Autor Thema: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?  (Gelesen 15702 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wir haben letzten Freitag eine Runde SW: Solomon Kane gespielt. Dabei ging es gegen Untote und natürlich haben die Charaktere ein paar Wunden abbekommen.

Vor der nächsten Aktion gegen die Untoten wollten sich die Charaktere heilen. Da das ganze ja schnell und problemlos ablaufen sollte waren die Spieler verblüfft als sie fest stellten das es eigentlich nur ein externer Arzt schaffen konnte der Runde zu helfen.
Denn der Gruppenarzt war selbst verletzt so da sich seine Wundmali und die Wundmali der zu Heilenden adierten.
Zu diesem Zeitpunkt aber konnte uns der Arzt bereits nicht mehr helfen da ja nur ein Heilungsversuch möglich ist.
Der Spielleiter half dann mit einer Traumheilung weiter so das das Abenteuer weiter gehen konnte.

Irgendwie will diese harte Heilungsregel mit dem Anspruch ein schnelles System anzubieten aus meiner Sicht nicht zusammen passen.
Ok das System versteht sich auch als taktisch ausgerichtetes System aber zumindest eine schnelle Heilungsregel als Alternative hätte ich mir ja doch gewünscht.

Oder haben wir etwas Grundlegendes bei den Heilungsregeln übersehen?

Gruß Jochen
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #1 am: 16.02.2010 | 14:48 »
Ich hab mein Buch grade nicht greifbar, aber meine mich zu erinnern, dass ein nichtmagischer Heilversuch 10 Minuten dauert, so dass man bis zu sechs Heilversuche in der einen "Goldenen Stunde" hat...oder täuscht mich mein Gedächtnis grade?
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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #2 am: 16.02.2010 | 14:51 »
SW ist outtime schnell. Outtime lassen sich die Chars in zehn Sekunden heilen. ("Wir schleppen uns in die nächste Stadt, wo der Doc uns völlig erstaunt verarztet.")
Ingame kann die Heilung jedoch extrem lange gehen.

SW geht halt davon aus, dass man die Heilungsphase nicht ausspielt, sondern höchstens kurz auswürfelt, wie lange man verwundet ist und dann nach der Heilung weiterspielt.
Falls man auch ingame keine Zeit hat, muss man halt die Zähne zusammenbeißen und verwundet weitermachen.

Wichtig ist halt zu beachten: SW ist nur outtime schnell. (Ob eine Sache auch ingame schnell ist, hängt vom Setting ab.)

Offline Timberwere

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #3 am: 16.02.2010 | 14:53 »
Nein, das ist genau richtig, Darkling. Nichtmagische Heilung dauert 10 Minuten pro Versuch, man hat also sechs Versuche, und zwar sogar kumulativ. Also wenn der Heiler beim ersten Versuch eine Wunde zu reduzieren schafft, darf er es noch fünfmal weiter probieren und so ggf. die restlichen Wunden auch noch wegheilen.

Wenn natürlich alle Charaktere verwundet sind und nicht jeder Versuch einen Erfolg ergibt, kann es auch bei 6 Versuchen trotzdem passieren, dass nicht alle komplett geheilt werden, falls anschließend kein magisch begabter Heiler zur Verfügung steht.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #4 am: 16.02.2010 | 14:55 »
Ah, also tatsächlich wie ichs dachte..
Danke Timberwere.  :)
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Offline Zornhau

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #5 am: 16.02.2010 | 15:00 »
Solomon Kane
...
Vor der nächsten Aktion gegen die Untoten wollten sich die Charaktere heilen. Da das ganze ja schnell und problemlos ablaufen sollte waren die Spieler verblüfft als sie fest stellten das es eigentlich nur ein externer Arzt schaffen konnte der Runde zu helfen.
Denn der Gruppenarzt war selbst verletzt so da sich seine Wundmali und die Wundmali der zu Heilenden adierten.
Zu diesem Zeitpunkt aber konnte uns der Arzt bereits nicht mehr helfen da ja nur ein Heilungsversuch möglich ist.
Ihr habt Solomon Kane gespielt. Das ist eines von vielleicht zwei oder drei Settings, in welchem KEINE SCHNELLE Heilung möglich ist.

Das ist eine SETTINGSPEZIFISCHE Sache!

Irgendwie will diese harte Heilungsregel mit dem Anspruch ein schnelles System anzubieten aus meiner Sicht nicht zusammen passen.
...
Oder haben wir etwas Grundlegendes bei den Heilungsregeln übersehen?
Ja. - Nämlich, daß es das BESONDERE bei Solomon Kane (und PotSM und Weird Wars II) ist, daß KEINE SCHNELLE Heilung möglich ist.

In anderen Settings gibt es Magie, Psionik, Weird Science, Heiltränke, Sci-Fi-Medikits, usw. die einem Boni auf den Healing-Skill geben, bzw. direkt übernatürlich die Wunden heilen lassen.

