Autor Thema: Südmeerkampagne oder: Weshalb die Abenteuer von Werner Fuchs großartig sind...  (Gelesen 7631 mal)

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Humpty Dumpty

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Lieber Samael, sehr verehrte Damen und Herren, verehrtes Publikum,

in diesem Thread würde ich gerne von Dir, Samael, und den anderen hinlänglich ausgewiesenen Liebhabern des Genres erfahren, weshalb die Südmeerkampagne so bombastisch gut gelungen ist. Ein bisschen weiter gefasst interessiert mich, warum gerade Werner Fuchs (u.a. Autor vom Auftaktabenteuer "Das Grauen von Ranak") so tolle Abenteuer designed haben soll. Ich hatte das nun schon öfter gelesen, aber wenn ich mir die tatsächliche Liste der Verbrechen so anschaue, fehlt mir doch das Verständnis:

    * Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
    * Der Wald ohne Wiederkehr
    * Durch das Tor der Welten
    * Das Geheimnis der Zyklopen (Soloabenteuer)
    * Verschollen in Al'Anfa
    * Sternenschweif (Computerspiel)

Bitte versteht mich nicht falsch. Ich bin ein großer Verehrer von Werner und habe neben seinen Aktivitäten und Verdiensten rumd um Rollenspiele auch große Hochachtung vor seinen Leistungen als SF-Kenner sowie als Liebhaber und Spezialist für Psychedelia, beides Bereiche, in denen ich mich hinreichend auskenne, um das Wirken und Wissen von Fuchs aufrichtig bewundernd anzuerkennen und auch gerne zu lobpreisen  :D Auch die Auswahl an Paisley Hemden im Kleiderschrank von Herrn Fuchs ist sicherlich trotz tendentiell rückläufiger Zahl noch immer beachtlich.

Aber mal ehrlich: Das Design von Rollenspielabenteuern ist seine Sache eigentlich nicht. Zumindest fällt es mir schwer, den damaligen Abenteuern aus einer anderen als der historischen Sicht etwas abzugewinnen. Also pure Nostalgie. Oder? Freue mich auf Beiträge!


Als kleine Kostprobe, wohin die Reise geht, gerne noch ein kleines Zitat vom Rückcover des "Grauens von Ranak":
Zitat
Im übrigen gilt für »Das Grauen von Ranak« der gleiche Grundsatz wie für alle anderen Abenteuer des Schwarzen Auges: Spielfreude und Spannung gehen vor Regeltreue!
Als Meister müssen Sie vor allem für ein unterhaltsames Spiel sorgen. Wenn Ihnen dabei eine unserer Regeln oder Anweisungen im Weg ist, ändern Sie sie ab, oder lassen Sie sie weg.

Offline Haukrinn

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Lustig, von den vier großartigsten Momenten, die ich in meiner DSA-Laufbahn hatte, hatte ich drei mit Abenteuern, die Du in Deiner Liste stehen hast (das vierte war übrigens "Der Streuner soll sterben"):

  • Grauen von Ranak
  • Durch das Tor der Welten
  • Verschollen in Al Anfa

Allerdings muss ich schon dazu sagen, dass ich auch früher (Mensch, wann war denn das? Irgendwann Ende der Achtziger und auf jeden Fall noch DSA1) schon extrem dazu geneigt habe, sehr stark vom Plot der Kaufabenteuer abzuweichen und die Spieler ihr Ding durchziehen zu lassen. Und das ist es wahrscheinlich auch, weshalb ich die Sachen von Fuchs so gut fand. Als reines Kaufabenteuer ist das Zeug Mist, aber gerade dank der ganzen abgefahrenen Scheiße, die der Typ in seine Werke eingebaut hat, sind die Dinger die perfekten Baukästen für kreatives Spiel.
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Offline Quendan

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Die Südmeer-Kampagne habe ich in der Tat geleitet, was ja aufgrund meines Alters für viele der alten Abenteuer nicht gilt. Meiner Erinnerung (ist 5-6 Jahre her) ist etwas getrübt, daher kann ich nur grob was zum Grauen von Ranak sagen.

Ich fand den Teil im Dorf sehr gut, das hat viele Freiheiten gelassen, einige Plots angerissen und massig Material für den Spieltisch geliefert. Das Kloster hingegen fand ich suboptimal, hier hatten wir auch nicht sonderlich viel Spaß.

