Autor Thema: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren  (Gelesen 7346 mal)

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Offline scrandy

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Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« am: 10.09.2009 | 00:05 »
Nachdem es ja aktuell viele Diskussionen um SL-Willkür gibt, möchte ich als kleiner "Willkür-Ketzer", jetzt mal ein Konzept in den Raum stellen, dass prinzipiell nach Willkür schreit, aber was nicht zwangsläufig schlecht für die Spieler sein muss.

Denn die Quintessenz aus der Willkür-Diskussion ist für mich, einen Weg zu finden den Gestaltungsrahmen des SL so festzulegen, dass sich die Spieler (im Falle einer gesunden Gruppe) nicht gegängelt fühlen und ihr Vertrauen in den Spielleiter behalten und im Idealfall ergebnisoffen spielen können und der SL dennoch bei einem Gestaltungsintensiven-Leitstil genügend Möglichkeiten behält um seine Aufgabe zu erfüllen.

Die Grundprinzipien des SL-Stils für diese Diskussion:
- Der Spielleiter ist für die Gestaltung der Spielumgebung Verantwortlich.
- Die Spieler sind für ihre Charaktere verantwortlich
- Der SL hat die primäre Aufgabe Herausforderungen bereitzustellen (Herausforderungen sind zum Beispiel: Recherche-Aufgaben, Bedrohungssituationen, Gefahren, Moralische Entscheidungen, das lösen von Rätseln und unter anderem auch Kämpfe usw.)
- Der Spieler hat die Aufgabe Herausforderungen zu lösen
- Der Spieler hat die Aufgabe seinen Charakter nach seinen Vorstellungen aber im Rahmen von Plausibilität zu spielen
- Der SL hat die Aufgabe die WeltSpielumgebung als Reaktion auf die Spieler-Entscheidungen und als Herausforderung für die Spieler zu entwerfen in einem Rahmen von Weltplausibilität
- Als Inspiration für den SL dienen das Plotgerüst in dem Szenen grob definiert werden, Herausforderungstabellen zu besonderen Situationen, und Hinweistabellen zu Inhalten die von den Spielern in der Spielwelt zu ermitteln sind.
- Als Inspiration für die Spieler, dienen die vorher definierten, moralischen Werte, Gewohnheiten, Ziele, Beziehungen usw., die Fähigkeiten und das Hintergrundkonzept.

Innerhalb dieser Leitprinzipien, bei denen der SL gestaltet und der Spieler spielt sind natürlich gewisse Punkte abzuwägen, an denen der Gestaltungsspielraum des Spielleiters dem Spieler ein schlechtes Spielgefühl gibt. Ich würde gerne von euch wissen, wo eurer Meinung mit diesem vereinbarten Spielvertrag die Grenzen für den Spielleiter liegen.

Beispiele, wo der SL zu weit gegengen ist, sind zum Beispiel das platzieren von Herausforderungen wenn der Charakter betroffen ist (Krankheit des Charakters als Herausforderung, Schwester des Ch. wurde entführt, Arm des Ch. muss amputiert werden), dazu gehört aber auch der Eingriff in den Lebensraum der Spieler(Die Charaktere verlieren ihre selbst aufgebaute Kneipe um einen Plothook zu schaffen), schlechtes Szene-Framing usw.

Welche Möglichkeiten habe ich nun Grenzen für Spieler und SL festzulegen und wo sollten diese liegen, damit die Spieler nicht beschnitten werden und der SL möglichst viele Freiheiten behält?

Wichtig: Auch bei dieser Diskussion möchte ich keine Überzeugungsversuche zu andern Spielstilen sehen und auch kein "Warum sollte man so spielen wollen?". Macht das bitte woanders. Danke.
« Letzte Änderung: 10.09.2009 | 12:44 von scrandy »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #1 am: 10.09.2009 | 00:29 »
Zitat
- Als Inspiration für den SL dienen das Plotgerüst in dem Szenen grob definiert werden, Herausforderungstabellen zu besonderen Situationen, und Hinweistabellen zu Inhalten die von den Spielern in der Spielwelt zu ermitteln sind.
Wie ist eine Hinweistablle zu verstehen.
Beim Mord, untersuchen die Spieler dann das Zimmer und würfeln dann auf "Ermittlung".
Dann finden sie für jeden Erfolgsgrad einen Hinweis aus der Hinweistabelle.
Also z.B. den Schuhabdruck im Blumenbeet - moooooooooooooooooooooooooooooooment, wieso hat der ein Blumenbeet im Zimmer?

Ansonsten, zitiere ich mich aus dem anderen Faden:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Innerhalb dieser Leitprinzipien, bei denen der SL gestaltet und der Spieler spielt sind natürlich gewisse Punkte abzuwägen, an denen der Gestaltungsspielraum dem Spieler ein schlechtes Spielgefühl gibt. Ich würde gerne von euch wissen, wo eurer Meinung mit diesem vereinbarten Spielvertrag die Grenzen für Spieler und SL liegen.

