Autor Thema: [Historisch] Amber: Diceless Role Playing Game von Wujcik, Erick; Zelazny, Roger  (Gelesen 2961 mal)

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jpk

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Hier etwas für die Archivare - ich bereite meinen Flohmarkt für Samstag 17.05.03 in FFm vor und da wir jede Menge olles RPG Zeug sein. Doch vorher will ich die Welt davon wissen lassen, welche RPGs mal Hip waren.  8)

Das Rollenspiel Amber ist das erste große würfellose Rollenspiel, welches international erfolgreich war.

Basierend auf dem Amber Zyklus von Roger Zelazny spielen die Rollenspieler die Prinzen von Amber oder bezugnehmend auf den folgenden Chaos-Zyklus ein Prinz des Chaos. Es gibt eine Unzahl von sogenannten Schatten, parallel verlaufende Universen, die durch die Prinzen geschaffen, regiert und bestimmt werden können.

Der wichtigste Punkt, der das Rollenspiel Amber auszeichnet und von fast allen anderen Rollenspielen unterscheidet, ist die Tatsache, daß es keine Würfel verwendet (oder andere Zufallszahlengeneratoren wie Karten oder Münzen ) Warum dies ein so gravierender Unterschied ist, liegt möglicherweise nicht sofort auf der Hand. In einem typischem RPG Würfel-verwendenden Spiel, hängt sehr viel von der Wahrscheinlichkeit ab. Wenn die Zahl auf den Würfeln innerhalb eines bestimmten Bereiches fällt, verändert sich der Ablauf des Spiels. Die Chancen können geändert werden, aber es gibt immer einen Unsicherheitsfaktor.

In einem würfellosen Spiel hat der Spielleiter mehr Kontrolle (und auch die Spielern). Ohne festgelegte Wahrscheinlichkeit bei einer Handlung, wird die einzige reale Ungewissheit, was ein bestimmter Charakter (d.h. sein Spieler oder der Spielleter) entscheidet zu tun. Zudem erhalten alle Beteiligten eine größere Freiheit. Der Mangel an würfelbezogenen Regelmechaniken verleiht größeres Gewicht zum Geschichtenerzählen hin.

Für die Amber Charaktere (und seine Gegenstücke, den Lord von Chaos) gibt es buchstäblich fast keine Grenzen: eine Unbegrenztheit der Welten und alle Zeit in der Welt, sie zu erforschen. Listen von Fähigkeiten werden bedeutungslos, wenn man mehrfache Lebenszeiten in jeder möglicher Zahl unterschiedlicher Gesellschaftsformen leben kann. Materieller Besitz ist wenig wert, wenn Sie einige Schritte durch die Schatten wandern können und ein Vermögen in jeder wertvollen Substanz machen können. Die einzigen Sachen, die nicht kontrolliert werden können, sind andere Charaktere der eigener Art und auch die der realen Welten halten sich nicht immer brav zurück. Ohne Würfel bedeutet, dass an den Spielleiter besonders harte Anforderungen gestellt werden. Er oder sie muss bereit sein, Entscheidung sauber und klar zu treffen.

Selbst die Regeln von Amber sind extrem flexibel. Die Richtlinien sind ziemlich lose definiert. Die vordefinierten Nichtspielercharaktere (aus den Büchern Zelaznys) werden beschrieben. Der Spielleiter wird angeregt, eigene selbst zu entwickeln. Ein Charakter verfügt nur über vier Attribute: Psyche (Psyche), Stärke (Strength), Ausdauer (Endurance) und Kriegskunst (warfare). Zusätzliche Fertigkeiten (Powers) beschreiben den Charakter und seine Fähigkeiten näher, doch nicht wie gewohnt in einem Fertigkeitssystem. Es handelt sich vielmehr um besondere Fertigkeiten wie: "Pattern" hilfreich für das Wandern zwischen Dimensionen; "Sorcery" für das Zaubern mit Sprüchen; "Shapeshift" zum Ändern der Körperform recht praktisch.

Da die Prinzen den normalen Menschen als Quasi-Unsterbliche sowieso überlegen sind, spielen Auseinandersetzungen auf Basis von Werten keine so große Rolle. Dann helfen jedoch die Attribute und Powerwerte, die einfach verglichen werden, wobei verschiedene Faktoren noch hineinspielen können.

Spielleiter als Regelkenner sollten gut Englisch können und wenigstens die ersten Bände des Amber-Zyklus kennen, wenn sie richtig tief einsteigen wollen.



Offline Jestocost

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Ich kann Amber nur empfehlen. Es gibt auch noch den Zusatzband 'Shadow Knights'

Und eines der Einstiegsabenteuer im Amber Buch ist klasse und perfekt für einen Con: 'Der Thronkrieg'

Jeder spielt einen Halbgott und versucht auf den Thron von Amber zu kommen: Fiesheit pur!
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

man sollte aber auch eine Gruppe haben die auf dieses Konzept anspringt.
In unserer Runde ist Amber sanft entschlummert da die Spieler auf der Suche nach dem Abenteuer für den Charakter waren und dann normale Lösungen angestrebt haben.

Gruß Jochen
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So, ein bisschen Thread-mekromantie! ;D

Ich habe mir das Regelwerk mal vorgenommen und ein bischen drin geblättert.

Wie sehen zum Beispiel die Einschränkungen der Chars aus, aus denen man Abenteuer baut?
Wenn alle Umstände außer dem Court of Ember beliebig verändert werden können...
Um was gibt es Konflikte?
mich lässt das Setting irgendwie ziemlich frei hängen.
lieben Gruß,
alex

Offline Jestocost

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Ich denke, als Spielleiter und Spieler sollte man Zelaznys "Chroniken von Amber" gelesen haben, um ein Gefühl für das Spiel zu erhalten.

Im Amberbuch wird davon ausgegangen, dass man Prinzlinge von Amber spielt - im Ergänzungsband "Shadow Knight" sind auch die Regeln für die Höfe des Chaos enthalten.

In Amber geht es sehr viel darum, dass sich die SCs in Konkurrenz zueinander befinden (auch wenn sie 'zusammen' spielen). Man versucht zusammen ein Problem zu lösen, aber dabei auch sich selbst vor die anderen zu stellen...
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