Autor Thema: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein  (Gelesen 5151 mal)

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Offline Seewetter

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[Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« am: 23.03.2010 | 23:18 »
„Arukh“ ist eigenwillig heißt in erster Linie, dass es weder ein typischer Schauplatz für Kämpfe mit Schwertern ist noch ein Mantel und Degen. Denn die Hauptprämisse des Settings ist: „Wo wäre eine Fantasywelt --ohne Metallverarbeitung?“
Damit sich niemand beschwert, dass Arukh jetzt zu abgedreht wird: Schuld am Metallmangel ist (wie in Fantasy erforderlich) die Umwälzung, eine Katastrophe, die sich 954 Jahre vor den heutigen Ereignissen zutrug. Seither ist der alte Kontinent verschollen und an seine Stelle tritt das „Mosaik“ ein Flickenteppich an Eilanden und Archipelen, auf denen sich die Menschen neu organisiert haben. Neuneinhalb Jahrhunderte sind reichlich Zeit und so tauchen die von Brackwasser bedeckten Ruinen lediglich als Bruchstücke lang vergessener Reiche auf.
Trotz des Inselweltszenarios, dass natürlich dazu einlädt, in die Rollen von Freibeutern und Schatzjägern zu schlüpfen oder Robinson Crusoe nachzueifern, hat Arukh weitere Ziele: die Spieler an Konflikten politischer und sozialer Art teilhaben zu lassen (da einige Großreiche seit langem Groll aufeinander hegen), was bisweilen zu handgreiflichen Konflikten führt.
Arukh thematisiert hauptsächlich die Entdeckung fremder Orte, das Überwinden von Intrige und die Rivalität, die durch das Aufeinanderprallen von Kulturen entsteht. Hier kommt auch die Magie zum tragen, deren Auswirkungen auf die Gesellschaft ein weiteres zentrales Thema des Settings darstellt.
Spoiler:
Die meisten Staaten haben eine eigene Spielart der Magie. Alle Arten haben jedoch gemeinsam, dass sie einen technologischen Fortschritt für ihre Anwender bedeuten. Eine Magierakademie wird also für ihre jeweilige Nation schuften müssen und die Schamanen haben zähneknirschend einsehen müssen, dass Verträge mit Geistern selten nicht zu Hungersnöten und großen Opfern führen.

Arukh eignet sich für große Kampagnen oder für One-Shots. Wie das Setting in die Theorien der Forge passt, ist mir nicht ganz klar. Ich gehe davon aus, dass es eine Mischung werden dürfte, ein Hybrid, was nun auch nicht jedermanns Sache ist.

Gründe für diese Entscheidungen:
Eine Inselwelt lässt dem SL den Spielraum, die Runde auf irgendeiner Scholle stattfinden zu lassen, mit allen Freiheiten.
Auch wenn fast jede Stadt auch eine Hafenstadt ist: Arukh lässt sich schnell bereisen und die unberechenbare See liefert gute Gründe, eine Spielgruppe vom Kurs abkommen zu lassen.


In unseren Testrunden wurde noch kein eigenes Spielsystem für die Welt verwendet. Das liegt daran, dass ich noch keine Ahnung habe, wie Kämpfe ablaufen. Ich schraube ja immer noch an Attributen, Kenntnissen (Talenten) und Proben im Allgemeinen! Höchstens die Flufftexte sehen schön balanciert aus.

Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)
Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?
Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?

Mein Vorhaben ist, Arukh irgendwann in Druck zu geben. Vielleicht um zu sehen, auf wie viel Interesse das Produkt meiner Mühsal stößt.
Ich kann leider nicht sagen, ob ich zu den "unbedarften Deppen" gehöre, die keine Rollenspiele für die Allgemeinheit entwerfen sollten. Es wäre toll, wenn diese eigenwillige Idee überhaupt Interesse und geistige Unterstützung findet. Da ich mich schon Jahre mit diesem Setting beschäftige, werde ich es sicherlich nicht wegwerfen, egal welches Feedback mich erwartet.

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit.
Und jetzt her mit den Fragen! ^-^
Bis zum 1. Mai vom Forum frei (Prüfungen).

Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #1 am: 23.03.2010 | 23:27 »
Der Name ist halt generisch und nichtssagend. Aber ansonsten finde ich es hübsch. Ich würde da schon mitspielen. Um den CoreConflict zu erkennen, müsste man wohl Infos über die einzelnen Schollen und ihr Verhältnis zueinander haben. Das Setting von der Beschreibung her schreit aber gerade zu nach Piraten (und würde ich dank 7. See daher Mantel und Degen mit Fantasy zuordnen :D ). Zur Inspiration kann ich da nur Jörg D's Mondmeersetting (Tanelorn Challenge 2009) empfehlen, auch wenn das keinen Metallmangel hat, dafür ist es kewl und hat Piraten.

Vom bisherigen Kenntnisstand:  :d

Pyromancer

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #2 am: 23.03.2010 | 23:40 »
Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)
"Arukh" (vor allem, wenn man das r schön rollt) -> "Hauruck"
Passt natürlich schön zu einem Setting, in dem Schiffe eine große Rolle spielen.

Zitat
Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?
Was soll denn ein "Core Conflict" sein? Ein großer Konflikt, der im Zentrum des Settings steht? Du schreibst da zwar etwas von großen Reichen, die einen Groll aufeinander hegen, aber ein großer, zentraler Konflikt ist da nicht erkennbar.

Zitat
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?
Ich kapier nicht, was du meinst.

Zitat
Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?
Klar, geht. Fliegende Affenpiraten, die mit Schießpulver gefüllte Kokosnüsse auf die Verteidiger einer Stadt werfen, während deren Telegraphen-Trommler verzweifelt versucht, über die Geisterwelt Hilfe herbeizurufen... geht!

Zitat
Mein Vorhaben ist, Arukh irgendwann in Druck zu geben. Vielleicht um zu sehen, auf wie viel Interesse das Produkt meiner Mühsal stößt.
Ich kann leider nicht sagen, ob ich zu den "unbedarften Deppen" gehöre, die keine Rollenspiele für die Allgemeinheit entwerfen sollten. Es wäre toll, wenn diese eigenwillige Idee überhaupt Interesse und geistige Unterstützung findet. Da ich mich schon Jahre mit diesem Setting beschäftige, werde ich es sicherlich nicht wegwerfen, egal welches Feedback mich erwartet.
Man muss sich heute ja nicht mehr finanziell ruinieren, wenn man ein Buch drucken will. Im Zweifelsfall einfach machen!

Offline Jed Clayton

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #3 am: 23.03.2010 | 23:41 »
Bei dem Namen Arukh hätte ich spontan etwas Ägyptisches erwartet. Es klingt halt etwas orientalisch-semitisch und das Wort hat typografisch viel gemein mit "Ankh" (dem altägyptischen Lebenssymbol).

Der Name ist weder gut, noch schlecht. Weder passend, noch unpassend. Allerdings gibt es schon einige Fantasy-Namen mit dem Anfangsbuchstaben A, wenn ich mich nicht irre.

Eine ahistorische magische Welt ohne Metallwerkzeuge wäre aber wirklich mal eine Überlegung wert. Da ich auf dem Standpunkt stehe, dass die meisten EZO-Fantasy-Settings und Mittelalter-Settings sich ähneln wie ein Ei dem anderen, ist mir so etwas sicherlich willkommen.

Interessant auch dein Gedanke, dass die Magie in der Welt sozusagen Teil des Alltags ist und daher in Justiz, Kultur, Medizin, Militär usw. ihren Niederschlag findet. Das tun die wenigsten Fantasy-Welten. Dort ist die Zivilisation meist an irgendeine europäische historische Epoche angelehnt und Magie ist eben buntes Feuerwerk zur Zierde.

Dungeons braucht deine Welt meiner Meinung nach nicht. Aber das ganze Zeug mit Wildnis und Flugschiffen ist prima. Das würde ich sofort antesten. Also, kurzum: Keep it up.
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Offline Bad Horse

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #4 am: 24.03.2010 | 00:24 »
Ich finde, das klingt ganz nett.

Für mangelnde Metallverarbeitung brauchst du allerdings keine große Erklärung herbeizuzitieren - ganz Amerika hatte vor dem Kontakt mit Europa keine Metallverarbeitung und trotzdem Hochkulturen.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Heretic

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #5 am: 24.03.2010 | 01:02 »
Mich spricht das ganze überhaupt nicht an, und es klingt in meinen Ohren nach 08/15 EDO-Fantasy, deren Hintergrund schon irgendwie in die Bredouille kommt, zu erklären, warum es keinerlei Metall gibt, aber Alchemie etc.

