Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 154809 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #300 am: 31.12.2010 | 18:34 »
Mir ging es auch mehr um die Optionen, die mit der Vielfalt und Flexibilität verloren gehen und nicht das man die verwendeten Zauber hätte abbilden können.
Die am Ende verwendeten Zauber sind so verwendet worden, weil das AB so verlaufen ist. Das hat man vorher aber nicht absehen können.

Wenn ich mich richtig entsinne, hatte die Magierin da noch Fulminictus, Ignifaxius, Atributo, Axxeleratus, Movimento, Desintragratus, Armatrutz, Odem und einen Caldofrigo im Portfolio. Und das sind nur die, an die ich mich noch erinnern kann. Gut nicht alle davon waren vom ZfW ohne weiteres brauchbar und es wäre schon etwas Würfelglück nötig, aber allein diese Schiere Anzahl an Optionen hätte man selbst mit 8 Mächten und Magischer Alltag in SW nicht abbilden können.

Auch hatte z.B. die Spielerin selbst ursprünglich gar nicht mit einem Einsatz des Klarum Purum gerechnet. Sie wollte eigentlich eine Tür, die den Fluchtweg versperrte mit dem Desintregratus pulverisieren und dann bekam der Streuner das Gift der Riesenschlange ab.

Und genau dieses mögliche Umschwenken von "Haltet mir unsere Verfolger vom Leib ich pulverisiere diese Tür" zu "Verdammt der Streuner stirbt am Gift der Riesenschlage, ich muss was tun" war für mich, zusammen mit der fehlenden Variationsmöglichkeit der SW-Zauber der Grund, der Spielerin zuzustimmen (habe im Nachhinein zufrieden festegestellt, das es in dem Fall die richtig Wahl war).

Wir spielen ja auch so noch SW und auch da ist mir aufgefallen wie einseitig die Magie, trotz Tappings ist, da die Zauberer zwar durch die schnelle PP-Regeneration viel öfter zaubern können, aber eben immer nur die selben 2 bis 5 Dinge (mehr Mächte hat bei unsere SW Truppe noch keiner), die dann noch zusätzlich sehr auf das Battlemapmagic fokussiert sind.

Einige Überlegungen zum Modifizieren der Zauber würde ich in deiner Konvertierung ehrlich gesagt sehr begrüßen. Und auch einen Schritt weit weg von der Fokussierung auf die Battlemapmagic fände ich nicht schlecht.
Naja ich bin mal gespannt, was da weiter von dir noch kommt.

Achso ich habe einige Anmerkungen/Fragen zu er Konvertierung, die meinen Spielern aufgefallen ist.

Zauberspeicher (S. 4):

Mir ist nicht ganz klar, warum sich jemand Zauberspeicher zulegen sollte. Damit bekomme ich +2 beim sprechen einer bestimmten Macht, kann diese aber nicht mehr ohne den Stab wirken.
Also ehrlich, bin ich der einzige, der die Steigerung lieber dafür ausgibt gleich meinen Zauberei-Wert um eine Würfel zu steigern?
Bekomme zwar für den einen Zauber etwas weniger, kann ihn aber weiter auch ohne Stab nutzen und bin auch noch mit den anderen Mächten im Schnitt besser.

Das steht irgendwie in sehr krassem Kontrast zu den anderen Stabzaubertalenten, wo man 2 bis 3 sehr nützliche, zusätzliche Mächte bekommt, welche dazu auch noch keine PP kosten.

Wäre es nicht sinnvoller einfach mit dem Zauberspeicher 5 PP in den Stab zu legen, und der Spieler kann dann Mächte die er kann mit einer Probe von -2 im Wert von bis zu 5 PP drin speichern, um sie später ohne PP-Aufwand jederzeit abrufen zu können? Dann beschränkt man dieses Talent noch auf einmal pro Rang und gut ist. Bis Legendär kann man also 3 mal nehmen.
Das würde viel mehr dem Charakter des Zauberspeichers entsprechen und die Hexe kann ähnliches mit ihrem Vertrauten anstellen.

Artefaktbauer (S.4):

Wenn ich SW richtig verstanden habe, dann werden Erschwernisse mit -X und Erleichterungen mit +X dargestellt. Bei Artefaktbauer ist die Rede von "um +2 erschwert".
Ich tippe auf einen Tippfehler.
Und was meinst du mit dem Aufladen des Artefakts, nachdem es aufgebraucht wurde? Muss man dafür wieder einen Artefaktbauer haben, der dann die Probe -2 ablegt und somit im Grunde das Artefakt neu verzaubert, oder kann jemand der zwar die Macht und den selben Arcanen Hintergrund, aber das Talent Artefaktbauer nicht hat, das Artefakt wieder aufladen, indem er die Macht mit einer Probe -2 drauf spricht?

