Autor Thema: Brainstorming zu den Charklassen: Tänzerin, Ninja und dem Narren  (Gelesen 3123 mal)

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Offline Pesttanz

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Nachdem mir bei der Zaubersuche und dem Gelehrten so gut geholfen worden ist, habe ich nun ein neues Thema für euch. :)
Ein paar Ideen zu den oben genannten Klassen wären klasse. :d Was ist erwünscht? In erster Linie Fähigkeiten, aber auch allgemeine Ideen. Hier mal ein paar Randinfos zu den einzelnen Klassen:

Tänzerin:
Die Tänzerin tut in erster Linie tanzen. Ihre Tänze bedienen sich da einer gewissen Magie. Ähnlich der Bardenmagie. Artverwandtes könnten natürlich auch Aufgaben der Gesellschafterin sein( oder dergleichen). Als Rassen sind erstmal Menschen und Elfen vorgesehen. Gesucht werden Tänze und andere Ideen zu möglichen Fähigkeiten. Attribute die für sie wichtig sind, wären Gewandtheit und Charisma. Natürlich auch ein wenig Mana(Magie).

Ninja
Bei uns heißt er Chibun. Es soll sowas wie der klassische Ninja sein. Gesucht werden Kampffähigkeiten, also überwiegend aus dem Kampfsport. Evt auch leichte Psi-Techniken. Auch die Chibun entspringen einer gewissen asiatischen Herkunft. (Klischee halt  ~;D )

Narr
Da wurde lange überlegt, wie man dieser Klasse etwas besonderes verleiht, was sie auch spielbar macht. Gesucht werden Tricks und Illusionsfähigkeiten. Diese können evt. auch leicht magischer Natur sein.

Und nun mal ran an die Tasten ;D
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

Ein

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Tänzerinnen und Narren
Es läuft auf Debuffs hinaus. Nimm nen Debuff verpasse ihn einem entsprechenden Namen, fertig.

Ninja
Zweiwaffen-Nahkampf, Kurzreichweiten-Teleportation, Debuffs (v.a. Stun, Confusion), schwache Elementarangriffszauber, exzellente Ausweichfähigkeit und natürlich rumninjaen

Narr

Offline Yerho

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Tänzerin
Ergänzend: Wenn sie nicht gerade nur Ausdruckstanz macht, könnte sie durchaus in Richtung "Ninja light" gehen. Die Fitness und Körperbeherrschung hat sie schließlich, und über den Fahrendes-Volk-Stereotypen (ich sage mit Absicht nicht "Zigeuner") ist ihr auch der Umgang mit Messern sicher nicht fremd. Hohe Gewandtheit und Schnelligkeit, Boni auf Verführung und Ausweichen/Flucht, soweit vorhanden, natürlich auch auf sämtliche Soft Skills. Starke Mali auf Rüstung und schwere Waffen sowie auf leichte Nicht-Klingenwaffen. Möglichkeit für beidhändiger Kampf, dies aber nicht primär.

Ninja
Ergänzend: Alchemie zwecks Rauch- und Stinkbomben, Betäubungsmittel, tödliche Gifte. Schwere Mali auf Rüstung, Boni auf "ohne Rüstung" und unbewaffneten Kampf sowie auf Skills wie Tarnung, Überraschung, Täuschung, Ausweichen/Flucht. Schwere Mali auf Prestige/Ansehen, leichte auf Charisma.

Narr
Könnte für die Hard Skills in Richtung "Schurke light" gehen: Kann mit leichten Klingen und stumpfen Hiebwaffen jeweils einhändig umgehen, hat schwere Mali auf Rüstung, dafür massive Boni auf alle Soft Skills, aber Nachteile bei Prestige. Eventuell auch als Giftmischer nicht unbedarft. Tarnen und Täuschen moderat. Wenn vorhanden, könnte seine Klasse mit einem von vornherein sagenhaften Glücks-Bonus gesegnet sein, und/oder braucht der Einfachheit halber bei defensiven Aktionen nur anteilig den üblichen Würfelerfolg - sozusagen als Kompensation für die eher mageren Hard Skills, so ein Narr ist eben ein Überlebenskünstler.
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Ein

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Was mir noch einfällt:

Tänzerin: Talim
Ninja: Taki
Narr: Voldo, Tira

Offline Yvo

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Soulcalibur rockt... ;)

@Pesttanz: Es wäre hilfreich, wenn du irgendwie ein Link zu deinem Spiel oder einen anderen Thread hättest... ....geht es dir primär um Kampffähigkeiten? Irgendwie kommt das so rüber...
Mal allgemeiner, nur Ideen:


Tänzer:

Kampftanz: Hohe Boni auf Ausweichen im Kampf durch akrobatische Pirouetten
Friedenstanz: "Intelligente" Gegner sind nicht fähig anzugreifen, solange der Tanz anhält.
Schlaftanz: Beobachter des tanzes werden müde und schlafen ein
Liebestanz: Beobachter verlieben sich in den Tänzer/in und sind ihr kurze Zeit hörig
Bluttanz: Wie ein Derwisch öfter angreifen, dafür Verteidigung vernachlässigen
Chaostanz: Verwirrt Gegner, die sich dann nicht mehr Konzentrieren können. Tänzer kann nicht angreifen, aber alle Gegner erleiden einen leichten Abzug auf Angriff und Verteidigung.
Ideen: Kampfringe oder ähnlich exotisches als Waffe, Bonus auf zweihändigen Kampf, keine Tänze in Rüstungen, Charismawert ist ausschlaggebend für die Effektivität der Tänze...

Ninja:

Im Schatten verschmelzen: Boni auf Verstecken/Hinterhältige Angriffe/Meucheln...
Bessere kritische Treffer: Mit Ninjawaffen hat der Ninja doppelte Krit-Wahrscheinlichkeit
Lähmender Schlag: Opfer setzt eine Runde lang aus
Verschwinden (aka. Kurzreichweitenteleportation) Als der Gegner kurz blinzelt, ist der Ninja einfach Verschwunden und taucht in seinem Rücken auf einmal wieder auf->Chance auf hinterhältigen Angriff/krit. Treffer.
Ideen: Auch wenn es verlockend ist, würde ich da keinen Top-Kämpfer draus machen, sondern eher die Stealth-Komponente betonen.

Narr:
Keine Ahnung, aber vielleicht findet man bei den Schelmenzaubern von DSA was interessantes...




« Letzte Änderung: 13.12.2009 | 15:28 von Yvo »
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ErikErikson

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Erinnert mich allgemein ebbes an DSA. Ist das gewollt?

Schelm: extrem schnelle Bewegung, die an Teleportation erinnert.
Verdunklung seiner Anwesenheit gegenüber Spähzaubern
Kann alles zerstören, was er in der Hand hält.

Offline Pesttanz

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Erstmal danke für die schnellen Antworten. Auf euch ist schon mal Verlass. :d Ich habe mir alles, was passt und wir noch nicht haben notiert. Es wird dann beizeiten intern diskutiert. Einen Link, oder dergleichen gibt es zur Zeit noch nicht. Momentan wird mit Hochdruck an dem Spiel gearbeitet. Ich weiß, dass ich geschrieben hatte, das es wohl im Dezember was wird, aber realistisch ist dann doch eher der Anfang des nächsten Jahres. Wir wollen nichts mehr veröffentlichen, was noch zig Baustellen hat. Ein Thema zum Spiel gibt es, aber da ist vieles was drin steht veraltet. (Rise of Heroes lautet der Arbeitstitel)
Zum Chibun: Er ist in erster Linie ein Kampfcharakter, von daher geht es auch überwiegend um solche Fähigkeiten, aber nicht nur.
Zum Narren: Ich fand den Narren in den meisten System furz langweilig, daher versuchen wir, ihn einen Sinn zu geben. Weltliche Tricks, Gute Laune sachen und kleinere Illusionssachen.
Zur Tänzerin: Da geht es ja weniger um Kampf. Tänze sind immer gut. Normale Tänze, wie auch sehr mächtige. Aber auch anderes ist immer willkommen.

Etwas zum Fähigkeitensystem an sich. Jede Charakterklasse bekommt zu Beginn etwa 10 Fähigkeiten(können auch mehr sein), die Char bezogen sind. Bei den Magiern, sind es Zauber, bei den Priester sind es Gebete, bei den weltlichen Chars sind es mehr oder mal weniger latent magische Fähigkeiten die zu ihm passen. Jede Fähigkeit aller Char ist auf 5 Stufen verteilt. Das heißt, das sie stärker werden können. Dies hängt von dem Wert ab, dem man auf der Fähigkeit hat (1-20 bei Wert 20 hat man z.B. Stufe 5 erreicht) Eine Probe läuft so ab: Der Dieb versucht mit einer Lüge etwas zu erreichen. Auf Lügen hat er den Wert 4(=Stufe 1) Er würfelt nun mit nem W100 plus seinen Bonus, der aufgrund des Wertes berehcnet wurde.(Mit Bonus kann man maximal eine 150 bekommen, da 50 der maximale Bonus Wert ist) Der NSC wirft eine vergleichende Probe. Muss man jetzt nicht alles im Detail verstehen. Wird sich aufklären, wenn alles steht und beschrieben ist. Achja Der Bonus wird immer aus zwei Attributen berechnet)

Der Spieler kann dann mit der Erfahrung die er nach Abenteuern bekommt steigern. Natürlich kann er sich auch neue Fähigkeiten aus einer Liste hinzukaufen.

Dsa? Nicht das ich wüsste. Wobei einige DSA Leute geholfen haben...in wie fern meinst du das?
« Letzte Änderung: 13.12.2009 | 16:15 von Pesttanz »
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

Offline ragnar

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Köngliche Narren weden nicht ernstgenommen, vielleicht bis hin zu dem Punkt das sie in einigen Dingen (Verdächtigungen, vielleicht auch als Kampfteilnehmer) ignoriert werden?

Sie können Personen verhöhnen, aber abgesehen von einem gelegentlichen Tritt in die Seite, kommen sie eigentlich mit allem davon (Gegner dazu provozieren sich in bestimmte Positionen zu begeben? Sich von der Wucht eines Trittes/Angriffes tragen lassen und nur minimalen Schaden/Betäubungsschaden kassieren?).

Auch wenn sie direkt daneben stehen, sind sie im "Tagesgeschäft" aussehenstehende und können mit dieser distanzierten Sichtweise Wahrheiten erkennen die anderen Verborgen bleiben (Vielleicht sogar soweit das sie Illusionen durchschauen?). Auf ihre Weise schaffen sie es Leute (z.B. ihren König) zu beraten bzw. ihnen Ideen in den Kopf setzen ohne das sie es auf ihn zurückführen (Steigerungsform: Magische Einflüsterung?).

Offline Skyrock

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Ich habe da was als Spruchlisten für meine FtA!-Kampagne vorbereitet...

- Sharisad Spell List (als Hula Spell List und kulturspezifische Spruchliste für meine Pseudo-Polynesier in Kopikala eingebaut)
- Fairy Spell List (für Pixies, Nymphen, Redcaps oder auch menschliche Schelme)
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline Tsu

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Nun, wenn es um den Ninja geht, komm ich als alter L5R Freak nicht umher ein paar Dinge zu sagen:

Ursprünglich lebte ein Ninja von dem Mythos und der Angst die sich hinter diesem Mythos verbarg. In einem Kampg 1:1 gegen einen gegner der vorberitet war, hatte er so gut wie keine Chance. Der Ninja war ein Täuscher und ein Assasine, der wenn er mal jemanden töten wollte das aus dem Hinterhalt machte, wenn derjenige geschlafen hat und vielleicht mit Gift. Ein weiterer wesentlicher Part war die Aufgabe eines Spions.

Das damalige Ninjutsu war weniger eine Kampftechnik, als Möglichkeiten zur Tarnung und Aufklärung. Manche berühmte Ninjas waren sogar in Wirklichkeit mehrere Personen. (Doppelbild anybody?)

Beeindruckend war auch die Ausrüstung eines Ninja, sie diente ebenfalls entweder der Flucht, dem aufklären und der Illussion. Versteckte Kletterkrallen und Fusssporne sollten den Eindruck verschaffen das Der Ninja einfach Wände hochgehen konnte.

Rauchbomben dienten zur Ablenkung genauso wie andere Schwarzpulvererzeugnisse.

Ein schöner Ninja, der nicht dem "American Ninja" entspricht wäre für mich in eurem Setting jemand mit:

- ein wenig Illussionsmagie
- Giften und Schwarzpulverbömbchen
- mittelmässigen Nahkampfkenntnissen
- akrobatisch sehr geschult
- Ninja Gear Gimmicks
- eine Art Supporter wenn es zu grossen Kämpfen kommt

Aber wahrscheinlich ist dies eine Geschmacksfrage.

Gute Würfel wünsche Ich Euch!

Thuk aka Tsu









Offline Yerho

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In einem Kampg 1:1 gegen einen gegner der vorberitet war, hatte er so gut wie keine Chance.

Nun ja, das stimmt so nun auch nicht ganz. Ninjas waren zwar keine Superkämpfer, aber schon sehr real im bewaffneten und unbewaffneten Kampf geschult - auch gegen vorbereitete Gegner. Es war nur halt so, dass es einfach nicht zu ihrem Aufgabenbereich gehörte, offene Kämpfe anzunehmen, sondern ganz im Gegenteil, sich gar nicht erst erwischen zu lassen. Aber wenn sich das nicht vermeiden ließ, mussten sie sich durchaus ihrer Haut wehren können.

Klar, gegen einen gerüsteten Samurai alter Schule im ehrlichen Zweikampf hätte ein Ninja einen schweren Stand gehabt ... und vermutlich verloren.
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ErikErikson

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Naaa, lehnt euch nicht so weit aus dem Fenster. Es ist so gut wie nix historisch belegt, was Ninjas angeht.

Allein die Diskussion, wie die jetzt genau bewaffnet waren, BRRR!

Zu DSA Ähnlichkeit: Ich dachte da irgendwie gleich an Sharisad, Schelm.

Offline Yerho

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Naaa, lehnt euch nicht so weit aus dem Fenster. Es ist so gut wie nix historisch belegt, was Ninjas angeht.

Ich mein' ja nur: Wenn es sie gegeben hat, und das scheint dann doch unstrittig, müssen sie schon etwas mehr auf dem Kasten gehabt haben als der unorganisierte Durchschnitts-Schlagetot und Papierwandhorcher. Wie viel mehr, darüber kann man diskutieren. Aber dann bitte in 'nem separaten Thread.

Und letztendlich gilt, dass auch der schlecht ausgebildete Spion/Attentäter besser ist als der gar nicht ausgebildete. Und der beste "vorbereitete Gegner", auf den ein Ninja treffen konnte, war nun mal ein ausgebildeter Angehöriger des Kriegeradels. Diese wiederum sind auch mythisch verbrämt, starben aber auch ganz gerne mal daran, dass irgend ein unachtsamer Mensch seine Klinge ihn ihnen stecken ließ. Wenn man nun nicht annimmt, dass nur ein vorbereiteter Samurai einen anderen vorbereiteten Samurai töten konnte, wird das wohl ab und an auch eine niedre Charge  ;)

Zitat
Allein die Diskussion, wie die jetzt genau bewaffnet waren, BRRR!

Vermutlich so, wie sowohl Amateure als auch Profis heutzutage bewaffnet sind: Mit der/den besten verfügbaren Waffe/n für den jeweilige Zweck. Bestimmt nicht nach dem Motto: "Du, für den Job brauchst Du keine Shuriken, die behindern Dich höchstens!" - "Egal, ich muss die dabei haben. Ich bin Ninja!" ;D

Wobei: Hier geht es um den Ninja der Legende, einem Stereotypen fürs Rollenspiel. Der muss nicht historisch korrekt, sondern nur stimmig zum Setting passen und ausgewogen in den Werten sein.
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ErikErikson

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Es gab sie, das ist wohl recht sicher. Und es waren ne Art Spione.

Die Waffendisku geht hauptsächlich darum, welche Waffen verfügbar waren, und wie effizient die gegen nen Katana oder andere Samurai Waffen waren, und wieviel Wert auf Stil gelegt wurde, und wieviel Geld zum Waffenkauf zur Verfügung stand, und welche Waffen in der Zeit am häufigsten waren, und welche Waffen am besten für Spionagemissionen waren, und wie standartisiert die waren, und welche man am besten vertecken konnte, und welche Waffen am besten mit Ninjutsu verwendbar sind und dund und,....

Die Samurai sind je nach Wahl auch gern mal Reiterhorden mit Pfeil und Bogen oder verfettete Beamte, die nen Schwert als Wandschmuck benutzen. Beides mehr oder weniger Blödsinn.

Ich würde nem Ninja folgende stylische Sachen geben: Shuriken und ein Ninjaschwert, Blasrohr, Messer, versteckte Waffen wie Werkzeuge.

Er soll sich wie ein Schlangenmensch durch Öffnungen zwingen können, geschärfte Sinne haben, sich in der Erde verbuddeln können und dann blitzschnell aufspringen, Klettersporen und Utensilien, soll gegen die gängigen Gifte immun sein, Kampfkunst können, sich überall gut tarnen können, Gifte kennen, sich verkleiden können, sich als Bauer/Mönsch usw. verstellen können, guter Läufer sein, und Beziehungen zu nem Clan haben.

Er soll Falllen bauen können, überall mit so nem Zunderlkästchen Feuer machen können, Sandalen tragen, mit denen er Schwerthiebe abfanbgen kann, und natürlich ein Gewand, außen Schwarz oder Brauntöne, innen Weiss für im Schnee vertecken.

Offline Caralywhynn

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noch einige generelle, ausbaufähige Ideen...
zum Narren:
-> der "Königliche Hofnarr" könnte z.B. der eigentliche, geheime Chef des Geheimdienstes sein. Und alle anderen Narren sind organisiert als Informanten des Geheimdienstes unter ihm (hierarchisch)

Zur Tänzerin:
-> Heiltänze
-> "Namensgebungstänze"  ;)
-> ... eigentlich alles, was man magisch auch erreichen könnte als jeweilige Tänze - halt nur in abgeschwächter Form, es sei denn , mehrere Tänzerinnen tun sich zusammen und tanzen miteinander für ein gemeinsames Ziel
-> genauso können sich mehrere Tänzerinnen zusammen tun, um "gegeneinander zu tanzen" Das kann von einer "normalen" Dance-battle (als Wettbwerb/Spaß)angefangen
...bis hin zu solchen Sachen wie z.B. dem "großen Geistertanz" bei Shadowrun z.B. gehen
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
"Rollenspiel ist wie Barbiespielen ohne Barbies!"

Offline Pesttanz

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Habe das Thema ganz vergessen. Schande über mich... ~;D Danke für die Ninja Ideen und Danke an Caralywhynn. :)


Zu DSA Ähnlichkeit: Ich dachte da irgendwie gleich an Sharisad, Schelm.

Nun... Wir entwickeln ein klassisches düsteres EDO Setting. Von daher wird DSA immer eine gewisse Ähnlichkeit sein. Wir alle haben früher DSA gespielt. Ähnlichkeiten werden sich kaum vermeiden lassen. Ich finde dies aber auch nicht schlimm.  ;)
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Tänzerin:
Gerüchte erfahren
Gerüchte streuen
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Geas setzen/Handlungen in NSCs erzwingen (kein DOminate, eher wie eine Fatekonsequenz)
Aufmerksamkeit lenken (boni für andere?)




Offline Pesttanz

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Die Klassen Ninja und Tänzerin sind soweit fertig. Vieles von euch hat dazu beigetragen. Daher ein dickes Danke schön. :)

Mit dem Narren...keine Ahnung, was man mit dem machen soll. Ich bin ein Freund dieser Klasse, seit ich damals Might and Magic 2 in meiner  Jugend spielte. Vieleicht kommtn ja noch Vorschläge zu dieser Klasse. Würde mich freuen. Ansonsten (wenn uns selber nix mehr einfällt), wird diese Klasse eben gestrichen werden. Es mangelt an Fähigkeiten. Was hat er drauf? Wie könnte man ihn spielen? Viel mehr als Kunstücke und oder Akrobatik ist uns nicht eingefallen...
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Mit dem Narren...keine Ahnung, was man mit dem machen soll. Ich bin ein Freund dieser Klasse, seit ich damals Might and Magic 2 in meiner  Jugend spielte. Vieleicht kommtn ja noch Vorschläge zu dieser Klasse. Würde mich freuen. Ansonsten (wenn uns selber nix mehr einfällt), wird diese Klasse eben gestrichen werden. Es mangelt an Fähigkeiten. Was hat er drauf? Wie könnte man ihn spielen? Viel mehr als Kunstücke und oder Akrobatik ist uns nicht eingefallen...

Ich mag den DSA-Schelm (über Spielbarkeit nach der Originalvorlage lässt sich natürlich streiten). Schau dir den mal an und geh mal so ein bisschen in Richtung Schwarzschelm (nicht zu sehr, aber ein wenig düsterer kanns für euer Setting ja sein).
Solche Fähigkeiten wie Murks und Patz (den Leuten in der Umgebung passieren halt arg tolpatschige Dinge) oder Klickeradomms sind schön, cool (und verdammt lustig auzuspielen) ist auch der Dichter und Denker (er zwingt Leute dazu, in Reimen zu sprechen oder zu schweigen). Die rollenspielerische Beschränkung des DSA-Schelmes (du darfst nix böses machen!) würde ich weglassen und die Zauber entsprechend modifizieren.
Ich könnte mir bei so einem Narren auch gut Taschenspielertricks vorstellen, die magisch unterstützt sind. Egal ob beim Kartenspiel, bei Vorführungen oder ähnlichem.
Außerdem sollte der Narr ein guter Menschenkenner sein und sich gut verstellen können (oder auch Stimmen oder Verhaltensweisen imitieren können).

ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Pesttanz

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Jaaaa...........

Eigentlich sollte der Narr ein mehr oder weniger weltlicher Charakter werden. An den Schelm aus DSA habe ich gedacht, aber gerade das wollten wir vermeiden wenn es geht. Ich bin mittlerweile allerdings der Meinung, das er anders nicht vernünftig spielbar zu machen ist. Wenn wir die Klasse rein bringen, wird aus ihm wohl ein Char der wie Tänzer und Barde latent magisch ist und seine Fähigkeiten u.a. auf Magie basieren.
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Narren können:
Lügen erkennen,
Informationen auswerten,
Zwischen den Zeilen lesen,
haben eine gewisse Immunität,
Unterhalten,
Akrobatik, (Parcour? Schlachtfeldkontrolle durch sehr freie positionierung + Fernkampfwaffe?),
Die Hand ist schneller als das Auge.
Aufmerksamkeit lenken (Verdunklung?),
Spitze Zunge (direkte Angriffe durch Sprache. quasi temp. Stun damage.)