Beispiele, wo der SL zu weit gegengen ist, sind zum Beispiel das platzieren von Herausforderungen wenn der Charakter betroffen ist (Krankheit des Charakters als Herausforderung, Schwester des Ch. wurde entführt, Arm des Ch. muss amputiert werden), dazu gehört aber auch der Eingriff in den Lebensraum der Spieler(Die Charaktere verlieren ihre selbst aufgebaute Kneipe um einen Plothook zu schaffen), schlechtes Szene-Framing usw.
Für mich wären alle Fälle aus "Einfach-So-Entscheidung" OK, WENN alles was meinen Charakter betrifft REVERSIBEL ist - ob ich das dann mache ist eine Andere frage. - Marke: Du sitzt im Wohnzimmer als eine Explosion die Fensterscheiben zerreißt, Schrapnellsplitter fliegen auf dich zu. Du erwachst im Krankenhaus, dein Arm musste amputiert werden.

Kneipe - kann man wieder aufbauen.
Arm ab - durch Magie oder Technologie ersetzbar.
Krankheit - heilbar ohne bleibenden schaden.

Wenn es ansonsten Plausibel ist, schwerer Axthieb auf den Arm fände ich es u.U. auch unter nicht reversiblen Bedingungen OK. - Also wenn in der Gruppe generell solche Scheiße-passiert Dinge anerkannt sind. Wenn andere schon vergleichbares und viel schlimmeres abbekommen haben aber KEINEN bleibenden Malus, dann wäre ich sauer.

Zitat
Welche Möglichkeiten habe ich nun Grenzen für Spieler und SL festzulegen und wo sollten diese liegen, damit die Spieler nicht beschnitten werden und der SL möglichst viele Freiheiten behält?
Wenn's nicht im Regelwerk steht:
Vorher fragen?

Spielerlein, seid ihr damit einverstanden, dass euch Schicksalsschläge ereilen können?
z.B. Eure Taverne ...

---

Ich meine wenn ich eine Wache überreden will mich durch zu lassen und ich vergeige das, dann KANN gar kein Regelwerk eine gute Regel haben, wie es weiter gehen soll.
Das ist so extrem Situationsabhängig, dass nur ein SL mit einer willkürlichen Entscheidung eine gute Entscheidung treffen kann.
(Militärische Sperrzone, Türsteher der Disse, ...)
« Letzte Änderung: 10.09.2009 | 00:32 von SeelenJägerTee »

Offline kirilow

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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #2 am: 10.09.2009 | 01:12 »
Ich bin nicht sicher, ob ich den geschilderten Leitstil richtig verstanden habe.
Entweder gibt es Herausforderungen oder Szenen.
Ich vermute einfach mal, dass es etwa um das geht, wie Du sonst Dein Leiten beschreibst.

Dazu eine Anekdote:
Ich habe einmal einen Blick in die Unterlagen meines Spielleiters geworfen, der für mich einer der großen Zauberer auf diesem Gebiet ist. Als ich diese ansah, fiel mir auf, dass alles geradezu wie eine Geschichte niedergeschrieben war.
Ich fragte ihn dann: "Wie kannst Du damit leiten? Ich würde das nie so machen können, da ich ja nicht weiß, was passiert."
Er meinte darauf: "Aber ich kenne Euch Pappenheimer doch und weiß, wie ihr tickt. Und wenn Ihr was ganz anderes macht, ist das ja auch o.k. ich weiche lieber vom Drehbuch ab als gar keins zu haben."

Kurz: Kenne Deine Spieler!
Das ist alles was man sinnvollerweise dazu sagen kann.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline scrandy

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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #3 am: 10.09.2009 | 01:27 »
Wie ist eine Hinweistablle zu verstehen.
Eine Hinweistabelle enthält Inhalte, die herausgefunden werden können. Manchmal sind sie an einen Ort oder eine andere komponente der Spielwelt gebunden, jedoch in der Regel sind sie frei. So würde bei einer Rechereche eines Mordfalls drin stehen, dass die Nachbarin als Ablenkung verdächtigt werden kann gefolgt von mehreren unterschiedlichen Dingen, wie die Verdächtigung aufgebaut werden kann. Befragen, die Spieler die Schaulustigen, so kann jemand bemerken, dass sie am Tatort gesehen wurde. Wird sie selbst befragt, könnte man sie als nervös beschreiben. Der SL könnte durch die Liste die Option haben einen Gegenstand beim Opfer zu platzieren, der zur Verdächtigen gehört. Abhängig vom Ermittlungsverhalten der Spieler könnte so entweder der eine oder der andere Hinweis gefunden werden. Jeder dieser Hinweise hat andere Konsequenten für die Story und verändert die Handlungen der Spieler. Außerdem lassen sich so Falsche Spuren oder "eindeutige Hinweise" dosieren, so dass es sowohl für schlechte als auch für extrem gute Ermittler interessant bleibt.
Man sollte hierbei auf jeden Fall beachten, dass in diesem Spielstil keine Weltsimulation stattfindet, sondern lediglich die Welt für die Spieler bereitgestellt wird. Es interessiert also nicht obe der Gegenstand "wirklich" bei der Leiche war, sondern nur ob es im Spielmoment für die Gruppe interessant ist und ob die Geschichte plausible bleibt.

Zitat
Wenn's nicht im Regelwerk steht:
Vorher fragen?
Ok, was nicht ganz klar war: Ich schreibe selbst an einem Rollenspiel (Mystix) in dem ich ein Storylastiges aber auch Herausforderungsorientiertes Spielkonzept umsetze. Da Spielkonzept und Regeln stark verwurzelt sein sollen, möchte ich schon in den Regeln und Spielhilfen ein paar Grenzen festlegen um sowohl Spielern als auch Spielleitern mehr Sichreheit zu geben. Außerdem kann man durch eine Behandlung im Regelwerk die Gruppe sensibilisieren, so dass Grenzen in der Gruppe vorher festgelegt werden und andererseits "SL-Willkür"-Rufe eine Seltenheit bleiben. Also sammle ich eben unter anderem für mein Regelwerk und würde gerne ein breites Meinungsbild über die nötigen Grenzen bekommen.