Vertrauter (S. 5):

Zitat
Der Vertraute gehorcht auf den Befehlen der Hexe, ist aber kein Sklave oder ähnliches.

Kugelzauber (S. 6)

Wie viele Bilder können den gespeichert werden? Meine Spieler hatten Verstand als Richtwert für die Anzahl vorgeschlagen.

So ich muss jetzt lost, keine Zeit noch mehr zu schreiben.
« Letzte Änderung: 31.12.2010 | 18:38 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Yehodan ben Dracon

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yehodan ben Dracon
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #301 am: 31.12.2010 | 18:48 »
Wir spielen ja auch so noch SW und auch da ist mir aufgefallen wie einseitig die Magie, trotz Tappings ist, da die Zauberer zwar durch die schnelle PP-Regeneration viel öfter zaubern können, aber eben immer nur die selben 2 bis 5 Dinge (mehr Mächte hat bei unsere SW Truppe noch keiner), die dann noch zusätzlich sehr auf das Battlemapmagic fokussiert sind.

Das sind auch meine Befürchtungen für mein Experiment, die Dunklen Zeiten mit SW zu bespielen.
Habt Ihr denn aiuch daran gedacht, dass magische Trappings auch für Fertigkeiten und Talente gewählt werden können?
Der Foramen kostet dann einen Machtpunkt, wird aber über Schlösser knacken gewürfelt (ganz ohne eine Macht dafür lernen zu müssen).
Blitz Dich find ist ein Trapping für einen Verstandestrick.
Flink ist dann das Talent für einen bei Bedarf verfügbaren (kostenfreien) Axxeleratus.

Auch ich bin noch skeptisch, aber wenn ich diese Variationen mit einbeziehe und daran denke, dass ein Magier in SW einfach gegen die Dieb und den Krieger gebalanced sein sollen, da jene für bestimmte Fertigkeiten auch harte Aufstiege/XP ausgeben müssen, kann ich diese Schwäche dem System bisher nachsehen.

Wie Du selber sagst, Ayas: Man kann eigentlich alles abbilden, was DSA auch kann, man muss sich aber einschränken und ist nicht (mehr) Hans-Dampf-in-allen-Gassen.
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline Zwart

  • Beilunker Reiter
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zwart
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #302 am: 31.12.2010 | 19:04 »
Hey, danke für das Feedback. :)
Da stecken also noch einige Unklarheiten drin. Es landen also noch weitere Erklärungen in der PDF.

Zauberspeicher
Man sollte den Zauberspeicher nehmen wenn
- man einen W12 in seiner Zaubereifertigkeit hat und sich trotzdem noch verbessern möchte
- man höhere Chancen auf eine Steigerung und Erfolg haben will. Schon mit einem W8 und Zauberspeicher liegen die Chancen auf eine Steigerung um 10% höher als wenn ich nur auf einen W10 steigern würde. Die Chancen nur einen einfachen Erfolg zu erzielen liegen um 13% höher im Vergleich zum W10. Bei Charakteren ohne Wild Die ist der Effekt noch deutlicher.

Artefaktbauer
Ja, das +2 ist ein Tippfehler, muss natürlich -2 heißen. :(

Zum wieder aufladen ist kein Artefaktbauer nötig. Das sollte ich aber tatsächlich deutlich formulieren und nicht annehmen das Leser schon genau den gleich Gedanken haben wie ich. ;D

Kugelzauber
Ich hätte das einfach mal gar nicht begrenzt.
Meinetwegen kann man mit dem Ding auch komplette Familienvideos drehen. ;)

Zitat
Wenn ich mich richtig entsinne, hatte die Magierin da noch Fulminictus, Ignifaxius, Atributo, Axxeleratus, Movimento, Desintragratus, Armatrutz, Odem und einen Caldofrigo im Portfolio. Und das sind nur die, an die ich mich noch erinnern kann. Gut nicht alle davon waren vom ZfW ohne weiteres brauchbar und es wäre schon etwas Würfelglück nötig, aber allein diese Schiere Anzahl an Optionen hätte man selbst mit 8 Mächten und Magischer Alltag in SW nicht abbilden können.
Das ist natürlich völlig richtig.
SW will ja eben keine "Schweizer-Taschenmesser-Magier" die auch ohne Gruppe auskommen könnten, weil sie immer den passenden Zauber zur Hand haben. Insofern kommt man an dieser Stelle wohl nicht zusammen.

