Autor Thema: Mechanismen ansagen?  (Gelesen 14015 mal)

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Offline 1of3

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Mechanismen ansagen?
« am: 13.06.2009 | 11:36 »
Einen wunderschönen.

Falcon schrieb in einem "Thema" zu D&Ds neuster Version das Folgende:

Kampfaktionen zu beschreiben war für mich imho schon immer nur eine hohle Phrase. Ohne Regelbegriffe kommt niemand aus. Selbst wenn man großartig erzählt was man tut muss trotzdem der Regelbegriff fallen, damit der SL genau weiss was man tut.

Danach geht Falcon noch auf Erzähl-Ermüdung ein, aber das wollte ich hier nicht ansprechen.


Statt dessen hat Falcons zweiter Satz bei mir eine starke Reaktion von IST-DAS-SO? ausgelöst. Denn ich für meinen deklariere die Mechanismen, die ich benutze, höchstens grob.

Zunächst lass ich das weg, wenn klar ist, dass es schief geht. Was verplemper ich die Aufmerksamkeit meiner Mitspieler, wenn der Angriffswurf sowieso unter zehn liegt?

Selbst wenn der Angriff dann durchgeht, warum muss ich erzählen, was da regeltechnisch passiert, sofern es nicht irgendwen sonst zu interessieren braucht? Klar, wenn ich da irgendwie Schaden oder sonstige Effekte raushau, un mein Gegenüber die Information braucht, um darauf aufzubauen, dann muss die auch kommen.

Ich habe aber im Gegenteil festgestellt, dass es die anderen am Tisch einen feuchten Kericht interessiert, wie man auf diese Effekte gekommen ist. Offizielle  Bezeichnung des verantwortlichen Spielelements? Egal. Genaue Berechnung des Effekts? Scheiß drauf.

Im Ernst, ich kenne Spieler die erzählen mir bei D&D3 wie viel Power Attack sie schlagen (also um wie viel sie ihren Angriff erschweren). Was kümmerts mich? Ich höre zwei Zahlen: Die dann noch getroffene Rüstungsklasse und den Schaden, der dabei rumkommt.

Wie seht ihr das?

Ein

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #1 am: 13.06.2009 | 11:45 »
Ich glaube nicht, dass Falcon das so meinte.

Offline Falcon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #2 am: 13.06.2009 | 12:28 »
Ich kann das Problem (bzw. den Text) nicht ganz nachvollziehen.

Ich meinte: Die Regelbegriffe sind das Entscheidende, damit die Gruppe Regeln anwenden kann und nicht aneinander vorbei erzählt wenn sie es gleichzeitig noch per Mechanismen testen wollen. Das Erzählen ist meistens nur funtkionsloses Beiwerk.

Wenn mir in Savage Worlds ein Spieler sagt: Ich zeige über die Schulter meines Gegners und haue ihm eins auf die Nase sobald er in die Richtung guckt - warte ich ab bis mir der Spieler sagt, ob er gerade einen Trick oder einen Angriff machen wollte, die andere Auswirkungen haben. Die Beschreibung ist schön aber unnötig.
Deswegen ist es doch überhaupt nur möglich in vielen Systemen die Kämpfe runterzuwürfeln ohne ein Wort der Beschreibung zu verlieren.
Interessant wirds eigentlich nur da, wo man mehr erreichen will als die Aktionen vorgeben und im Kampf wird das dann schnell zur Farce wenn man es übertreibt oder sich gegenseitig hochschaukelt, zudem werden die Gegner nicht mehr einschätzbar wenn auch der SL anfängt ständig zusätzliche Effekte aus den Fingern zu ziehen.

In einem D&D4 Kampf von uns gegen Behemoths (Dinosaurier) machte unser Quotendunkelelf z.b. zuletzt einen Salto auf den Rücken eines Tieres in Kombination mit einer Attacke, was cool war. Aber wenn sowas durchgehend passiert kann sich niemand mehr auf die Regeln verlassen.
Und wenn es kein Effekt hat, sparen es sich die meisten Spieler gleich ganz.

