Wir haben damals (das ist das Land, in dem alles besser war) das natürlich nach DSA1 gespielt, hüstel, hüstel
Wenn man aus heutiger Sicht in die Abenteuer schaut, ist man in mehrerlei Hinsicht enttäuscht:
- Aventurien war damals im Wesentlichen eine weiße Karte. "Stimmig" im heutigen Sinne konnte es damals noch nicht geben.
- Abenteuer waren damals eher knapp gehalten
- Stimmungs- und Hintergrundtexte fehlen weitgehend
Man muß die Abenteuer also in diesem Lichte bewerten.
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
(+) der Dungeon hat eine Geschichte als Hintergrund
(+) der Dungeon unterstützt intelligentes Spiel (man kann sich mit einzelnen Bewohnern verbünden)
(-) schlechter Einstieg
Durch das Tor der Welten
(+) spektakuläre Geschichte
(-) Einstieg
(-) Abtenteuer zu kurz, um einer neuen Welt gerecht zu werden
Verschollen in Al'Anfa
(+) Abenteuer erfordert Härte, absolute Vorsicht und hohe Aufmerksamkeit der Helden
(+) die trickreichste DSA-Dungeonkonstruktion
(-) Abenteuer ohne mindestens einen DSA1 Magier nur durch absoluten Zufall lösbar (wegen Teleport und Pentrizzel)
(-) verbogener Einstieg
Grauen von Ranak
(+) Beispielhafte Vorbereitung eines Ermittlungs/Rechercheteils im Dorf
(+) Dungeon (Tempel) ermöglicht interessantes Entdecken und gibt raum für kluge Vorgehensweise
Fahrt der Korisande:
(+) absolut freies Spiel möglich
(-) kaum Unterstützung für freies Spiel
(-) Einstieg
Insel der Risso:
(+) Beschreibung eines interessanten Szenarioplatzes
(+) freies Spiel durch Helden möglich
(-) Helden können hier leicht verloren gehen
Bund der Schwarzen Schlange
(+) auch hier weitgehend freies Spiel
(-) Szenarioplätze nicht sonderlich spannend ausgearbeitet
(-) Informationen zum Aufdecken des Hintergrundes zu spärlich
Ich persönlich schätze die Arbeit von Werner Fuchs, weil sehr gut darin war, Handwerkszeug auszuarbeiten, mit dem Meister und Helden arbeiten können. Schwächen lagen deutlich darin, dass er wesentlich weniger inspirierend schreibt und kein so gutes Händchen für stimmungsvolle Hintergrundgeschichten hat.
Wer als Meister darin Talent hat, solche Geschichten auszuschmücken und wenn die Runde kein Problem damit hat, dass einige Dinge heute wohl nicht mehr so in Aventurien vorkämen, dann sind diese Abenteuer auch heute noch eine gute Wahl.
Als kleine Kostprobe, wohin die Reise geht, gerne noch ein kleines Zitat vom Rückcover des "Grauens von Ranak":
Im übrigen gilt für »Das Grauen von Ranak« der gleiche Grundsatz wie für alle anderen Abenteuer des Schwarzen Auges: Spielfreude und Spannung gehen vor Regeltreue!
Als Meister müssen Sie vor allem für ein unterhaltsames Spiel sorgen. Wenn Ihnen dabei eine unserer Regeln oder Anweisungen im Weg ist, ändern Sie sie ab, oder lassen Sie sie weg.
Das war damals schon ein Standardsatz. Gerade bei Werner Fuchs hatte man ein Abweichen von den Regeln aber nicht nötig, weil Werner Fuchs die Regeln kannte und konsequent verwendete.