So, jetzt aber einen Guten Rutsch ins neue Jahr euch allen. Ich starte jetzt auch mal durch. :)

ash70

  • Gast
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #303 am: 1.01.2011 | 13:39 »
- Athletik wieder eingeführt

Womit ja Klettern und Schwimmen wieder zusammengefasst wurden. Auf Seite 20 ist beides aber auch in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten aufgeführt. Hast Du nur vergessen die dort wieder rauszuschmeißen oder ist das Absicht und Athletik ein optionaler Ersatz für Klettern und Schwimmen?
Wenn das optional sein soll, sollte das vielleicht klar beschrieben sein. Schließlich macht es nicht sonderlich viel Sinn wenn in einer Gruppe ein Spieler mit Athletik arbeitet und ein anderer Schwimmen und Klettern extra hat.

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #304 am: 1.01.2011 | 16:20 »
Erst mal allen Frohes Neues Jahr 2011.  :d

@ Hertha:

Nein in der Art haben wir die Trappings noch nicht verwendet, aber es ändert doch nichts am Problem, da sich die Anzahl der Optionen ja nicht ändert.

Und die Magier in DSA4 habe ich, bis auf die wirklich hohen Seufen, eher selten als Hans-Dampf-in-Allen-Gassen erlebt. Klar er konnte mit seinen Zaubern substituierend wirken, aber auch nur so lange er AsP hatte.

Ansonsten kann ich dir auch nicht sagen, ob es für deine Gruppe klar geht, wenn der Magier nun deutlich weniger Möglichkeiten hat. Bei uns war das Balancing nie so wichtig.

@ Swart:

Ja ich bin auch gegen Schweizer-Taschenmesser-Magier und ein Lowanger Graumagier mag zu so etwas schnell tendieren, weil das eben mit die Abenteurermagier sind. Aber auf der anderen Seite finde ich, dass SW es mit seiner Tendenz zu One-Trick-Ponies auch etwas übertreibt. Für mich war es vorgestern der Grund, doch mit DSA4.0 zu spielen, statt mit SW. Darauf wollte ich halt nur kurz hinweisen.

zu Zauberspeicher:

Naja das ist ja im Grunde eine Art Ass-Talent, mit der Einschränkung, dass man den Zauber ohne Stab plötzlich nicht mehr kann. Warum eigentlich? Welchen Sinn hat diese Einschränkung? Immerhin gibt man hier extra eine Steigerung für aus.

Was meinen Spielern wohl sehr unpassend erschien, war die Tatsache, dass man eben keinen echten Speicher hat, sondern eher so etwas wie den Merkmalsfokus aus DSA4.
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 16:48 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Yehodan ben Dracon

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yehodan ben Dracon
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #305 am: 1.01.2011 | 17:44 »
Nein in der Art haben wir die Trappings noch nicht verwendet, aber es ändert doch nichts am Problem, da sich die Anzahl der Optionen ja nicht ändert.

Das verstehe ich nicht!? Durch die magischen Ausprägungen von Fertigkeiten und Talenten erweitert sich doch gerade die magische Vielfalt? Oder willst Du darauf hinaus, dass magische Ausprägungen von z.B. Schlösser knacken ja nur eine Option (Dietrich) durch eine andere Option (Foramen) ersetzt?

Um das (vermeintliche) Problem vielleicht noch etwas klarer zu machen, das Savage Worlds beheben können möchte (also der Grund für die wenigen Mächte/Optionen die ein Magier zur Verfügung hat:

Ein Illusionsmagier in DSA kann mit dem Auris Nasus einer einzelnen Zauberformel:
- seine Gefährten verstecken
- Gegner ablenken
- Gegner in die Flucht schlagen
- seine Überzeugungskraft stärken

Mit einem Zauber kann der Zauberer eine Vielzahl von Situationen beeinflussen und der Spieler erwartet dann vom eSeL auch entsprechende handfeste Reaktionen, die irgendwie willkürlich festgelegt werden müssen.
Savage Worlds geht anders ran und sagt: Du willst einen (wertetechnischen) Effekt X? Dann lerne das Talent Y! Der o.g. Illusionist kann alles das, was er in DSA könnte, grundsätzlich auch, aber er benötigt dafür mehr Mächte: Verschleiern, Ablenken, Angst, Eigenschaft stärken

Und das ist es, was sogar beabsichtigt ist! Es soll keine Talente geben, die anderen den Rang ablaufen. Keine Fertigkeit, die man "haben muss, sonst ist man bescheuert!".

Schade finde ich allerdings, dass der Magierspieler nicht mehr so viel tüfteln kann, wie er seine Fähigkeiten nun besonders trickreich einsetzt!
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline Tsu

  • Adventurer
  • ****
  • Der Affendämon
  • Beiträge: 814
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tsu
    • Mein RPG Youtube Kanal
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #306 am: 1.01.2011 | 18:27 »
Zitat
Schade finde ich allerdings, dass der Magierspieler nicht mehr so viel tüfteln kann, wie er seine Fähigkeiten nun besonders trickreich einsetzt!