Vielen Spielern wird die Atmosphäre zerstört wenn das Rollenspiel zu auffällig zum Spiel wird. Ich habe mir angewöhnt die Atmosphäre für mich auch aufrecht zu erhalten wenn es nur heisst:
- Attacke 23
- trifft
- 20 Schaden, feuer
- er ist bloodied, er shiftet zurück
.. usw.
Dadurch falle ich gedanklich nicht aus meiner Fighterrolle.
Ich finds schade, daß viele Rollenspieler, mit denen ich auch spiele, zu gut dafür sind. Alles muss im Atmo/Storytellerspiel immer konkreter werden, Beschreibungen müssen bildhaft und konkret sein, die Regeln müssen realistisch sein, die Props müssen so wenig sein wie möglich, die Schauspielerische Leistung muss gut sein. Irgendwie ist da die Phantasie verloren gegangen, schon sehr schizo aber kreative, phantasievolle Spieler sind für mich die Spieler, die trotz Dungeon und Kästchen, also sehr abstrakt, eine spannende Situaton herausbeschwören können und nicht die, bei denen das nur klappt wenn sie schon quasi selber auf der Wiese stehen.
« Letzte Änderung: 13.06.2009 | 12:44 von Falcon »
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Joe Dizzy

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #3 am: 13.06.2009 | 12:50 »
Das ist die Schwäche eines jeden spielwelt-abbildenden Regelwerks. Man muss die Regeln namentlich aufrufen und was in der Spielwelt passiert ist dann nur Echo des Regelgebrauchs.

Die meisten Leute, die den Ruf haben gute SLs zu sein, drehen den Spieß gelegentlich einfach um und verhindern so, dass das Spiel diesen "Brettspiel-geschmack" bekommt und erreichen dadurch auch, dass das Spiel sehr viel dynamischer und grenzenloser wird.

(Einer der Gründe weshalb mir D&D4 stellenweise sehr zusagt, ist dass dieses "Spieß umdrehen" einem durch S.42 und Skill Challenges mehr oder weniger beigebracht wird.)

Offline Crimson King

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #4 am: 13.06.2009 | 12:51 »
IST-DAS-SO?

Jeder Freeformer wird dir da entschieden widersprechen.

Edit: selbst da, wo explizite Regeln existieren, trifft das nicht zu. Kommt auf die Flexibilität des SL und in gewissem Maße der Spieler an. Je crunchiger und präziser ein Regelwerk ist, um so weniger Flexibiliät wird dem SL allerdings erlaubt. Da steckt noch ein Vorteil in leichtgewichtigen Systemen. Man kann theoretisch mehr, da durch Regeln weniger vorgeschrieben wird, ob man etwas kann oder nicht.

Worin ich Falcon Recht geben würde, wäre, dass Beschreibungen, die keine Relevanz haben, tatsächlich für viele Spieler einfach nur störendes Beiwerk sind. Wenn man lebhafte Beschreibungen haben will, muss man sie eben mit Bedeutung versehen.
« Letzte Änderung: 13.06.2009 | 12:58 von Crimson King »
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Offline Windjammer

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #5 am: 13.06.2009 | 13:27 »
Zunächst lass ich das weg, wenn klar ist, dass es schief geht. Was verplemper ich die Aufmerksamkeit meiner Mitspieler, wenn der Angriffswurf sowieso unter zehn liegt.

Ach was. Bevor Dein SC in der 4E eine Daily losläßt, gibst Du das nicht an die Mitspieler bekannt? Zwecks Team-Taktik - Aid Another, Kombo-Schläge, usw.?

Dein Argument mag ja schön für andere Spiele gelten, wenn es um den Mechanismus eines SC geht, der von den Mechanismen seiner Mitspieler losgelöst ist (wobei ich das bereits für die Power Attack in der 3.5 fallweise bestreiten würde). Genau das gilt aber nunmal für die 4E Angriffsmächte nicht immer (und in diesen Kontext gehört Falcons Posting auch hinein).

"Wenn Du jetzt Wolf Pack Attack, Heino den Bolstering Strike, und ich meine Rattling Machine auspacke, dann könnten wir doch das Lollipop-Pony auf den Boden knallen. Haben wir es soweit, jagt Susie dann einen Hypochonder-Elektroschlag in seinen Hintern, und Bernd frisiert ihm die Nackenhaare mit seinem Lvl 4 Ponykamm +2. Wenn das Pony dann noch steht, packe ich meine Daily aus, ok?"