Die folgenden Abenteuern waren durchwachsen. Richtig gut lief bei uns der Teil auf dem Eiland der Gefahren, aber auch hier vor allem wegen eigener Ausarbeitungen. Die Seereise und die letzten beiden Abenteuer hingegen waren weniger gut. Mein Eindruck damals war (und meine Spieler teilten dies), dass die Kampagne von vorne nach hinten deutlich abnahm, das Finale war der Tiefpunkt.

Aber wie gesagt müsste ich nochmal reingucken, um das genauer begründen zu können.

In jedem Fall bin ich auf Samaels (und all der anderen) Begründungen gespannt, was an den alten Dingern toll war.

Samael

  • Gast
Also, "Insel der Risso"  "Das Grauen von Ranak" ist im positiven Sinne sehr klassisch und damit meilenweit von dem später 80er / 90er Jahre Schrott entfernt, der für DSA erschienen ist. Da ist alles drin: vollständige Pläne, übersichtliche Listen von Dorf- und Dungeonbewohnern mit Motivation, Liste mit Gerüchten, Chronologischer Zeitplan Marke "Was wird passieren", Zufallsbegegnungen/-ereignisse, Liste mit Anregungen für ergänzende Mini-Szenarien, Regeln für Abstecher ins Sumpfland (die völlig optional sind), und nicht zuletzt einer der besseren DSA-Dungeons. Ums kurz zu machen. WERKZEUG für den SL, um ein unterhaltsames Abenteuer zu leiten und ihm zu ermöglichen, flexibel und doch nicht allein gelassen auf die Aktionen der Spieler zu reagieren.

Soviel zu Band 1.
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 21:58 von Samael »

Humpty Dumpty

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Ich fand den Teil im Dorf sehr gut, das hat viele Freiheiten gelassen, einige Plots angerissen und massig Material für den Spieltisch geliefert. Das Kloster hingegen fand ich suboptimal, hier hatten wir auch nicht sonderlich viel Spaß.

Aber mal ehrlich: hast Du "Das Grauen von Ranak" gelesen? Abgesehen von der Dorfszene, die man vermutlich tatsächlich sehr schön umsetzen kann, ist das doch absurder Quatsch.

Check check. Guter Mann  ~;D Den Rest der Kampagne habe ich noch nicht gelesen. Stecke gerade noch in Teil 2, aber schon da ist die Qualität atemberaubend niedrig.

Humpty Dumpty

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@ Haukrinn: Aber Deine DSA-Karriere ist doch 20 Jahre her oder? Dann zählt das heute nicht mehr so richtig. Oder findest Du das Zeug aus heutiger Sicht noch immer geil? Die Nostalgiekomponente nicke ich gerne ab, aber darum gehts ja eigentlich gerade nicht.

@ Samael: Okay, dann arbeite ich mich mal bis zur Insel der Risso vor...


Samael

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Aber mal ehrlich: hast Du "Das Grauen von Ranak" gelesen? Abgesehen von der Dorfszene, die man vermutlich tatsächlich sehr schön umsetzen kann, ist das doch absurder Quatsch.

Ich will die Bände jetzt nicht in den Himmel loben, die haben auch jede Menge Schwächen. Aber sie stechen gegenüber den anderen DSA Abenteueren aus der Ära doch sehr hervor. Und "absurder Quatsch" ist relativ, und vor allem dem Blickwinkel 2010 geschuldet. Das Schiff der verlorenen Seelen oder Die sieben magischen Kelche sind sicherlich DEUTLICH absurder als das Grauen von Ranak. Oder meinst du mit "absurder Quatsch" gar nicht "im heutigen Aventurien unvorstellbar"?

Samael

  • Gast
@ Samael: Okay, dann arbeite ich mich mal bis zur Insel der Risso vor...

Ach Mist, ich meinte doch Grauen von Ranak! Aber die Insel der Risso ist auch gut. Wenn auch keine Insel der Schrecken...   ;D
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 22:00 von Samael »

Offline Haukrinn

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@ Haukrinn: Aber Deine DSA-Karriere ist doch 20 Jahre her oder? Dann zählt das heute nicht mehr so richtig. Oder findest Du das Zeug aus heutiger Sicht noch immer geil? Die Nostalgiekomponente nicke ich gerne ab, aber darum gehts ja eigentlich gerade nicht.