Das ist in Solomon Kane anders.

Daher ist hier der adäquate Bennie-Fluß und das Wunden VERMEIDEN gefühlt zehnmal wichtiger als in anderen Savage Settings.

Das Besondere bei Solomon Kane ist eben, daß die Magie dort KEINE übernatürliche Heilung zuläßt, so daß die Helden nur mit ihren EIGENEN Mitteln klarkommen müssen.

Und wenn es mal den besten Arzt in der Gruppe erwischt hat, dann ist das SCHLIMM.

Und das SOLL es auch sein!

Wer als Combat-Medic mehr Combat als Medic ist, der stellt nachher fest, daß er weder seinen Kameraden, noch sich selbst helfen kann. Und dafür gibt es dann eben die Natürliche Heilung (und das Edge Fast Healer, was hier zum Tragen kommt; Fast Healer ist in Settings wie DTA, wo die Charaktere zwischen jedem "Akt" automatisch Wunden abbauen, unnütz, aber in Solomon Kane GOLD wert!).

Von genau EINEM Setting auf die Situation in ALLEN Savage-Settings zu schließen, halte ich für "gewagt". - Solomon Kane ist TÖDLICH. KEINE schnelle, KEIN magische Heilung und KEINE "entschärfte" Incapacitation-Regelung.

Solomon Kane ist fast so gefährlich wie Weird Wars II - nur die Sonderregeln für Bennies und ein paar "heroischere Edges" halten die Charaktere diesseits vom Jordan.

Offline Zornhau

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #6 am: 16.02.2010 | 15:09 »
SW ist outtime schnell. Outtime lassen sich die Chars in zehn Sekunden heilen. ("Wir schleppen uns in die nächste Stadt, wo der Doc uns völlig erstaunt verarztet.")
Und da wird der Doc feststellen, daß die Goldene Stunde vorbei ist, und er NICHTS mehr tun kann, bis die Natürliche Heilung (einmal Vigor-Wurf alle 5 TAGE!) die Wunden heilt.

Das kann man "outtime" machen, dann spult man halt mal ein paar Wochen vor - und dabei BESCHEISST man als Spielleiter!

Denn: Auch bei dem Wurf auf Natürliche Heilung kann man einen kritischen Fehler bauen und die Wunde sich verschlimmern, bis daß der Charakter STIRBT. - Spult man vor, dann macht man halt schnell die Würfe und dann ist vielleicht einer von drei verwundeten Charakteren tot. Auch gut. Hauptsache schnell, oder?

SW geht halt davon aus, dass man die Heilungsphase nicht ausspielt, sondern höchstens kurz auswürfelt, wie lange man verwundet ist und dann nach der Heilung weiterspielt.
Savage Worlds geht davon aus, daß man IMMER die Heilung "ausspielt". Dafür gibt es Healing Skill, Healing Power, Healer Edge, Fast Healer Edge, sowie je nach Setting unterschiedliche Gegenstände, Medizin, Medikits, Pflegeeinrichtungen usw.

Weil hierbei immer auch mal etwas schief gehen kann, was den Charakter das Leben kostet, wird IMMER ausgespielt und IMMER gewürfelt.

Ausnahmen: Extrem-Pulpig-Heroische Settings wie Daring Tales of Adventure, wo die Helden bei jedem neuen "Akt" der Handlung automatisch weniger Wunden haben und wo sie NICHT sterben können.

Falls man auch ingame keine Zeit hat, muss man halt die Zähne zusammenbeißen und verwundet weitermachen.
Da SW eine STARKE Abwärtsspirale hat, sorgen schon zwei Wunden dafür, daß man mit -2 auf ALLE Würfe - nochmal: ALLE Eigenschaftswürfe! - kaum noch mit irgendwas erfolgreich ist. Auch nicht mit dem Soaken weiterer Treffer.

Wer so stark verwundet in einen Kampf geht, der kommt schneller, als er blinzeln kann in den Incapacitated-Zustand. Und dann ist eh das Ende nahe.

Die Abwärtsspirale in SW ist HEFTIG. Das zu unterschätzen führt bei manchen Spielern, denen der Spielleiter das nicht klar genug erklärt hat, dazu, daß sie SW als "viel zu tödlich" einschätzen. - Aber NICHT das Regelsystem ist tödlich, sondern das VORGEHEN der Spieler mit ihren schwer verletzten Charakteren ist für diese tödlich!

Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #7 am: 16.02.2010 | 15:11 »
Hallo zusammen,

im Solomon Kane Setting ist nur ein Heilversuch zugelassen.
Denn ansonsten hätte uns ja der herbei gerufene Arzt noch helfen können.