Zudem klingt das für mich wie ein (langweiliges) Amalgam aus Erdsee, Pirates of the Spanish Main und DSA im Südmeer.

Und was hat bitte die Forge mit der Beschreibung eines Settings ohne ein daran gekoppeltes Regelsystem zu tun?
*verstehts nicht*

Und nein, ich sehe keine "Corestory" ausser einer Sandbox, die teils auch noch Erklärungsprobleme bekommen dürfte.

Es wirkt alles zu schwammig, und ich kann mir nicht vorstellen, was man wie und warum in diesem Setting spielen können sollte/wollte, aber wir haben ja noch keine Beschreibung des Settings gesehen, von daher wärs gut, wenn du uns mit mehr Details füttern würdest, vielleicht seh ich das alles ja komplett falsch.

MFG
p.s.: Ja, harsch, aber mit dem Ziele konstruktiven Feedbacks.
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Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #6 am: 24.03.2010 | 01:05 »
Ich muss Heretic da weitgehend zustimmen. Die Grundidee ist gut, aber für mich als fleissiger Leser allein schon der Settingchallenge noch nicht so außergewöhnlich wie du es gerne hättest. Dafür fehlen uns die Details, die du aber ja scheinbar schon hast. Poste einfach noch etwas mehr davon, dann können wir auch konstruktiveres Feedback geben. Ich mag die Grundidee auf jeden Fall.
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 01:07 von Callisto »

Offline Heretic

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #7 am: 24.03.2010 | 01:09 »
Stimmt, die mag ich auch, an sich.
(Nebenbei: Ich hatte da mal ein Setting für D&D in der Pipeline, das in eine ähnliche Richtung ging, aber ich mit D&D schwerlich umgesetzt hätte, das ging dann in dem Settingbeitrag zum SW-Wettbewerb auf, bekam aber keine Liebe, naja, was solls.)
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Offline Jed Clayton

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #8 am: 24.03.2010 | 01:33 »
Metall ist bestimmt völlig überbewertet.  ;)

Ich unterstütze die Arukh-Idee schon allein deshalb, weil sie mich an die genial-göttliche CrossGen-Serie Meridian erinnert. Wenn du das so machst wie Meridian, bin ich sofort an Bord ... bzw. als Leser/Spieler dabei.
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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #9 am: 24.03.2010 | 08:11 »
Für mangelnde Metallverarbeitung brauchst du allerdings keine große Erklärung herbeizuzitieren - ganz Amerika hatte vor dem Kontakt mit Europa keine Metallverarbeitung und trotzdem Hochkulturen.  ;)

Hu??

Zitat von: wikipedia
Zwischen 300 v. Chr. und nach 600 n. Chr. bestand die Nazca-Kultur  rund 500 km südlich von Lima, die Bewässerungskanäle baute. Ähnliche Bewässerungssysteme entwickelte die Mochica-Kultur im Wüstenstreifen an der Pazifikküste. Neben Edelmetallen wurde Kupfer verarbeitet.
http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_Amerikas#Kulturen_vor_1500

Um nur ganz schnell irgendwas rauszusuchen, die goldenen Städte der Azteken usw. schreien doch nach Metallverarbeitung und die Mordwerkzeuge in Tucume waren auch aus Metall (gut, das war 1600 irgendwas aber ich glaube kaum dass sie das von den Europäern abgeschaut haben)

Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #10 am: 24.03.2010 | 09:56 »
Das stimmt allerdings, die hatten aber halt mehr Schmuckgegenstände. Ich glaub, weil sie fast nur Weichmetalle zur Verfügung hatten? Aber die Indianer Nordamerikas? Da steht auch nur was von Kupfer. Ich stimm dem aber zu, es muss keine Katastrophe geben um keine Metalle zu haben, Metall wächst nun mal nicht auf Bäumen.

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #11 am: 24.03.2010 | 10:09 »
Mein Google-Fu ist da schwach und mehr kann ich nicht anbieten. (z.B. wann sich das Tomahawk von der Wurfkeule in eine Eisenwaffe verändert hat)
Wollte nur widersprechen dass es keine Metallverarbeitung in Amerika gab.
Sorry fürs OT.

Offline 1of3

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #12 am: 24.03.2010 | 11:48 »
Als Welt mit wenig Metall ist natürlich Dark Sun ein Klassiker, aber das ist keine Inselwelt, sondern eine Wüste. Also immer an.

Zitat
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen.

Wenn du das schlüssig haben willst, solltest du eine Grund haben, wo die sog. Dungeons herkommen. Das hat Earthdawn ja sehr fein vorgemacht.

Warum willst du denn Seefahrt und Wechsel zwischen den Insel so in den Hintergrund rücken, wenn ich fragen darf?

Offline verminlord

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #13 am: 24.03.2010 | 12:22 »
„Arukh“ ist eigenwillig heißt in erster Linie, dass es weder ein typischer Schauplatz für Kämpfe mit Schwertern ist noch ein Mantel und Degen. Denn die Hauptprämisse des Settings ist: „Wo wäre eine Fantasywelt --ohne Metallverarbeitung?“

Diesselbe Idee beschäftigt mich schon länger und deshalb einige Anmerkungen. Als gute Quelle habe ich "Märchen aus Polynesien" empfunden. Die Gewaltbereitschaft der Menschen dort, auch ohne Metall, ist hoch. Der stärkste Faktor wäre die Isolation und die Ressourcenknappheit. Interessant wären dann gewisse soziale Experimente die dort stattfanden, wie die Geschlechterhäuser, Prostitution als Hervorstellungsmerkmal und Anderes. Auch die Tierwelt mit Mutationen (Fliegen ohne Flügel) und Miniaturisierung (Zwergelefanten) ist äußerst interessant und für Fantasy ausschlachtbar.

Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)

Gefällt mir.

Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?

Gerade die Inselwelt und die damit verbundenen Probleme sind interessant.

Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?

Ich wüsste nicht wo das nicht Fantasy sein sollte. Magie als Alltagsgegenstand habe ich schon vor langer Zeit gemacht. Daher für mich nichts Ungewöhnliches.

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #14 am: 24.03.2010 | 12:35 »
Ich zocke gerade in einer Runde, die man grob als Planescape ohne Metall und mit drastischem Darksunanstrich beschrieben kann (Also kleine Realweltschollen in einem Andersraum auf denen eine sehr metallarme (also nur Kupfer) Fantasywelt existiert.)
Das Setting funktioniert sehr gut und ist irgendwie sehr schön archaisch.

Ich mag diese Grundidee, aber da muss noch mehr kommen!
Das Reisen zwischen den Inseln ist ja extrem wichtig hier und wahrs. auch die Suche nach Süßwasser und Nahrung.

Ich habe das jetzt Proas im Kopf, die von weisen Männern übers Mehr geführt werden, die die unterschiedlichen Wellenmuster mit ihren Hoden erspüren. (Das ist auch der Grund, weshalb das ein reiner Männerjob ist. btw. das ist nicht erfunden.)...
Halbnackte Abenteurer mit Schleudern und Ochsenkarren mit Holzachsen. Vulkane und Jungfrauenopfer, Dämonen und Körperwandler, Kinderfresser und Fischdämonen.
Wirkungsvolle Gebete und mit schwarzen Sand auf weißen Strand gestreute Beschwörungskreise.

Anfang ist nett, aber da muss noch mehr kommen, dass man es bespielen wollte.

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #15 am: 24.03.2010 | 12:51 »
Spontan möchte ich mich den meisten Vorrednern anschließen: Das Setting hat was. Vielelicht sind die Alleinstellungsmerkmale nicht so stark, wie Du gedacht hast, aber sie heben sich immer noch deutlich ab. Gerade zur Alltags-Magie kann ich dazu ohne nähere Infos nichts sagen; aber das wüsste ich gerne, wie Du Dir das konkret vorgestellt hast. :)

Zum Thema Metallverarbeitung: Die kann man auch loswerden, auch ohne Metalle an sich loswerden zu müssen. Eine Zersplitterungs-Katastrophe lässt ja Bodenschätze nicht verschwinden, sondern macht sie allenfalls schwerer erreichbar bzw. die Förderung im großen Stil wenig ökomonisch: Es ist eben unpraktisch, ganze Inseln besetzen/halten zu müssen, nur um dort ein paar Kilo Eisen pro Woche aus dem Boden zu kratzen. Gegenstände aus Metall wären dann sehr selten und hätten den Status von Artefakten.