Hey ich hab letztes Wintertreffen DSA gespielt. Sogar mit dem Jens!

Und ich finde das Zeug immer noch cool (und das steht hier auch immer noch im Schrank). Gerade weil's eher schräg und trashig ist.

Samael hat übrigens recht. Da gab es doch noch wesentlich absurderen Quatsch (Sieben magische Kelche, Orkenhort, Bobs Fluch,...) und auch Dinge, die einfach nur Mist waren (Oh hallo, Kommando Olachtai).
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Humpty Dumpty

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Oder meinst du mit "absurder Quatsch" gar nicht "im heutigen Aventurien unvorstellbar"?
Ja genau. Ich messe die Abenteuer selbstredend an den heute geltenden Maßstäben. Schließlich werden die doch auch heute als großartig angepriesen. Aber ich beginne zu verstehen.
Du wolltest mir eigentlich sagen:
Zitat
Schau Dir mal die Südmeerkampagne an. Die ist spitze!
Und hast dann im Kleingedruckten hinzugefügt:
Zitat
Zumindest für damalige Verhältnisse und im Vergleich zu dem sonstigen Schrott, den DSA zu der Zeit publizierte.
HA! Da haste mich aber schön reingelegt. Und ich bestell das auch noch treudoof direkt bei Amazon  ~;D

Hey ich hab letztes Wintertreffen DSA gespielt. Sogar mit dem Jens!
Achwas, ich glaub Dir kein Wort. Jens würde das Grauen von Ranak mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ebenfalls nur aus hostorischen Gründen loben.

Ihr seid doch alle Flachpfeifen  >;D

Samael

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Du wolltest mir eigentlich sagen: Und hast dann im Kleingedruckten hinzugefügt:HA! Da haste mich aber schön reingelegt. Und ich bestell das auch noch treudoof direkt bei Amazon  ~;D

Ich hoffe du hast nicht ZU tief in die Tasche greifen müssen, wenn dir das Zeug nicht gefällt. Aber was hast du erwartet? Die Teile sind über 20 Jahre alt, damals war Aventurien noch eine ganz andere Welt als heute. Ich hätte nicht erwartet, dass du dich daran störst, dass das Zeug "absurd" wirkt, wenn man das heutige Aventurin als Grundlage nimmt. Mit ging es eher darum, dass die Bücher noch ABENTEUER waren, deutlich mehr auf Bauklasten und weniger auf Story getrimmt, als beinah alles was bei DSA danach kam.
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 22:12 von Samael »

Humpty Dumpty

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Ich hoffe du hast nicht ZU tief in die Tasche greifen müssen, wenn dir das Zeug nicht gefällt. Aber was hast du erwartet? Die Teile sind über 20 Jahre alt, damals war Aventurien noch eine ganz andere Welt als heute.
Neinnein, schon in Ordnung. Ich hatte nur gedacht, dass Du die Dinger aus heutiger Sicht empfiehlst und nicht relativ zu der damaligen Zeit. Mein Fehler. Ich hätte schließlich eben fragen können. Nach dem Kauf hab ich dann übrigens auch noch festgestellt, dass ich die Kampagne ohnehin schon im Regal stehen hatte. Argh...

Samael

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Oh, das ist doof. Aber du kannst ja immer noch weiterverkaufen.  ;D

Zitat
Ich hatte nur gedacht, dass Du die Dinger aus heutiger Sicht empfiehlst und nicht relativ zu der damaligen Zeit.

Nun, ich würde das Zeug auch heute noch leiten, wenn Interesse bestünde. Aber meine Gruppe hier hats nicht so mit Oldschool. Als ich denen LabLord gezeigt hab, haben die nur fassunglos geguckt. Und DSA würde eh keiner von denen anfassen.
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 22:15 von Samael »

Offline Felix R

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Ich würds mir antun - denn auch wenn mich Indenpendence Day DSA / Schlacht in den Wolken net so genervt hat wie andere,
so find ich am Ende vom Tag das.. gezielt trashige ala Borbs Reaktor mit Ki unter der Wüste viel unterhaltsamer als so.. offensichtliche
Filmklauereien.

Aber ich mag auch Bruce Campbell ^^

Offline Grimnir

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vollständige Pläne, übersichtliche Listen von Dorf- und Dungeonbewohnern mit Motivation, Liste mit Gerüchten, Chronologischer Zeitplan Marke "Was wird passieren", Zufallsbegegnungen/-ereignisse, Liste mit Anregungen für ergänzende Mini-Szenarien, Regeln für Abstecher ins Sumpfland (die völlig optional sind), und nicht zuletzt einer der besseren DSA-Dungeons.