Ich muss zugeben das ich die Regeln nicht noch Mal in der Gentleman´s Edition nachgelesen habe.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 4.01.2021 | 08:14 von Arkam »
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Offline Zornhau

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #8 am: 16.02.2010 | 15:16 »
im Solomon Kane Setting ist nur ein Heilversuch zugelassen.
Wie schon gesagt: Entscheidend sind IMMER die Settingregeln, da diese bestimmte Eigenheiten des Settings umsetzen sollen.

Bei Solomon Kane soll das "gritty feeling" rüberkommen. Und da passen keine "Stehaufmännchen"-Heilungsregeln dazu und kein "Ye aulde Magick Shoppe" voller Heiltränke.

Eulenspiegel

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #9 am: 16.02.2010 | 15:44 »
Denn: Auch bei dem Wurf auf Natürliche Heilung kann man einen kritischen Fehler bauen und die Wunde sich verschlimmern, bis daß der Charakter STIRBT. - Spult man vor, dann macht man halt schnell die Würfe und dann ist vielleicht einer von drei verwundeten Charakteren tot. Auch gut. Hauptsache schnell, oder?
Sondern, was würdest du vorschlagen, wenn die "Goldene Stunde" vorbei ist und man in einem Setting ohne magische Heilung etc. spielt?
Was würdest du dort als Spieler oder SL tun?

Klar, man kann als SL sagen: "So, der Dungeoncrawl ist beendet, wir spielen jetzt erstmal eine Runde Scrubbs (oder Schwester Tiffanie oder Dr. House) bis die SCs genesen sind. Und da wir nichts überspringen wollen, wird das die nächsten 1-2 Spielabende dauern. Ich bereite schonmal den Lageplan vom Krankenhaus und ein paar Ärzte-NSCs und Patienten-NSCs vor."
Wenn man auf Ärzteserien steht, ist es sicherlich auch in SW interessant, den Krankenhausalltag aus Sicht eines Patienten mitzuerleben.
Für alle anderen ist es aber langweilig und daher von Interesse, die Zeit einfach vorzuspulen. (Die notwendigen Würfelwürfe kann man ja hintereinander weg abhandeln.)

Aber nochmal meine Frage an dich: Wie würdest du (als Spieler bzw. als SL) agieren, wenn es nach der Goldenen Stunde noch schwer Verletzte gibt? (Und die Spieler über genug Verstand verfügen, die Verfolgung abzubrechen und erstmal ein Krankenhaus bzw. Feldlazarett aufzusuchen und dort zu verharren, bis sie wieder genesen sind.)
Was würdest du tun? Wie lange würde dieses "im Krankenhaus verharren" bei dir outtime dauern? (Zehn Minuten? Einen halben Spielabend? Einen ganzen Spielabend? Zwei Spielabende?)

Disclaimer:
Die Frage ist nicht rhetorisch gemeint, sondern interessiert mich wirklich.
« Letzte Änderung: 16.02.2010 | 15:45 von Eulenspiegel »

Offline knörzbot

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #10 am: 16.02.2010 | 16:41 »
Mir ist nicht ganz klar wieso das nicht "passen" sollte...
Ein schnelles System bedeutet für mich, dass es ein relativ schlankes und in der Anwendung schnelles Regelgerüst hat. Am Tisch geht es also bei der Abhandlung einzelner Aktionen recht flott von der Hand.
Was hat das mit der Einsatzfähigkeit der Charaktere zu tun? Das ist doch eindeutig eine Sache des Settings, denn einfach und schnell anzuwenden sind die Regeln nach wie vor.

Offline Zornhau

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #11 am: 16.02.2010 | 16:48 »
Was hat das mit der Einsatzfähigkeit der Charaktere zu tun? Das ist doch eindeutig eine Sache des Settings, denn einfach und schnell anzuwenden sind die Regeln nach wie vor.
So ist es. Aber, wie so oft, gibt es immer welche, bei denen das nicht durchdringt.

Offline Zornhau

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #12 am: 16.02.2010 | 16:58 »
Sondern, was würdest du vorschlagen, wenn die "Goldene Stunde" vorbei ist und man in einem Setting ohne magische Heilung etc. spielt?
Was würdest du dort als Spieler oder SL tun?
Als Spieler: Raus aus der direkten Gefahrenzone. Hin zu einem sicheren Unterschlupf oder einer anderen Ruhezone, wo man sich die nächsten Wochen auskurieren kann. Wer aktionsfähig ist, kann helfen Heiler aufzutreiben, die bei regelmäßiger Betreuung der Verwundeten einen Bonus auf den Natürlich Heilungs-Wurf geben. Und JE NACH SETTING schauen, was das Setting in puncto Heilung zu bieten hat.