Schon mal ein Türschloss gesprengt, weil man seinen begleitenden kleinen Wasserelementar (Talent: "Tiermeister", Ausprägung: "Herr der Elementare", Werte von kleinen, jungen Elementaren angepasst um, um denen von Tierbegleitern vom Powerlevel zu ähneln) in das Schloss hat fliessen lassen und diesen dann mit einem Frostkegel (Macht "Strahl" mit Frosttrapping) zum bersten gebracht? Ok, der kleine Elementar ist hin... aber das Schloss ist gesprengt...

Man kann soviel mit Ausprägungen wenn man nur etwas kreativ ist...

mfg

 ~;D Tsu ~;D

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #307 am: 1.01.2011 | 21:06 »
@ Hertha:

Zitat
Das verstehe ich nicht!? Durch die magischen Ausprägungen von Fertigkeiten und Talenten erweitert sich doch gerade die magische Vielfalt? Oder willst Du darauf hinaus, dass magische Ausprägungen von z.B. Schlösser knacken ja nur eine Option (Dietrich) durch eine andere Option (Foramen) ersetzt?

Ich will darauf hinaus, dass du für die Fertigkeiten ja genauso Steigerungen aufbringen musst, wie für die Mächte. Damit erhöht sich die Zahl der Mächte ja nicht, über die der Char verfügt.

Ich kann für die Steigerung entweder die Macht Beschleunigen nehmen oder das Talent Flink. Ich kann mit dem Trapping dann gerne beides als Axxel einfärben, aber ich habe die potentielle Zahl der Mächte nicht erhöht.
Trappings lösen nicht das Problem, das Magier in SW zu One-Trick-Ponies tendieren.

Zitat
Savage Worlds geht anders ran und sagt: Du willst einen (wertetechnischen) Effekt X? Dann lerne das Talent Y! Der o.g. Illusionist kann alles das, was er in DSA könnte, grundsätzlich auch, aber er benötigt dafür mehr Mächte: Verschleiern, Ablenken, Angst, Eigenschaft stärken

Um die Möglichkeiten eines Aventurischen Magiers zu haben brauche ich in SW statt einem Zauber gleich 4 Mächte. Gleichzeitig bekomme ich aber statt knapp 20 Zauber nur 3 (Später wird der Unterschied noch deutlicher).
Leuchtet dir ein, warum ich bei SW-Magie von Tendenzen zu One-Trick-Ponies spreche?
Und da helfen nun mal keine Trappings, denn diese sind.... nun ja, die Savages scheinen sich selbst nicht so ganz sicher zu sein, was Trappings nun sein sollen. Auf der einen Seite sollen sie nur Einfärbungen sein, auf der anderen Seite bringen sie Sonderregeln mit Spiel, die dann von der Gruppe gehandwedelt werden müssen.


Aber ich sagte es ja bereits. Jeder muss selber wissen ob ihm gefällt, dass sein Magier nach 6 Jahren Akademie gerade mal einen Feuerlanze (Geschoss), eine Feuerwand (Bariere) und für Sekunden schneller laufen (Beschleunigen) kann, oder halt ein Portfolio von Zaubern zum tüfteln.
Für mich war das der Grund, das entsprechende AB aus Aventurien nicht mit SW zu spielen.


@ Tsu:

Naja Manifesto + Caldofrigo in DSA.


...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Tsu

  • Adventurer
  • ****
  • Der Affendämon
  • Beiträge: 814
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tsu
    • Mein RPG Youtube Kanal
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #308 am: 1.01.2011 | 21:34 »
Zitat
Trappings lösen nicht das Problem, das Magier in SW zu One-Trick-Ponies tendieren.

Doch, genau das lösen sie...

Nehme wir zum beispiel an, ich spiele einen auf Heilung spezialisierten Charakter...

Was hätte er so bei DSA (bitte korrigier mich, meine DSA Zeiten sind sehr lange her...)?

- Balsam Salabunde - Heilt Verletzungen und Wunden
- Hexenspeichel -  heilt Wunden
- Klarum Purum - Entgiftung
- Lach dich gesund - heilt wunden
- Leidensbund - überträgt Wunden auf dich selbst
- Lunge des Leviatan - stellt die Ausdauer wieder her
- Ruhe Körper, ruhe Geist -  länger wirkende Heilung mit Schlaf
- Tiere besprechen - Tiere besprechen

All das sind Heilzauber bei DSA soweit ich weiss... in Savage Worlds würde der charakter einfach die Macht "Heilung" (und eventuell "Heilugsritual") nehmen, und mit selbstauferlegten Einschränkungen und Trappings agieren. Dabei kann entschieden werden, ob der Spieler diese frei bei jeder Anwendung aussuchen darf um die Vielfältigkeit von DSA abzubilden, oder bei dem Erwerb der Macht festlegen muss.