Will man das noch weiter reduzieren, geht das auf dem Umweg über die über die Vegetation: Auf kleinen Inseln gibt es zwar durchaus üppige Vegetation, aber kaum solides Brennmaterial, welche man zur Verhüttung und weiteren Verarbeitung von Metallen benötigt. Mit Palmenstroh als Brennmaterial kann man zwar Essen kochen, aber kein Eisen schmieden, selbst wenn man Tonnen von Erz besäße.

Denkbar wäre auch, dass das rare Metall gebraucht wird, um dem Boden genug Nahrung abzuringen. Den Schädel kann man jemandem auch mit einer Steinkeule spalten, aber nur eine eiserne Pflugschar kann die eher dünne fruchttragende Schicht (sub-) tropischer Inseln künstlich vertiefen. Das ist mit Steinhacken einfach nicht im selben Maße möglich. "Schwerter zu Flugscharen" wäre also eine simple Notwendigkeit, kein pazifistisches Ideal.
Für Leute, die von Raub leben, wäre das jedoch hinfällig, was eventuell eine willkommene Erklärung wäre, warum (See-) Räuber so gefährlich sind.
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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #16 am: 24.03.2010 | 14:07 »
Wieso muss das Metall eigentlich durch eine Katastrophe verschwinden (hab das Setting jetzt gerade überflogen)?

Schau Dir Darkover an, dass ist eine Welt, die  schon immer so gut wie gar keine Rohstoffe hat, weswegen sich seine Bewohner wieder auf ihre PSI - Kräfte verlagern,
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Offline Seewetter

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #17 am: 24.03.2010 | 22:07 »
Die folgende Kurzgeschichte gibt Einblick in die Wende im Leben eines besonderen Klerikers.

"Chokpa entschied sich, zu fliehen. Seine Kollegen hatten ihm bereits nahegelegt, einstweilen auf Reisen zu gehen. Pluméu zu verlassen hielt Chokpa auch für die einzige Lösung. Er würde weiterhin Kleriker bleiben, aber als Wandermönch mit einem "geliehenen" Nachen entlegene Inseln und ihre längst vergessenen Schreine aufsuchen, bis auch er vergessen war und die Wogen sich zuhause glätteten.
Die anderen Kleriker der Stadt würden seinen Tod inszenieren: ein schrecklicher Sturz von der Ostklippe. Noch bevor Mitglieder des Konzils eintrafen wäre Chokpa nominell ein Toter. Es würde Zeugen geben, da eine waschechte Illusion des Flüchtenden mitten während einer Wachpatrouille dem Klippenrand zum Opfer fiele.
Der richtige Chokpa würde beim Buschvolk Aufnahme finden oder gleich das Land verlassen. Andererseits war Lal groß genug, um als unfreiwilliger Einsiedler auf einer namenlosen Scholle ausharren zu können, bis das Konzil aus Pluméu abgezogen war.
Während also die hohen Tiere der Kirche wichtige Entscheidungen trafen und die Taten Chokpas als blasphemische Untaten verfluchten, würde er unbehelligt die Freiheit der Meere geniessen.
Erst binnen einer Woche, als Chokpa mit seiner göttlichen Gabe tagikischen Menschenhändlern unter großer Anstrengung entkam entkam, erst binnen vieler Tage, die er abseits der Zivilisation um sein Überleben kämpfend verbrachte, war Chokpa auf dem Weg, die wahre Natur des Abenteuers zu erkennen."

Zitat
wenn du uns mit mehr Details füttern würdest
Ich habe keine Wahl, der obige Text scheint mir zu wenig aussagekräftig.
Das Mosaik hat eine Landfläche von 300.000 km2.
Auf dieser Fläche gibt es etliche Völker.
-Die Großreiche Deskam, Lal und Hiebraskland sind riesige Handelsimperien
-Die Tsipan sind das Fahrende Volk der Meere, dass in Hausbooten alle Reiche durchquert
-Die Ewaipanoma (o. Buschvolk) leben in Lal selbstbestimmt (4 große Stämme)
-Das Land Praakal ist von Lal erobert worden, die Bewohner behaupten jedoch ihre eigenen Sitten und wiedersetzen sich mindestens passiv den Usurpatoren (die aber keine Ausbeuter sind und den Krieg nicht angefangen haben)
-Das Reich Naha hat eine komplizierte Geschichte der Flucht und Unterdrückung hinter sich
-Fusang ist ein legendäres Reich im Osten
-Chakun ist ein Söldnerstaat, der sich aus komplexen Gründen von Deskam abgespalten hat
-Tagikland ist von den Hiebrasken wirtschaftlich abhängig, besteht vereinfacht gesprochen aus vielen wilden Stämmen, von denen einige ihren Unterhalt mit Piraterie und Sklavenhandel betreiben.
Außerdem gibt es noch Dafu, Kiegen, Asmaidas und Xuanpu, sowie Keskis... Erklärungen würden hier lange dauern. Bei den Nichtmenschen halte ich mich auch vorerst zurück.

Technologie und Magie sind ungleich verteilt. Während Lal die einzigen Trugmagier (Faszinierer) hat, verfügt Hiebraskland über mehrere "Akademien" für Magier und hat überdies Raselmar-Druiden als Geisterjäger. Flugschiffe gibt es in beiden aufstrebenden Nationen, allerdings ist Lal meist nur mit Heißluftballons ausgestattet, die aber immerhin für Kartographen eine Erleichterung sind.
Magie wird grundsätzlich von mir wie eine technische Errungenschaft behandelt. Dann denke ich darüber nach, was mehr als eine Person damit tun könnte. Beispielsweise führt Trugmagie dazu, dass man in Lal über die Kirche "Kino" schauen kann, aber andererseits, dass eine Gruppe trainierter Faszinierer ohne Weiteres riesige Truppenkontingente lahmlegen kann oder dass es in Lal keine Blinden und Tauben gibt -- bis auf unter Verbrechern.


@1of3
Ich habe mich beim "in den Hintergrund rücken" falsch ausgedrückt. Es ist ziemlich gleichberechtigt neben den anderen Aktivitäten. Das Reisen ist also wichtig, aber es sollte daneben auch andere Ideen für Abenteuer geben.
@Niniane/Knuddeloffensive
Das Metall verschwindet nicht als solches. Es wird nicht mehr abgebaut. Schon kurz nach der Umwälzung ist der Kontinent nur noch ein Brei aus Inseln und die meisten Bewohner mussten sich um unmittelbarere Bedürfnisse kümmern. Außerdem sind so viele Bewohner umgekommen, dass darunter auch viel Schmiede- und Bergbauwissen abhandenkam. Letztlich kam es auch auf der Erde wenigen Inselbewohnern in den Sinn, ihre Metalle auf der Insel abzubauen. Da es keinen Nachbarkontinent gibt, von dem man Rohstoffe borgt...

Ich würde gerne mehr schreiben und euch allen ausführlich danken und antworten, aber das wird bis zum Wochenende warten müssen, ich setze mich lieber an Schulkram. Vielen Dank an alle für das Interesse. Ich nehme es als Lob, dass Heretic mir dieses Feedback anvertraut und kann in aller Kürze nur sagen:
Keine Alchemie, keine Orks, keine Paladine. :P

Mondmeer, Dark Sun und Darkover werde ich bei Gelegenheit zu Gemüte führen.
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Offline Heretic

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #18 am: 24.03.2010 | 22:27 »
Nur 300.000km² Landfläche? Das ist ja winzig, die Fläche ist ja kleiner als Deutschland... und darauf dann 15(!) Fraktion oder gar noch mehr verteilen? Dieses Setting ist ja echt krass balkanisiert... Wie kannst du dann bei der kleinen Landmasse von z.B. "riesigen" Handelsimperien schreiben?

Wieviel Wasserfläche gibt es eigentlich im Verhältnis zur Landmasse? Und wie weit sind die einzelnen Inseln voneinander entfernt?

Und wozu dient die uninteressante Kurzgeschichte?
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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #19 am: 24.03.2010 | 22:44 »
@Heretic
Man kann auch etwas neutraler fragen. Die Antworten sind meist befriedigender, wenn nicht imme rversucht, den anderen in die Defensive zu drängen. Aber das hängt natürlich damit zusammen, was man beabsichtigt.

@Welt
Wie schaut denn so eine Akademie aus und wie groß ist das TEchgefälle?
Ist das KLima eher tropisch, oder schippern die Leute auf einem Eismeer durch die Wogen (was einen bestimmten Job etwas unangenehm machen könnte.).

Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #20 am: 24.03.2010 | 22:47 »
Aber irgendwie hat er recht. Laut Wikipedia hat unser Minikontinent Europa schon 10.180.000 km². Deutschland hat 357.111,91 km². Er kriegt mit so ner Minifläche eines der DSA-Probleme. Ich meine, ich würde ein kleineres überschaubares Setting von 300.000 km² nicht schlecht finden. Aber das ist dann halt auch realistischerweise nicht mit vielen unterschiedlichen (Groß-)Imperien gesegnet.

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #21 am: 24.03.2010 | 22:53 »
1000km*300km als Inselstreifen in einem großen Ozean... da passen einige tausend Eilande hinein.

Ist aber immernoch recht klein, wenn man bedenkt, dass man da in einer Woche locker durchsegeln kann.

Edit:
Wenn ein Großimperium 30k Bürger hat, dann passen da ein paar von auf den kleinen Inselstreifen.
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 23:00 von Destruktive_Kritik »

Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #22 am: 24.03.2010 | 22:59 »
1000km*300km als Inselstreifen in einem großen Ozean... da passen einige tausend Eilande hinein.

Ist aber immernoch recht klein, wenn man bedenkt, dass man da in einer Woche locker durchsegeln kann.

Sagen wir doch. :) Wobei es ja auch drauf ankommt, wieviel Wasser sich zwischen den Landflächen befindet. Wenn ich mir aber seine Ländereien anschaue, kann ich nur wiederholen: Vergrößere die Fläche!

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #23 am: 24.03.2010 | 23:02 »
Vergrößere die Fläche!
Kostet ja nichts.


(Und man kann einen Übergang von einer Klimazone in die andere mit einbauen. man nimmt einen Streifen von 3000km*1000km und kann darin soviele Reiche unterbringen, wie man möchte.)

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #24 am: 25.03.2010 | 00:04 »
@Heretic
Man kann auch etwas neutraler fragen. Die Antworten sind meist befriedigender, wenn nicht imme rversucht, den anderen in die Defensive zu drängen. Aber das hängt natürlich damit zusammen, was man beabsichtigt.
Informationen zu erlangen.
Ich frag nach, was es an Settinginfos gibt, und versuche, auf eine überkritische Weise dem OP Schwachstellen aufzuzeigen, denn, mea culpa, unter 15(!) Fraktionen auf nur 300k km² kanns keine drei riesigen(!) Handelsimperien geben, das ist unplausibel.
Zumal Menschen auch Platz zum Wohnen brauchen, wenn man keine Arkologiestädte auf winzigen Inseln haben möchte.  

Edit: Die Überspitzungen im vorhergehenden Post meinerseits sollte man als übertriebene Verdeutlichung der von mir hervorgehobenen Punkte betrachten. Mir gehts nicht darum, runterzumachen, sondern aufzuzeigen.

MFG
« Letzte Änderung: 25.03.2010 | 00:10 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #25 am: 25.03.2010 | 17:49 »
Antwortennachschub, toll. :)

Was die Größenverhältnisse angeht, ändere ich sie mit Freuden, vor allem, wenn der Realismus dadurch befördert wird (vor meinem geistigen Auge sitzt ein SL und fragt mich: "300.000km?!! Willst du das wirklich so lassen?".)
Schlüssiger wäre eine Landfläche mit einer "1" vor der 300.000. (Wer die lange Ausrede hören will: in einem anderen Beitrag habe ich mich vertippt und die Zahl von dort gedankenlos kopiert -- aber die Landfläche darf gerne noch größer werden)

In Bezug auf den Weltennamen: den habe ich mir vorgestern aus den Fingerspitzen gesaugt, weil ich befürchtete, dass "Mtali" den meisten zu komisch klingt.

@Callisto
Der Kontinent ist definitiv weitflächig
Ihr habt mich gerade auf die Idee gebracht, weitere Kontinente zu entwerfen, die ebenfalls zu Inseln wurden. Vorläufig ist das aber nebensächlich, solche Umbrüche brauchen viele Zusatzideen, damit sie sich einfügen lassen... bevor dieser Thread off-topic geht und ich mir Gedanken mache, wie ich Luftballons davon abhalte, in 80 Tagen das Volk mit Eisenverarbeitung am anderen Weltende zu finden und dieser Gedanke auf magische Fortbewegung ausgedehnt wird---werde ich also anderen Ideen das Feld überlassen.
Aber wie gesagt, größere Landflächen wären kein Problem, ich befasse mich sowieso ungern mit Zahlen. ~;D

Aber angedacht sind überwiegend kleinere Inseln, also Inseln mit maximal 2-3 Ortschaften, oft nur einer oder gar keiner. Die Ökumene ist definitiv nicht das größere Gebiet, das meiste ist terra nullius, bedeckt mit unberührter Natur. Mittlerweile verwerfe ich auch die Idee, das Klima von der Magie abhängig zu machen. Vielleicht kommt das für einige Regionen in Betracht, aber dauernde Temperaturschocks zwischen den Ländereien sind mE blöd.


@Heretic
Was war der Name deines Settings? Es würde mich interessieren, wie du es angegangen bist. Selbst wenn ich mich vorher vereidigen muss, nichts zu klauen. :)
@Destruktive_Kritik
Akademien sind aufgrund der hiebraskischen Reglementierungen nicht als solche zu erkennen. Es gibt erstaunlich viele derartige Einrichtungen bei den Hiebrasken und die meisten davon sind in unbedeutenden Kleinstädten oder an urtümlichen Orten in der Wildnis.
Jede Akademie hat ihre eigene Organisation und spezialisieren sich meist auf andere Bevölkerungsgruppen/-schichten. Es gibt also Einrichtungen, in denen fast ausschließlich Bauernlümmel an ihren Fähigkeiten schrauben und andererseits Akademien nur für Adlige oder Bürger einer bestimmten Stadt.
Bilder von diesen Orten habe ich keine, aber die meisten sind sowieso auf irgendeine Art verborgen, da die Bevölkerung hartnäckig daran glaubt, dass Magier von üblen Geistern verfolgt werden.

Das Techgefälle ist moderat. Die Tagiken und Nahaner sind rückständig, haben also weder herausragende magische Kräfte noch Flugschiffe oder eine Seeflotte.
Lalesker und Hiebrasken wiederum kennen den Rollstuhl, können Gummi verarbeiten, verfügen beide über große wendige Dschunken und eben Flugapparate... aber ein Bauer wird in Lal keinen Traktor fahren, sondern noch immer kräftige Rösser vor seinen Verbundkeramik-pflug spannen. Aufwendigen Technologien zum trotz sind viele Staaten noch nicht beim Buchdruck o.ä. angelangt und müssen sich mit magischen Mitteln oder sogar mit Abschreiben begnügen.
Das Klima ist vorwiegend subtropisch bis gemäßigt, es gibt keine Eismeere aber ein paar (durch kalte Strömungen bedingte) Wüsten-inselgruppen. Aber das heißt nicht, dass ich deswegen diesen Berufstand einführe... wobei er zu gewissen Kulturen passt.
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Offline Heretic

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #26 am: 25.03.2010 | 19:42 »
http://www.blutschwerter.de/downloads/cat12-savage-worlds/dl347-arak-nard-niedergang-der-titanen.html

Oh, wow. So schlecht wars dann doch nich, nachdem es ne C+ Bewertung hat..

Edit: Du kannst gern "klauen", aber es wär dann cool, wenn du auf mich, bzw. das Setting verweisen könntest.
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Offline smoki

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #27 am: 8.05.2010 | 06:41 »
Also das Setting hat in manchen Punkten (nicht allen!) Ähnlichkeiten mit "Sundered Skies" einem Savage Worlds Setting. Der größte Unterschied ist wohl, dass die Inseln bei dir im Wasser sind und dort irgendwo im Weltenraum schweben. Ich schreib mal ein wenig zur Inspiration für dich auf, ob das dir weiterhilft, kannst ja selbst entscheiden ;)

>> „Arukh“ ist eigenwillig heißt in erster Linie, dass es weder ein typischer Schauplatz für Kämpfe mit Schwertern ist noch ein
>> Mantel und Degen. Denn die Hauptprämisse des Settings ist: „Wo wäre eine Fantasywelt --ohne Metallverarbeitung?“
>> Damit sich niemand beschwert, dass Arukh jetzt zu abgedreht wird: Schuld am Metallmangel ist (wie in Fantasy erforderlich)  >> die Umwälzung, eine Katastrophe, die sich 954 Jahre vor den heutigen Ereignissen zutrug.

In SK ist Eisen sehr selten und daher auch wertvoller als Gold. Falls es bei dir noch seltener ist muß der Wert Gigantisch sein. Hast du diesen Aspekt schon berücksichtigt, oder vermisst deine "Bevölkerung" das Metall schon nicht mehr?