In Hell on Earth gilt es ABZÜGE auf Natürliche Heilung durch den allgegenwärtigen Dreck, den radioaktiven Fallout usw. zu vermeiden. Hier ist das Finden eines Ruheraums für die Verletzten schon eine Herausforderung. - Und wer verletzt rumliegt, wird von jeder Menge Critters als Mittagessen angesehen. Also ist dort auch noch Ärger vorprogrammiert.

In Necropolis ruft man einen MedEvac und läßt die Verwundeten ins nächste Militärhospital ausfliegen. Die Spieler übernehmen solange Charaktere aus der zugeordneten Unterstützungstruppe (Servienten, andere Ordensritter, usw.) und die Mission geht weiter. - Oder, falls zuviele Verluste eingefahren wurden, dann wird ein Evac angefordert, der die gesamte Einheit extrahiert und die Mission wird abgebrochen. Die Verwundeten kommen ins Lazarett, der Kommandeur wird zusammengeschissen, und die anderen Charaktere bekommen down-time in der Kaserne oder dürfen Strafdienst schieben. Für den Kaplan-SC ist das die Zeit, wo er seine sozialen Kontakte auffrischen und ausspielen kann, Verwundeten Mut zusprechen, sich um die Angehörigen der Gefallenen kümmern, den deprimierten Ersten Ritter wieder moralisch aufrichten, usw.

Als Spielleiter: Da lasse ich die Welt so handeln, wie sich die SCs darin aufführen. Wenn sie keinen guten Unterschlupf gefunden haben, dann leiden sie dort, dann infizieren sich deren Wunden, dann werden sie verstrahlt oder von Critters angegriffen. Wenn sie sich im Lazarett mies aufführen, dann werden sie ruhiggestellt.

Generell: Je HERAUSFORDERNDER eine solche Heilungs-Down-Time ist, desto breiteren Raum an Spielzeit bekommt das Ganze.

In High-Tech-Settings mit ans Übernatürliche grenzenden, aber immer noch "weltlichen" Heilungsmitteln (Regenerationstanks usw.) geht das Heilen natürlich schneller.

Klar, man kann als SL sagen: "So, der Dungeoncrawl ist beendet, wir spielen jetzt erstmal eine Runde Scrubbs (oder Schwester Tiffanie oder Dr. House) bis die SCs genesen sind. Und da wir nichts überspringen wollen, wird das die nächsten 1-2 Spielabende dauern. Ich bereite schonmal den Lageplan vom Krankenhaus und ein paar Ärzte-NSCs und Patienten-NSCs vor."
Wenn man auf Ärzteserien steht, ist es sicherlich auch in SW interessant, den Krankenhausalltag aus Sicht eines Patienten mitzuerleben.
Es gibt NUR SELTEN ÜBERHAUPT Krankenhäuser in Settings, in denen die Heilung absichtsvoll langsam und riskant sein soll.

In Solomon Kane wird man bestenfalls pflegende Aufnahme in einem Kloster erfahren, wo man sich immer noch infizieren kann, wo man aber wenigstens keine Abzüge wegen überhaupt keiner Pflege bekommt.

Ist es für die Gesamtgeschichte WICHTIG, daß im Kloster noch mehr passiert, kann man das natürlich dann ausarbeiten. Verderbte "Mönche", die unaussprechlichen alten Göttern huldigen, gibt es ja durchaus.

Ist es NICHT WICHTIG, dann legen die Handlungen der Spieler fest, welche Modifikatoren bei den Würfen auf Natürliche Heilung anfallen, und dann wird gewürfelt und beschrieben, was passiert. Wird ein Verletzter gesund, kann er ja wieder voll handeln. Verschlimmert sich der Zustand eines anderen so sehr, daß er zu sterben droht, dann hat man eine LEBENSBEDROHENDE Lage für den SC und hier können die anderen SC zeigen, wieviel ihnen an diesem Mit-SC gelegen ist, indem sie z.B. versuchen einen berühmten Heiler aufzutreiben oder eine seltene Medizin zu ergattern, oder indem sie einfach mit INBRUNST BETEN, denn Beten HILFT in Solomon Kane. (Trapping für das Common Bond Edge - eigene Bennies für die Würfe des Sterbenden rüberschieben).

Für alle anderen ist es aber langweilig und daher von Interesse, die Zeit einfach vorzuspulen. (Die notwendigen Würfelwürfe kann man ja hintereinander weg abhandeln.)
Wie kommst Du denn darauf, daß man die Heilungssequenz "im Kampfrunden-Takt" abhandeln "muß"?

Wie auch Reise-Sequenzen kann man auch Heilungssequenzen in jeweils zur Gesamthandlung passendem Tempo abhandeln. Deswegen findet die Heilung immer noch IN-GAME statt, und stellt KEIN "Out-Game-Handwedeln" dar.