Ich bin nicht sicher, ob ich den geschilderten Leitstil richtig verstanden habe.
Frag ruhig nach, noch ist es hier ja ziemlich ruhig.

Übrigens nette Anekdote. Mir geht es aber vor allem darum die grenzen eines inszenierenden SLs einzufangen. Es ist auch nicht schlimm, wenn du diesen Stil nicht 100%ig verstehst. Ich möchte nur wissen, wo du die Grenze siehst, die der SL nicht überschreiten sollte.
Denn ich finde grundsätzlich, dass ein SL der Life während des Spiels die Umgebung auf die Spieler hin anpasst schon eine Bereicherung ist. Zumindest wenn ein Ziel des Spiels eine anspruchsvolle Geschichte und abwechslungsreiche Herausforderungen und Handlungsmöglichkeiten für die Spieler sind, wird man um einen Menschen als Umwelt-Generator nicht herumkommen. Dennoch gibt es meiner Meinung nach Grenzen für diese Macht und ich würde gerne Mechanismen entwickeln mit denen man diese einhalten kann. Nur dafür müsste ich erstmal wissen wo für euch diese Grenzen sind.

Ansonsten sammle ich mal ein bisschen:
- Reversibilität bei Charakter-Beschädigung muss gewahrt bleiben
- Gleichbehandlung der Spieler
- Kenne deine Spieler (Vorlieben vorher klären)

Bitte mehr davon!
« Letzte Änderung: 10.09.2009 | 01:45 von scrandy »
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Heretic

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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #4 am: 10.09.2009 | 09:30 »
Nachdem es ja aktuell viele Diskussionen um SL-Willkür gibt, möchte ich als kleiner "Willkür-Ketzer", jetzt mal ein Konzept in den Raum stellen, dass prinzipiell nach Willkür schreit, aber was nicht zwangsläufig schlecht für die Spieler sein muss.

Denn die Quintessenz aus der Willkür-Diskussion ist für mich, einen Weg zu finden den Gestaltungsrahmen des SL so festzulegen, dass sich die Spieler (im Falle einer gesunden Gruppe) nicht gegängelt fühlen und ihr Vertrauen in den Spielleiter behalten und im Idealfall ergebnisoffen spielen können und der SL dennoch bei einem Gestaltungsintensiven-Leitstil genügend Möglichkeiten behält um seine Aufgabe zu erfüllen.

Die Grundprinzipien des SL-Stils für diese Diskussion:
1.- Der Spielleiter ist für die Gestaltung der Spielumgebung Verantwortlich.
2.- Die Spieler sind für ihre Charaktere verantwortlich
3.- Der SL hat die primäre Aufgabe Herausforderungen bereitzustellen (Herausforderungen sind zum Beispiel: Recherche-Aufgaben, Bedrohungssituationen, Gefahren, Moralische Entscheidungen, das lösen von Rätseln und unter anderem auch Kämpfe usw.)
4.- Der Spieler hat die Aufgabe Herausforderungen zu lösen
5.- Der Spieler hat die Aufgabe seinen Charakter nach seinen Vorstellungen aber im Rahmen von Plausibilität zu spielen
6.- Der SL hat die Aufgabe die WeltSpielumgebung als Reaktion auf die Spieler-Entscheidungen und als Herausforderung für die Spieler zu entwerfen in einem Rahmen von Weltplausibilität
7.- Als Inspiration für den SL dienen das Plotgerüst in dem Szenen grob definiert werden, Herausforderungstabellen zu besonderen Situationen, und Hinweistabellen zu Inhalten die von den Spielern in der Spielwelt zu ermitteln sind.
8.- Als Inspiration für die Spieler, dienen die vorher definierten, moralischen Werte, Gewohnheiten, Ziele, Beziehungen usw., die Fähigkeiten und das Hintergrundkonzept.

Innerhalb dieser Leitprinzipien, bei denen der SL gestaltet und der Spieler spielt sind natürlich gewisse Punkte abzuwägen, an denen der Gestaltungsspielraum des Spielleiters dem Spieler ein schlechtes Spielgefühl gibt. Ich würde gerne von euch wissen, wo eurer Meinung mit diesem vereinbarten Spielvertrag die Grenzen für den Spielleiter liegen.

Beispiele, wo der SL zu weit gegengen ist, sind zum Beispiel das platzieren von Herausforderungen wenn der Charakter betroffen ist (Krankheit des Charakters als Herausforderung, Schwester des Ch. wurde entführt, Arm des Ch. muss amputiert werden), dazu gehört aber auch der Eingriff in den Lebensraum der Spieler(Die Charaktere verlieren ihre selbst aufgebaute Kneipe um einen Plothook zu schaffen), schlechtes Szene-Framing usw.

Welche Möglichkeiten habe ich nun Grenzen für Spieler und SL festzulegen und wo sollten diese liegen, damit die Spieler nicht beschnitten werden und der SL möglichst viele Freiheiten behält?

Wichtig: Auch bei dieser Diskussion möchte ich keine Überzeugungsversuche zu andern Spielstilen sehen und auch kein "Warum sollte man so spielen wollen?". Macht das bitte woanders. Danke.