Diese Trappings können einen Zauber regeltechnisch SEHR verändern und das ist auch so vorgesehen bei SW. Einige Beispiele findet Du hier...

Ein Leidensbund könnte so zum Beispiel die Wunden transferieren, dafür aber den Wundmodifikator aussen vor lassen. Tiere besprechen könnte auf Grund der selbsterlegten Einschränkung einen Bonus von +2 geben. Ruhe Körper, Ruhe Geist, nehme ich auf Grund der dauer als ausprägung von der Fertigkeit "Heilen" oder dem Talent heiler... Klarum Purum ist bereits im Regeleil von heilen mit abgedeckt.

Was man hier sieht, ist das 8 Zauber, durch 1 Macht und unterschiedliche Trappings abgedeckt werden. Wenn Ich also bei DSA 50 Zauber habe, kann ich das bei SW mit 5 Zaubern abdecken ohne das mir einer verloren geht. Das gilt nicht nur für Heilung.. sondern auch für Kampfmagie, Illusion, ...  es ist egal.

Wenn Ihr wirklich dieses DSA Flair emulieren wollt.... lasst die Charaktere mit 10xp starten und gestattet Zauberwirkern freie Trappinginterpretation... das hat nichts mit One Trick Ponies zu tun, sondern mit dem Umgang mit dem System...

mfg

 ~;DTsu ~;D










Offline Gawain

  • Brezelkaiser
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 850
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gawain
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #309 am: 1.01.2011 | 21:52 »
Verstehe ich richtig, dass du vorschlägst, den Zauberer das trapping bei jeder Anwendung der Macht festzulegen zu lassen? Vielleicht aus einem vorher festgelegten Spektrum möglicher Auspraegungen?

Wäre ein interessanter Vorschlag! Deutliche Abänderung der Grundregeln, aber sehr spannend, wenn genau diese Problematik in einer Runde, wie bei Ayas auftaucht. Man könnte ja mal sammeln welche sw Mächte mit entsprechenden trappings, welche dsa-Zauber abdecken können.

Offline Sphärenwanderer

  • Hero
  • *****
  • Dungeonsavage
  • Beiträge: 1.917
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sphärenwanderer
    • Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #310 am: 1.01.2011 | 21:58 »
Die Idee ist nicht neu und wird gleich wieder Entrüstungsstürme auslösen: Trappings einzelner Mächte seien in SW unglaublich mächtig und erforderten jeweils ein eigenes Talent.

Ich kann dem nur teilweise zustimmen und würde vorschlagen, wenn man denn für ein DSA-Gefühl 1000 Zauber braucht, auch die Regeneration DSA-typisch herunter zu schrauben. Dann können die Zauberer wieder viele verschiedene Effekte so gut wie nie herbeirufen. Für mich wäre das nichts.

Ein Mittelweg würde vlt. sein: Wird mit dem Talent "neue Macht" eine bereits gelernte Macht gewählt, können 2 statt 1 zusätzlichem Trapping gewählt werden. Es macht in meinen Augen nämlich durchaus einen Unterschied, ob ein neues Trapping oder gleich eine neue Macht gewählt werden, was die Möglichkeiten betrifft, die sich dadurch ergeben.
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 22:01 von Sphärenwanderer »
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Offline Gawain

  • Brezelkaiser
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 850
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gawain
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #311 am: 1.01.2011 | 22:06 »
Bei uns in der Runde war das bisher uebrigens kein Problem und mir persoenlich gefaellt die Umsetzung der Magie in Sw besser als die klassische dsa Version. Dazu muss man sagen, dass die Runde auch nicht aus intensiven Dsa-Spielern besteht.
Allerdings ist meine Erfahrung mit lange gespielten dsa4 Magier, dass von den x Zaubern die wenigsten regelmäßige Anwendung finden. So dass die nötige Breite nach wenigen Steigerungen in SW für mein Spielgefühl ausreichend erreicht ist.
Klar, bestimmte Situationen müssen dann anders gelöst werden. Störte mich aber bisher nicht.

Offline Tsu

  • Adventurer
  • ****
  • Der Affendämon
  • Beiträge: 814
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tsu
    • Mein RPG Youtube Kanal
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #312 am: 1.01.2011 | 22:08 »
Zitat
Deutliche Abänderung der Grundregeln...

Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"

Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.

Zitat
Die Idee ist nicht neu und wird gleich wieder Entrüstungsstürme auslösen: Trappings einzelner Mächte seien in SW unglaublich mächtig und erforderten jeweils ein eigenes Talent.

Was die Foren sagen ist schön und gut, aber das wichtigste ist immer: Was sagt meine Runde und die SL dazu. Varianten sind möglich.  Man könnte zum Beispiel nur eine bestimmte Anzahl von trappings zulassen, abhängig von einem Faktor oder einem Würfeltyp... Hauptsache ich schaffe für meine Runde, das Gefühl welches alle wollen...