Noch nie solche Diskussionen am 4E-Spieltisch gehabt? Dir ENTGEHT was!
« Letzte Änderung: 13.06.2009 | 13:29 von Windjammer »

Offline Feuersänger

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #6 am: 13.06.2009 | 13:46 »
Zitat
In einem D&D4 Kampf von uns gegen Behemoths (Dinosaurier) machte unser Quotendunkelelf z.b. zuletzt einen Salto auf den Rücken eines Tieres in Kombination mit einer Attacke, was cool war.  [...] Und wenn es kein Effekt hat, sparen es sich die meisten Spieler gleich ganz.

Mein Reden. Aber dafür sind HP-Systeme wie D&D ja berüchtigt: "Why? You do the same damage, only higher up."
Entweder man hat von vornherein Manövermechanismen, die die Beschreibungen im System abbilden. Z.B. "Um auf ein sehr großes Wesen draufzuklettern, machst du eine Akrobatikprobe SG20. Bei Gelingen kannst du eine verwundbare Stelle angreifen. Du machst XY zusätzlichen Schaden."
Oder man unterlässt die Vorausbeschreibungen, und interpretiert lediglich die Treffer entsprechend. Ein kritischer Treffer mit Massivem Schaden kann dann ohne weiteres entsprechend ausgeschmückt werden. Und dabei verliert man auch keine Zeit durch langatmige Beschreibungen von Angriffen, die dann sowieso in die Hose gehen.

In unserer Conan-Runde verwenden wir eine Mischung aus beidem. Nichtsdestotrotz sagen wir regelrelevante Angriffe durchaus an, z.B. "Power Attack 4", das ist doch ganz normal. Es stimmt allerdings, dass das nicht wirklich notwendig wäre, und es ausreichen würde, wenn man einfach gleich den endgültigen Angriffswurf sagen würde, und dann den Schaden entsprechend durchgibt. Aber ich sehe nicht, dass das fürs Spiel einen großen Unterschied machen würde.
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Offline Falcon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #7 am: 13.06.2009 | 15:32 »
@Spieß Umdrehen: Ich kann die Versuche nicht mehr zählen in der wir das in unseren Runden versucht haben. Als SL sage ich auch oft "denkt nicht in Optionen, sagt einfach was ihr tun wollt und ich übersetze das dann". Das sage ich aber auch nur in Savage Worlds und (sehr eingeschränkt) in D&D4. Würde mir in GURPS nicht einfallen.
light Systeme (wie eben die genannten SW und D&D4 ;) oder noch leichtere ) sehe ich hier auch klar im Vorteil. Aber irgendwie scheint es nicht das zu sein, was Spieler wollen, zumindest alle mit denen ich in allen Zeiten jemals Rollenspiel gespielt habe! Die suchen lieber Optionen raus.

@Feuersänger: Das Draufspringen hatte natürlich eine Bedeutung, das Tier konnte den Delfen ja nicht mehr angreifen. Es hat dann versucht ihn abzuwerfen (was ich wiederum mit einem opposed Agility Wurf gemacht habe, oder Agility Probe gegen Reflex des Delfen, oder sowas glaube ich).
Nix mit Brettspielpowers. Das war in dem Sinne auch keine Beschreibung sondern eine Ansage (Ich möchte einen Salto auf den Rücken machen, damit es mich nicht angreifen kann). Das muss natürlich erzählt werden BEVOR man würfelt.
Wenns keine Auswirkung gehabt hätte, hätte der Spieler das wohl auch nicht erzählt.
Ich würde Zusatzeffekte auch nicht ständig haben wollen, weil das Spiel dadurch sehr labil wird.

Und den Regelbegriff durchzugeben finde ich dann wichtig, wenn der SL entscheiden muss, ob es überhaupt erlaubt ist. Sonst rudert man ständig zurück.
Ein Spieler sagt: [je nach System *rechnerechnerechne*] 35, trifft wohl
Der SL sagt: Ja und was? Von dort?
Spieler: Na Fernkampf
Der SL sagt: Der Busch da und der Nebel geben ihm aber Deckung, also -5, aber trotzdem getroffen.
Spieler: ok, 15 Schaden
SL: Ja und was?
Spieler: öh, Blitzschaden.
SL: ne, dann nur hälfte, der Nebel leitete das ab.
usw. usf.
Für sowas habe ich keine Zeit. "Power Attack4" zu sagen ist jetzt kein unüberwindbares Hindernis.
 