Das sehe ich auch für die heutige Zeit als valide Argumente für die Qualität eines Abenteuers an, und es ist teilweise nichts anderes als das, was z.B. Dom in "Spielleiten" beschreibt.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

   * Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
    * Der Wald ohne Wiederkehr
    * Durch das Tor der Welten
    * Das Geheimnis der Zyklopen (Soloabenteuer)
    * Verschollen in Al'Anfa
    * Sternenschweif (Computerspiel)

Die meisten Abenteuer habe ich mit DSA 1 + Abenteuer Ausbau Set gespielt.

Also das "Wirtshaus zum schwarzen Keiler" war ja ein klassisches Dungeon Abenteuer. Gestört hat mich ein wenig der Einstieg. Ein örtlicher Adliger betritt das Wirtshaus und will korrekt begrüßt werden. Auch wenn die Spieler den entsprechenden Spruch schnell aufschnappen hat der Adlige auf jeden Fall etwas zu meckern. Der Dungeon selbst ist dann ein klassischer harter Anfänger Dungeon.

Der Wald ohne Wiederkehr: Da bin ich nicht ganz objektiv. Es war mein erstes Gruppenabenteuer und es hat uns einfach Spaß gemacht. Vor allen als die gesamte Gruppe bei harmlosen Waldarbeitern in Deckung ging. Tatsächlich macht man sich aber auf die Suche nach einem bösen Nekromanten. Nun ja neue Regeln und zusätzliche Sprüche im Abenteuer finde ich eigentlich nicht so schön aber der klassische Nekromant fehlte damals bei DSA noch. Das Abenteuer ist recht frei Probleme bereitet nur der Endgegner der recht mächtig ist und die Tipps für den Spielleiter sehr allgemein waren. Nun sowohl Autoren als auch Spieler waren eben noch beim üben.

Durch das Tor der Welten: Die Idee ist ja sehr nett. Ich persönlich habe daran aber schlechte Erinnerungen. Man soll am Anfang des Abenteuers geopfert werden. Mein Hesinde Geweihter wollte mit einem Mirakel den Opferstein zerstören und scheiterte obwohl er Regel technisch Erfolg hätte haben müssen. Das Abenteuer verliert aus meiner Sicht etwas an Reiz weil eigentlich allen klar ist das es einfach nur wieder zurück geht.

Das Geheimnis der Zyklopen (Soloabenteuer): Es gab eine Schleife bei der man immer wieder ein Artefakt bekommen konnte. Ich muss allerdings auch zugeben das Solabenteuer nicht mein Ding waren oder sind.

Verschollen in Al'Anfa: Der Ansatz war ja eigentlich ein netter. Aber das Abenteuer läuft dann auf ein Dungeon heraus das künstlich erschwert wird indem man seine Ausrüstung verliert und die Ausbauregeln, nach denen das Abenteuer gespielt werden soll, ignoriert werden. Aus meiner Sicht das schlechteste DSA Abenteuer das ich kenne.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 22.02.2010 | 12:28 von Arkam »
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Offline Elwin

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Tja, Südmeerkampagne. Die habe ich gespielt, da hatte ich schon einige Jahre DSA auf dem Buckel. Da war sie nicht mehr cool. Ich müsste sie mir heute nochmal durchlesen, mach ich die Tage vielleicht mal.

Durch das Tor der Welten ist mMn ein Knallerabenteuer früherer Tage. Das habe ich kürzlich im Rahmen von 25 Jahren DSA mir mal erneut zu Gemüte geführt und ich denke, dass man es nur vergleichsweise wenig entstauben und verbessern müsste, um ein heute cool spielbares Abenteuer hinzubekommen (verglichen etwa mit Unter dem Nordlicht, das ich an jener Stelle auch "revisited" habe).
Demgegenüber habe ich mich bei Verschollen in Al'Anfa explizit geweigert, es zu leiten. Das war mir schon damals zu blöd.