Ist jegliches Metall selten? Bronze, Eisen, Gold und Silber?

Als Ausweichmaterialien könnten noch Knochen und Holz für Waffen herhalten. Insbesondere wenn es eine Art magisches Holz gäbe?!

Je nach Grad der seltenheit von Metall, gibt es noch jemand der die Schmiedekunst beherrscht oder ist dieses Wissen mittlerweile verlorengegangen?!

Was war die Ursache der Katastrophe? Ist diese jedem bekannt oder ein zu erforschendes Geheimniss? Kann diese Katastrophe erneut eintreffen, muss diese verhindert werden bzw. wird diese aktiv verhindert durch regelmäßige Zauberei/Opfer/Rituale/Technischen Geräte? -> Ist es ggf. ein Horror-Element, dass es wieder passieren könnte. Gibt es Dämonen/Wesen die die Überschwemmung erneut herbeiführen möchten? Ggf. aktiv?

Welche Rassen gibt es in dieser Welt? Nur Menschen. Alle klassischen Fantasy-wesen? Was halten Zwerge davon dass überall Wasser ist und alles überschwemmt ist, zudem ohne Metall?!

Existieren andere einmalige Rassen in dieser Welt, die dem Wasser besser angepasst sind als die Menschen. -> Schwimmen, Kiemen, Schuppen, Tentakel, Schimmhäute? Gibt es ggf. sogar Städte unter dem Meeresgrund? Kann man diese Rassen auch spielen oder sind diese nur "Figuren" des SL.

>> Seither ist der alte Kontinent verschollen und an seine Stelle tritt das „Mosaik“ ein
>> Flickenteppich an Eilanden und Archipelen, auf denen sich die Menschen neu organisiert haben.
>> Neuneinhalb Jahrhunderte sind reichlich Zeit und so tauchen die von Brackwasser bedeckten Ruinen
>> lediglich als Bruchstücke lang vergessener Reiche auf.

Neu entdeckte Inseln auf denen es wohl auch interessante Metalle einer fremden Kultur zu holen gibt. Ist irgendwie definiert, welchen zivilisatorischen Stand diese hatten. Waren die im Mittelalter, Römerzeit oder schon weiter bzw. noch Rückständiger?

Hatte die "verschollene" Welt einen anderen Umgang mit Magie? War diese Rückständiger, Fortgeschrittener, ggf. die Ursache der Katastrophe? Gibt es daher ggf. tabus gegenüber dieser möglicherweisen fremden Magie?

>> Trotz des Inselweltszenarios, dass natürlich dazu einlädt, in die Rollen von Freibeutern
>> und Schatzjägern zu schlüpfen oder Robinson Crusoe nachzueifern, hat Arukh weitere
>> Ziele: die Spieler an Konflikten politischer und sozialer Art teilhaben zu lassen (da einige
>> Großreiche seit langem Groll aufeinander hegen), was bisweilen zu handgreiflichen Konflikten führt.

Je nachdem wie groß die Inseln und die darauf verfügbaren Ressourcen sind, gibt es ggf. auch Abhängigkeiten?! Die zu Kriegsvermeidung oder Kriegstreibenden begehrlichkeiten führen können, beides ist möglich.

Piraten kann man sicherlich auch nutzen, um "Handelspartner" inkoginito zu überfallen (wie damals in der Karibik) und begehrte Güter zu ermitteln.

Wenn ich an Piraten denke, gibt es in deiner Welt Kanonen oder wie sehen klassische Kriegswaffen auf den Schiffen aus? Und wenn Metall selten ist, sind Harpunen und Speere mit Metallspitzen da überhaupt verwendbar oder wie machen die dass dann?

Inwieweit kann der Aspekt des Seehandels für die Spieler von Bedeutung sein? Lohnt es sich Waren von A nach B zu transportieren, hast du für die "bekannteren Inseln" eine Produktions/Bedarfliste an den sich der SL dann orientieren kann?!

>> Arukh thematisiert hauptsächlich die Entdeckung fremder Orte, das Überwinden
>> von Intrige und die Rivalität, die durch das Aufeinanderprallen von Kulturen entsteht.

Fremde Orte können ja auch vergessene oder mystische Reiche sein, die plötzlich wieder Einflußgewinnen, sobald Sie teile der Welt neu entdeckt haben?! Das Szenario läd ja gerade dazu ein dass sich zwei gesellschaften 900 Jahre eigenständig entwickelt haben und nun wieder aufeinandertreffen. Möglicherweise mit der gleichen Ursprungsreligion, aber die Götter haben jetzt ganz unterschiedliche Aufgaben?!

>> Hier kommt auch die Magie zum tragen, deren Auswirkungen auf die Gesellschaft
>> ein weiteres zentrales Thema des Settings darstellt.

Im Seekrieg ist Magie (insbesondere Feuer) oft eine sehr mächtige Waffe. Insbesondere wenn es kein Metall gibt und noch vermehrt auf Holz als Mittel der Wahl gesetzt wird. Ansonsten wie oben erwähnt, gibt es magische Waffen, vielleicht Eisenhartes Holz/Knochen?

Wie verbreitet sind Magier auf Schiffen? Hat jedes gute Piratenschiff auch einen Piratenmagier? Wenn ja, was treibt einen Akademiker dahin? Gibt es soziale Gründe, die viele zur Piraterie treiben? Oder kann jeder bzw. viele ein bisschen Magie?

Alternativ könnte auf Schiffen ja auch Magie häufig ohne anwesenden Magier durch Artefakte, magische Gerätschaften oder ähnliches erzeugt werden. Kann man "magisch explosive Granaten" an jeder Straßenecke kaufen?

Wie wirkt sich Magie auf den alltag der Menschen aus, man kann damit ja theoretische eine Art Magische Industrialisierung schaffen wenn man möchte.

>> Gründe für diese Entscheidungen:
>> Eine Inselwelt lässt dem SL den Spielraum, die Runde auf irgendeiner Scholle
>> stattfinden zu lassen, mit allen Freiheiten. Auch wenn fast jede Stadt
>> auch eine Hafenstadt ist: Arukh lässt sich schnell bereisen und die unberechenbare
>> See liefert gute Gründe, eine Spielgruppe vom Kurs abkommen zu lassen.

Die Themen Navigation und Karten sind da sicherlich auch sehr interessant. Nicht nur Karten zu Schatzinseln, sondern auch zu legänderen fremden Reichen und Ressourcen.

[snip]

>> Ich wüsste gerne:
>> Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte
>> ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)

Der Name ist schon ganz ok. Vielleicht nicht unbedingt einprägsam...

>> Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?
>> Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund
>> Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?

Nein gar nicht.

>> Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen.
>> Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch

Das ist doch wunderbar. Wieviel "Steampunk" und "Clockworkpunk" du hier haben willst, musst du halt sehen. ;) Ich finde das immer sehr nett, wenn so etwas im Setting ist. Viele andere mögen das sicherlich nicht, aber die wollen dann eh immer nur High-Fantasy spielen und da gibts schon genug Settings ;))

Bei Flugschiffen kommt mir der gedanke nach fliegenden/schwebenden Städten?! Gibts das auch?

>> deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin,
>> Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit
>> Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?

Das "Nicht-Steampunk" musst du noch erläutern?! Oder hast du den "Steam" durch "Magic" ersetzt. So ne Art "Magicpunk"?!

Gibt es verrückte Wissenschaften? Oder verrückte Magierwissenschaftler, Alchemisten, Artefaktmagier? Kann man so einen Charakter auch spielen?

>> Mein Vorhaben ist, Arukh irgendwann in Druck zu geben. Vielleicht um zu sehen, auf
>> wie viel Interesse das Produkt meiner Mühsal stößt.

Interessante Ansätze sind aus meiner Sicht schon da. Nichts unbedingt wirklich neues, aber zuviel "Neues" schreckt sicherlich auch Kundschaft ab. Wie du vermutlich schon gemerkt hast, finde ich persönlich das Szenario sehr "inspirierend" und es hat sehr viel Platz für tolle Ideen.

Offline Seewetter

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #28 am: 22.05.2010 | 00:04 »
Zitat
Also das Setting hat in manchen Punkten (nicht allen!) Ähnlichkeiten mit "Sundered Skies" einem Savage Worlds Setting. Der größte Unterschied ist wohl, dass die Inseln bei dir im Wasser sind und dort irgendwo im Weltenraum schweben. Ich schreib mal ein wenig zur Inspiration für dich auf, ob das dir weiterhilft, kannst ja selbst entscheiden
"Sundered Skies" kannte ich noch nicht. Das Mtali sich gerade davon wegentwickelt (denn jetzt gibt es z.B. Kontinente) ist vielleicht gut, vielleicht schade.