Anders bei DTA. Dort gibt es auch (fast) keine magische Heilung, aber die VERMISST man auch NICHT. Das liegt daran, daß aufgrund der "Akt-Struktur" der Abenteuer AUTOMATISCH, d.h. ohne JEGLICHES Zutun der Spieler oder deren Charaktere, Wunden zwischen den Akten "verschwinden". - Das ist ein "Out-Game-Handwedeln" aus Gründen der Abbildung der Film-Vorlagen solcher Hoch-Oktan-Pulp-Action-Geschichten.

Aber nochmal meine Frage an dich: Wie würdest du (als Spieler bzw. als SL) agieren, wenn es nach der Goldenen Stunde noch schwer Verletzte gibt? (Und die Spieler über genug Verstand verfügen, die Verfolgung abzubrechen und erstmal ein Krankenhaus bzw. Feldlazarett aufzusuchen und dort zu verharren, bis sie wieder genesen sind.)
Dann gehen die Verletzten eben in ein Krankenhaus, ein Feldlazarett oder den Keller eines zerbombten Warenhauses. - Die SPIELER sagen MIR, was ihre SCs machen, und das passiert dann, oder es gibt was zu würfeln und dann passiert das, was die Würfel ergeben haben.

Seltsame Frage von Dir.

Was würdest du tun? Wie lange würde dieses "im Krankenhaus verharren" bei dir outtime dauern? (Zehn Minuten? Einen halben Spielabend? Einen ganzen Spielabend? Zwei Spielabende?)
Ich als Spielleiter mache das, was die Spielregeln vorgeben - dazu gehören auch die Settingregeln.

Wie lange ein Krankenhaus an Spielzeit (out game) dauern wird, hängt davon ab, was die Spieler TUN, wie detailliert das die Spieler haben wollen, ob es irgendwelche Komplikationen gibt, usw. - Die Spieler sagen, was sie mit ihren SCs machen wollen, es werden die Regeln angewandt, und der Spielleiter spielt die Spielwelt so plausibel und den Genre- und Setting-Konventionen gehorchend wie möglich. Das entscheidet, wie lange irgendwas an Spielzeit dauert.

Zurück in der Basis der Rebellen: "Wir packen den Schmuggler in den Tank." - SL: OK. Alle 12 Stunden ein Wurf auf natürliche Heilung mit +2 bitte. Was macht der Rest der Gruppe solange? ...

Zurück im Basislager unter dem alten Warenhaus: "Wir legen den Roadwarrior auf eine Stapel nicht ganz so schimmeliger Matratzen." - SL: OK. Was macht ihr sonst? - "Der Doomie steht draußen Wache. Sawbones kümmert sich um den Roadwarrior. Und mein Junkman versucht mal, ob wir hier nicht noch irgendwie elektrisches Licht herbekommen können." - SL: Bestens. Also ist nur der Roadwarrior und der Sawbones beim Matrazenstapel? Gut. Würfelt mal Quickness, denn ihr habt nicht gecheckt, ob sich in Eurer Behausung zwischenzeitlich noch jemand eingerichtet hat. Viel Spaß mit einem Blast Shadow... - Alle Spieler: "Wir sind sowas von im Arsch!"

Offline knörzbot

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #13 am: 16.02.2010 | 17:35 »

Zu diesem Zeitpunkt aber konnte uns der Arzt bereits nicht mehr helfen da ja nur ein Heilungsversuch möglich ist.

Oder haben wir etwas Grundlegendes bei den Heilungsregeln übersehen?

Gruß Jochen
Der Text in Solomon Kane entspricht dem der Revised Edition der SW Grundregeln (habe gerade nachgeschaut).
So viel ich weiss, ist nur ein nicht erfolgreicher Versuch möglich. Oder anders ausgedrückt man kann maximal 6 Mal den Healing-Skill anwenden, vorrausgesetzt es schlägt keiner fehl. Zumindest wurde es so auf Nachfrage mal im Forum von Pinnacle klargestellt. Die Regel liest sich leider nicht eindeutig.
« Letzte Änderung: 16.02.2010 | 17:37 von knörzbot »

MarCazm

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #14 am: 16.02.2010 | 17:44 »
Hallo zusammen,

im Solomon Kane Setting ist nur ein Heilversuch zugelassen.
Denn ansonsten hätte uns ja der herbei gerufene Arzt noch helfen können.

Das stimmt so nicht. Bitte nochmal genauer nachlesen bevor man solche Äußerungen rauslässt. ;)

Es gilt immer noch die Regel der Goldenen Stunde. Außnahme, wenn ein Heilungsversuch Misslingt darf kein weiterer unternommen und man muss auf die natürliche Heilung hoffen. Bis dahin bleibt es bei der 10 Minuten pro Versuch innerhalb der goldenen Stunde!

Die Regel liest sich leider nicht eindeutig.

Tut mir leid aber die Regel liest sich sogar sehr deutlich!