« Letzte Änderung: 13.06.2009 | 15:37 von Falcon »
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Offline Feuersänger

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #8 am: 13.06.2009 | 16:48 »
@Spieß Umdrehen: Ich kann die Versuche nicht mehr zählen in der wir das in unseren Runden versucht haben. Als SL sage ich auch oft "denkt nicht in Optionen, sagt einfach was ihr tun wollt und ich übersetze das dann".

Oh, bei einer meiner Runden hat das wunderbar geklappt. Und zwar in Conan D20. Wobei ich dazusagen muss, dass die Spieler _alle_ D20-Neulinge waren (einige sogar komplette Rollenspielneulinge), und deswegen von vornherein nicht in Systemoptionen gedacht haben. Und ich habe als SL die Regeln beizeiten etwas gebeugt, um eine coole Aktion überhaupt zu ermöglichen. Was die Spieler aus besagtem Grund nicht gemerkt haben. ;)
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Offline Windjammer

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #9 am: 13.06.2009 | 17:04 »
@Falcon: das stimmt aber nicht so bei der RPGA. Da kennen die Spieler die Abenteuer schon, zeichnen für den Spielleiter die Bodenpläne der Begegnung, bevor er diese überhaupt einleitet. Wenn die wollen, haben sie sich auch alle vorkommenden Monster aus dem D&D Compendium heruntergeladen und hübsch neben das Charblatt ausgedruckt hingelegt. Die Spieler geben also an den SL direkt die Ergebnisse durch. Nix mehr mit "hat der Resistenz gegen Feuer 10?". Das geben die dem SL durch. Der SL unterschreibt nur mehr die Reward Items Kärtchen. Die besagte Spieler, wenn sie wollen, bis auf die Unterschrift auch schon im Vorfeld ausgefüllt haben.
« Letzte Änderung: 13.06.2009 | 17:06 von Windjammer »

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #10 am: 13.06.2009 | 17:15 »
Dann kann der SL die Spieler mit den Monsterfähigkeiten doch gar nicht mehr überraschen. Und wie funktioniert das wenn der SL eigene Monster zusammenbastelt?
Und wenn sie die Abenteuer kennen, wirds ja auch weniger spannend (imho).

Man kann das natürlich so machen aber ich glaube nicht, daß die meisten Spieler so spielen. Das hat jetzt auch nicht so viel mit dem Thema zu tun ob Spieler die Regelbegriffe für die Aktionen, die sie tun an den SL weitergeben müssen.
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Offline Zornhau

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #11 am: 13.06.2009 | 17:45 »
Und wie funktioniert das wenn der SL eigene Monster zusammenbastelt?
Nicht beim "organized play". Da gilt es die STANDARDS einzuhalten.

Eulenspiegel

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #12 am: 14.06.2009 | 03:27 »
Es gibt grob gesagt zwei Arten, wie man Kämpfe durchführen kann:

1) Crunch erzeugt Fluff
2) Fluff erzeugt Crunch

Wollen wir diese beiden Sachen mal näher betrachten:
1) Hier überlegt sich der Spieler irgendein regeltechnisches Manöver. Dieses regeltechnische Manöver erzielt einen Effekt. Aufgrund der Beschreibung des Manövers im Regelwerk bekommen die anderen Spieler eine Vorstellung des Manövers. (Beispiel: Bei DSA gibt es ein Manöver Wuchtschlag. Wenn ein Spieler sagt, dass er das Manöver Wuchtschlag ansagt, dann stellen sich die meisten Mitspieler also vor, dass er den Schlag besonders heftig ausführt.)

2) Hier sagt der Spieler, was er machen will. Der Spieler oder der SL überlegen sich anschließend, wie man dies regeltechnisch am besten umsetzen kann. (Beispiel: Der Spieler hat vor dem Kampf eine Treppenstufe angesägt. Sobald jemand auf diese Stufe tritt, fällt er in die Tiefe. Oder: "Ich springe den Gegner an, kralle mich an ihm fest und stürze mit ihm in den Abgrund. Sobald wir fallen, wirke ich den Schwebe-Zauber auf mich." - Anschließend überlegt sich der SL, wie man dies regeltechnisch umsetzt.)