Gruß
Chris
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline Senebles

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Wir haben damals (das ist das Land, in dem alles besser war) das natürlich nach DSA1 gespielt, hüstel, hüstel

Wenn man aus heutiger Sicht in die Abenteuer schaut, ist man in mehrerlei Hinsicht enttäuscht:
- Aventurien war damals im Wesentlichen eine weiße Karte. "Stimmig" im heutigen Sinne konnte es damals noch nicht geben.
- Abenteuer waren damals eher knapp gehalten
- Stimmungs- und Hintergrundtexte fehlen weitgehend

Man muß die Abenteuer also in diesem Lichte bewerten.

Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
(+) der Dungeon hat eine Geschichte als Hintergrund
(+) der Dungeon unterstützt intelligentes Spiel (man kann sich mit einzelnen Bewohnern verbünden)
(-) schlechter Einstieg
    
Durch das Tor der Welten
(+) spektakuläre Geschichte
(-) Einstieg
(-) Abtenteuer zu kurz, um einer neuen Welt gerecht zu werden

Verschollen in Al'Anfa
(+) Abenteuer erfordert Härte, absolute Vorsicht und hohe Aufmerksamkeit der Helden
(+) die trickreichste DSA-Dungeonkonstruktion
(-) Abenteuer ohne mindestens einen DSA1 Magier nur durch absoluten Zufall lösbar (wegen Teleport und Pentrizzel)
(-) verbogener Einstieg

Grauen von Ranak
(+) Beispielhafte Vorbereitung eines Ermittlungs/Rechercheteils im Dorf
(+) Dungeon (Tempel) ermöglicht interessantes Entdecken und gibt raum für kluge Vorgehensweise

Fahrt der Korisande:
(+) absolut freies Spiel möglich
(-) kaum Unterstützung für freies Spiel
(-) Einstieg

Insel der Risso:
(+) Beschreibung eines interessanten Szenarioplatzes
(+) freies Spiel durch Helden möglich
(-) Helden können hier leicht verloren gehen

Bund der Schwarzen Schlange
(+) auch hier weitgehend freies Spiel
(-) Szenarioplätze nicht sonderlich spannend ausgearbeitet
(-) Informationen zum Aufdecken des Hintergrundes zu spärlich

Ich persönlich schätze die Arbeit von Werner Fuchs, weil sehr gut darin war, Handwerkszeug auszuarbeiten, mit dem Meister und Helden arbeiten können.  Schwächen lagen deutlich darin, dass er wesentlich weniger inspirierend schreibt und kein so gutes Händchen für stimmungsvolle Hintergrundgeschichten hat.

Wer als Meister darin Talent hat, solche Geschichten auszuschmücken und wenn die Runde kein Problem damit hat, dass einige Dinge heute wohl nicht mehr so in Aventurien vorkämen, dann sind diese Abenteuer auch heute noch eine gute Wahl.

Als kleine Kostprobe, wohin die Reise geht, gerne noch ein kleines Zitat vom Rückcover des "Grauens von Ranak":
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Das war damals schon ein Standardsatz. Gerade bei Werner Fuchs hatte man ein Abweichen von den Regeln aber nicht nötig, weil Werner Fuchs die Regeln kannte und konsequent verwendete.
« Letzte Änderung: 25.03.2010 | 13:22 von Senebles »
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Settembrini

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Der Satz ist von Kiesow und verbatim immer drinne geesen, damals-
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Offline Senebles

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An einem Wochenende? Kann ich gar nicht glauben ...

Aber der Bericht ist in der Tat ein exzellentes Beispiel, worin die Stärken der Südmeer-Kamapgne liegen.
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Settembrini

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Bund der Schwarzen Schlange war ein bißchen gehetzt, weil man Züge bekommen mußte, Grauen von Ranak hat eine Verlängerung in die Abendstunden benötigt, Insel der Risso war nach 3,5h durch, einzig Korisande hat genau in den Block gepaßt.
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wjassula