Offline knörzbot

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #15 am: 16.02.2010 | 17:52 »

Tut mir leid aber die Regel liest sich sogar sehr deutlich!
Ja schon klar, so deutlich, dass es zu dem Thema 5 Threads im Pinnacle-Forum gab und es extra in der XP ergänzt wurde.
Aber kann ja nicht jeder so wahnsinnig intelligent sein wie du... ::)

MarCazm

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #16 am: 16.02.2010 | 20:12 »
Ja schon klar, so deutlich, dass es zu dem Thema 5 Threads im Pinnacle-Forum gab und es extra in der XP ergänzt wurde.

Jubb, aber das is so nich ganz richtig. In der ExEd wurde es nicht einfach nicht nur ergänzt, sondern geändert. Da darf man nämlich auch mal den Wurf nicht schaffen, erst wenn das Ergebnis des Fehlschlages 1 oder weniger beträgt erhält der zu Heilende noch ne zusätzliche Wunde oder im Falle, dass er schon 3 hatte, darf er erneut auf die Incap Tabelle würfeln und vielleicht sterben. Aber selbst danach darf man es weiter versuchen denjenigen zu heilen. Während die Revised Regeln dies nicht zuließen. Desweiteren ist ja noch die Sache wenn sich jemand der verletzt ist, selber heilen möchte, dass er die doppelten Wundmodifikatoren als Abzug hat anstatt nur die einfachen.
Alles andere ist genauso geblieben wie es war. Genauso verständlich wie vorher, nur wurden eben diese Sonderfälle etwas spezifischer rausgearbeitet. Aber um eben diese Sonderfälle ging es in der Fragestellung ja gar nicht.

Solomon Kane ist in dieser Sache sehr hart und die Spieler werden und sollen dadurch auf eine harte Probe gestellt werden. Nämlich auch mal verwundet weiter zu machen und wirklich zeigen was für harte Hunde sie wirklich sind. Hier geht es nicht darum Wochenlang rumzusitzen bis die letzte Wunde verheilt ist sondern mal die Zähne zusammen zu beißen. Man wächst an seinen Herausforderungen, geht man diesen aus dem Weg, hat man bei Kane nichts verloren. Klingt hart ist auch hart, genauso wie das Setting. >;D

Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #17 am: 16.02.2010 | 20:26 »
Hallo zusammen,

OK den feinen Unterschied habe ich tatsächlich überlesen.
Für die weiteren Runden wird diese Regel aber durchaus interessant werden.

Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird.
Das ändert nichts daran das ich SW mag aber es ändert etwas daran wie ich es demnächst spielen und auch spielleitern werde.

Gruß Jochen
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MarCazm

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #18 am: 16.02.2010 | 20:34 »
Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird.

Weshalb es ja auch das ein oder andere Militärsetting gibt. Es lassen sich verdammt viele Bereich mit SW abdecken. Man muss nur schauen ob diese einem dann auch Gefallen. ;D

Offline knörzbot

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #19 am: 16.02.2010 | 20:37 »

Das ändert nichts daran das ich SW mag aber es ändert etwas daran wie ich es demnächst spielen und auch spielleitern werde.

Gruß Jochen
Allein dadurch kann man schon SW gut an ein Setting anpassen, siehe Bennyfluss in einem anderen Thread. SW ist da wirklich verdammt flexibel.

Offline Zornhau

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #20 am: 16.02.2010 | 22:40 »
Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird.
Es gibt eigentlich nur SEHR WENIGE Pulp-Settings für Savage Worlds. Slipstream, DTA, Thrilling Tales, TRES. Das war's. - Sword&Sorcery ist ja auch irgendwie Pulp-Fantasy, so daß man noch Solomon Kane hinzuzählen könnte.

Militärische Settings gibt es genau DREI: Weird Wars II, Tour of Darkness und Necropolis.

Alles andere, d.h. die FÜLLE an Savage-Settings, sind KEINE Pulp-Settings!

Das geht von klassischer High Fantasy bei Shaintar über runequestige Fantasy in Hellfrost bis hin zu gritty Sword&Sorcery in Solomon Kane.

Man findet jede Menge SEHR WENIG pulpiger Settings für SW. Daring Tales of Chivalry, Sherwood, Gaslight, RunePunk, Winterweir, Necropolis, Sundered Skies, Evernight, Necessary Evil, usw.

Man findet verglichen damit praktisch KEINE Militärsettings. Die beiden Weird-Wars-Settings zum 2. Weltkrieg und Necropolis sind die einsamen Ausnahmen.

Ich halte Deinen Eindruck, daß SW "immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird" für einen FEHLEINDRUCK.

Woran machst Du denn die SCHWERPUNKTMÄSSIGE Militärausrichtung bei SW fest?