Bei dem Fall 1) Crunch erzeugt Fluff, muss man den Fluff nicht erwähnen. Hier ist nur der Crunch wichtig. Man kann den Fluff erwähnen, aber man kann ihn auch weglassen.
Bei Fall 2) ist der Fluff jedoch essentiell, da hier der Fluff maßgeblich bestimmt, wie man den Regelteil anwendet.

Offline Falcon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #13 am: 14.06.2009 | 10:20 »
@organized play: Na, wer keine andere Möglichkeit hat wird wohl zu solchen Events erscheinen müssen. Rollenspiel als Turniermäßig würde ich nicht spielen wollen. Hat mit dem Thema aber trotzdem nichts zu tun, wie ich 1of3 verstanden habe.

Was wären wir ohne Eulenspiegels Aufzählungen.
@Eulenspiegel: Es ging ja wohl darum ob man die Regelbegriffe erwähnen müsse, nicht ob man den Fluff erwähnen müsse (daß er meist optional ist, sollte klar sein).

In Beiden Fällen nutzt man jedenfalls Regelbegriffe zum sich zu verständigen.
In Fall 1) ist das allein schon nötig damit der SL die Reaktion seines NSCs beschreiben kann (oder der Spieler die Reaktion seines SCs, wenn er von einem Wuchtschlag getroffen wird). Bei PlayerEmpowerment kann man den Regelbegriff vielleicht "verstecken" bis man wieder dran ist, der Normalfall ist das aber sicher nicht (wobei es bei 1of3 ja offensichtlich so ist) und ich sehe auch keinen Grund warum man ihn verstecken sollte. An der Atmosphäre kann er so oder so zerren weil man ihn ja sowieso erwähnen muss.
Der SL braucht den Regelbegriff dann aber immer noch um Inhalte zu berücksichtigen von denen die Spieler evt. nichts wissen.

In Fall 2) müssen sich die Spieler allein schon auf Regelbegriffe einige, damit sie wissen, was gewürfelt werden muss. 

« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 10:23 von Falcon »
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #14 am: 14.06.2009 | 11:00 »
In Fall 2) müssen sich die Spieler allein schon auf Regelbegriffe einige, damit sie wissen, was gewürfelt werden muss. 
Müssen sie nicht unbedingt. Natürlich sollte klar sein, was - im Regelsinne - durchgeführt wird. Aber "ich täusche einen Stich in den Bauch an und ziehe im letzten Moment die Klinge hoch um den Hals zu treffen" und "ich finte" sind in diesem Fall doch äquivalent, oder nicht? Wenn ein System jetzt noch Zahlenwerten eine Bedeutung zuweisen kann, könnten auch solche Angaben wie "um 2 erschwert", "plus 2" oder "minus 2" usw. weggelassen werden.

Das bedeutet, dass wenn ein System nur klar voneinander unterscheidbare Manöver kennt, diese ohne besondere Mechanismen-Ansage funktionieren könnten. Oder hab ich was übersehen?
Gruß, p^^
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #15 am: 14.06.2009 | 11:08 »
@Finte: sollte man meinen. Theoretisch. Aber man redet im RPG doch bei den simpelsten Fragestellungen aneinander vorbei. Ich weiss nur, daß ich mich ständig mit Spielern unterhalte welche Fertigkeit denn nun passend ist und angwendet werden soll ("Soll ich jetzt Stealth oder Thievery würfeln?") auch wenn ich mir natürlich wünsche, daß Regelsystem würde gar nicht ins Gespräch kommen, geht aber nunmal nicht.
Und wieviele Variationen von "Ich mache das, dann täusche ich und tues das" kennst du? Wenn das so ein Erkennungsmerkmal ist, wird es ja quasi zum Regelbegriff, weil es ja auch nicht sonderlich abwechslungsreich ist.
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #16 am: 14.06.2009 | 11:21 »
@Falcon
wo sich die Katze in den Schwanz beißt...