Zitat
In SK ist Eisen sehr selten und daher auch wertvoller als Gold. Falls es bei dir noch seltener ist muß der Wert Gigantisch sein.
Ist jegliches Metall selten? Bronze, Eisen, Gold und Silber?
Als Ausweichmaterialien könnten noch Knochen und Holz für Waffen herhalten. Insbesondere wenn es eine Art magisches Holz gäbe?!
Je nach Grad der seltenheit von Metall, gibt es noch jemand der die Schmiedekunst beherrscht oder ist dieses Wissen mittlerweile verlorengegangen?!
Inzwischen würde ich sagen: Metalle sind keine Rarität, sie werden nur nicht verarbeitet. Also gar nicht. Weder von Menschen, noch von anderen Völkern. Da es keine Umwälzung gibt (ja, retconning) bzw. ihre Auswirkungen keine Kontinente versenkt haben, gab es noch nie Eisenverarbeitung auf Mtali. Kein gallisches Dorf, dass Schmiede zu Verfügung stellt. Wir sind doch nicht bei Asterix. ;)
Magisches Holz... gibt es, aber es ist nicht härter als sonst übliches Holz. Man weicht auf Keramik, Knochen (auch z.B. Geweihe), nichtmagische Harthölzer, Glas und Stein aus. Unter den Rüstungen findet die robuste Linothorax-Rüstung größte Verbreitung, gefolgt von allerlei leichteren Stoffen.


Zitat
Welche Rassen gibt es in dieser Welt? Nur Menschen. Alle klassischen Fantasy-wesen? Was halten Zwerge davon dass überall Wasser ist und alles überschwemmt ist, zudem ohne Metall?!
Neben Menschen gibt es aquatische Geschöpfe und hunderte Geisterarten. Zwerge und Elfen gehören zu den Geistern.
Ich nehme an, deine Fragen in Bezug auf die Zwerge stellst du, um herauszufinden, was "unsere Zwerge einzigartig" macht. Dazu kann ich zu diesem Zeitpunkt wenig sagen. Das Setting ist 4 Jahre in Arbeit gewesen... in dieser Zeit habe ich einzigartige Menschenkulturen geschaffen, einzigartige Magie und Mtali wurde mit mythischen Kreaturen bevölkert.
Was ich im Moment sagen kann: sie werden anders. Ja, ich bin bereit, das Risiko einzugehen. Keine Hochelfen/Waldelfen/Dunkelelfen, keine Pseudoaztekenelfen.
Ich strebe jedenfalls etwas an, bei dem Spieler zwar ihre Zwergen und Elfen wiedererkennen, aber sie wirklich nicht mit Menschen verwechseln würden.
Also das ist eine Baustelle, Ideen sind sehr willkommen.

Zitat
Existieren andere einmalige Rassen in dieser Welt, die dem Wasser besser angepasst sind als die Menschen. -> Schwimmen, Kiemen, Schuppen, Tentakel, Schimmhäute? Gibt es ggf. sogar Städte unter dem Meeresgrund? Kann man diese Rassen auch spielen oder sind diese nur "Figuren" des SL.
Ja und ja. Die "aquatische Rasse" ist so aquatisch, dass nicht einmal der SL sie in die Finger bekommt. Für's Erste. Natürlich können Spielergruppen (vor allem die SL) willkürlich sowas in ihre Runden einbauen, aber vorerst ist das Festland in Arbeit, dann schaue ich, ob ich Unterwasserstädte zugänglich mache (die viel zusätzlichen Fluff und Crunch erfordern, weil Unterwasser z.B. keine Treppen nötig sind oder der Zugang zu einer Unterwasserstadt sich für Menschen eher schwer gestaltet :gasmaskerly: )

Zitat
Neu entdeckte Inseln auf denen es wohl auch interessante Metalle einer fremden Kultur zu holen gibt. Ist irgendwie definiert, welchen zivilisatorischen Stand diese hatten. Waren die im Mittelalter, Römerzeit oder schon weiter bzw. noch Rückständiger?
Da wird es keine Metalle geben. Und es gibt in meinem Arbeitszimmer schon lange Listen an Ausreden, weshalb die Kulturen sich von Gebirgen fernhalten und höchstens auf Steinbrüche zurückgreifen. ;D
Was die Zivilisationsstufe angeht: Welche Technologien einzelne Kulturen zu verschiedenen Zeiten haben, wird im Regelwerk zu finden sein.
Es ist sogar sehr wichtig, da sich die Kulturen nicht mit den irdischen gleichsetzen lassen. Vergleichbares habe ich in der Fantasy (bei Menschenvölkern) noch nicht gesehen. Ich hoffe also, irgendwann künstlerische Unterstützung zu finden, denn ansonsten hat dieses Projekt ein Problem. :o
Zitat
Hatte die "verschollene" Welt einen anderen Umgang mit Magie? War diese Rückständiger, Fortgeschrittener, ggf. die Ursache der Katastrophe? Gibt es daher ggf. tabus gegenüber dieser möglicherweisen fremden Magie?
Also wenn ein Volk ausstirbt, geht das Wissen um seine Technologie idR verloren. Die Umwälzung hat in der überarbeiteten Version (Mtali, nicht Arukh also) eine größere Insel "zerkleinert" und die Bewohner zum Auswandern gezwungen. Dabei gab es mehrere Wellen, die unterschiedliche Kontinente erreichten und u.a. auch ihre Magie mitbrachten. Allerdings sind die heutigen Nachfahren dieses Reiches alle sehr verschieden.
Tabus gegenüber Magie gibt es viele, aber sie sind nicht universell und existieren aus verschiedenen Gründen (der häufigste ist: schlechte Erfahrungen 8]). Darum sind hiebraskische Magierakademien Recht isolierte Anlagen.
Zitat
Je nachdem wie groß die Inseln und die darauf verfügbaren Ressourcen sind, gibt es ggf. auch Abhängigkeiten?! Die zu Kriegsvermeidung oder Kriegstreibenden begehrlichkeiten führen können, beides ist möglich.
Ich ersetze mal "Inseln" durch "Länder". Es gibt Abhängigkeiten, Zwiste, Machtkämpfe, das ganze Programm. Die aktuelle Politik in Mtali ist durchzogen von Streitereien, in denen es um den Gewinn und Erhalt verschiedener Ressourcen und um Einfluss geht.
Es fehlt allerdings eine ordentliche Timeline. Das ist neben den Geistern noch eine große Lücke.
Zitat
Piraten kann man sicherlich auch nutzen, um "Handelspartner" inkoginito zu überfallen (wie damals in der Karibik) und begehrte Güter zu ermitteln.
Diese Herren  :.) werden bleiben, auch wenn es inzwischen Kontinente gibt. Und einige sind eben keine Freibeuter, sondern staatlich bescheinigte Warenbeschlagnahmer mit der Lizenz zum töten.
Zitat
Wenn ich an Piraten denke, gibt es in deiner Welt Kanonen oder wie sehen klassische Kriegswaffen auf den Schiffen aus? Und wenn Metall selten ist, sind Harpunen und Speere mit Metallspitzen da überhaupt verwendbar oder wie machen die dass dann?
Kanonen aus Leder, Bambus, Hölzern und Keramik gibt es inzwischen (seit Jahrhunderten) und sie sind eine klassische Kriegswaffe. Allerdings finden auch Triböcke, Ballisten und Onager auf vielen Kriegsschiffen Einsatz, weil sie länger halten als die Kanonen.
Harpunen und Speere aus Haizähnen sind übel genug, da braucht ein Mtalinese kein Metall. ;)
Zitat
Inwieweit kann der Aspekt des Seehandels für die Spieler von Bedeutung sein? Lohnt es sich Waren von A nach B zu transportieren, hast du für die "bekannteren Inseln" eine Produktions/Bedarfliste an den sich der SL dann orientieren kann?!
"Händler" werden höchstwahrscheinlich eine spielbare Klasse. Gesetzt den Fall, dass sich das nicht ändert, wird es definitiv Hilfen geben. Aber vielleicht gibt es eine schönere Idee, das aufzubereiten, als Listen. Es muss auf jeden Fall Spass machen, ständig auf so eine Liste zu starren, sonst mache ich es nicht (so).
Zitat
Fremde Orte können ja auch vergessene oder mystische Reiche sein, die plötzlich wieder Einflußgewinnen, sobald Sie teile der Welt neu entdeckt haben?! Das Szenario läd ja gerade dazu ein dass sich zwei gesellschaften 900 Jahre eigenständig entwickelt haben und nun wieder aufeinandertreffen. Möglicherweise mit der gleichen Ursprungsreligion, aber die Götter haben jetzt ganz unterschiedliche Aufgaben?!
Willkommen in Fusang, das bisher nur aus Legenden bekannt war.  ~;D
Willkommen in Keskis, den Insel-Überbleibseln der Umwälzung.
Willkommen im Hinterland von Keddai...dem Superkontinent. ;D
Willkommen in der unbegrenzten Zone, mit hübschen Orten wie dem "Reichtumsland" und weniger hübschen Orten wie der "schattigen Domäne". >;D
Zitat
Im Seekrieg ist Magie (insbesondere Feuer) oft eine sehr mächtige Waffe. Insbesondere wenn es kein Metall gibt und noch vermehrt auf Holz als Mittel der Wahl gesetzt wird.
Schamanen haben mit ihren Feuergeistern Schlimmes angerichtet. Ach was rede ich da, sie tun es immer noch. ;D
Allerdings sind reinblütige Feuerzauberer Einzelerscheinungen.
Schamanen müssen harte Opfer erbringen, Zauberer und Druiden werden verboten und gejagt (übrigens mit Magie, die nirgends verboten ist, aber in vielen Sprachen dort als Wort nicht existiert, weil es eben legale und illegale Magietypen gibt und die nicht in Verbindung miteinander gebracht werden).
Zitat
Wie verbreitet sind Magier auf Schiffen? Hat jedes gute Piratenschiff auch einen Piratenmagier? Wenn ja, was treibt einen Akademiker dahin? Gibt es soziale Gründe, die viele zur Piraterie treiben? Oder kann jeder bzw. viele ein bisschen Magie?
Magier auf Mtali sind nicht zwangsläufig Akademiker. Zauberer sind Akademiker und die Magierakademien wurden von Druiden gegründet. Aber viele magisch begabte Druiden treiben sich in der Wildnis herum oder verdingen sich in Städten als Barden. Schamanen können oft nicht lesen, aber auch literate Schamanen könnten in einer Akademie kaum etwas lernen.
Menschliche Magie ist auf dem Kontinent Paru so gut wie nichtvorhanden (Schamanen ausgenommen), das dortige Großreich Deskam glänzt eher mit unwegsamem Terrain und schroffem Klima, wodurch sich kaum ein Magier für Eroberungsfeldzüge "im Norden" interessiert und Deskam nur als Handelspartner infrage kommt.
Andere Reiche haben mehr Magier, aber jeweils in konkreten sozialen Positionen. Unter Korsaren und Piraten finden sich Magier so oft wie ...auf der Erde katholische Priester und angebliche Hexen. Mir sind keine Fälle bekannt.