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Offline Blizzard

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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #5 am: 10.09.2009 | 10:02 »
Nachdem es ja aktuell viele Diskussionen um SL-Willkür gibt, möchte ich als kleiner "Willkür-Ketzer", jetzt mal ein Konzept in den Raum stellen, dass prinzipiell nach Willkür schreit, aber was nicht zwangsläufig schlecht für die Spieler sein muss.
da stellt sich mir doch vorab die Frage, ob SL-Willkür allgemein zwangsläufig schlecht sein muss (für die Spieler)?
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Offline Beral

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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #6 am: 10.09.2009 | 10:22 »
Ich schlage vor, den Threadtitel zu ändern in: Freiheiten definieren.
Das ist nämlich das, wonach du im Text fragst.

Die Freiheiten werden im Gruppenvertrag geregelt. Je weiter die Vorstellungen der Spieler auseinander gehen, desto genauer muss definiert werden. Je unflexibler die Spieler ihre Vorstellungen handhaben, desto genauer muss definiert werden. Je enger die Freiheiten des SL eingegrenzt werden sollen, desto genauer muss definiert werden.

Willkür ist die Übertretung der zugestandenen Freiheiten. Sie wird gebändigt wie Straftaten - mit Sanktionen. Verprügel den SL, schmeiß ihn vom SL-Thron, was auch immer. Darum soll es hier aber vermutlich nicht gehen.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #7 am: 10.09.2009 | 10:56 »
- Kenne deine Spieler (Vorlieben vorher klären)
Das ist noch ein ziemlich weites Feld...
Was mir noch einfällt, ist wohl ein Unterpunkt zu diesem: Nicht alle Spieler sind gleich, und vor allem ist nicht allen Spielern alles gleich wichtig. Selbst die Umkehrbarkeit bei Verlusten und Verletzungen muß nicht allen Spielern für alle ihre Charaktere gleich wichtig sein. Wesentlicher dürfte sein, das Charakterkonzept des Spielers für sakrosankt zu halten: Nichts (und wirklich nichts) sollte das (gegenwärtige) Charakterkonzept des Spielers antasten.

Und was natürlich immer hilft: Die fiktive Welt möglichst gut kennen und darauf achten, daß alles, was nicht quasi "von selbst plausibel" erscheint, nur mit Begründung vorkommt. (Am besten gibt man, wo immer möglich, die Begründung gleich innerhalb der Fiktion mit, z.B. durch Kommentare von NSCs.)

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #8 am: 10.09.2009 | 11:30 »
Zitat
- Kenne deine Spieler (Vorlieben vorher klären)

Ganz wichtig - kenne die SCs deiner Spieler. Das hab ich gestern Nacht übersehen weswegen das Abenteuer zum Schluss etwas aus dem Rahmen lief, da die SCS keinen Grund hatten, diversen Hinweisen nachzugehen. Ich hätte an der Stelle umbauen müssen aber irgendwie lief das schief da zwei der SCs bereits drin verwickelt waren. Passiert mir so schnell nicht noch mal, hoffe ich.
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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #9 am: 10.09.2009 | 11:37 »
Vorschläge für Flaggen

Wenn ein Spieler zeigen möchte, welche Aspekte seines Chars angreifbar sein sollen, dann wären Stats, die diese Symbolisieren hilfreich.

Wenn der Spieler jetzt nen Kneipenwirt spielt, aber die Kneipe nicht auf seinem Bogen auftaucht, dann soll sie niht wichtig sein, oder nur als Farbe und Abenteueraufhänger dienen.
Sollte man sie abbrennen, steht sie dann das nächste mal wieder, weil, sie nicht wichtig sein soll.

Wenn sie allerdings auf dem Bogen steht, dann soll sie angreifbar sein und dem Spieler dafür auch etwas bringen. z.B. Erzählrechte in anderen Bereichen und Vorteile, wenn er sie nutzen kann.

Zerstört man dann die Kneipe, dann spielt man den Spieler sehr radikal an und dann sollte der auch stärker antworten können. (Playerempowerment)
Im Abenteuerfall, spielt er den Ball zurück und es geht los. Hat man als SL ne Grenze überschritten, merkt man das an der Antwort deutlich, wenn der Spieler das Ergebnis mitigiert.
Auf der anderen Seite bringt dem Spieler dieser Trait:Kneipe die Sicherheit, dass sie nicht aus dem Leben des Chars verschwunden ist, sondern immer weiter eine Rolle spielt/er eine neue bekommt etc...das hilft, das Vertrauensproblem, das viele Sandkastler zu "Willkür"-Schreien verleitet zu verringern.

sers,
Alex

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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #10 am: 10.09.2009 | 12:00 »
Kurz: Kenne Deine Spieler!
Das ist alles was man sinnvollerweise dazu sagen kann.

Allerdings.
hexen-SL: Ich der Schiffkabine steht ein Stockbett.
Spieler1: Ich will oben schlafen!
Spieler2: Mir egal...
hexen-SL: .oO(Hrhr, wie erwartet...)
Irgendwann weiß man sogar in welchen Situationen sie besonderes gerne patzen oder etwas grandios hinkriegen.

Natürlich können Spieler auch dabei helfen, dass der Spielleiter ihre Charakter kennt, aber oft habe ich das Gefühl, dass sich SL gar keine Gedanken dazu machen und es eigentlich gar nicht hören wollen (sind sie doch so mit dem Plot beschäftigt).