"Ich schlage mit aller Kraft zu!" - Kraftschlag in immersiver
"...wie ein Berserker" - "I go into berserkerrage!"
"Er hiebt nach DIr!" -"unser Schwerter krachen aufeinander" - "Parade"

Das sind dann synonyme für die Regelbegriffe. Man versucht halt nur die MOnotonie zu brechen.

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #17 am: 14.06.2009 | 11:25 »
Von Abwechslungsreichtum war ja im Moment nicht die Rede. Wenn du das so siehst, dass in dem Fall eine "eindeutige Fluff-Beschreibung" einen "eindeutigen Mechanismus" darstellt, gebe ich dir recht: Ohne Mechanismus wird es schwer sich im Rollenspiel auf einen modus operandi zu einigen (vgl. DSA: Gewandtheit vs. Körperbeherrschung vs. Akrobatik vs. Athletik ...). Mit entsprechender Unterstützung des Systems muss es dann nicht mehr so kryptisch klingen - sofern das gewünscht ist.

Zur Frage: Muss man immer den Mechanismus ansagen?

Nein, man muss nur eindeutig kommunizieren, was man "durchführt". Meistens geht das aber am einfachsten über den Mechanismus.
^^
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #18 am: 14.06.2009 | 11:36 »
@DK: zu Monotonie, imho wiederholt sich das schneller als man denkt. Es liest sich irgendwie nicht so als würdest du das auch praktizieren.

Ich bräuchte daszu wohl ein Handbuch: "Die eine Million Wege ein Schwert zu parieren ohne das Wort parieren zu verwenden".
Man könnte auch einfach den Regelbegriff sagen, ist wesentlich einfacher und spart Zeit.

pharyon schrieb:
Zitat
Nein, man muss nur eindeutig kommunizieren, was man "durchführt". Meistens geht das aber am einfachsten über den Mechanismus.
exakt ;)
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #19 am: 14.06.2009 | 11:45 »
@Falcon
wo sich die Katze in den Schwanz beißt...
Meines Erachtens tut sie das schon in Eulenspiegels zweitem Beispiel:
wirke ich den Schwebe-Zauber auf mich.
Wenn auf den "Schwebe-Zauber" verwiesen wird, ist er offenkundig schon so "eingespurt", daß (sofern er nicht als solcher in den Regeln steht) "die anderen Spieler eine Vorstellung des Manövers" bekommen, ohne daß im fraglichen Moment weitere beschreibende Ergänzungen notwendig sind.

@ Falcon: Einfacher und zeitsparender ist es schon, aber eben auch monotoner und langweiliger. Ich denke, da wird jeder Spieler sich irgendwo seinen Bereich zwischen den beiden Polen suchen, in dem er sich wohlfühlen kann - vielleicht auch in Abhängigkeit von der jeweiligen Situation. Ich kann phasenweise sehr akkurat zu beschreiben (weil es plastischer ist und wir schließlich Zeit haben), zu anderen Zeiten dagegen nur kurz mitteilen, auf welchen Mechanismus ich mich beziehe, weil der Kampf ohnehin schon genug oder ohnehin nicht mehr hergibt und die zeitliche Straffung wünschenswert ist, und auf diese Weise das Erleben der Fiktion mitgestalten. Beides sind Werkzeuge (oder sogar nur zwei verschieden geformte Enden desselben Werkzeugs), und solange man weiß, was man damit macht, braucht man da mE keine großen Emotionen drauf zu verschwenden, es sei denn, zwei Spieler schaffen es nicht, ihre "Spielbereiche zwischen den beiden Polen" aufeinander abzustimmen.

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #20 am: 14.06.2009 | 11:52 »
Zur Frage: Muss man immer den Mechanismus ansagen?

Nein, man muss nur eindeutig kommunizieren, was man "durchführt". Meistens geht das aber am einfachsten über den Mechanismus.
^^
Das ist der Punkt!

