenn man das Talent "betäubender Schlag" nicht besitzt.
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MadMalik

« Antworten #7 am: 10.06.2009 | 16:08 »

*wartet auf; Rollenspiel ist doch Impro-Theater und Regelwerke eh nur noch Überbleibsel aus Tabeltopzeiten*
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Lord Verminaard

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« Antworten #8 am: 10.06.2009 | 16:12 »

Die Frage ist wohl eher, ob das System einer Aktion (bzw. der Idee dazu) Relevanz verleiht.
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jafrasch
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« Antworten #9 am: 10.06.2009 | 16:22 »

*wartet auf; Rollenspiel ist doch Impro-Theater und Regelwerke eh nur noch Überbleibsel aus Tabeltopzeiten*

*muss widerstehen*  jester
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DestruktiveKritik

« Antworten #10 am: 10.06.2009 | 16:34 »

Effektiv gesehen kann man bei DnD3.5 nicht Ringen... Die Regeln gibt es, aber unterbinden instantan das Rollenspiel.

Aber solche Sachen wie: "Bei CoC kann man Charakter nicth durch Gedankenkraft fliegen!"
fallen jetzt raus, oder?
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Der Besserspieler hält seinen eigenen Spielstil in jeder Situation für moralisch überlegen und lässt es andere spüren.

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Tiamat

« Antworten #11 am: 10.06.2009 | 17:12 »

@Topic: Das ist immer eine Frage wie flexibel das Grundgerüst des Rollenspiels ist und wie einfach man nicht abgedeckte Aktionen da rein interpretieren kann.
D&D z.b. halte ich für sehr unflexibel/herausfordernd, in SavageWorlds dagegen kann man alles mögliche spontan hineininterpretieren.

Ulkigerweise benutzen aber die meisten Spieler ohnehin nur die Aktionen, die vom Spiel angeboten werden. Ich erlebe das z.b. kaum, daß jemand seinen Charakter wirklich frei hantieren lässt anstatt sich an den Optionen entlang zu hangeln.
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Ein
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« Antworten #12 am: 10.06.2009 | 17:28 »

Zitat
dass nicht jede mögliche Angriffssequenz in einem Regelwerk abgedeckt werden kann
Ein generischer Angriffswurf plus Hitpoints macht genau das. Alles andere ist dann nur Schmuckwert für Simies.
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Ayas
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Ayas

« Antworten #13 am: 10.06.2009 | 17:29 »

Kurz: Ja, man kann mit etlichen Systemen bestimmte Aktionen nicht machen, weil das Regelsystem es nicht zulässt.

Einfachstes Beispiel: Meuchelmord bei DSA 1
Die Waffe macht nur W6+4 Schaden, Gegner hat 20-30 LP

Spoiler (click to show/hide)

Ich muss zugeben nicht sehr viele Rollenspiele zu kennen und DSA habe ich erst ab der 3. Version gespielt, aber es gibt einen Punkt der in fast allen Regelwerken die ich bisher gelesen habe drin steht und den die meisten Rollenspieler einfach nicht beachten und dann so etwas falsches von sich geben.
In fast allen Regelwerken, die ich kenne, gleich am Anfang, wo erzählt wird was Rollenspiel sei und wozu, wie und vor allem wann man einen Würfel benutzt, gibt es eine Passage die in etwa wie folgt aussieht: "Gewürfelt wird wenn unsicher ist wie es weiter gehen soll."
D.h. aber auch das nicht gewürfelt werden muss, wenn sicher ist wie es weiter geht. Das hat nicht mit Hausregeln zu tun. Wenn das Meuchelnopfer seelenruhig auf dem Bett liegt und nur noch abgestochen werden muss, dann muss man das nicht würfeln.
Da sichere Sachen nicht gewürfelt werden müssen, muss ein System das auch gar nicht abbilden können. Dadurch spart man sich einiges und muss kein aufgeblähtes riesiges Regelwerk handhaben. In dem Zusammenhand sind auch die Werte für DSA-Schaden zu sehen.