Zitat
Alternativ könnte auf Schiffen ja auch Magie häufig ohne anwesenden Magier durch Artefakte, magische Gerätschaften oder ähnliches erzeugt werden. Kann man "magisch explosive Granaten" an jeder Straßenecke kaufen?
Artefaktmagie auf Mtali ist ein langatmiges Thema, das hebe ich mir mal auf. Es lassen sich in vielen Zeughäusern (in vielen Städten) Granaten kaufen, die ganz ohne Magie schöne Sprengwirkung zeigen.
Zitat
Wie wirkt sich Magie auf den alltag der Menschen aus, man kann damit ja theoretische eine Art Magische Industrialisierung schaffen wenn man möchte.
So weit geht es nicht.
Schamanen wirken nicht Magie, sondern schliessen Pakte oder Verträge ab...und müssen ganz vorsichtig sein, vor allem wenn sie überhaupt nicht (das Kleingedruckte) lesen können.
Die anderen Magierarten bauen auf der Schamanenmagie auf oder funktionieren "ähnlich". Es gibt dort zwar keinen Pakt, aber gute Gründe, weshalb die Menschheit noch nicht den Elefantengeist als Motor für ihr "Spiritomobil" verwenden kann...wobei ich das für Schiffe in Betracht ziehe. Ja, vielleicht kein Elefantengeist. Aber so etwas ähnliches wäre bei Windstille als Antrieb sehr praktisch.
Zitat
Bei Flugschiffen kommt mir der gedanke nach fliegenden/schwebenden Städten?! Gibts das auch?
Ja und ja, einige Elfenstämme leben auf Fluginseln. Und ja, ich habe LANGE darüber nachgedacht... aber ich finde das in Ordnung. Lyncht mich doch.
Zitat
Nichts unbedingt wirklich neues, aber zuviel "Neues" schreckt sicherlich auch Kundschaft ab. Wie du vermutlich schon gemerkt hast, finde ich persönlich das Szenario sehr "inspirierend" und es hat sehr viel Platz für tolle Ideen.
Ja und nein. Ich halte mich bewusst zurück, weil ich niemanden Abschrecken will und ich zu Leuten gehöre, die ihr Setting so gut kennen, dass sie es trotz Detailfülle in zwei Wochen komplett umkrempeln. Nicht nur umkrempeln können. Darum bin ich ein wenig vorsichtig.
Es gibt schliesslich ein paar sehr tolle und ungewöhnliche Orte, ob magisch oder nicht.

Mein bisheriger Eindruck ist, dass das Tanelorn-Forum das "Alte" satt hat. Da ich leider mit meiner P&P-Runde nur DSA und dieses Setting gespielt habe und ein paar Con-Erfahrungen habe (wem Nornis etwas sagt, es hat einen "griechischen Kontinent", was ich nett finde, aber sehr viele Elfenvölker...bin Elfen gegenüber stets skeptisch).
An dem Setting hängen bisher keine Visionen von Geldbergen. Ich wäre froh, wenn Leuten das Endergebnis gefällt und mache mich deshalb im Vorfeld hier und bei den Websites anderer Systeme schlau. Es ist meiner Meinung nach sinnvoller, auf eure Meinungen zu achten, als mich an einem ideen-kopierenden Mainstream-Markt zu versuchen, wo Erfolg davon abhängig ist, dass man die richtigen Künstler engagiert und gutes Marketing betreibt. Als Newcomer werde ich wohl in die Indie-RPG-Szene rutschen und da ist "Neues" eigentlich gut.
Wenn du Ideen hast, raus damit. ;) Das geht an alle. ^-^ Natürlich nur, wenn es euch nicht schockiert, dass du Umwälzung plötzlich viel schwächer war und die Welt weniger Wasser hat (und das Setting Mtali und nicht wie im Threadtitel, Arukh heißt). :-[

P.S.
Vielen Dank für das Interesse, smoki. Es freut mich, dass du so viele Fragen dazu hattest (und hoffentlich noch hast).
Bis zum 1. Mai vom Forum frei (Prüfungen).

Offline Heretic

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #29 am: 22.05.2010 | 00:50 »
Inzwischen würde ich sagen: Metalle sind keine Rarität, sie werden nur nicht verarbeitet. Also gar nicht. Weder von Menschen, noch von anderen Völkern.
Und warum?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #30 am: 22.05.2010 | 00:50 »
Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)
Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?
Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?

Ich beantworte mal vor allem den Ausgangspost...

Inselwelt halte ich für klug, auch mein aktuelles Projekt ist eine Inselwelt.
Meinst du, eigene Regeln sind notwendig? Es klingt ein wenig so, als wärst du nicht wirklich motiviert da welche zu machen... ...womit habt ihr das Setting getestet und was hat da nicht gepasst?

Der Name gefällt mir nicht. Sagt mir gar nichts...
Es gab irgendwo mal einen Interessanten Blog zu Namen von Rollenspielen. Fantasy-Namen von Inseln/Kontinenten und ähnlichem sind immer die schlechteste Wahl, weil sich niemand was darunter vorstellen kann. Sowas wie "Vampire: Die Maskerade" ist besser (man weiß was man spielt) oder "Nekropolis 2315" (Man weiß sofort: Hat irgendwas mit Zukunft und Tod zu tun).

Mit Core Conflict meinst du Core Story? Sehe ich in Ansätzen... ...ich wäre ja für eine Star-Trek-Core Story (siehe unten).

Warum willst du die Inselwelt zur Hintergrundmusik machen? Das ist eines der größten Alleinstellungsmerkmale deines Settings. Dungeons und Stadtabenteuer kann ich in jedem x-beliebigen Rollenspiel haben. Eigentlich erwarte ich, dass Seekampf und Piraten ein festes Thema sind oder ähnliches wie bei den ganz alten "Star Trek-Folgen": Man hat sein festes Schiff mit Crew und besucht jede Folge/jeden Spielabend einen neuen Planeten/Insel.