Offline scrandy

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Re: Die Willkür bändigen
« Antwort #11 am: 10.09.2009 | 13:00 »
Sind Gedanken zu deinen Prinzipien erlaubt?
Prinzipiell ja. Ich möchte jedoch keine Geschmacksäußerungen hören, denn die bringen die Diskussion nur vom Thema ab und sind nicht produktiv.
Wenn du allerdings Detailfragen hast, oder einen konstruktiven Kommentar so möchte ich ihn gerne hören. Versuche aber bitte die Diskussion nicht vom Thema abzubrigen. Größere Nebendiskussionen zum Spielkonzept können wir auch in einem anderen Thread machen.

Zitat
da stellt sich mir doch vorab die Frage, ob SL-Willkür allgemein zwangsläufig schlecht sein muss (für die Spieler)?
In meinem Spielkonzept ist die Gestaltungsfähigkeit(Willkür) des SL ein zentraler Bestandteil, also definitiv nichts schlechtes. Es ist nur wichtig gewisse grenzen aufzuzeigen und einzuhalten. Deswegen der Thread hier.

Ich schlage vor, den Threadtitel zu ändern in: Freiheiten definieren.
Hab den Titel geändert. Da es aber mehr um das Finden von Grenzen geht, habe ich den Zusatz "SL-Grenzen definieren" genommen. Der SL soll ja per Definition große Gestaltungsfreiheit haben, die frage ist nur, wo sollte diese enden.

Vorschläge für Flaggen
Wenn ein Spieler zeigen möchte, welche Aspekte seines Chars angreifbar sein sollen, dann wären Stats, die diese Symbolisieren hilfreich.
Das Flaggen-Konzept ist klasse. Werde ich definitiv verwenden. ich habe eh bereits ein Flaggen-Konzept in Mystix, dass Charakterdefinierend wirkt. Ich denke Dinge, die da aufgelistet sind, sollten unberührbar für den SL sein. Allerdings sollte man vielleicht einen Marker "H wie Herausforderbar" definieren, der vor die Elemente geschrieben werden kann. Ist ein Element mit einem H belegt, dann ermächtigt der Spieler den Spielleiter den Charakter mit dem Element zu konfrontieren und das Element zu erschüttern. Markeirt man zum Beispiel die Ordenstreue eines Ordenskriegers, dann kann der SL mit einem Spielweltelement diese auf die Probe stelle und der Spieler hat eine Herausforderung diese zu erhalten. Markiert der Spieler die Kneipe mit einem H, dann kann diese im Plot zum Ort des Geschehens werden und dabei verändert werden. Extrem große Eingriffe sollten jedoch weiterhin vorher mit dem Spieler abgesprochen werden (vor allem Dinge die nicht in den Ausgangszustand wiederhergestellt werden können).

aber oft habe ich das Gefühl, dass sich SL gar keine Gedanken dazu machen und es eigentlich gar nicht hören wollen (sind sie doch so mit dem Plot beschäftigt).
Klar, diese Gefahr gibt es natürlich. Deswegen habe ich für Mystix auch ein anderes Abenteuerkonzept entwickelt, dass versucht dem SL keine fertige Geschichte sondern Gestaltungsmodule bereitzustellen. Diese Module werden dann gezielt auf die Spieler und die Handlungen der Charaktere angepasst. Dabei ist das Beobachten der Spieler und das Herauslesen deren Wünsche ein wichtiges Element. Aber das versinken in die Vorbereitung passiert auch guten SLs schon mal. Dafür ist die Aufgabe des SLs einfach zu komplex, dass Fehler oder Unaufmerksamkeit nicht vorkommen können.

Ansonsten sammle ich mal ein bisschen:
- Reversibilität bei Charakter-Beschädigung muss gewahrt bleiben
- Gleichbehandlung der Spieler
- Kenne deine Spieler (Vorlieben vorher klären)
- Kenne die SCs und ihre Motivationen
- Welt-Fakten jenseits des GRW gut präsentieren und begründen (Weltplausibilität)
- Flags zur Kennzeichnung einzelner Elemente
« Letzte Änderung: 10.09.2009 | 13:08 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #12 am: 10.09.2009 | 14:04 »
@Flaggen

ich würde vielleicht eher die kennzeichnen ,die dem Spieler heilig sind...
das kehrt die Auswahl um und sorgt dafür, dass sich Spieler weniger beschweren. >;D

Egal, wie man es macht, es bereitet die Spieler auf jeden Fall darauf vor, dass das, was sie auf den Bogen schreiben, in Abenteuern Gewicht bekommt und sie somit stärker eingebunden sind (in der Theorie).

Paranoide, gewinnorientierte Spieler würden hier eher lesen, dass alles, was sie auf ihren Bogen schreiben gegen sie verwendet werden kann und wird. ;D

P.S.
Ein wenig verwundernder Zusatz:

Die Flaggen in Form von "Aspekten", in denen der Charakter gut ist und auch seine Konflikte erleben möchte gibt es bei Fate2 und Fate3 schon in verschiedenen Ausprägungen.
Falls man mal nachlesen möchte, wie andere das handhaben.
Wenn ich etwas dazu schreibe ist es halt sehr stark aus diesen Quellen gefärbt. ;)
« Letzte Änderung: 10.09.2009 | 14:10 von Destruktive Kritik »

Offline scrandy

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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #13 am: 10.09.2009 | 14:37 »
ich würde vielleicht eher die kennzeichnen ,die dem Spieler heilig sind...
das kehrt die Auswahl um und sorgt dafür, dass sich Spieler weniger beschweren. >;D
Klingt nicht verkehrt. Das setzt nochmal den Fokus auf den Schutzaspekt. Ich denke ich sollte beides mal ausprobieren.