Und daraus folgt dann auch gleich die Antwort auf dei Frage des Threaderstellers.
Ja man kann sagen das ein System bestimmte Aktionen nicht zulässt, weil ein System oft darauf ausgelegt ist nur bestimmte Situationen abzuhandeln, so dass es in den Situationen auf die es nicht ausgelegt ist dann auch nicht funktioniert.
Ob das gut oder schlecht ist, soll aber jeder für sich selbst entscheiden.
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...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt
Arianna
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Arianna

« Antworten #14 am: 10.06.2009 | 17:52 »

In fast allen Regelwerken, die ich kenne, gleich am Anfang, wo erzählt wird was Rollenspiel sei und wozu, wie und vor allem wann man einen Würfel benutzt, gibt es eine Passage die in etwa wie folgt aussieht: "Gewürfelt wird wenn unsicher ist wie es weiter gehen soll."
D.h. aber auch das nicht gewürfelt werden muss, wenn sicher ist wie es weiter geht.
Okay, das ist ein Punkt, der wirklich oft nicht berücksichtigt wird, aber völlig richtig ist. War mir bisher gar nicht so bewusst.

Ein generischer Angriffswurf plus Hitpoints macht genau das. Alles andere ist dann nur Schmuckwert für Simies.
Um beim Beispiel Kampf zu bleiben. Es ist die Frage, was einen mehr einschränkt: Ein System, das für möglichst viele Situationen unterschiedliche Regeln hat, wie DnD oder auch DSA4 mit seinen Kampfmanövern, oder ein System, das mit möglichst wenig Regeln auskommt und sich vielleicht wirklich sogar nur auf einen generischen Angriff beschränkt.
Ersteres hat den Vorteil, dass man eine Menge Handlungsmöglichkeiten aufgezeigt bekommt, aber den Nachteil, dass man sich, wie schon gesagt, daran entlanghangelt und wenig eigene Kreativität reinbringt, oder auch bei Dingen, die so nicht explizit in Regeln gefasst wurden, nicht weiß, ob und wie man sie umsetzen sollte.
Die einfachere Variante mag nach kurzer Zeit langweilig erscheinen, lässt andererseits aber viel Raum für beschreibendes Spiel, so dass man eine Menge unterschiedlicher Aktionen in eine einzige Regel verpacken kann.

Sind deshalb jetzt Spiele, die weniger Regeln haben, auch diejenigen, die automatisch mehr Aktionen zulassen? Und ist überhaupt in jedem Regelsystem jede mögliche Aktion auch gewünscht? Ich denke, bestimmte Aktionen werden je nach System bewusst schwierig bis unmöglich gemacht, da sie dem Spielstil des Systems zuwiderlaufen. Andererseits kann man sich mit Hausregeln und freier Interpretation der vorhandenen Regeln doch auch sehr gut über solche Hindernisse hinwegsetzen und (fast) alles möglich machen.
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Joe Dizzy
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« Antworten #15 am: 10.06.2009 | 18:14 »

wie Boba sagt. In WHFRP(2nd) ist es z.B. nicht möglich, jemanden zu betäuben/niederzuschlagen, wenn man das Talent "betäubender Schlag" nicht besitzt.

Das ist falsch. Ohne "Strike to Stun" kann man einen Gegner nicht durch eine Melee Attack für 1d10 Runden betäuben.

Das mag für dich das Gleiche sein, aber in der Praxis macht es einen sehr großen Unterschied, ob man einen NSC mit einem Nahkampfangriff betäuben kann, oder sich dafür Betäubungsmittel besorgen muss, ihn unter viel Schutt und Geröll vergraben oder durch Sauerstoffverlust in die Knie zwingen muss.

Betäuben ist möglich. Es kann nur nicht jeder durch einen einfachen Schlag auf die Rübe tun.
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« Antworten #16 am: 10.06.2009 | 18:16 »

@Arianna
Weder noch. Jedem Rollenspielerchen sein Systemchen. Manche sind halt mehr die abstrakten, die brauchen weniger explizite Regeln, andere sind halt mehr die Buchhalter, die brauchen halt mehr explizite Regeln.

Und das mit dem Spielstil stimmt natürlich absolut.

Warum kann man in vielen Rollenspielen nicht vernünftig ringen? Weil das nicht gewünscht ist (= nicht dem gängigen Bild von Kampf entspricht).

etc.
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Arianna
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Arianna

« Antworten #17 am: 10.06.2009 | 18:21 »

@Arianna
Weder noch. Jedem Rollenspielerchen sein Systemchen. Manche sind halt mehr die abstrakten, die brauchen weniger explizite Regeln, andere sind halt mehr die Buchhalter, die brauchen halt mehr explizite Regeln.