Und ja, ich kann mit neuen Ideen leben. Das Ding ist nur: Auf je mehr "Klischees" du verzichtest, desto mehr und genauer musst du beschreiben.
Mach nicht den Fehler, zuviel zu schreiben... ...ich habe die Befürchtung, wenn du in Richtung "Bücher veröffentlichen" schielst, dass da schon viel existiert. Und wenn du einfach ein fertiges Buch auf den Markt wirfst, um zu schauen, wie die Reaktion darauf ist... ...brauchst du nicht, kann ich dir sagen: Kein Schwein interessiert es...
Mach lieber erstmal eine knackige 30-50 Seiten-Version als PDF, in der alles wichtige drin steht, was man braucht: Grundregeln, grundlegende Weltbeschreibung, Ausrüstungsliste, Beispielcharaktere, Beispielgegner/-monster, Kurzabenteuer...
Kein Mensch liest sich 150 Seiten Settingbeschreibung für ein Setting durch, wenn er es nicht eh schon spielt.

Bye,
Yvo
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #31 am: 22.05.2010 | 00:52 »
Und warum?

Ja, das ist seltsam. Dann mach lieber, dass es auf natürliche Weise einfach kaum metallische Erze gibt und deswegen nie Metalle in Alltag ankamen. Es kann dann immer noch Schmuck aus Metall geben, aber keine Schmiedekunst etc. Weil es zu wenig Metall gibt, als das es lohnen würde.

Offline Seewetter

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #32 am: 23.05.2010 | 11:17 »
@Heretic
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Vorgelagerte Sümpfe (und die dort lebenden Menschen haben keine Entwässerungstechnologie), wilde Tiere, Aberglauben; ein Gendefekt bei einem Volk, der zu Höhenangst führt. Solche Gründe.
@Yvo
Zitat
Inselwelt halte ich für klug, auch mein aktuelles Projekt ist eine Inselwelt.
Inselwelten sind zweifellos schön und außerdem ein Aushängeschild: "nicht 0815-Standard". "Seewetter ist wechselhaft", ich entscheide mich manchmal für radikal andere Optionen. Und ich weiß einfach, dass Mtali kein Mantel&Degen-Pireten-Setting wird, keine "Welt der 1000 Inseln"-Pseudopolynesien und kein Waterworld.
Natürlich spricht das nicht gegen eine Welt aus Inseln.


Zitat
Meinst du, eigene Regeln sind notwendig? Es klingt ein wenig so, als wärst du nicht wirklich motiviert da welche zu machen... ...womit habt ihr das Setting getestet und was hat da nicht gepasst?
Wir haben derzeit 3 Möglichkeiten, denn Neuankauf von großen Regelwerken kommt erstmal nicht infrage.
A) Regeln von DSA (mit marginalen Änderungen)-- damit kann ich mich nicht anfreunden.
B) Regeln von kostenlosen Indie-Spielen. Aber da habe ich immer nur Teile gefunden, die mir gefallen haben.
C) Komplett neue Regeln. Der Gedanke sagt mir am meisten zu. Als ich den Thread anfing, war ich davon nicht so überzeugt.

Die DSA 4.0 Regeln
-räumen dem "Meister" (SL) so viel Macht ein, dass es meine Runde provoziert hat
-haben Zauber, die mit Astralpunkten funktionieren und zu Powergaming einladen... nichts gegen Powergaming, aber "Dosis venemum facit" und der erste Punkt provozierte bei uns übertriebenes Powergaming
-nutzen ein Würfelsystem, dass mir nicht gefällt. Basta. ;)
-haben unnütze Ballastregeln für Tragfähigkeiten der Spieler


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Für Mtali will ich ein Zusammenspiel, keine befehlende SL (ich bin selbst meistens SL, am Rande).
Allerdings soll Mtali Sozialspiel nicht über Proben laufen. Ich weiss, dass es sozial unbedarfte Spieler gibt, aber deren Charakteren kann geholfen werden. Wenn die ganze Runde das nicht kann, sollten sie andere Schwerpunkte setzen, da hilft auch kein Zufallsversuch.


Zitat
Es gab irgendwo mal einen Interessanten Blog zu Namen von Rollenspielen. Fantasy-Namen von Inseln/Kontinenten und ähnlichem sind immer die schlechteste Wahl, weil sich niemand was darunter vorstellen kann. Sowas wie "Vampire: Die Maskerade" ist besser (man weiß was man spielt) oder "Nekropolis 2315" (Man weiß sofort: Hat irgendwas mit Zukunft und Tod zu tun).
Es ging um den Weltennamen, der inzwischen auch anders lautet. Das Spiel

Zitat
Warum willst du die Inselwelt zur Hintergrundmusik machen? Das ist eines der größten Alleinstellungsmerkmale deines Settings. Dungeons und Stadtabenteuer kann ich in jedem x-beliebigen Rollenspiel haben. Eigentlich erwarte ich, dass Seekampf und Piraten ein festes Thema sind oder ähnliches wie bei den ganz alten "Star Trek-Folgen": Man hat sein festes Schiff mit Crew und besucht jede Folge/jeden Spielabend einen neuen Planeten/Insel.
Ich weiss, dass die Vorstellung frustrierend ist:
Da kommt ein Neuling ins Forum. Als er sein Setting vorstellt, ist es anscheinend EDO (nur ohne Orks, aber Elfen sind oft schlimm genug). Die großen Alleinstellungsmerkmale sind "Inselwelt+Metalllosigkeit" und zweiteres hatten schon einige Settings.
Und dann kündigt er an, Kontinente einzubauen. Also es so zu machen wie hunderte Heartbreaker vor ihm. Und das frustriert einen Rollenspieler enorm, der ja gern viele Settings und Regelwerke ausprobiert, aber nicht zum 100-tausendsten Mal von einem undurchdachten Klischeebatzen enttäuscht werden will.
Zitat
Und ja, ich kann mit neuen Ideen leben. Das Ding ist nur: Auf je mehr "Klischees" du verzichtest, desto mehr und genauer musst du beschreiben.
Das ist natürlich wahr. Allerdings werde ich nicht gleich ganz Mtali spielbar machen, sondern vermutlich ein Gebiet herausgreifen und dann Möglichkeiten offen halten. Denn ob Inselwelt oder nicht, SL und Spieler finden eine bis auf den letzten Zentimeter kartographierte Gebiete wahrscheinlich so interessant wie Lebertran.
Zitat
Mach nicht den Fehler, zuviel zu schreiben...
Hier oder im Buch? Hier halte ich mich wirklich zurück, aus diversen Gründen. Allen voran einige Informationen zur Spielwelt, die niemals Charakterwissen und am besten so spät wie möglich Spielerwissen sein dürfen.

Zitat
Mach lieber erstmal eine knackige 30-50 Seiten-Version als PDF, in der alles wichtige drin steht, was man braucht: Grundregeln, grundlegende Weltbeschreibung, Ausrüstungsliste, Beispielcharaktere, Beispielgegner/-monster, Kurzabenteuer...
Das, was mir Sorgen bereitet, sind Kurzabenteuer. Ich weiß, wie sie auszusehen haben, aber ich glaube, da kann viel schief gehen. Railroading ist mir zu blöd, aber Anregungsstichpunktzettel sind mir zu wenig. Vielleicht suche ich im Tanelorn mal den Thread "bestes Abenteuersetting". Da werden sich bestimmt schon Leute a) zerfleischt haben oder b) eine Liste geführt haben. ;)
Und Geschichten natürlich. Ich kann die Welt gut beschreiben, aber muss noch daran arbeiten, das Ganze aufzulockern.

Zitat
Ja, das ist seltsam. Dann mach lieber, dass es auf natürliche Weise einfach kaum metallische Erze gibt und deswegen nie Metalle in Alltag ankamen. Es kann dann immer noch Schmuck aus Metall geben, aber keine Schmiedekunst etc. Weil es zu wenig Metall gibt, als das es lohnen würde.
Auf einem Kontinent ist das auch der Fall. Aber Metalle sind für Bodenqualität und menschliche Ernährung sehr wichtig, komplett dürfen sie nicht verschwinden.
Bis zum 1. Mai vom Forum frei (Prüfungen).

Offline 1of3

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #33 am: 23.05.2010 | 11:33 »
Zitat
B) Regeln von kostenlosen Indie-Spielen. Aber da habe ich immer nur Teile gefunden, die mir gefallen haben.

Wenn du formulieren kannst, was du suchst, können wir da bestimmt helfen. Mach doch dazu vielleicht hier ein neues Thema auf.