Wichtig ist nur eines in diesem Zusammenhang: Die Mechanik & Die Möglichkeiten sind da. Die Aussage "SW kann es nicht", existiert für mich in Zusammenhang mit einer Conversion nicht.

mfg

 ~;DTsu ~;D

Offline Gawain

  • Brezelkaiser
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 850
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gawain
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #313 am: 1.01.2011 | 22:14 »
Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"

Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.


Sehe ich genauso. Glaube auch nicht an Entrüstungstürme deswegen. Besonders, wenn man sich auf das Spektrum moeglicher Trappings vorher einigt, sollte das am Spieltisch kein Problem geben.

Offline Sphärenwanderer

  • Hero
  • *****
  • Dungeonsavage
  • Beiträge: 1.917
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sphärenwanderer
    • Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #314 am: 1.01.2011 | 22:38 »
Zitat
Zitat von: Tsu am Heute um 22:08
Wir spielen Savage Worlds... die Grundregel lautet: "Alles ist möglich, man muss nur schauen ob es Spass macht"

Wenn Ich eine Conversion mache, so können sich Dinge durchaus ändern am Grundsystem.


Sehe ich genauso. Glaube auch nicht an Entrüstungstürme deswegen. Besonders, wenn man sich auf das Spektrum moeglicher Trappings vorher einigt, sollte das am Spieltisch kein Problem geben.
Das Problem ist ja das: In DSA können Magier so gut wie alles, aber eben nur selten. Bei SW können Magier wenig, dafür andauernd. Mir graut ein wenig vor Magiern, die alles immerzu können. Und die würde man erhalten, wenn man pro Macht 6 Trappings umsonst verteilt. Man erhält unglaublich leicht einen Alleskönner, der außerhalb jeglicher Balance steht und jedes Problem alleine lösen kann.

Deshalb würde ich voschlagen, gut über Änderungen und ihre Auswirkungen nachzudenken. Müssen es denn gleich ganz so viele Zauber wie in DSA sein oder tun es nicht auch ein paar weniger?
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #315 am: 1.01.2011 | 23:10 »
@ Tsu:

Zur Heilung:

Halte mich hier nicht für Dumm. Ich spiele selber SW und weiß ganz genau, dass die Magie in SW auf die Wirkung abzielt und es dann über die gleichen Mechaniken abhandelt.
Auch ist mir klar, dass viele Zauber in DSA über ein und die selbe Mechanik abgewickelt werden könnten, wenn man diese Vorgehensweise an das LCD legen würde.

Das hat aber mit meinem Problem, das SW Magier für mich zu One-Trick-Ponies tendieren, nur periphär zu tun. Ein Heilungsmagier in SW kann nach 6 Jahre Akademie dann Heilung, Bannen und Eigenschaften Stärken und damit habe ich schon die genommen, wo man mit flexibelen Tappings das Meiste abdecken kann (siehe unten).

Ein Magier in DSA4 (Norburg, gerade frisch mit Helden gemacht) kann nach 6 Jahren in SW-Zauberform:
  • Heilungsritual* (Ruhe Körper Ruhe Geist, Balsam),
  • Bannen (Klarum Purum, Abvenenum, Beherrschung Brechen, Einfluss Bannen, Geisterbann, Ängste Lindern und Verwandlung Beenden),
  • Eigenschaften Stärken (Attributo, Psychostabilis, Memorans),
  • Schock (Blitz dich Find),
  • Fesseln (Paralü),
  • Licht (Flim Flam),
  • Arcanes Entdecken (Odem Arkanum),
  • Marionette (Banbaladin),
  • Ablenken (Duplicatus)
  • Gedankenritt** (Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken
* Heilung, als Schnellheilung im Kampf gibt es in Aventurien nur in Form eines reversalisierten Fulminictus oder Liturgien.
** Ein Zauber aus Hellfrost, für denn auch noch die PPs gehausregeln werden müssten, da HF ohne PPs arbeitet.

Und dann habe ich die verschiedensten Mods noch nicht dabei und ich habe noch keine zusätzlichen Zauber bei der Generierung gekauft. Ein Reversalis und der Magier hätte seine Möglichkeiten verdoppelt. Na gut, das wäre in SW wahrscheinlich eher ein Talent und keine Macht.
Also nichts für ungut, aber selbst wenn du erlaubst die Trappings variabel zu halten kommst du dem nicht nahe.
Aber ansonsten stimme ich dir zu, wenn man die Trappings variabel hält, kann man das Problem, des One-Trick-Ponie sicherlich stark lindern. Gibt es da irgendwelche Ausarbeitungen zum Umgang mit entsprechenden Trappings? Immerhin, wie du ja richtig sagst, verändern Trappings einen Zauber ja teilweise schon recht stark und das entspricht irgendwie sonst nicht der Art von SW, die Chars untereinander zu balancen.


« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 23:16 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

alexandro

  • Gast
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #316 am: 1.01.2011 | 23:22 »
Wieviele Zauber lernt der Norburger Magier denn im Spiel noch dazu (und wie schnell)?

Wenn er kaum noch (oder nur sehr langsam) neue bekommt, dann kann man einfach entscheiden, dass der Norburger Magier (und evtll. Akademiemagier generell) mit 25 XP anfängt und gut ist.
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 23:55 von alexandro »

Offline Sphärenwanderer

  • Hero
  • *****
  • Dungeonsavage
  • Beiträge: 1.917
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sphärenwanderer
    • Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #317 am: 1.01.2011 | 23:47 »
Zitat
Ein Magier in DSA4 (Norburg, gerade frisch mit Helden gemacht) kann nach 6 Jahren in SW-Zauberform:

    * Heilungsritual* (Ruhe Körper Ruhe Geist, Balsam),
    * Bannen (Klarum Purum, Abvenenum, Beherrschung Brechen, Einfluss Bannen, Geisterbann, Ängste Lindern und Verwandlung Beenden),
    * Eigenschaften Stärken (Attributo, Psychostabilis, Memorans),
    * Schock (Blitz dich Find),
    * Fesseln (Paralü),
    * Licht (Flim Flam),
    * Arcanes Entdecken (Odem Arkanum),
    * Marionette (Banbaladin),
    * Ablenken (Duplicatus)
    * Gedankenritt** (Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken
Und wieviele AsP hat er? ca. 30? Wieviel regeneriert er? Im Durchschnitt vlt. 6 pro Tag? (keine rethorischen Fragen, kenne mich mit DSA4 nicht so gut aus) Damit wären wir in SW umgerechnet bei einer Regeneration von 2 pro Tag - einem 12tel der normalen Regeneration eines Magiers bei SW.
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #318 am: 2.01.2011 | 02:12 »
@ alexandro:

Naja das kommt drauf an, wie der SL den Zugang zu neuen Zaubern reguliert.
Grundsätzlich hat aber jeder Zauber genau für so etwas einen Verbreitungsgrad, der zwischen 1 und 7 liegt und von der Zaubertradition abhängt.

Wenn man es darauf anlegt kann man aber sein Zauberportfolio verdoppeln bis verdreifachen. Dabei darf man nicht vergessen, dass Zauber in DSA durch mögliche Modifikationen komplett neue Wirkungen aufweisen können, wie der Balsam, der irgendwann Regeneration im KR-Takt bieten kann und entsprechend ein einzelner Zauber gleich 2 bis 3 SW-Mächten entsprechen kann.

Ansonsten habe ich aber auch schon überlegt, dass es wahrscheinlich sinnvoller wäre alle Chars die irgendwie eine längere Ausbildung wie Magierakademie oder Kriegerakademie absolviert haben, schon mit 25 XP starten zu lassen. Aber dann bin ich wieder beim feinen Balancing von SW.

@ Sphärenwanderer:

AsP-Pool und Regeneration sind recht unterschiedlich. Hier kommt es halt drauf an wie der Magier generiert und gesteigert wird.
Im Schnitt kann man aber von ca. 35 bis 40 AsP beim Start ausgehen. Das kann meist so um ca. 15 Punkte noch steigen.
Dazu gibt es aber z.B. auch noch den Zauberspeicher, in dem man gut und gerne Zauber im Wert von ca. 50 AsP  in seinem Stab speichern kann.

Bei der Regeneration kommt es auch wieder drauf an, wie der Char generiert wurde und ob man es wirklich drauf anlegt. Grundsätzlich gilt 1W6 pro 8h Ruhephase. Legt an es drauf an, so kann man auch feste 11 AsP pro 8h Ruhephase regenerieren. Und wenn ich das richtig in Erinnerung habe, waren 2 Ruhephasen pro Tag möglich.
Wer es ganz besonders drauf anlegt und Lücken ausnutzt, konnte zumindest nach 4.0, mit dem Balsam und der Astralen Meditation in ca. 6 bis 8 h auch so an die 40 bis 50, also seine kompletten AsP regenerieren, aber das würde ich nicht als Maßstab nehmen und ist in 4.1 wahrscheinlich generft worden.

Aber ich denke mit 2 Pro Tag, ohne irgendwelche Talente, würde viel eher passen.
 
Ps: Wie weit bis du eigentlich mit deinem Wilden Rakshazar?
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 02:21 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zwart

  • Beilunker Reiter
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zwart
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #319 am: 2.01.2011 | 10:09 »
Also versuchen wir mal daraus etwas zu basteln.

