Also erstmal zum Konzept meines Threads:
Ich hatte absichtlich meinen Stil als Voraussetzung geschrieben. Es ist also selbstverständlich das manchen Leuten dieser Stil nicht schmecken wird, genauso wie mir auch andere Stile nicht so recht passen. Es ist also relativ unsinnig zu sagen, dass andere Spiele nicht auf meine Punkte passen. Das ist doch völlig klar! Es gibt erstens nur eine Auswahl an Spielen, die so gespielt werden können und selbstverständlich stellen diese Punkte einen eigenen Stil dar, der mit anderen Spielstilen inkompatibel ist.
Es handelt sich bei dem Stil um den Storyplayer-Stil, den ich mit meinem Mystix-System umsetze. Mystix ist quasi eine Referenzumsetzung dieser genannten vorgaben aber andere Systeme können auch so gespielt werden. Also sind meine aufgezählten Punkte keine Thesen des Idealen Rollenspiels, sondern nur eine Auflistung an Eigenschaften die erfüllt sein Müssen um eine Runde nach dem Storyplayer-Stil zu spielen.
6. Du wärst mit diesem Ansatz vermutlich bei mir aufgeschmissen, in den Kampagnen in denen ich leite, agiert die Welt auch OHNE die SCs, sie wartet meist nicht darauf, ob, oder wie die SCs agieren/reagiern, aber ja, sie interagiert mit den SCs, aber sie ist nicht nur für die SCs da.
Kein Thema. Du fährst eben einen anderen Stil. Wenn du das gerne tust, dann ist doch alles ok. Wenn du aber nach dem Storyplayer-Stil spielen willst, dann brauchst du eben die aufgelisteten Punkte, damit es ein solches ist. Genauso wie ARS eben auch gewisse Forderungen an den Stil stell, tut dies Storyplayer als Erzählstil auch.
Grundsätzliches zu StoryplayerEs ist ein Spielkonzept, bei dem der SL die Welt nicht Simuliert, sondern im Sinne der Erzähltradition die Spieler durch eine Story lotst. Um den Spielern aber trotzdem deutlich
mehr Freiheit zu gewähren als in klassischen Railroading-Spielen und
Ergebnisoffenheit zu sichern gibt es ein anderes Abenteuer-Konzept, dass modulär aufgebaut ist.
Der Spielleiter nutzt verschiedene Gestaltungselemente seine Story um die Handlungen der Spieler herum aufzubauen. Indem er sich vorher gedanken macht, welche Herausforderungen (mini-Quests nicht zu verwechseln mit Encountern) er den Spielern in verschiedenen Szenen geben kann, haben diese eben immer reichlich zu tun und sind nicht nur Zuschauer in eine vorgefertigten Geschichte. Diese Herausforderungen funktionieren so, dass sie in sogenannten Herausforderungslisten vornotiert sind, damit der SL sie nach bedarf auf die Spieler losläßt. Wie diese bewältigt werden wird dabei lediglich durch die Kreiativität der Spieler und die Fähigkeiten der Charaktere begrenzt. Keine Herausforderung ist in ihrer Lösung vorgegeben. Und da in einem Storyplayer-System darauf geachtet wird, dass die Charaktere aus einer Fülle von Handlungsmöglichkeiten wählen können, sind diese Herausfforderungs-Lösungen auch recht abwechslungsreich und tragen enorm zur entstehenden Geschichte bei.
Als weitere Hilfsmittel hat der Spielleiter, Szeneninformationen, einen vorher bestimmten Spannungsbogen und Hinweislisten zur Verfügung. Dies sind alles Spielelemente die er auf die Handlungen der Charaktere anpassen kann. Es werden also nur sehr wenige Fakten innerhalb des Plots vorher festgelegt, die später bei den Spielern nicht als festgelegte Plotteile wahrgenommen werden, weil alles andere, was an die Handlung der Spieler angepasst wurde, genauso Plot-mäßig wirkt.
Zur SimulationStoryplayer-Spiele simulieren nicht die Spielwelt. Ich habe zwar grundsätzlich nichts gegen Simulation, aber da es um eine gute Geschichte und Herausforderungen für die Spieler geht und nur wichtig ist, dass diese durch ihre Handlungen Einfluss nehmen und genug Handlungsmöglichkeiten haben, ist es eigentlich irrelevant, was außerhalb des Wahrnehmungsbereichs der Charaktere passiert. Dieser Wahrnehmungsbereich ist übrigens auch mit Spielumgebung gemeint, nicht die Welt. Die Welt exisitert nur in Form von Notizen und Bruchstücken bis die Spieler die Orte betreten. Denn wenn zu viel nebenbei abläuft existiert immer die Gefahr, bei einer Story-Orientierten Spielweise, dass diese Story-Stränge wichtiger werden als das, was die SCs tun.
Und da das Leiten einer Storyplayer-Story schon genug vom SL verlangt, wird dieser unwichtige Aspekt der Simulation jenseits der Spielumgebung einfach fallengelassen. Dass heißt natürlich nicht, dass jenseits der Spielumgebung nichts passieren darf. Es wird jedoch nur erschaffen, wenn es die SCs betrifft. Wenn zum Beispiel jemand in die Taverne kommt und den SCs berichtet, dass es eine Geiselnahme am anderen Ende der Stadt gab, dann wird die schon passierte Gesiselnamhe natürlich in dem Moment erzeugt und soweit ausgestaltet, dass die Spieler sinnvoll mit diesem Plotteil agieren können (Idealerweise hat natürlich der SL auch zur Geiselnahme mehrere Herausforderunglisten parat). Soll die Geiselnahme aber nicht in den Einflussbereich geraten, dann gibt es höchstens später jemanden, der davon erzählt wie sie beendet wurde. Dazu ist es aber nicht wichtig was dort genau passiert ist, solange die Spieler sich nicht dafür interessieren.
Wenn ihr noch mehr Fragen habt, dann sagt Bescheid.