Eulenspiegel

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #21 am: 16.02.2010 | 23:59 »
Wie kommst Du denn darauf, daß man die Heilungssequenz "im Kampfrunden-Takt" abhandeln "muß"?
Ich sage nicht, dass man sie so abhandeln "muss", sondern dass man sie so abhandeln "kann". (Falls Spieler keine Lust darauf haben, das Leben im Kloster auszuspielen, bin ich als SL der letzte, der sie dazu zwingen würde. - Falls ein Spieler ein Ärzte-/Klosterfan ist, der das unbedingt ausspielen will, werde ich es ihm zu liebe auch machen. Aber von mir aus, kann man das gerne überspringen.)

Zitat
Wie auch Reise-Sequenzen kann man auch Heilungssequenzen in jeweils zur Gesamthandlung passendem Tempo abhandeln. Deswegen findet die Heilung immer noch IN-GAME statt, und stellt KEIN "Out-Game-Handwedeln" dar.
1) Richtig. Und eine zweimonatige Reise wird bei uns ebenfalls in 2-3 Sätzen abgehandelt.

2) Dass die Heilung ingame stattfindet, ist selbstverständlich. Aber man muss ja nun nicht jedes ingame Geschehen ausspielen. Man kann, wenn das ingame Geschehen die Spieler und den SL langweilt, auch einfach die notwendigen Würfe machen und das Klosterleben dann einfach überspringen. (Wohlgemerkt: Die Spieler überspringen das langweilige Klosterleben. Die SCs müssen sich jedoch mehrere Monate langweilen.)

Das hat NICHTS mit "Out-Game-Handwedeln" zu tun, sondern bedeutet einfach, dass man ingame Zeit nicht 1:1 outtime übertragen muss. (Stattdessen wird ingame-Zeit, die die Spieler/SL interessant finden, auch outtime ausgespielt und die ingame-Zeit, die die Spieler/SL langweilig finden, wird outtime übersprungen und darauf vertraut, dass die SCs keinen zu großen Blödsinn in dieser Zeit anstellen. (Denn die SCs können ingame diese Zeit natürlich nicht überspringen. Nur die Spieler können diese Zeit outtime überspringen.))

Aber nochmal: Das ist keine "Out-Game-Handwedeln", sondern einfach eine effiziente Nutzung der knappen Zeit, die die Spieler zur Verfügung haben. (Die SCs haben vielleicht 2-3 Monate Zeit, sich auszukurieren. Aber die Spieler haben nur noch 2-3 Stunden Zeit, bevor sie nach Hause gehen müssen. Da ist es nur natürlich, dass man langweilige Abschnitte überspringt.)

Disclaimer:
Ob jemand "Heilung im Kloster/Lazarett/Krankenhaus" nun als langweilig oder spannend empfindet, bleibt jedem selber überlassen und es muss nur innerhalb der Gruppe Einigkeit darüber bestehen. Aber ich finde es langweilig. Und ich entnehme dem OT, dass der Threadstarter so etwas auch als langweilig empfindet. (Leute, die so etwas spannend finden, dürfen es natürlich gerne ausspielen.)

Zitat
d.h. ohne JEGLICHES Zutun der Spieler oder deren Charaktere, Wunden zwischen den Akten "verschwinden".
Wie gesagt: Du musst zwischen "zutun der Spieler" und "zutun der SCs" unterscheiden:

Die SCs müssen eine ganze Menge tun:
In einem mittelalterlichen Setting müssen die gesunden SCs bei der Gartenarbeit helfen, kaputte Gebäude im Kloster reparieren, beim täglichen Morgen- und Abendgebet teilnehmen, evtl. das Schweigegebot im Kloster einhalten etc.

In einem Setting der Gegenwart müssen die Leute beim Arbeitgeber anrufen und sagen, dass man krank im Krankenhaus liegt und morgen nicht zur Arbeit erscheinen kann. Man muss seine hysterische Ehefrau am Telefon beruhigen und ihr sagen, dass alles nur halb so schlimm ist (bzw. für alle Fälle anschließend noch gleich den Notar anrufen um ein paar wichtige Dinge zu erledigen).

Die Spieler dagegen müssen nichts tun:
Die Szenen, die die Spieler interessant finden, werden ausgepsielt, bei den restlichen Szenen wird davon ausgegangen, dass die SCs sich nicht allzu dumm anstellen.

Zitat
Seltsame Frage von Dir.
Ich als Spielleiter mache das, was die Spielregeln vorgeben - dazu gehören auch die Settingregeln.
Die Settingregeln sagen nicht aus, ob man Downtime ausspielt, oder ob sie einfach übersprungen wird.

Die Settingregeln sagen nicht aus, ob die kranken SCs in der Zwischenzeit Ersatz-SCs bekommen, bis ihr Original-SCs wieder gesund ist, oder ob sie ausspielen müssen, wie ihr SC auf dem Krankenbett liegt/im Bacta-Tank liegt.

Zitat
Zurück in der Basis der Rebellen: "Wir packen den Schmuggler in den Tank." - SL: OK. Alle 12 Stunden ein Wurf auf natürliche Heilung mit +2 bitte. Was macht der Rest der Gruppe solange? ...
Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Spieler: Wir warten/spielen solange Skat, bis unser Freund aufwacht.
2) Spieler: Wir machen [insert coole Aktion].

Bei 1) haben wir im Prinzip nur das abwürfeln von Heilungsproben.
Bei 2) besteht folgende Möglichkeit:
2a) Während die Spieler der gesunden SCs coole Aktionen machen, langweilen sich die Spieler der kranken SCs und beschreiben, wie sie im Bacta-Tank herumschwimmen und langsam wieder ihre Gliedmaßen bewegen können.

2b) Während die Spieler der gesunden SCs coole Aktionen machen, bekommen die Spieler der kranken SCs gesunde NSCs zugeteilt, mit denen sie auch coole Aktionen machen können. (Währenddessen werden die kranken SCs quasi zu NSCs degradiert, da man mit ihnen kaum Aktionen veranstalten kann.)

In beiden Fällen finden nur interessante Aktionen mit gesunden (N)SCs statt und das Heilen der kranken SCs ist reines auswürfeln, das im Hintergrund stattfindet.
(Die Spieler waren z.B. in ein Lagerhaus eingebrochen, um dort kompromitierendes Material des Lagerkommandanten zu finden, da wirft der SL dann ein: "Ach übrigens, es sind wiedermal 12 Stunden vorbei, du darfst mal einen Heilungswurf für deinen eigentlichen Original-SC machen.")

Aber das Heilen im Bacta-Tank wird NICHT ausgespielt.

Zitat
Zurück im Basislager unter dem alten Warenhaus: "Wir legen den Roadwarrior auf eine Stapel nicht ganz so schimmeliger Matratzen." - SL: OK. Was macht ihr sonst? - "Der Doomie steht draußen Wache. Sawbones kümmert sich um den Roadwarrior. Und mein Junkman versucht mal, ob wir hier nicht noch irgendwie elektrisches Licht herbekommen können." - SL: Bestens. Also ist nur der Roadwarrior und der Sawbones beim Matrazenstapel? Gut. Würfelt mal Quickness, denn ihr habt nicht gecheckt, ob sich in Eurer Behausung zwischenzeitlich noch jemand eingerichtet hat. Viel Spaß mit einem Blast Shadow... - Alle Spieler: "Wir sind sowas von im Arsch!"
Hier sind die SCs quasi tot, bevor es überhaupt zur Anwendung der Heilungsregeln kommt.
Von einem Ausspielen der Heilung kann gar nicht die Rede sein, da die SCs in diesem Fall ja bereits alle vorher draufgehen.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 00:06 von Eulenspiegel »

Offline Markus

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #22 am: 17.02.2010 | 00:46 »
Woran machst Du denn die SCHWERPUNKTMÄSSIGE Militärausrichtung bei SW fest?
Nicht dass ich die Ursprungsthese jetzt besonders heftig verteidigen wollen würde, aber:
- Panzer im Grundregelwerk
- Massenschlachten im Grundregelwerk auf gleicher Augenhöhe mit Gift o.ä.
- Hensley's Text zur Entstehung von SW, in dem die Great Rail Wars und mehrere Vietnam-Runden recht prominent vorkommen
- ein genereller Vibe aus den Regeln zu Wunden, zu Extras, zur Magie, zu den Waffen und Fahrzeugen den ich nicht auf einen einzelnen Punkt reduzieren kann, der aber trotzdem insgesamt da ist.
- die Tatsache dass nicht wenige Fans immer wieder betonen, wie großartig SW für Scharmützel bis Massenschlachten ist. Das ist ein Lob, dass ich so noch von keinem anderen RSP-Regelwerk kenne und ich vermute, dass dahinter schon eine Besonderheit des Regelwerks liegt, egal wie ich die jetzt genau nenne.


Nebenbei:
Du hast Solomon Kane doppelt gezählt.
"[für mich] immer mehr zu einem  System besonders für militärisch geprägte Settings wird " ist was anderes als "SCHWERPUNKTMÄSSIGE Militärausrichtung" soviel Deutsch oder Aufmerksamkeit solltest du investieren können. edit: War ein unnötiger Diss meinerseits. Sorry.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 09:20 von Markus »

MarCazm

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #23 am: 17.02.2010 | 00:52 »
Vielleicht sollte man zur Militärsettingsache noch die Showdown Regeln samt dazu gehörigen Skirmish Settings erwähnen. ;)

Offline Arkam

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Re: Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
« Antwort #24 am: 17.02.2010 | 09:17 »
Hallo zusammen,

für die Diskussion über SW als Militärsystem mache ich doch einfah Mal einen extra Thread auf.

Gruß Jochen
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