Basierend auf dem hier gesagten schweben mir folgende Änderungen der Grundregeln vor:

- es werden 1W4 Machtpunkte pro Tag regeneriert.
- die Talente Schnelle und Schnellere Machtpunktregeneration erhöhen die Regeneration um einen Würfeltyp.
- mit dem Talent Neue Macht erhält ein Zauberer gleich zwei neue Mächte.
- die Anzahl der Startmächte der Arkanen Hintergründe werden verdoppelt.

Dadurch hätte man wieder sehr viel vielseitigere Zauberer, die allerdings nur sehr wenige Zauber "pro Zeiteinheit" wirken können. Zumindest stelle ich mir das im Moment so vor.
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 10:25 von Zwart »

Offline Tsu

  • Adventurer
  • ****
  • Der Affendämon
  • Beiträge: 814
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tsu
    • Mein RPG Youtube Kanal
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #320 am: 2.01.2011 | 10:23 »
Also versuchen wir mal daraus etwas zu basteln.

Basierend auf dem hier gesagten schweben mir folgende Änderungen der Grundregeln vor:

- es werden 1W4 Machtpunkte pro Tag regeneriert.
- die Talente Schnelle und Schnellere Machtpunktregeneration erhöhen die Regeneration um einen Würfeltyp.
- mit dem Talent Neue Macht erhält ein Zauberer gleich zwei neue Mächte.
- die Anzahl der Startmächte der Arkanen Hintergründe werden verdoppelt.

Dadurch hätte man wieder sehr viel vielseitigere Zauberer, die allerdings nur sehr wenige Zauber wirken können. Zumindest stelle ich mir das im Moment so vor.

Ich persönlich bin kein grosser Fan davon... Für mich ist beim Spielen der Conversion das Ziel das Flair von Aventurien mit SW zu spielen und nicht das Regelsystem und die Systemmechanken zu emulieren. Eine Überlegung wäe vielleicht das Ganze als Option einzuführen...


Chrischie

  • Gast
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #321 am: 2.01.2011 | 10:26 »
Wäre auch nur für eine optionale Regelung. Es widerspricht auch irgendwie den Grundgedanken von SW.

Offline Zwart

  • Beilunker Reiter
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zwart
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #322 am: 2.01.2011 | 10:30 »
Viel halte ich davon auch nicht.
Schon im Alveran-Projektthread kamen immer wieder Vorschläge in diese Richtung und ich sprach mich immer dagegen aus. Aber so könnte man es machen, wenn man denn wollte.



Offline Master Li

  • Famous Hero
  • ******
  • Worldpeace Hamster
  • Beiträge: 2.193
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Master Li
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #323 am: 2.01.2011 | 10:51 »
Es gibt nichts im Setting Aventurien, was den weniger Sprüchen pro Zauberer bei SW entgegenspricht. Ich würde davon absehen, das zu ändern. Es ist eben SW und nicht DSA-Regelwerk. Und es muss nicht jedem gefallen. Nur weil eine Gruppe lieber DSA-Regeln als SW spielt, ist das kein Makel am Wilden Aventurien.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Yehodan ben Dracon

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yehodan ben Dracon
Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #324 am: 2.01.2011 | 11:08 »
Zunächst danke Ayas für Deine Erläuterung, jetzt verstehe ich Dich besser.

Ja, Magier in SW haben eine geringere "Breite", dafür erhalten Krieger, Jäger und Heiler mehr Breite, weil sie weniger Fertigkeiten sprich Aufstiege brauchen, um auf breitem Gebiet zu glänzen.

Ich halte das nach wie vor für ein Designziel. Die Magie wird absichtlich eingeschränkt. DSA ist da in der Tat ein besonders krasser Vergleich, weil die Optionen dort mit jeder Edition enorm angestiegen sind. Die SW Regeln der EX und GE zielen ja eher auf einen Vergleich mit D&D ab.

Es bleibt einfach eine Geschmacksfrage, ob ich zum befriedigenden Darstellen des lebensverbundenen Norburger Heilmagier wirklich mehr brauche als die Mächte Heilung, Bannen und Eigenschaft stärken.
Die Personalisierung über das genaue Zauberportfolio mit minimalsten Qualitätsunterschieden (ZfW 3 oder 6 ist eigentlich wurscht!) ist für mich aber nicht so bedeutend. Umsomehr, da viele Zauber eine sehr seltene Anwendung erfahren und somit wiederum zur Personalisierung eigentlich gar nichts beitragen.

Ich bin sicher, ich werde hier im Rahmen eines diaries über meine 20 Jahre bestehende DSA Gruppe mit den ersten Gehversuchen im Wilden Aventurien mit Euch teilen.
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%