Zitat
Die Flaggen in Form von "Aspekten", in denen der Charakter gut ist und auch seine Konflikte erleben möchte gibt es bei Fate2 und Fate3 schon in verschiedenen Ausprägungen.
Hab mir das gerade mal angesehen (in Fate2d). Der unterschied zu meinen Flaggen ist, dass meine keine Relevanz bei der Bewältigung von Proben haben. Die Aspekte von Fate können eben auch Vor. und Nachteile sein, und stellen somit zumindest zum Teil eine Recource dar. Bei Mystix sind die Flaggen komplett unabhängig von den Recourcen. Sie stellen quasi die Vorstellungen des Spielers vom Charakter dar und helfen bei der Charakterisierung und geben an, was dem Spieler am Charakter inhaltlich wichtig ist. Auf diese Inhalte kann der Spielleiter oder die anderen Mitspieler eingehen und den Plot somit besser auf die Spieler anpassen. Außerdem hat der Spieler so einen Status-Quo des Charakters und kann nach längeren Spielpausen den Charakter mit seinen Gewohnheiten und Lebenseinstelungen usw. wieder dort aufnehmen, wo er das letzte mal aufgehört hat. Da es aber keine Spielrecource ist und keine Probenbeeinflussung darstellt, können auch die Powergamer dort den Charakter entwickeln ohne an ihm zu tunen zu müssen. So gibt es zum Beispiel für die Flags keine Größenbegrenzungen und keine Verpflichtung sie zu erstellen. Es ist eben nur ein zusätzliches Gestaltungselement und wenn man jetzt diese Markierungen dazu nimmt auch eine Schutzmöglichkiet für die Spieler.
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Offline Bombshell

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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #14 am: 14.09.2009 | 20:25 »
Hallo,

Welche Möglichkeiten habe ich nun Grenzen für Spieler und SL festzulegen und wo sollten diese liegen, damit die Spieler nicht beschnitten werden und der SL möglichst viele Freiheiten behält?

Solange du keine unabhängige Kontrollinstanz installierst und jedes mal deine Listen und Tabellen von dieser bewerten lässt und am jeweiligen Spielabend nur bestimmte Resourcen zugeteilt bekommst mit denen du haushalten musst, kann immer der Anschein von Willkür entstehen. Natürlich kannst du es auch so handhaben wie in World of Synnibar.

MfG

Stefan

P.S: Ansonsten finde ich deinen Spielstil nicht sonderlich neu oder innovativ.
Kurze klare Worte

Offline Retronekromant

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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #15 am: 14.09.2009 | 22:21 »
Rrarr. Ich will nicht gebändigt werden.
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

Offline scrandy

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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #16 am: 14.09.2009 | 22:45 »
@ Bombshell
Deine Aussage macht nur sinn wenn du von einem Gegner-SL ausgehst. Das tue ich hier aber nicht.

@ Worldeater
Du bist hier falsch! Es geht nicht um Sandbox-Spiele. Also bitte schreib was vernünftiges, oder mach einen Thread zu deinem Stil auf.
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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #17 am: 15.09.2009 | 20:13 »
Hallo,

Deine Aussage macht nur sinn wenn du von einem Gegner-SL ausgehst. Das tue ich hier aber nicht.

Sondern? Ein SL, dem ich vertraue, braucht keine künstlichen Einschränkungen.

MfG

Stefan
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Offline scrandy

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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #18 am: 15.09.2009 | 23:01 »
Du gehst davon aus, dass der SL dir als Spieler als Gegenspieler gegenüber steht. Und deswegen möchtest du auch, dass dessen Recourcen beschränkt sind. Das ist ja logisch.

Wenn der Spielleiter aber dazu da ist, die Spieler zu unterhalten und mit interessanten Situationen zu konfrontieren, dann müssen nicht seine Recourcen beschränkt werden, da die Beschränkung keinen Spielzweck verfolgt. Der Spielleiter erzeugt keine Herausforderungen um die Spieler platt zu machen, sondern um zu sehen wie sie reagieren und was dabei herauskommt. Aktionen können scheitern, es gibt die Möglichkeit das die Geschichte durch die Handlungen der Spieler verschiedene Wege nimmt, aber der SL hat nichts davon, dass die Spieler unerfolgreich sind, denn er gestaltet ja ihre Unterhaltungsumgebung.

Das muss natürlich nicht jedem gefallen und ich habe kein Problem damit, wenn du lieber anders spielst. Aber es gibt eben Spieler die gerne so spielen wollen und für diese Story-orientierten Spieler stelle ich mit dem Storyplayer-Konzept eine Möglichkeit bereit trotz inszenierendem SL ergebnisoffen und trotzdem mit intensivem Plot und Spannungsbogen zu spielen.