Da hast du natürlich recht. Die Gruppe sucht sich ja - zumindest, wenn sie sich mehr mit Rollenspielen beschäftigen als nur mit DSA oder DnD - das System aus, das am besten zu ihrem Spielstil passt. Da kann man ja das System so wählen, dass man damit - dem eigenen Spielstil entsprechend - möglichst viele gewünschte Aktionen durchführen kann.
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carthinius

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« Antworten #18 am: 10.06.2009 | 18:21 »

D.h. aber auch das nicht gewürfelt werden muss, wenn sicher ist wie es weiter geht. Das hat nicht mit Hausregeln zu tun. Wenn das Meuchelnopfer seelenruhig auf dem Bett liegt und nur noch abgestochen werden muss, dann muss man das nicht würfeln.
Da sichere Sachen nicht gewürfelt werden müssen, muss ein System das auch gar nicht abbilden können.
Naja, prinzipiell würd ich dir zustimmen - das Problem ist doch nur, dass gleichzeitig eine Waffe meist in allen anderen Situationen einen fixen Schaden verursacht (bzw. einen gewissen Rahmen, z.B. 1w6+2), der dann eben nicht ausreichen würde. Da stellt sich schon die Frage, wie ich da eine Person einfach abstechen können soll, wenn ich als Spieler ständig weiß, dass ein Herzstich eigentlich immer tödlich sein müsste, das Opfer aber einfach partout nicht sterben würde selbst bei Maximalschaden. Demnach wäre es ja eben nicht sicher, ob ich ihn regelseitig tatsächlich töten kann (nämlich eben nicht), also müsste ich würfeln... du siehst, ein Zirkelschluss.  Undecided

Ein Regelwerk ist halt immer eine Abstraktion - zu erwarten, dass man alles immer realistisch abbilden kann, ist eine Illusion. Das einzige, was ein Regelwerk in diesem Zusammenhang leisten kann, ist, dem Spieler ein Werkzeug zu geben, mit dem er weiß, wie er unabgedeckte Situationen (im Sinne des Regelwerks) klären kann. Tausend Zusatzregeln sind da meiner Meinung nach genau der falsche Weg. Und realistischer wird es damit auch nicht. Die Regeln sollten einfach einen plausiblen Weg aufzeigen, der fast immer zu einem brauchbaren Ergebnis führt; wenn ich die ständigen Verweise auf S. 42 sehe, scheint D&D4 (das ich leider noch nicht kenne) da einen gangbaren Weg vorgegeben zu haben.
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« Antworten #19 am: 10.06.2009 | 18:26 »

@carthinius:
InGame gibt es keine Schadenswerte; da ist klar, dass ein Dolch ausreicht, um einen Schlafenden zu erstechen. Der Ausgang der Situation ist unzweifelhaft, also muss nicht gewürfelt werden.
Siehe da, kein Zirkelschluss. Wink
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« Antworten #20 am: 10.06.2009 | 18:38 »

Zitat
wenn ich die ständigen Verweise auf S. 42 sehe, scheint D&D4 (das ich leider noch nicht kenne) da einen gangbaren Weg vorgegeben zu haben.
Früher nannte sich das Goldene Regel. Aber die Leute sind entweder feige oder können nicht lesen.
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Merlin Emrys

« Antworten #21 am: 10.06.2009 | 18:39 »

InGame gibt es keine Schadenswerte; da ist klar, dass ein Dolch ausreicht, um einen Schlafenden zu erstechen.
Ist es das? Klar dürfte sein, daß ein Dolch (unter bestimmten Umständen) ausreichen kann - aber genauso klar könnte sein, daß ein Dolch, gegen einen Schlafenden eingesetzt, keineswegs in allen Fällen tödlich sein muß.
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« Antworten #22 am: 10.06.2009 | 18:42 »

OT bezüglich des Meucheln.

Das es in vielen Rollenspielen dafür keine Regeln gibt oder Meucheln extrem erschwert ist (Midgard), liegt wohl vornehmlich daran, dass wenig heldenhaftes daran ist jemanden im Schlaf zu meucheln oder im Schlaf ermeuchelt zu werden. Und bei Rollenspielen geht ja doch oft immer noch um Heldengeschichten.
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Darkling
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Darkling

« Antworten #23 am: 10.06.2009 | 18:55 »

Ist es das?
*wartet weiter auf das sich selbst spielende Rollenspiel, das per "(Optional-)Regeln für jede nur denkbare Situation"TM endgültig den "gesunden Menschenverstand"TM und sein lästiges Anhängsel, das sogenannte "Nachdenken"TM, aus dem Hobby verbannt*  Roll Eyes
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« Antworten #24 am: 10.06.2009 | 18:57 »

FATAL?
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