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Ich unterstreiche, was Samael zur Südmeer-Kampagne sagt. Ich fand sie auch einfach gut aufbereitet, sodass die dollsten Sachen sich aus dem Spiel ergeben können. Fuchs hat sich Gedanken macht, was man so braucht, wenn man am Spieltsich sitzt. Ich weiß das besonders zu schätzen, nachdem ich gestern Abend beim Finale von Simyala mal wieder händeringend die Kampfwerte von Beorn dem Blender gesucht habe und dann steht in Band 2 (!!) "ja, der kann irgendwie so ganz viel". Argh! Ganz zu schweigen davon, dass es KEINEN Plan von Simyala gibt. Ich meine, die Kampagne heißt nach dem Ding, es ist der Riesen-McGuffin, und in Band 3 steht 100 Seiten lang, was man da alles sehen und finden kann - aber nicht WO. Das ist so, als wenn man zum Mond fliegt, und dann ist der Mond nicht da.  Aber wenn ich dann wissen muss, wie weit die Spieler auf der heimlichen Flucht kommen, während Beron und die Riesenspinne sich gegenseitig aufreiben, ist Pustekuchen. Und wenn man schnell wissen muss, wie lange so eine gottverdammte Namenlose Liturgie eigentlich dauert, weil die Spieler in der Zeit, wo Beorn zaubert, an einem Seil von ihrem Luftschiff aus an ihm vorbeischwingen und ihn mit Schlafgift betäuben wollen, dann STEHT DAS DA NICHT. Ich werd zum Zornhau! Aber ich schweife ab.

"Wald ohne Wiederkehr" ist schlichtweg der beste Dungeon für DSA. Da passt alles. Ich kann gar nicht erklären, warum das gut ist, das ist so, als müsste man erklären, warum Weihnachten gut ist  wtf?. Es geht aber so ein bisschen in die Südmeer-Richtung: Hutzelfeeling, Waldschloss, fesche Begegnungen und gute Vorgaben, die Freiheit ermöglichen. Da hab ich als SL für jede Superidee der Spieler ein Sicherheitsnetz, das mich bei meinen Entscheidungen stützt.

"Durch das Tor der Welten" hab ich nur gelesen, aber die Idee ist doch super! Und diese abgefahrene Baumwelt und so, das hat alles total was. Würd ich supergern mal spielen/leiten.

Offline Settembrini

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Ich deduziere durch eine PM von TFAKBAKB, daß dieser Nutzer "Humpty Dumpty" der Beatboy sein könnte. Insofern schweige ich dann, ist ja sein Thread. Ich dachte nur, er habe sich hier abgemeldet, wußte ich jetzt nicht, daß unter anderem Namen wieder anders. Dann meide ich das Tanelorn solange das geklärt ist. Mit Sockpuppets reden ist mir irgendwie nichts.
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Offline Glgnfz

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Mit der Analogie zum Gitarren- und Stimmquäler Prince ist doch schnell enträtselt, dass es sich um den Schlagjungen handeln sollte.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Humpty Dumpty

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Und damit kein falscher Eindruck entsteht, hier die erwähnte PM im Wortlaut:

Zitat
Wir haben eine Abmachung, an die ich mich halte. Deshalb der Kommentar per PM:

Ich beziehe mich auf diesen Post hier. Das geht aus meiner Sicht in dieser Form nicht in Ordnung und Du solltest das relativieren oder Dich entschuldigen.

Kurze Begründung:
Evolutionspsychologie hat sicherlich durch die offensichtlichen Einschränkungen bei der empirischen Erkenntnisgewinnung einen schweren Stand. Insofern werden evolutionspsychologische Argumente üblicherweise sehr vorsichtig vorgetragen. Allerdings sind bei Geschlechterunterschieden solcherlei evolutionspsychologische Erklärungsansätze in Form von Hypothesen durchaus üblich. Beispiele sind etwa die unterschiedlich ausgeprägten Fähigkeiten von Männern und Frauen beim Herstellen von "Rapport", bei Verhandlungen sowie bei Entscheidungsproblemen. Insofern ist die Behauptung, dass Evolutionspsychologie und deren Vertreter in Europa „hauptsächlich“ verlacht oder ignoriert werden, in dieser Form nicht aufrecht zu erhalten.

Außerdem ist es zumindest höchst fragwürdig, den oben zitierten Artikel von Edwards dem Bereich der Evolutionspsychologie zuzuordnen. Es geht dabei nach meinem Verständnis vielmehr um die Vermittlung von EvolutionsBIOLOGIE anhand von Populärkultur. Daran kann ich nichts Anstößiges finden. Dein Post suggeriert jedoch etwas anderes.

Insgesamt halte es für vollkommen unangebracht, eine andere Person mit sachlich falschen Argumenten öffentlich zu verleumden. Aus meiner Sicht ist es eine Frage des Anstands, den Post und zu relativieren.

Ich halte mich ansonsten an getroffene Abmachungen und gehe davon aus, dass das umgekehrt auch der Fall ist.