Da die Ermächtigung des SLs aber in vielen Gruppen für Ärger sorgt, aber man selten weiß warum eigentlich, ist es doch nicht verkehrt sich darüber Gedanken zu machen ob es nicht Dinge gibt, die fast immer zu Problemen führen. Wenn man diese Grenzen des SLs kennt, dann ist es nämlich möglich diese zu analysieren und mit Regeln oder Erklärungen zu verhindern das diese Grenzen erreicht werden. Dass darüber hinaus noch vieles von dem Gruppenvertrag der Gruppe abhängt und Konflikte in Gruppen zu einem gewissen Teil normal sind ist mir aber auch klar. Darum geht es mir aber auch nicht. Ich will einfach offensichtliche Probleme erkennen und so viele wie möglich von diesen schon auf Regelebene beseitigen.

Sollte noch jemand ein solches Problem kennen oder Lösungsansätze besitzen, dann würde ich mich über weitere Ideen freuen.

Bisher thematisiert wurde:
- Einfluss auf den Charakter
- Kommunikation mit den Spielern
- Beobachtung der Spieler
- Weltplausibilität
« Letzte Änderung: 15.09.2009 | 23:05 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Bombshell

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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #19 am: 16.09.2009 | 21:44 »
Hallo,

Du gehst davon aus, dass der SL dir als Spieler als Gegenspieler gegenüber steht.

Ich betrachte meinen SL als Mitspieler, alles andere versuchst du mir zu unterstellen.

Und deswegen möchtest du auch, dass dessen Recourcen beschränkt sind. Das ist ja logisch.

Nein das möchte ich nicht. Das möchtest du, wenn ich den Titel und der bisherigen Diskussion glauben schenke.

Wenn der Spielleiter aber dazu da ist, die Spieler zu unterhalten und mit interessanten Situationen zu konfrontieren, dann müssen nicht seine Recourcen beschränkt werden, da die Beschränkung keinen Spielzweck verfolgt.

Wenn mich etwas unterhalten soll ohne das ich etwas dazu tue, dann schaue ich Fernsehen, aber spiele keine Rollenspiele.

Der Spielleiter erzeugt keine Herausforderungen um die Spieler platt zu machen, sondern um zu sehen wie sie reagieren und was dabei herauskommt.

Ist das bei diesem Spielstil vollkommen ausgeschlossen? Bisher habe ich das Gefühl, dass ich dabei in Luftpolsterfolie und Watte eingepackt bin und die Sau rauslassen kann ohne mit Konsequenzen zu rechnen, da du ja meinen Spaß optimieren willst und mein Unterhaltungsumgebung an mir ausrichtetest.

Das muss natürlich nicht jedem gefallen und ich habe kein Problem damit, wenn du lieber anders spielst.

Geschenkt.

Aber es gibt eben Spieler die gerne so spielen wollen und für diese Story-orientierten Spieler stelle ich mit dem Storyplayer-Konzept eine Möglichkeit bereit trotz inszenierendem SL ergebnisoffen und trotzdem mit intensivem Plot und Spannungsbogen zu spielen.

Ich sehe da nichts ergebnisoffenes, sondern nur die blumige Umschreibung für normale Spielleitervorbereitung. Gehaltervoller beschrieben wurde das alles schon Bergers: Methodische Spielleitung oder Wäschs: Spielleiten.

Da die Ermächtigung des SLs aber in vielen Gruppen für Ärger sorgt, aber man selten weiß warum eigentlich, ist es doch nicht verkehrt sich darüber Gedanken zu machen ob es nicht Dinge gibt, die fast immer zu Problemen führen.

Neid? Mangelndes Vertrauen? Größenwahn?

Wenn man diese Grenzen des SLs kennt, dann ist es nämlich möglich diese zu analysieren und mit Regeln oder Erklärungen zu verhindern das diese Grenzen erreicht werden.

Das Ziel der Regeln ist mir noch nicht klar? Soll das legitimierte Verarschung werden? Die Hauptursache sind Probleme zwischen den Menschen, die kannst du nicht mit Regeln bekämpfen/beheben.

Ansonsten bin ich hier raus. Ich halte das alles für höchst albern und wenig zielführend.

MfG

Stefan
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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #20 am: 16.09.2009 | 21:57 »
Ich betrachte meinen SL als Mitspieler, alles andere versuchst du mir zu unterstellen.
Wenn ich als Unbeteiligter etwas dazu sagen darf:
Ich glaube dir das gerne, aber dein vorletzter Post hatte einen anderen Eindruck hinterlassen. (Vielleicht nächstes Mal etwas klarer darstellen, was die eigene Position ist.)

Zitat
Ist das bei diesem Spielstil vollkommen ausgeschlossen? Bisher habe ich das Gefühl, dass ich dabei in Luftpolsterfolie und Watte eingepackt bin und die Sau rauslassen kann ohne mit Konsequenzen zu rechnen, da du ja meinen Spaß optimieren willst und mein Unterhaltungsumgebung an mir ausrichtetest.
Wenn es deinen Spaß optimiert, dass du die Sau rauslassen kannst, ohne Herausforderungen befürchten zu müssen, dann wird der SL das so tun.

In den meisten Fällen optimiert es aber den Spaß, wenn man mit Konsequenzen rechnen muss, falls man die Sau rauslässt.

Zitat
Neid? Mangelndes Vertrauen? Größenwahn?
Glaube ich weniger. Aber angenommen, du hättest Recht: Wie könnte man dem entgegenwirken?

Zitat
Das Ziel der Regeln ist mir noch nicht klar? Soll das legitimierte Verarschung werden? Die Hauptursache sind Probleme zwischen den Menschen, die kannst du nicht mit Regeln bekämpfen/beheben.
Du meinst also, das Regelwerk ist unwichtig?
Es ist vollkommen egal, ob man nun D20 oder mit Arkana-Regeln spielt?