@DK: zu Monotonie, imho wiederholt sich das schneller als man denkt. Es liest sich irgendwie nicht so als würdest du das auch praktizieren.
In meiner aktuellen Runde wird beides gemacht. Beschreibung + stakes, dann kurzes Vorrechnen des Wertes, Wurf, kurze BEschreibung des Ergebnisses.
Das klingt irgendwie umständlich, wenn man das so schreibt, aber Stakes rocken in Kämpfen.
Meistens wird der Anfang eines Kampfes sehr genau beschrieben und wenn das Flair steht, mehr Wert auf Geschwindigkeit gelegt.
Die Kämpfe sind recht unterschiedlich bei uns. Da bei Fate 7+ als Endergebnis das Aus für den getroffenen bedeutet, ist es sehr hilfreich, zu wissen, wie der Fluff aussieht. Wenn ein Char kämpft, um zu töten, dann ist eine 7 etwas anderes, als wenn dieser nicht töten, sondern nur überleben will oder den anderen nur überwältigen möchte.
bei diesen freien Systemen hat die fluffige Beschreibung einen sehr großen AUssagegehalt für den Fortgang der Geschichte. (Bsp.:ich knocke ihn mit dem Knüppel aus- knapper Fehlschlag: ich bringe ihn um, wenn er nicht sofort ärztlich versorgt wird.)

Es gibt halt einen Trade-off zwischen Geschwindigkeit und fehlerfreier Kommunikation beim Zocken.
Gründe, die ich hier schon gelesen habe und die ich auch wichtig finde, es nicht zu knapp zu halten sind:
-lieber 2 Varianten, als nur eine
-"Kraftschlag+3->14 Treffer ->5stun, spillt was rüber?" reißt mich ziemlich aus meiner Rolle. Von Person zu Person verschieden, denke ich.
-Fluff ist bei manchen (gröberen) Systemen nicht einfach nur coleur.

Naja, ich schreibehier auch nichts neues und es gibt eigentlich auch keinen richtigen Konflikt, deshalb höre ich mal auf. ;D
Solange klar ist, was ein Spieler/leiter meint, ist es richtig. In einer Runde, in der die SPieler dem SL halt einfach nur das Ergebnis erzählen, muss selbst diese Brücke nur vage gegeben sein.
(kann halt passieren, dass wer nachfragt...)
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 12:52 von Destruktive Kritik »

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #21 am: 14.06.2009 | 12:01 »
Ehrlich gesagt spielen wir seid Jahren weitgehend mit "beschreiben ist Pflicht" und bisher kam noch keine Monotonie auf. Da ist Phantasie gefragt, die jedes mal andere Umgebung will genutzt werden, die Sprüche sind anders, die Verläufe auch.

Das klappt aber wie gesagt in jedem Fall besser, wenn man wenig Crunch verwendet.
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #22 am: 14.06.2009 | 12:08 »
@merlin: nein, monotoner und langweiliger ist es imho an jeder Parade 30Sekunden hängen zu bleiben bis alles zuende beschrieben ist (+evt. klarstellen was denn jetzt Regeltechnisch überhaupt gemeint war). Eine Parade immer und immer wieder zu beschreiben ist irgendwann eben nicht mehr spannend, da greift dann voll die Erzähl-Ermüdung die 1of3 interessanterweise aus der Diskussion herauslassen wollte (und ich kann mir denken warum, die Position wäre ansonsten nämlich nicht haltbar).

Das es vermutlich eine gute Mischung ist beides zu tun (mit geringem Anteil an atm. Beschreibung und meist nur wenn es zusätzliche Effekte bringt) habe ich ja schon ganz am Anfang dazu gesagt und so machen es wohl die meisten. Die Regelbegriffe waren bei meinen Runden jedenfalls immer weit in der Überzahl gegenüber Beschreibungen und beschriebende Zusatzeffekte.
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 12:13 von Falcon »
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #23 am: 14.06.2009 | 12:20 »
(mit geringem Anteil an atm. Beschreibung und meist nur wenn es zusätzliche Effekte bringt)

Genau! Wobei jetzt "Effekt" stark vom Regelwerk und von der Art zu Spielen abhängt. Das muss nicht immer ein +1 sein, sondern kann zum Beispiel Sichtlinienvorteile haben, oder auch nur fluffige Auswirkungen, die erst später herauskommen (z.B. der strahlende Held hat den Sieg mit dreckigem Kampfstil gewonnen...dieser Konflikt war gewünscht, ohne dass er Würfelboni gab.)
30 Sek. "leeres Gerede", wie schön schnell man sein Schwert emporschwingt, machen nur Sinn, wenn man etwas damit transportieren möchte. Wenn nicht: kürzen!

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #24 am: 14.06.2009 | 12:23 »
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