Das mit den Rückblenden klingt sexy.
Hier ein paar Dinge, die mir dazu einfallen. Etwas ungeordnet^^:
- Vielleicht sollte man gar nicht von Anfang an ein klares Ergebnis haben. Also klar muss schon sein, um was es bei der Jagdt ging (Ort, Trophähe etc.. möglicherweise sogar mit großer Zufallstabelle für die die wollen^^), aber nicht direkt vorweg nehmen, wie erfolgreich sie waren.
- Die Rückblenden werden reihum erzählt. Wer erzählt framed (erzählt wie die Ausgangslage war etc.) die Szene und natürlich geht es in erster Linie darum, sich möglichst positiv dastehen zu lassen. Nach bestimmten Regeln können seine Kumpels ihm da natürlich reinpfuschen.
- Das heißt, nach der Trophäe und dem Beweis wird immer erst ganz am Ende gefragt, so dass man, nachdem der größte Teil der Geschichte erzählt wurde, abschätzen kann, ob sie da ist oder nicht.
- Zusätzliche Fakten werden durch Würfelwürfe eingeführt. Wenn ein Spieler nachfragt „war es nicht so, dass“, kann er eine entsprechende Fertigkeit würfeln und es ist drin und passiert. Natürlich wird das dann ausgespielt und der Erzähler muss auch klassisch Vorgänge erklären und Würfelwürfe durchführen, um zu sehen wie erfolgreich er war. (Ich bin zwar mitunter ein Fan von Conflict Resolution wie in Dogs in the Vineyard oder PtA, aber in so einem Setting, das sehr von der situationellen Komik lebt, fänd ich "klassische" einzelne Proben wesentlich besser^^.)
- Natürlich muss es am Ende einen Gewinner geben; den Gnom mit dem größten hm.. "Heldenmut". Heldenmut steigt an durch geschaffte Taten. Der Witz hierbei ist, dass die anderen Spieler Dinge einwerfen können, die dafür sorgen, dass bspw. ein Würfelwurf der bereits geschafft war, wiederholt werden muss. Schafft der Spieler diesen, gibt es mehr Heldenmut scheitert er, gibt es da einen Abzug. Ebenso kann er seine Erzählung von Anfang an „erschweren“ um mehr Heldenmut zu erhalten.
- Man könnte das an Unfähigkeiten des Charakters knüpfen: "Aber war es nicht so, dass dein immer hungriger Magen geknurrt hat und der Säbelzahntiger erst dann auf uns aufmerksam geworden ist". Fakten der Umgebung oder der Geschichte kann man nur über Würfelwürfe einführen, wie oben schon vorgeschlagen.
- Irgendwie muss man den Spieß aber auch umdrehen können. Also wenn ihm irgendwer ganz Böse mitspielt, muss er einen anderen Spieler da rein ziehen können, was heißt, wenn es schief geht, scheitern sie beide. Auch was, was man von Würfelwürfen oder anderen Ressourcen abhängig machen sollte. Oder er teilt einfach den Heldenmut (insbesondere auch den, den er in der Szene bereits angesammelt hat), wenn sie doch erfolg haben.
- Immer nach einer Szene, wird gewechselt und der nächste Spieler ist dran. Möglicherweise ein kleines Initiative System, so dass der Spieler mit der höchsten sich entscheiden kann als erster zu Erzählen, womit er noch am freisten ist oder direkt hinter einem anderen Spieler erzählen darf, wenn es ihm spontan gerade passt.
- Alternativ könnte man es auch so aufziehen, dass der Spieler der gerade dran war, die Szene für einen anderen Spieler framed. Also Ausgangslage erzählt und ihn dann erzählen und Würfel lässt, wobei alle anderen wie gewohnt reinpfuschen können.
- Vielleicht kann nach dem Framen der Szene auch einfach einen Spieler aussuchen und der würfelt, ob er eine Ausflucht findet und die Szene einem anderen Spieler aufbürden kann. Der darf auch würfeln und bei Erfolg einem anderen Spieler die Szene zuschieben. Bis auf den Spieler der gerade geframed hat geht es also so lange hin und her, bis eine Probe nicht mehr erfolgreich ist oder jemand die Szene freiwillig annimt. Vielleicht gibt es durch jedes rumreichen auch einen Punkt Heldenmut mehr zu erhalten^^.
- Ob man jetzt entweder jedem Gnom einen Wert gibt, der durch die Ereignisse abnimmt (Stress bspw.), oder eine feste Rundenanzahl festlegt, ist Geschmacksache. Ich fänds glaube ich ganz schön, wenn jeder einmal erzählen kann / müsste und so eine Runde auch mal in einer Stunde vorbei ist
. Wenn es Spass gemacht hat, kann man ja noch eine spielen mit einer neuen Jagdt^^.