Offline Merlin Emrys

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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #21 am: 17.09.2009 | 10:16 »
Ansonsten bin ich hier raus. Ich halte das alles für höchst albern und wenig zielführend.
Dazu hast Du nun allerdings weit mehr beigetragen als scrandy... Andererseits ist es gerade im Hinblick darauf eigentlich ganz gut, wenn es jetzt ohne solche Einwürfe weitergeht.

Du meinst also, das Regelwerk ist unwichtig?
Es ist vollkommen egal, ob man nun D20 oder mit Arkana-Regeln spielt?
Es gibt zumindest Probleme, die weder mit dem einen noch mit dem anderen Regelwerk noch mit sonst irgendeinem lösbar sind, eben weil sie auf einer ganz anderen Ebene liegen. Aber nur daß nicht alle Probleme mit einem "Werkzeug" lösbar sind, heißt nicht, daß das Werkzeug insgesamt "unwichtig" wäre.

Offline scrandy

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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #22 am: 17.09.2009 | 15:29 »
Zitat
Dazu hast Du nun allerdings weit mehr beigetragen als scrandy... Andererseits ist es gerade im Hinblick darauf eigentlich ganz gut, wenn es jetzt ohne solche Einwürfe weitergeht.

Ich hoffe auch, dass wir hier wieder zur Sache zurückkommen. Vielleicht fällt dem ein oder anderen ja noch was ein.

Nur nochmal zur Erinnerung:

Es geht darum, mit welchen Regeln, Hilfstexten im Regelwerk oder mit welchen allgeminen Tipps, man den Problemen Herr wird, die in "Willkürvorwürfen" ausarten.

Zugrundegelegt wurde ein Spielstil, bei dem der SL sehr viel Gestaltungsfreiheit hat. Und gerade deswegen ist die Frage auch so interessant, wo dieser unbedingt begrenzt sein muss.

Und um missverständnisse vorzubeugen: Es geht hier nicht um Recourcenbegrenzung des SL, sondern um Eingriffsrechte (wie Charaktertod, Charakterledien, Charakterumgebung verändern, aber auch um abweichung von der Weltvorlage usw., was bisher noch kein Thema war).
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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #23 am: 17.09.2009 | 16:40 »
In der Welt of Synibar gibt es die Regel, dass der SL der Runde nach dem Spiel die Unterlagen zum Abenteuer geben muss und diese die untersuchen dürfen. Stellen sie fest, dass der SL beschissen hat oder willkührlich war, können sie das Abenteuer für ungültig erklären oder bekommen doppelte EP.

Grundsätzlich kann man dem Vorwurf der Willkür aber auch mit anderen Arten der Transparenz begegnen. Wenn der SL also etwas gestaltet, muss er sich an die Regeln halten, damit der Willkür Vorwurf nicht aufkommt. Dabei ist es relativ egal, wie die Regeln sind.

Ressourcen für den SL können auch für Tranzparenz sorgen und Willkür vermeiden, weil der SL in seinem Limit bleiben muss.

Die Veto Regel aus Western City ist auch ein gutes Mittel um Willkür zu vermeiden. So etwas lässt sich in vielen Fällen in bestehende Regelwerke einbinden.

Die Übertragung von Erzählrechten an die Spieler kann auch bei einem Inszenierenden SL dafür sorgen, dass die Spieler die Fakten so umsetzen, wie es ihnen.

ot:

Ich glaube grundsätzlich daran, dass dieses Problem schlecht nur über mechanische Komponenten gelöst werden kann. Die Spieler müssen dem SL zur Not einfach mal vertrauen und 5 Gerade sein lassen. Das Schlagwort ist aber die Not. Wenn ein SL ständig schlechte Vorbereitung oder mangelnde Regelkenntnis mit willkürlichen Entscheidungen puffert, dann macht er den falschen Job.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Hector

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Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #24 am: 17.09.2009 | 18:39 »
Wie sieht es eigentlich in diesem Authorisationsszenario mit der grundsätzlichen Angreifbarkeit von Leben und körperlicher Unversehrtheit der Spielercharaktere aus? Mal angenommen, wir haben ein Regelsystem mit Werten für Lebenspunkte und einem konstitutionsartigen Wert. Der SL notiert für ein bestimmtes Stadtviertel der Stadt, in der sich die Charaktere gerade aufhalten: "Seuche, Infektionsgefahr. Bei Betreten 1 x pro Stunde Spielweltzeit KON-Probe, sonst Verlust von 3W6 TP".
Nun begibt es sich, dass Charaktere auf der Suche nach Informationen in dieses Stadtviertel gehen. Einer würfelt mies auf die KON, infiziert sich, würfelt hoch auf den Schaden und stirbt, weil die verfügbaren Heiler ihre Heilproben nicht schaffen. Dumm gelaufen? Oder hat der SL hier seine Grenze überschritten, indem er überhaupt die Möglichkeit einer potentiell tödlichen Infektion einbaut? Muss er seine Spieler vorher fragen, ob es die Möglichkeit geben soll, dass sie sich den Tod holen? Oder kann man davon ausgehen, dass jeder, der einen Charakter in einem Rollenspiel spielt, auch bereit ist, dessen Leben aufs Spiel zu setzen?
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran