Autor Thema: [BS/Designtagebuch] Gnome Hunters - Für Ruhm und Ehre!  (Gelesen 18875 mal)

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Offline carthinius

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Hm... ich hab gerade so gar keine Zeit, aber mir ploppte gerade eine Idee ins Hirn, zu der ich doch gern einmal Feedback hätte.

Es geht um eine überdrehte Fantasywelt, in der die Spieler versuchen, den Ruhm ihrer Gilde zu stärken, denn die stärkste Gilde stellt den aktuellen Herrscher (somit könnten auch die Spieler irgendwann Herrscher eines Reiches werden). Da gibt es jedoch einige Probleme: So ist ihre Gilde sehr jung und klein, in ihren Reihen tummeln sich größtenteils Spinner und sie nimmt sich grundsätzlich Aufgaben vor, die alle ein oder zwei Kragenweiten zu groß sind. Andererseits ist das bei den anderen Gilden nicht anders...
Willkommen bei den Gnome Hunters - wäre doch gelacht, wenn wir den Lich King nicht stürzen könnten!

Auf die Idee bin ich durch die großartige Serie "Ghost Hunters" gekommen, in der eine Gruppe namens TAPS* als selbsternannte Experten mit allerlei technischem Schnickschnack auf Geisterjagd gehen. Dabei fand ich auch bemerkenswert, was die jede Folge für neue Personen im Team begrüßen - gestern Abend zum Beispiel die neopagane Wicca, die mit Wünschelruten nach Energiefeldern sucht, während einer mit einem elektronischen Gerät hinterhertappst, um die Messungen zu überprüfen... Dann sind sie 12 Stunden auf einer Leuchtturminsel ohne Strom und Toilette, bringen extra einen Generator mit, aber kein DIXI-Klo... und während das Team Geister sucht, versucht der Chef zu angeln... Da fragte ich mich, ob man dieses Prinzip der verplanten Unfähigkeit bei gleichzeitiger Überzeugung von den eigenen Fähigkeiten nicht irgendwie umsetzen könnte.  ;D

*Ja, "tap" heißt Zapfhahn oder irgendwas anderes aus dem Sanitär- und Rohrbereich (und "taps" Zapfenstreich). Sagte ich schon, dass die beiden Gründer Klempner sind? Leider nicht die Mario Bros., das wär allerdings noch geiler.
« Letzte Änderung: 2.03.2010 | 14:50 von carthinius »
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Offline carthinius

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Re: [Brainstorming] (bisher noch unbenannt)
« Antwort #1 am: 16.01.2010 | 16:15 »
So, hab keine Zeit, deshalb hab ich mir ein paar Gedanken dazu gemacht (bevor ich sie wieder vergesse).  ;)

Wir pointieren das Ganze, indem die Spielercharaktere von Haus aus gewisse Unfähigkeit mitbringen müssen - passt nicht zu stolzen Elfen oder dickköpfigen Zwergen, daswegen gilt folgende Einschränkung: Alles SC sind Gnome!

Das "Default"-Abenteuer in einem solchen Setting besteht also darin, dass die Gruppe der SC auf Jagd geht. Da sie Gnome sind und an massloser Selbstüberschätzung leiden, sind solche Jagden erfahrungsgemäß zwei Kragenweiten zu groß. Beispiele dafür wären z. B.
  • Jagd auf Untotenhorden und Untotenfürsten in den Grenzlanden (wenn es schon tot ist, sollte das ja nicht allzu schwer sein)
  • Mammut- und Yetijagd in den nördlichen Bergmassiven (letztere jagen sie auf Grund eines Misskonzepts des gnomischen Weltbildes: Wesen mit mehr Behaarung als sie selbst sind demnach potentiell gefährlich und machen sich stets gut als Teppich vor dem Kamin; erstere, weil Gnomen Wesen mit zu großen Nasen suspekt sind)
  • Reitechsen in den Sümpfen (dabei wissen sie natürlich nicht, dass die heimischen Echsenvölker diese als Götterkinder verehren - und dass ein T-Rex auch nicht so klein ist wie ein Pony)
  • Geisterjagd in verfluchten Dörfern (wobei die Dörfler vom Tourismus leben, der durch den Spuk angelockt wird, und den Geist gar nicht loswerden wollen)
  • Ogerjagd in Ognog (unwissend, dass Gnome bei diesen eine Delikatesse darstellen)
  • Entjagd in den Ewigen Wäldern (was wohl die Elfen davon halten, wenn jemand einen Baumhirten töten will? Ganz davon ab, dass die Gnome eigentlich davon ausgehen, Enten zu jagen…)

Wichtig ist natürlich, dass sie in jeden Fall eine Trophäe von der Jagd mitbringen müssten - ohne Trophäe und gute Story kein Prestige. Und Prestige hat man dringend nötig, wenn man endlich mal diese überheblichen Alchemisten als Herrscher ablosen will. Oder die Kleriker. Oder die Paladine. Oder die Ingenieure.
Und wenn die Jagd in die Hose geht, muss man sich immer noch eine gute Geschichte ausdenken, um nicht gänzlich das Gesicht zu verlieren. Ein Auge, okay, aber nicht das komplette Gesicht. Womit wir beim Thema wären, dass es natürlich besonders ruhmreich ist, Körperteile in "der Schlacht" zu verlieren (solang es nicht zu viele sind und keine zu wichtigen, also am liebsten alles, was eh doppelt vorhanden ist). Und die Geschichte dazu muss gut sein: "Wow, du hast deinen Arm verloren? Hat den dir der Oger abgebissen?" - "Nein, den hab' ich mir auf unserer Flucht in der stählernen Falltür eingeklemmt und abgetrennt..." - sowas kann ein Gnom zuhause nicht erzählen, das geht nicht!
Demnach ist es auch legitim, nach missglückter Jagd in einer Menschenstadt Trophäen einzukaufen, die zur Geschichte passen könnten. Oder nicht passen, was es auch nett machen würde ("Das ist also ein Mammutkopf?" - "Jaja, natürlich!" - "Haben Mammuts denn Federn?!" - "Äh... ja, also...").

Mehr gibt es hoffentlich später.  ;D
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Offline Horatio

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Klingt beim Lesen richtig nach Spass. Ich hoffe da wird was draus :).
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Callisto

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Offline Bad Horse

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Das klingt ein bißchen nach dem Kartenspiel "Ja, Herr und Meister". Da kommen die Igors auch nach einem Abenteuer heim und müssen erzählen, warum es schief gelaufen ist.

Ich habe fast das Gefühl, dass das Spiel besser funktionieren könnte, wenn man es in Rückblenden erzählt.  ;)

Aber auf gar keinen Fall dürfen hier die Charaktere sterben. Zumindest nicht so schnell. Vielleicht haben sie mehr als ein Leben, vielleicht ist der Tod ziemlich beschäftigt und hat ne laaaange Warteliste... ("Hallo, ich bin ein Tod-Azubi, Sie müssen leider noch weiterleben, mein Chef hat grad keine Zeit und ich darf keine Seelen mitnehmen." "Ja, aber, meine Eingeweide... !" "Na, nun stellen Sie sich mal nicht so an. Einfach wieder reinschieben, dieses Pflaster draufkleben und das wird schon wieder!")

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline carthinius

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Schon einmal danke für die bisherigen Antworten!  :)

Das klingt ein bißchen nach dem Kartenspiel "Ja, Herr und Meister". Da kommen die Igors auch nach einem Abenteuer heim und müssen erzählen, warum es schief gelaufen ist.

Ich habe fast das Gefühl, dass das Spiel besser funktionieren könnte, wenn man es in Rückblenden erzählt.  ;)
Stimmt, hat was ähnliches. Find ich auch gar nicht so schlecht, das Spiel ist nämlich lustig. :D
Die Rückblendenidee ist nett, darüber werde ich mal nachdenken - auf jeden Fall glaube ich, dass man dem Spiel eine stärkere Strukturierung geben könnte als "einfach mal so spielen". Zwar auch nicht unbedingt den klassischen Fünf-Akter... ich denke mal darüber nach! Vielleicht steigt man direkt nach der Jagd ein und ermittelt, wie der Zustand der Gruppe ist, erspielt dann, was passiert ist und muss sich dann überlegen, was man zuhause erzählt. Hmm.
Ich bin da ein bisschen hin- und hergerissen, weil ich einerseits manche Mechanismen ziemlich gut finde, aber sie bei mir in der Runde im Test einfach nicht klappen. Die Flashbacks/Spotlights bei "Inspectres" zum Beispiel funktionierten gar nicht.
Hmm, "Inspectres"... vermutlich sollte dann auch so eine Auftragsgenerierungstabelle rein, nur dass man damit eben "Jagden" generieren kann, wenn einem gerade nichts Lustiges einfällt. Also sowas wie "Alter Foliant liefert als Jagdobjekt Seltenes Tier in Bergen der Verdammnis. Für eine erfolgreiche Jagd benötigt man elfisches Artefakt. Als Trophäen müssen Kopf und Gefangene mitgebracht werden. Prestige-Gewinn: 1w6. Schwierigkeiten entstehen durch Wetter und Einwohner."
Und Körperteilverlusttabellen im Patzerfall müssen auch dringend rein.  >;D

Grundsätzlich sollte es aber durchaus möglich sein für die Gnome Hunters, auch einen Sieg einzufahren! Sie sollen sich zwar durchaus dumm anstellen und möglichst viel Chaos anrichten, aber da (zumindest zur Zeit) als Option der gesellschaftliche Aufstieg das Fernziel ist, wäre es ja doof, wenn sie nur Niederlagen verbuchen müssten.

Aber auf gar keinen Fall dürfen hier die Charaktere sterben. Zumindest nicht so schnell. Vielleicht haben sie mehr als ein Leben, vielleicht ist der Tod ziemlich beschäftigt und hat ne laaaange Warteliste... ("Hallo, ich bin ein Tod-Azubi, Sie müssen leider noch weiterleben, mein Chef hat grad keine Zeit und ich darf keine Seelen mitnehmen." "Ja, aber, meine Eingeweide... !" "Na, nun stellen Sie sich mal nicht so an. Einfach wieder reinschieben, dieses Pflaster draufkleben und das wird schon wieder!")
Schönes Beispiel, schöne Idee! Warum fällt mir da gerade der genervte Pudel des Todes ein, der mit der Arbeit völlig überfordert ist?  ;)
Ich denke allerdings auch, dass der Tod nicht zu schnell passieren sollte - der Körperteilverlust könnte da vielleicht als Puffer dienen (so nach dem Motto "Oh, du wärst jetzt tot? Na, macht nichts, du hast ja noch zwei Ohren."). Die Wartelistenidee hat aber auch was (also als In-Game-Begründung für den aufgeschobenen Tod, gibt ja viele Gnome, und die Alchemisten und Ingenieure sind ja nicht wirklich fähiger als die Jäger...). Vielleicht kann man auch für jeden Charakter beim ersten Besuch des Todes würfeln, wie oft der Tod nur einen Teil des Gnomes mitnimmt. Da kann aber bestimmt auch mit ihm verhandeln. ;) Bestimmt dann vielleicht auch die Höchstzahl an möglichen Körperreduktionen (wenn der Gnom zum Beispiel mal "zwischendurch" was verliert...).

Ich fände es, glaube ich, auch schön, wenn bei Proben auch Würfel Komplikationen verursachen könnten (ob das jetzt eigenständige Würfel sind, die z.B. von den Verkrüppelungen abhängen, oder ob bestimmte Ergebnisse sowas erzielen, müsste man da mal sehen). Und es sollte einen Punktepuffer geben, den man einbringen kann. Sowas wie Vermis "Geil" und "Aggro" bei "Barbaren!" z.B. würde mir da vorschweben, auch wenn ich da noch nicht wüsste, wie man diesen Kreis bei Gnome Hunters schließen könnte; bei "Barbaren!" erzeugen ja Kämpfe "Geil", das dann beim Sex eingesetzt werden kann, der wiederum "Aggro" erzeugt, das beim Kampf eingesetzt werden kann.

Wenn jemand noch Anregungen hat, was er gern hierdrin sehen würde, immer her damit!  :)
« Letzte Änderung: 17.01.2010 | 00:59 von carthinius »
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Offline Horatio

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Das mit den Rückblenden klingt sexy.

Hier ein paar Dinge, die mir dazu einfallen. Etwas ungeordnet^^:

- Vielleicht sollte man gar nicht von Anfang an ein klares Ergebnis haben. Also klar muss schon sein, um was es bei der Jagdt ging (Ort, Trophähe etc.. möglicherweise sogar mit großer Zufallstabelle für die die wollen^^), aber nicht direkt vorweg nehmen, wie erfolgreich sie waren.

- Die Rückblenden werden reihum erzählt. Wer erzählt framed (erzählt wie die Ausgangslage war etc.) die Szene und natürlich geht es in erster Linie darum, sich möglichst positiv dastehen zu lassen. Nach bestimmten Regeln können seine Kumpels ihm da natürlich reinpfuschen.

- Das heißt, nach der Trophäe und dem Beweis wird immer erst ganz am Ende gefragt, so dass man, nachdem der größte Teil der Geschichte erzählt wurde, abschätzen kann, ob sie da ist oder nicht.

- Zusätzliche Fakten werden durch Würfelwürfe eingeführt. Wenn ein Spieler nachfragt „war es nicht so, dass“, kann er eine entsprechende Fertigkeit würfeln und es ist drin und passiert. Natürlich wird das dann ausgespielt und der Erzähler muss auch klassisch Vorgänge erklären und Würfelwürfe durchführen, um zu sehen wie erfolgreich er war. (Ich bin zwar mitunter ein Fan von Conflict Resolution wie in Dogs in the Vineyard oder PtA, aber in so einem Setting, das sehr von der situationellen Komik lebt, fänd ich "klassische" einzelne Proben wesentlich besser^^.)

- Natürlich muss es am Ende einen Gewinner geben; den Gnom mit dem größten hm.. "Heldenmut". Heldenmut steigt an durch geschaffte Taten. Der Witz hierbei ist, dass die anderen Spieler Dinge einwerfen können, die dafür sorgen, dass bspw. ein Würfelwurf der bereits geschafft war, wiederholt werden muss. Schafft der Spieler diesen, gibt es mehr Heldenmut scheitert er, gibt es da einen Abzug. Ebenso kann er seine Erzählung von Anfang an „erschweren“ um mehr Heldenmut zu erhalten.

- Man könnte das an Unfähigkeiten des Charakters knüpfen: "Aber war es nicht so, dass dein immer hungriger Magen geknurrt hat und der Säbelzahntiger erst dann auf uns aufmerksam geworden ist". Fakten der Umgebung oder der Geschichte kann man nur über Würfelwürfe einführen, wie oben schon vorgeschlagen.

- Irgendwie muss man den Spieß aber auch umdrehen können. Also wenn ihm irgendwer ganz Böse mitspielt, muss er einen anderen Spieler da rein ziehen können, was heißt, wenn es schief geht, scheitern sie beide. Auch was, was man von Würfelwürfen oder anderen Ressourcen abhängig machen sollte. Oder er teilt einfach den Heldenmut (insbesondere auch den, den er in der Szene bereits angesammelt hat), wenn sie doch erfolg haben.

- Immer nach einer Szene, wird gewechselt und der nächste Spieler ist dran. Möglicherweise ein kleines Initiative System, so dass der Spieler mit der höchsten sich entscheiden kann als erster zu Erzählen, womit er noch am freisten ist oder direkt hinter einem anderen Spieler erzählen darf, wenn es ihm spontan gerade passt.

- Alternativ könnte man es auch so aufziehen, dass der Spieler der gerade dran war, die Szene für einen anderen Spieler framed. Also Ausgangslage erzählt und ihn dann erzählen und Würfel lässt, wobei alle anderen wie gewohnt reinpfuschen können.

- Vielleicht kann nach dem Framen der Szene auch einfach einen Spieler aussuchen und der würfelt, ob er eine Ausflucht findet und die Szene einem anderen Spieler aufbürden kann. Der darf auch würfeln und bei Erfolg einem anderen Spieler die Szene zuschieben. Bis auf den Spieler der gerade geframed hat geht es also so lange hin und her, bis eine Probe nicht mehr erfolgreich ist oder jemand die Szene freiwillig annimt. Vielleicht gibt es durch jedes rumreichen auch einen Punkt Heldenmut mehr zu erhalten^^.

- Ob man jetzt entweder jedem Gnom einen Wert gibt, der durch die Ereignisse abnimmt (Stress bspw.), oder eine feste Rundenanzahl festlegt, ist Geschmacksache. Ich fänds glaube ich ganz schön, wenn jeder einmal erzählen kann / müsste und so eine Runde auch mal in einer Stunde vorbei ist :). Wenn es Spass gemacht hat, kann man ja noch eine spielen mit einer neuen Jagdt^^.
« Letzte Änderung: 17.01.2010 | 10:39 von Horatio »
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Vielen Dank, Horatio, du hast da ein paar nette Ideen!

- Zusätzliche Fakten werden durch Würfelwürfe eingeführt. Wenn ein Spieler nachfragt „war es nicht so, dass“, kann er eine entsprechende Fertigkeit würfeln und es ist drin und passiert. Natürlich wird das dann ausgespielt und der Erzähler muss auch klassisch Vorgänge erklären und Würfelwürfe durchführen, um zu sehen wie erfolgreich er war. (Ich bin zwar mitunter ein Fan von Conflict Resolution wie in Dogs in the Vineyard oder PtA, aber in so einem Setting, das sehr von der situationellen Komik lebt, fänd ich "klassische" einzelne Proben wesentlich besser^^.)

- Man könnte das an Unfähigkeiten des Charakters knüpfen: "Aber war es nicht so, dass dein immer hungriger Magen geknurrt hat und der Säbelzahntiger erst dann auf uns aufmerksam geworden ist". Fakten der Umgebung oder der Geschichte kann man nur über Würfelwürfe einführen, wie oben schon vorgeschlagen.

- Irgendwie muss man den Spieß aber auch umdrehen können. Also wenn ihm irgendwer ganz Böse mitspielt, muss er einen anderen Spieler da rein ziehen können, was heißt, wenn es schief geht, scheitern sie beide. Auch was, was man von Würfelwürfen oder anderen Ressourcen abhängig machen sollte. Oder er teilt einfach den Heldenmut (insbesondere auch den, den er in der Szene bereits angesammelt hat), wenn sie doch erfolg haben.

Ich denk aktuell auch, dass ein abstrakteres System für Gnome Hunters passender wäre als ein reines "ich würfel Nahkampf und hau den Oger". Ich könnte mir vorstellen, dass es ein Erfolgsystem für Szenen gibt, also z.B. "Um den Oger zu fangen, brauchen die Gnome Hunters insgesamt 20 Erfolge." Der SL (sofern es einen gibt, aber ich denke, so klassisch sollte es dann doch bleiben, auch wenn ich glaube, dass du den eher gar nicht haben wollen würdest, richtig?) würfelt ebenfalls, entweder um für den Oger 20 Erfolge zu sammeln, damit er die Szene gewinnt und die Gnome dumm da stehen (sofern sie nicht ein Bein verlieren), oder um z.B. den Gnomen Boni zukommen zu lassen. Genauso kann auch ein Gnomspieler, der Mist gebaut hat, die Punkte des Ogers "aus Versehen" auffüllen. Hmm. Muss ich mal drüber nachdenken, ob ich das für spielbar erachte.

Vielleicht hat man auch zwei Arten von Würfeln, z.B. sowas wie Chuzpe und Unfähigkeit oder so. Die werden immer gemeinsam geworfen, aber Erfolge auf den Unfähigkeitswürfeln haben eben weitere Folgen. Wenn man das als variable Ressource nimmt, könnten Gnome anderen Gnomen beide Würfelarten bei Proben zukommenlassen, indem sie dafür Punkte ausgeben (welcher Art auch immer). Wenn also Spieler A eine Aktion vorhat, die Spieler B unbedingt gelingen lassen will, gibt B einfach 2 Chuzpe-Würfel aus seinem Pool dazu. Spieler C hingegen fände ein Scheitern bzw. Nebeneffekte besser, gibt ihm also nochmal 2 Unfähigkeitswürfel aus seinem Pool.

Fakten definieren könnte auch über Würfel laufen. Ein Spieler zahlt also passende Punkte für gute oder schlechte Fakten. Oder aber die Fakten wirken sich auf die Gesamterfolgszahl aus. Oder wenn ein Spieler einem anderen Spieler etwas negatives aufdrückt, krieg der dafür positive Punkte. Hmm.

- Natürlich muss es am Ende einen Gewinner geben; den Gnom mit dem größten hm.. "Heldenmut". Heldenmut steigt an durch geschaffte Taten. Der Witz hierbei ist, dass die anderen Spieler Dinge einwerfen können, die dafür sorgen, dass bspw. ein Würfelwurf der bereits geschafft war, wiederholt werden muss. Schafft der Spieler diesen, gibt es mehr Heldenmut scheitert er, gibt es da einen Abzug. Ebenso kann er seine Erzählung von Anfang an „erschweren“ um mehr Heldenmut zu erhalten.
Interessante Idee, wobei ich mich mehr frage, warum es einen Gewinner geben muss. Kannst du das mal ausführen?

- Ob man jetzt entweder jedem Gnom einen Wert gibt, der durch die Ereignisse abnimmt (Stress bspw.), oder eine feste Rundenanzahl festlegt, ist Geschmacksache. Ich fänds glaube ich ganz schön, wenn jeder einmal erzählen kann / müsste und so eine Runde auch mal in einer Stunde vorbei ist :). Wenn es Spass gemacht hat, kann man ja noch eine spielen mit einer neuen Jagdt^^.
Oh, feste Rundenzahl sollte nicht sein. Wenn die Situation gerade lustig ist, fände ich einen erzwungenen Ausstieg doof. Aber ein Default-Ablauf sollte vermutlich sein, also sowas wie Aufhänger-Vorbereitung-(Reise)-Jagd-Jagdergebnis-(Rettung der Mission)-Geschichte-Abrechnung.
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Offline Horatio

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Freut mich, wenn du was davon gebrauchen konntest :).

Zum Gewinnen:
Ich hatte ja vorgeschlagen, dass es einen Wert gibt, der durch erfolgreiche Aktionen steigen kann und durch scheiten sinkt und ihn Heldenmut genannt^^. Wer da am Ende den meisten hat, der gewinnt. Damit sind die Spieler einerseits geneigt, dem Spieler Steine in den Weg zu legen (also unangenehme Fakten in seine Erzählung einfließen zu lassen) auf der anderen Seite, kann das aber auch nach hinten losgehen, da somit auch mehr Heldenmut angesammelt werden kann :).

Zur Rundenanzahl:
Was ich meinte mit fester Rundenazahl ist, dass jeder Gnom nur eine Szene erzählen kann, in der er sein Spotlight hat und ihm die anderen nur indirekt reinpfuschen können. Wie lang die Szene ist, ergibt sich dann aus den Umständen der Erzählung^^. Allerdings glaube ich, dass doch jeder wenigstens zweimal ran muss. Wenn ein Spieler dominant erscheint, muss es noch die möglichkeit geben, dass ihm die anderen eins reinwürgen.

Zu den Proben:
Was Proben betrifft wollte ich nur klar machen, dass ich keine Conflict Resolution wie bspw. PtA oder DitV sie kennen wollte, sondern ganz klar einzelne Handlungen gelingen oder scheitern sehen will, da ich glaube, das daraus ein großteil des Spaßes entsteht^^. Denke aber auch, dass ein Kampfsystem hier fehl am Platze ist. Der Spieler beschreibt wie sein Gnom die Sache angeht und dann wird gewürfelt ob er erfolg hat. Scheitert er, darf ein Spieler erzählen, was seinem Kumpel wiederfahren ist und der Heldenmut sinkt. Gelingt die Probe, darf der Spieler erzählen wie das ausgegangen ist und der Heldenmut steigt.
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Zur Rundenanzahl:
Was ich meinte mit fester Rundenazahl ist, dass jeder Gnom nur eine Szene erzählen kann, in der er sein Spotlight hat und ihm die anderen nur indirekt reinpfuschen können. Wie lang die Szene ist, ergibt sich dann aus den Umständen der Erzählung^^. Allerdings glaube ich, dass doch jeder wenigstens zweimal ran muss. Wenn ein Spieler dominant erscheint, muss es noch die möglichkeit geben, dass ihm die anderen eins reinwürgen.
Stimmt, irgendwie muss schon dafür gesorgt werden, dass sich einer nicht zum Obergnom aufschwingt.
Andererseits kann man vielleicht bei so einem Spiel auch einige Sachen bewusst mal der Sozialkompetenz der Spieler überlassen. Ich denk mal darüber nach.

Zu den Proben:
Was Proben betrifft wollte ich nur klar machen, dass ich keine Conflict Resolution wie bspw. PtA oder DitV sie kennen wollte, sondern ganz klar einzelne Handlungen gelingen oder scheitern sehen will, da ich glaube, das daraus ein großteil des Spaßes entsteht^^. Denke aber auch, dass ein Kampfsystem hier fehl am Platze ist. Der Spieler beschreibt wie sein Gnom die Sache angeht und dann wird gewürfelt ob er erfolg hat. Scheitert er, darf ein Spieler erzählen, was seinem Kumpel wiederfahren ist und der Heldenmut sinkt. Gelingt die Probe, darf der Spieler erzählen wie das ausgegangen ist und der Heldenmut steigt.
Was wäre denn, wenn man für Szenen einen Gesamtwürfelpool für alle bestimmt, aus dem sich alle bedienen können? Dann endet die Szene, wenn die Würfel aufgebraucht sind, und wenn die Gnome bis dahin nicht erfolgreich waren, haben sie Pech gehabt? Obwohl... ist vielleicht auch doof. Es sei denn, man könnte mit Proben wieder Würfel hinzufügen, z.B. durch Erfolge Heldenmut/Chuzpe und durch Misserfolge Unfähigkeit...

Nochmal eine grundsätzliche Frage:
Wie ausgestaltet sollte die Welt der Gnome Hunters sein? Also dass die Gnome selbst schon thematisiert werden müssten (inklusive der Gilden, der Gesellschaft, der Städte und Königreiche), ist klar. Aber wieviel Welt würdet ihr haben wollen? Komplett kurz angerissen? Die direkten Nachbarn ausführlicher? Die Gefahren der Welt (oder was die Gnome dafür halten) von A-Z (oder wie weit eben die Gnomwissenschaftler bisher gekommen sind)?
Und welchen "Geschmack" hättet ihr für die Welt gern? Düster und die Gnome sind die einzigen Unbefangenen? Bunt und überdreht? Alle ein bisschen bekloppt?
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Was wäre denn, wenn man für Szenen einen Gesamtwürfelpool für alle bestimmt, aus dem sich alle bedienen können? Dann endet die Szene, wenn die Würfel aufgebraucht sind, und wenn die Gnome bis dahin nicht erfolgreich waren, haben sie Pech gehabt? Obwohl... ist vielleicht auch doof. Es sei denn, man könnte mit Proben wieder Würfel hinzufügen, z.B. durch Erfolge Heldenmut/Chuzpe und durch Misserfolge Unfähigkeit...
Hm.. klingt auch sehr spannend :).

Zitat
Nochmal eine grundsätzliche Frage:
Wie ausgestaltet sollte die Welt der Gnome Hunters sein? Also dass die Gnome selbst schon thematisiert werden müssten (inklusive der Gilden, der Gesellschaft, der Städte und Königreiche), ist klar. Aber wieviel Welt würdet ihr haben wollen? Komplett kurz angerissen? Die direkten Nachbarn ausführlicher? Die Gefahren der Welt (oder was die Gnome dafür halten) von A-Z (oder wie weit eben die Gnomwissenschaftler bisher gekommen sind)?
Und welchen "Geschmack" hättet ihr für die Welt gern? Düster und die Gnome sind die einzigen Unbefangenen? Bunt und überdreht? Alle ein bisschen bekloppt?

Och also erstmal das was wichtig ist. Ein wenig was über die Gnome und ihre Jagdtkultur. Dazu passend die üblichen Jagdtörtlichkeiten (irgenwie hab ich eine Art Jungle im Kopf der da nicht raus will^^) und eben die Beute / Gegner. Mehr braucht es erstmal nicht dringend, da sollte das System denke ich vorrang haben :).

Beim Geschmack klingt alles spannend. Unbedarft und heiter und mehr durch Glück und Naivität kommen sie aus den ganzen Schwierigkeiten raus als durch Sachverstand hätte was, aber etwas bösartiger würde nicht schlecht zum Gegenseitigen in die Pfanne Hauen passen^^. Ein bisschen bekloppt denke ich muss aber auf jeden Fall rein ;D.
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oliof

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Willst Du eigentlich auch was hochladen?

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Prinzipiell schon, nur warte ich aktuell auf einen Prüfungstermin innerhalb der nächsten zwei Wochen...  :-\
Daher wäre ein Konzept, dass ich jetzt hochlade, von mir nicht weiter zu bearbeiten (innerhalb der Fristen, die du angekündigt hast), und das fände ich doof. Ich würde daher gern auf "Warteschleife" plädieren und verspreche hoch und heilig, dass ich nicht eher daran weiterarbeite, bis ich auch wirklich ein Konzept hochgeladen habe - komme gerade eh nicht dazu.  :'( So'n Mist.

Wäre denn das bisher hier "Hingerotzte" schon als Konzept zu bewerten? Oder muss da mehr drinstehen? Nur damit ich weiß, was ich denn dann eigentlich einreichen muss, bevor ich weitermache.  :)
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Ich würde es eher als Ideensteinbruch bezeichnen.

Offline Droderont

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Ich hätte einen Vorschlag, wie man bei der Rückblendenerzählung dafür sorgen könnte, dass es eine wilde Mixtur aus Erfolgen und Schiffbruch für die Gnome gibt:

Jeder Gnom erhält die Eigenschaften "heldenhaft" und "ehrlich". Die Erzählung selbst bekommt die Eigenschaften "sagenhaft" und "verlogen". Am Anfang der Erzählung stehen alle Eigenschaften auf 0. Wird erzählt, wie ein Gnom sich toll dran stellt, bekommt die Erzählung 1 Punkt "sagenhaft" und der Gnom 1 Punkt "heldenhaft". Wird dagegen von Tollpatschigkeiten berichtet, wird dem betroffenen Gnom 1 Punkt "heldenhaft" gestrichen.

Wichtig ist jetzt noch, wer über die Heldentat oder den Fehlschlag berichtet: Lobt ein Gnom einen anderen oder berichtet er von einem eigenen Missgeschick, erhält er 1 Punkt "ehrlich". Lobt er sich selbst oder berichtet vom Missgeschick anderer, erhält die Erzählung 1 Punkt "verlogen". 

Am Ende kommt es darauf an, ob in der Erzählung "sagenhaft" oder "verlogen" überwiegt: Ist es mit superbem Abstand "sagenhaft", wird die Erzählung zur Saga erhoben und der heldenhafteste Gnom gewinnt. Liegt ganz klar "verlogen" vorne, ist die ganze Geschichte erstunken und erlogen und der ehrlichste Gnom gewinnt. Bei Punktgleichstand wird ein Gnom per Losentscheid zum Sieger erklärt.

Ist der Abstand zwischen sagenhaft und verlogen ziemlich klein, wird der ehrlichste Gnom gefragt, ob die Sache nun wahr ist oder nicht, womit er in diesem Fall sehr wahrscheinlich sich selbst oder den heldenhaftesten Gnom zum Sieger küren kann. >;D Wenn es mehrere gleich ehrliche Gnome gibt, entscheidet das Los, wer der ehrlichste Gnom ist und die Antwort gibt.

Wie groß der Abstand zwischen "sagenhaft" und "verlogen" sein muss, damit die Entscheidung: "Saga oder nicht" von vorneherein eindeutig ist, könnte man über die Trophäen regeln: Je mehr Trophäen ins Spiel gekommen sind, desto geringer muss der Abstand sein. Man sieht eben ganz prima an den Trophäen, ob die echt oder gefaked sind. Jetzt muss nur noch ein Mechanismus her, wie man eine Szene zur Trophäenszene machen kann oder ähnliches ...

Ganz lustig wäre es, wenn nach der Entscheidung, dass die Erzählung erstunken und erlogen ist, die Gnome sich reumütig zeigen können und erklären, wo sie die Trophäen denn eigentlich her haben und dafür reichlich "ehrlich"-Punkte abkassieren. Dann gäbe es noch ein finales Rennen um den Sieg.

Bilden in der aktuellen Runde die Sagas die Mehrzahl der Erzählungen, können die Spieler per demokratischer Abstimmung beschließen, dass es nun genug Ruhmestaten gibt, dass die Gilde der Gnome den Herrscher stellen kann. Der Gnom, der der Held der meisten Sagen ist, wird Herrscher, alle anderen Gnome Berater bei Hofe. Beim nächsten Mal "Gnome Hunters" ist in diesem Fall die Herrschaft vor Ewigkeiten verloren gegangen, so dass sich niemand mehr daran erinnert und das Spiel beginnt mit neuen Gnomen von vorne ...

Offline carthinius

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So, ich hab jetzt mein Konzept hochgeladen, auch wenn ich erst Ende der Woche wieder Zeit habe, daran weiterzubasteln. Ich weiß noch nicht, wie viele der Überlegungen ich tatsächlich umsetzen kann. Ich danke euch aber schon einmal recht herzlich für all die guten Ideen, die hier entstanden sind!
Natürlich bin ich weiterhin für weitere Ratschläge und Anmerkungen offen!  :D

@Droderont: Ich denke, ich werde erst einmal ohne Rückblenden planen. Die Möglichkeit, die finale Erzählung aber regeltechnisch (durch Punkte oder was auch immer) abzubilden, halte ich für durchaus sinnvoll, auch wenn ich noch nicht weiß, wie ich das machen will. Insgesamt will ich ja auch möglichst wenig Werte haben - einfach auch, weil sonst der Regelwust nur zu sehr wuchert und ich gern versuchen will, trotz allem möglichst schlank zu bleiben.  :)
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So, ich hab heut während einer vierstündigen Zugfahrt mir mal ein paar Sachen überlegt. Ich gestehe, mich von 3:16 inspiriert haben zu lassen.

Hier erstmal ein paar kurze Zeilen, sozusagen noch heiß aus meinem Schreibprogramm.

Mut: Der direkte Offensivwert eines Gnoms. Der Wert, der einem wirklichen Angriffswert am Nächsten kommt, aber nicht nur Kampf darstellt. Alles, was auf direkte Konfrontation abzielt, wird mit Mut abgehandelt. Beispiele wären ein Angriff auf die Orks, aber auch ein Sprung über die Schlucht, das Beleidigen der Stadtwache oder die Befragung eines alten Hexenmeisters.
Witz: Die Cleverness eines Gnoms, aber auch alles, was nicht auf direkte Konfrontation zielt. Hierunter fällt sowohl das Lesen eines Buchs als auch das Bauen einer Bombe, das Bestehlen des Händlers oder die Befragung eines alten Hexenmeisters.
Ja, Moment, wirst du jetzt sagen. Wieso kann man denn mit beiden Werten den Hexenmeister befragen?  Richtig, das kann man mit beiden Werten tun. Genau genommen kann man vieles mit beiden Werten erreichen, der Weg ist nur das, was dabei eine Rolle spielt. Wendet sich der Gnom mit Mut an den Hexenmeister, dann redet er nicht lange um den heißen Brei herum, sondern will von ihm wissen, wie das Losungswort für die alte Zwergenbinge lautet. Wählt er hingegen Witz, dann nimmt er sozusagen den weniger direkten Weg, versucht es über ein Gespräch, in dem er nach und nach auf das Thema kommen will; vielleicht schmiert er sogar dem Hexenmeister ordentlich Honig um den langen weißen Bart.

System wird wohl ein W6-Poolsystem.
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Offline Markus

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FWIW, aus Great Ork Gods* würde ich noch die Idee klauen, dass es unter den Gnomen noch eine Minderrasse gibt, die nach Belieben bei Aktionen verheizt werden können. Die PvP-Regeln sind auch einen Blick wert, wobei ich die Idee von Droderont auf Anhieb für besser geeignet halte.

* http://www.greatorkgods.co.uk/

Offline carthinius

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@Markus: Danke für den Hinweis, aber ich wollte es gern bei den Gnomen belassen - dafür soll es ja schon die Verstümmelungen geben, damit man auch seinen eigenen Charakter (oder den der anderen?) verheizen kann, ohne ihn direkt aus dem Spiel zu katapultieren (auch wenn ich noch dabei bin, das mit mir selbst irgendwie zu klären).
Die PvP-Regeln... du meinst "Gnom haut anderen Gnom beim Erzählen in die Pfanne"? Ja, nee, ich wollte schon mehr den Gruppenaspekt betonen. Sicherlich kann man den anderen in die Scheiße reiten, womöglich auch beim Berichten, vor allem im Spiel, aber bei der Erzählung versuchen natürlich alle, insgesamt möglichst gut dazustehen, weil das Team überzeugen muss! Da fände ich ein "warum ICH übrigens viiiiieeeel toller bin als Rübennase..." irgendwie doof. Naja, ich denk auf jeden Fall nochmal darüber nach!  :)

Ich hab übrigens mittlerweile für mich beschlossen, dass nur die Spieler würfeln - der SL würfelt nicht, sondern verteilt höchstens die Mali und moderiert. Demnach erzählen auch die Spieler jeweils, was sie tun wollen und - nachdem sie gewürfelt haben - was passiert, wenn es gelungen ist. Wenn es nicht klappt, erzählt der SL. Ist das gut? Ist das doof?

Anbei übrigens auch schon einmal ein Beispiel-PDF, wie das Ganze dann aussehen soll. Das PDF soll grob veranschaulichen, wie ich mir das mit den Herausforderungen gedacht habe, die wirkliche Erklärung steht da allerdings noch nicht.  ::)

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Verdammt, ein Krea-Tief... Mal sehen, ob ich das alles bis heut Nacht noch zusammen gepfriemelt bekomme. Ich fürchte, die Welt wird kaum mehr als angerissen werden können. Und inwieweit tatsächlich das Aufsteigen in der Gilde klappt... naja, ich bin gespannt.  :P
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Tja, wie befürchtet fehlt vermutlich der spannendste Teil, nämlich der Kampf um die Gilde und das Rechtfertigen der Abenteuer... Ebenso ist die Welt leider nur ansatzweise enthalten, obwohl ich hier noch einiges an Notizen und Textzettelchen herumfliegen habe, aber sie nicht mehr eingearbeitet bekam.
Nun, ich denke, ich werde hier morgen oder übermorgen mal eine Fassung nachreichen, die eher dem entspricht, was ich eigentlich haben wollte. Dennoch finde ich, dass schon klar werden sollte, wo es hingeht mit "Gnome Hunters"! Ich danke für Ihre Aufmerksamkeit.

Wenn natürlich gar kein Interesse an einer Weiterführung besteht, darf ich selbstverstänlich auch laut gegeben werden.  ;D
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Hier übrigens noch einmal Seite 11 mit dem Abenteuergenerator, wie er eigentlich hätte aussehen sollen, wenn ich 15 Minuten mehr gehabt hätte. Die Tabellen sind zwar auch noch nicht absolut toll (so würde ich eigentlich gern Jagdobjekt und Trophäen voneinander abhängig machen, ebenso Ort und Jagdobjekt), aber immerhin sind jetzt auch alle auf der Seite untergebracht und fehlen nicht teilweise, ähem.

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Re: [BS/Designtagebuch] Gnome Hunters - Für Ruhm und Ehre!
« Antwort #22 am: 12.03.2010 | 22:37 »
So, ich poste mal in den nächsten Tagen ein bisschen was über die Welt, in der Gnome Hunter spielen soll.
Irgendwann wird es dann nochmal ein PDF-Update geben, denke ich, aber das wird noch einen Moment dauern.  :)

Die Welt von Gnome Hunters
Die Welt von Gnome Hunters ist bunt und ein wenig verquer. Naturgemäß sehen das die Gnome Hunters ein wenig anders: Für sie ist die Welt voller Gefahren und Monster, die es zu bekämpfen gilt – und wer sonst könnte dies besser tun als sie selbst?
Daher sollten wir uns ein wenig die Welt aus Sicht der Gnome anschauen.

„Die Welt ist ein Spiegelei“
Gängigen Theorien der Astro-Gnomen zufolge ist die Welt geformt wie ein Spiegelei: Eine flache Scheibe mit unregelmäßigem und ausgefranztem Rand, in deren Mitte sich ein Dotter erhebt.  Allerdings ist dieser Dotter metaphorisch zu verstehen; in der Mitte der Welt liegt demnach ein Gebirge und darin der beste Teil der gesamten Welt. Dieser Teil ist aus gnomischer Sicht natürlich Gnomika, die Gnomennation, und ihr Zentrum Gnomon, die Hauptstadt Gnomikas und der Sitz des herrschaftlichen Rats.
Auch wenn die Priester ihre eigenen Schöpfungsmythen haben und lehren, so sind Gnome zwar ein durchaus abergläubisches Völkchen, jedoch gleichzeitig den Wissenschaften sehr zu getan, solange diese nur genug Krach machen und dampfen; auch Explosionen sind gerngesehen. Dadurch halten sich die Gnome für unglaublich aufgeklärt, und bei all der angebrachten Skepsis der gnomischen Sicht der Dinge gegenüber muss man ihnen dies wohl sogar zu einem gewissen Grad zugestehen. Sobald die Gnome mit ihren wissenschaftlichen Entwicklungen begannen, wurde das Verlangen nach einer wissenschaftlichen Betrachtungsweise der Welt und ihrer Entstehung laut, weshalb sich die Wissenschaftler aller Disziplinen beinahe überschlugen mit den neuesten und abstrusesten Theorien.
Die unter den Wissenschaftlern der Gnome heutzutage am weitesten verbreitete These über die Entstehung der Welt ist die „Big Pan“-Theorie. Demnach traf eines schönen Tages (denn Tage gab es in diesem Universum schon immer) die Welt-die-war auf ihrem Flug durchs Weltall auf eine massive teflonbeschichtete Pfanne und zerbarst darin. Schnell bildete sich aus der geplatzten Welt-die-war die heutige Scheibenform, auch wenn es verschiedene Meinungen gibt, wie lange die Welt-die-ist nun schon so existiert, wie die Gnome sie kennen. Durch den Aufprall begann die Pfanne, sich um ihre eigene Achse zu drehen, und so entstanden Tag und Nacht (wie gesagt, Tage gab es vorher schon, aber die Entstehung der Nacht war ein revolutionäres Konzept) und nach und nach alles Leben, das wir heute kennen. Natürlich ist auch diese Theorie nicht unumstritten: So weisen Priester nur allzu gern darauf hin, dass es doch ein großer Zufall gewesen sein muss, dass das Ei, dass die Welt-die-war früher darstellte, mitten im Nichts auf die einzige Pfanne weit und breit traf und leiten daraus ab, dass höhere Wesen ihre Hand im Spiel gehabt haben müssen. Ob es nun jedoch nur einen Schöpfer gab, der die Pfanne führte, oder gleich mehrere, denn irgendwer muss ja auch das Ei losgeschickt haben, ist dabei Thema vieler religiöser Dispute. Wissenschaftler verweisen jedoch darauf, dass sie davon ausgehen, dass die Welt-die-war nicht das einzige Ei im All war und demnach die Pfanne wohl auch kein so besonderer Einzelfall, wie die Priester behaupten.
Gnomische Mystiker glauben zudem, dass der Aufprall des Eis auf die Pfanne nicht nur eine Metamorphose von der Kugel hin zur Fläche verursachte, sondern dass auch etliche Dinge aus der Welt-die-war den Wechsel der Form überstanden haben. Sowohl Wissenschaftler als auch Priester sind darüber geteilter Ansicht, weil sie keinerlei Hinweise auf die Welt-die-war bisher finden konnten und die Überlieferungen darüber auch kein Wort verlieren, aber genug Dinge in der Welt-die-ist existieren, die sie nicht erklären können. Trolle und die großen Meerestiere gehören dazu. Und Leberwurst.
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Re: [BS/Designtagebuch] Gnome Hunters - Für Ruhm und Ehre!
« Antwort #23 am: 15.03.2010 | 19:44 »
Die Länder auf Ægg (und auch Eggmonde)
Nachdem unter den Astro-Gnomen die Diskussionen darüber anhielten, ob man einfach davon ausgehen sollte, dass die gesamte Welt das ist, was die Gnome kennen, schlug der damalige Meister-Astro-Gnom Habbl vor, man solle doch einfach die bekannte Welt als Ægg bezeichnen und die gesamte Welt als Eggmonde. Nach einigen Jahren wilder Streitereien war schließlich auch der letzte Astro-Gnom davon überzeugt, dass dieses Verfahren vermutlich der einfachste Weg war, den Geographen in die Suppe zu spucken, denn diese hatten von jeher die gesamte Welt als Ægg bezeichnet und durften nun Heerscharen an Praktikanten losschicken, welt- bzw. kontinentweit in den Atlanten handschriftlich die neue Bezeichnung einzutragen. Gnomische Atlanten waren nämlich seit Jahren auch außerhalb der Gnomennation äußerst beliebt – allerdings nicht wegen ihrer besonderen Genauigkeit oder liebevollen Ausstattung, sondern weil sie durch die hohe Zahl an fehlerhaften Angaben besonders billig waren, ein Umstand, der allen bekannt ist außer den Gnomengeographen, die große Stücke auf ihr Können halten.
Seit diesem Zeitpunkt gibt es übrigens auch einen neuen Rang innerhalb der Geographengilde, der zugleich sowohl der niedrigste als auch der gefährlichste ist: Jeder Geograph muss ein Jahr als Abdet arbeiten und in aller Herren Länder die Fehler in den Atlanten korrigieren. Häufig verlassen ehemalige Abdeten die Geographengilde, um sich der Gilde der Jäger anzuschließen – wenn sie schon Kopf und Kragen riskieren müssen, dann wollen sie das auch willentlich und mit der Aussicht auf Ruhm und Ehre tun und nicht stattdessen als Fußnote in einer Statistik enden.

Obwohl man also die Erkenntnisse und Errungenschaften der Gnomengeographen mit Vorsicht genießen muss, wollen wir an dieser Stelle einen Blick in ihren „Allmanach von fast Allem“ werfen, das aktuelle Standardwerk.
Die Bekannte Welt (für Gnome ein sehr eng gefasster Begriff, da lieber auf Informationen anderer Völker verzichtet wird, um gnomischen Erkenntnissen den Vorzug zu geben – eine Fehlerquelle par excellence, denn wer weiß, wie schon die Gnome Hunters sich einen in die Tasche lügen, der kann sich vorstellen, was Handelsreisende daheim erzählen, um die großen Verluste zu erklären, die sie eingefahren haben…) besteht aus einer Handvoll Ländern, einigen markanten Landschaftsmerkmalen und den größeren Gewässern in unmittelbarer Nähe der Gnomennation. Über jeden dieser erwähnenswerten Punkte schwadroniert im „Allmanach von fast Allem“ ein selbsternannter Experte der Gnome in einem nur minder spannenden und noch minder richtigen Sermon über die Dinge, die ein Gnom – genauer: er selbst – für erwähnens- und damit wissenswert hält. Dies führt dazu, dass man im Eintrag über Borderlain einen zwanzigseitigen Exkurs über den Grünen Sumpfvogel findet, aber fast keinerlei Erwähnung der dort wütenden Untoten. In den meisten Fällen können Gnome, die diesen Fehler bemerken, allerdings auch nicht mehr einen Beschwerdebrief an die Allmanachredaktion schicken; somit wird dieser Fehler wohl noch ein Weilchen im Allmanach zu finden sein…
Beschränken wir uns also bei unserem Blick in dieses Buch auf die Nennung der hoffentlich richtigen Anteile.

Die Gnomennation Gnomika
Gegründet im Jahr 12 seit Gründung Gnomons (GG). Hauptstadt Gnomikas ist die Turmstadt Gnomon, die zentral am Tiefen Wasser liegt. Vorherrschende Staatsform ist eine demokratische Anarchie, auch wenn außerhalb Gnomikas sicher niemand diesen Begriff sinnvoll auflösen könnte. Gnomika wird von einem Gnominarchen beherrscht, der zusammen mit einem Herrscherrat (dem sogenannten Gnominativ) drei Jahre lang über Gnomika gebietet. Nach jeder Legislatur wird unter den Gilden ein neuer Gnominativ samt Gnominarch gewählt, und zwar basierend auf den Errungenschaften der Gilde insgesamt und der jeweiligen Gruppe, die sich um die Herrschaft bewirbt. Dementsprechend besitzt auch die Gilde, aus der der aktuelle Gnominarch stammt, drei Jahr lang gewisse Vorrechte (unter anderem dürfen sie offiziell Steuern hinterziehen). Während es einem Gnominarchen und seinem Gnominativ nicht erlaubt ist, nach einer gerade beendeten Legislatur erneut zur Wahl anzutreten, kann die herrschende Gilde durchaus erneut einen anderen Gnominarchen stellen. Insgesamt kann jeder Gnom sooft Gnominarch werden, wie er will; der Rekord liegt jedoch bei vier Gnominarchentiteln, die der Meister-Architekt Bobb sammeln konnte, ehe er von einem Baugerüst kurz vor seiner fünften Amtszeit erschlagen wurde.
Gnomika liegt ziemlich genau in der Mitte Æggs; fast alle anderen Länder haben daher eine gemeinsame Grenze mit der Gnomennation. Neben Gnomon gibt es noch vier weitere große Gnomenstädte: Gil, Vendor, Esparagas und Gremlyn; ansonsten finden sich meist nur kleinere Dörfer, die wild über die Landkarte verstreut sind. In Gnomika leben fast ausschließlich Gnome; die meisten Vertreter anderer Völker, die längere Zeit in der Gnomennation verbringen, sind Botschafter, Händler, auf der Durchreise oder verrückt.

Demnächst gibt es dann auch ein paar Zeilen zu den anderen Ländern der Bekannten Welt!
Kommentare sind übrigens immer noch willkommen - wenn jemand sagt: "Alter, hör auf, die Welt zu beschwafeln, ich will was Neues zu den Regeln lesen!", dann dürft ihr auch das gern loswerden!
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Re: [BS/Designtagebuch] Gnome Hunters - Für Ruhm und Ehre!
« Antwort #24 am: 16.03.2010 | 17:50 »
Hach, Zugfahrten sind toll. Da hat man soviel Zeit.

Die Grimmen Königreiche – Verschlafenes Reich im Bruderzwist
Gegründet im Jahr –97 GG. Die Grimmen Königreiche sind eine Doppelmonarchie; in diesem Fall heißt das, dass die Herrschaft bei zwei Königen liegt, die jedoch im jährlichen Wechsel herrschen. König Jakob herrscht zur Zeit in seiner Zitadelle Jakobsburg, König Wilhelm residiert in der Küstenstadt Wilhelmshafen. Während die meisten Bewohner ein hartes, aber recht friedliches Leben führen, herrscht zwischen den beiden Brüdern auf dem Thron schon seit Jahrzehnten eisiges Schweigen. Seitdem sie vor etwa 20 Jahren das letzte Mal mit Waffengewalt um die Vorherrschaft kämpften und ihre Land in eine schwere Krise stürzten, ist das Land offiziell entlang des Flusses Grimm in zwei Teile geteilt; die meisten Bewohner interessiert dies jedoch herzlich wenig, was dazu führt, dass lediglich die königlichen Behörden die Teilung des Reiches als gegeben hinnehmen und sich in den letzten Jahrzehnten mit vollstem Einsatz einen doppelten Beamtenapparat aufgebaut haben. Dadurch unterscheiden sich zwar die Steuerabgaben und Gesetze in beiden Staatsteilen, beschissen geht es aber allen. Zudem häufen sich in den Grimmen Reichen in den letzten Monden seltsame Vorfälle, die von den Offiziellen ignoriert oder gar geleugnet werden: Burgen sind über Nacht mit Dornenranken überwuchert und nicht mehr zu erreichen, Kinder verschwinden in finsteren Wäldern (in denen angeblich Hexen hausen), Menschen verwandeln sich in Tiere… Außerdem leiden gerade die östlichen Ortschaften in letzter Zeit unter der Nachbarschaft zu Borderlain – vor allem die dortigen Untoten stellen mittlerweile ein ernsthaftes Problem dar, aber auch einzelne Trolle sind schon gesichtet worden.
Die Grimmen Königreiche liegen im Südwesten Æggs. Soweit bekannt, sind die meisten Einwohner Menschen, es gibt zwar einige Zwerge und vereinzelt Gnome, aber so gut wie keine Elfen; die meisten Nichtmenschen leben in den beiden Großstädten der Reiche. Legenden über Oger sind zwar vorhanden, jedoch nicht zu belegen und lassen sich meist in der Landbevölkerung finden.

Wuddstoqq – Die Ewigen Wälder
Im eigentlichen Sinne kein Staat oder gar geeintes Land, existieren die Ewigen Wälder schon seit Gnomengedenken. Zwar gibt es nominell einen Elfenkönig oder eine Elfenkönigin, aber da dieser Titel nur in Krisenzeiten geführt wird und dann auch Gewicht hat, existiert im Grunde keine Hierarchie innerhalb der Elfenvölker. In Wuddstoqq bilden die grünhäutigen Spitzohren Gemeinschaften, die sich an Interessen und Bedürfnissen orientieren und kaum an Familien und Blutsbanden. Nichtsdestotrotz ist dieser Ansatz, der die Blutlinien ignoriert, nur unter den jüngeren Elfen verbreitet; das „Establishment“ der alten Elfen verdammt dieses Verhalten aufs Schärfste und sucht nach Wegen, dieses Fehlverhalten einzudämmen. Daher haben die Kommunen das Kernland der Ewigen Wälder verlassen und sich in Bereichen des Waldes niedergelassen, die den konservativen Elfenältesten viel zu nah an den Grenzen zu fremden Ländern wären. Die Baumdörfer der Elfen unterscheiden sich dem Vernehmen nach deutlich von den Städten aus Licht, die die alten Elfen bewohnen und die im Zentrum der Ewigen Wälder liegen. Ob es sich bei Wuddstoqq tatsächlich um den Namen der Ewigen Wälder handelt oder nur um die Sammelbezeichnung der jungen Elfenkommunen, ist Nichtelfen nicht bekannt. Die meisten der Baumdörfer haben zwar Namen, aber durch die unstete Natur dieser Kommunen kann man nie wissen, ob man an der Stelle, an der zuletzt ein Dorf lag, nun immer noch dieses Dorf findet (oder gar keins oder stattdessen ein anderes). Gerüchten zufolge kann man auch in den grenznahen Gebieten immer noch Ruinen verlassener Elfenstädte finden, die vor Jahrhunderten von den alten Elfen aufgegeben wurden. Niemand weiß, warum die jungen Elfenkommunen sich nicht dieser Ruinen annehmen; manche meinen, auch sie fürchten die Schrecken, die damals im Wald herrschten und dies vielleicht auch noch heute tun.
Wuddstoqq liegt im Osten Æggs. Die Nähe zu Ognog lässt vermuten, dass Elfendörfer in den dort gelegenen Waldgebieten häufiger mit Ogern zu kämpfen haben, aber bestätigen lässt sich das nicht – die Elfen reden mit Nichtelfen im Allgemeinen nicht über Elfenangelegenheiten. Von den anderen Völkern gibt es kaum Bewohner der Ewigen Wälder, vereinzelt leben jedoch Menschen (so genannte Aussteiger) bei den jungen Elfen, angeblich sind sogar einige Zauberer aus Zondabar häufig zu Gast in einer der alten Elfenstädte; Zwerge und Gnome muss man jedoch mit der Lupe suchen (und das nicht wegen ihrer geringen Körpergröße).

Später dann wieder mehr.
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