Autor Thema: [SW] Scapegoats for the burning World  (Gelesen 12866 mal)

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Offline Markus

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #50 am: 25.04.2010 | 23:39 »
Nachdem du die Schlußfolgerung nicht selbst ziehst: Gehst du davon aus, dass das mit der Teamleiterin mit Karte auch passiert wäre? IMO nicht. Zumindest ist das genau die Sorte Missverständnis & Frust deretwegen ich Kartennutzer geworden bin.

Für die anderen Sachen, bspw. das mit den Sprengsätzen wäre IMO ein Smarts-Wurf (Common Knowledge) ein guter Kompromiss.

Offline Sammuell

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #51 am: 25.04.2010 | 23:45 »
Generell mache ich ja in der Savage Worlds Runde die meisten Kämpfe mit Karte, dinge wie Anschleichen habe ich bisher eben Kartenlos gemacht (und da ich wie gesagt eh einen offenen Laptop mit dem Bild der Basis daneben hatte eben mit zeigen was wo war - war sehr offensichtlich "Überall wo Türme sind sind Wachen, der in der Mitte hat ein Scharfschützengewehr, der rest Maschinengewehre") deswegen war das so eine zwischensituation - hätte ich eine Karte gemalt wäre es wohl tatsächlich eine Frage gewesen - sie hätte wohl beim plazieren gesagt "ich bleibe dahinten zusammengekauert" (hätte sie aber auch so nochmal anmerken können als das Blei flog) wäre es nicht passiert, ansonsten hätte es genauso laufen können, stimmt schon.

Als Edit noch: Bilder der Festung an der die Gruppe gescheitert ist - sahen direkt in Sketch-Up besser aus
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« Letzte Änderung: 26.04.2010 | 00:09 von Sammuell »

Offline Zornhau

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #52 am: 26.04.2010 | 04:35 »
Schöne graphische Spielerei, ist aber im Rollenspiel zumindest meiner Spielweise nach eher STÖREND.

Warum?

Weil diese graphische Darstellung ZU GENAU ist, ZU PRÄZISE und damit zu sehr vorstellungskraftersetzend. - Das ist für ein Computerspiel in Ordnung, aber im Rollenspiel mag ich so etwas nicht haben.

Es hakt hier nämlich am Übergang von Spieler zu Charakter zu taktischer Charakterpositionierungsmarkierung im Gelände.

Dein Gelände ist SEHR detailliert ausgearbeitet. Gleichzeitig hast Du erwartet, daß die Spieler OHNE KLARE Positionierung ihrer Charaktere, einfach nur durch "Beschreiben" sowohl bei DIR, als auch bei ALLEN Spielern ein EINDEUTIGES und damit auch faires Lagebild erzeugen können.

Das geht nicht.

Das geht schon bei nicht-militärischen Settings nicht, aber im militärischen Rollenspiel ohne Bodenplan und Miniaturen/Marker/usw. zu spielen, ist der Weg in den Ruin.

Wie groß war die Lagerbesatzung?

Wo waren wieviele der Lagerbesatzungs-NSCs zu jedem Zeitpunkt in jeder Kampfrunde?

Allein als Spielleiter MUSS ICH diese Information selbst klar vor Augen haben - egal ob die Spieler dabei einen nicht für den Charakter möglichen Einblick in feindliche Truppenbewegungen nehmen können. Es ist schlimmer, wenn ich als Spielleiter hier keine faire, stimmige zeitliche und räumliche Umsetzung hinbekäme.

Wie sah das Gelände RUND UM das Lager aus?

Auf Deinem detaillierten Bild sehe ich KEINE Deckungsmöglichkeiten und sowieso KEIN Gelände außer dem Lager selbst. - Weder eine Positionierung von Snipern noch eine Positionierung von Mörsern/Granatwerfern usw. ist ohne einen Umgebungsplan sinnvoll möglich.

Ganz heikel: Distanzen, Bewegungsweiten, Modifikatoren für Deckung, Entfernung, usw. - all das kann man natürich per Handwedeln regeln, doch dabei würde ICH mich als Spieler, der seinen Spielspaß aus dem "Lesen des Geländes" und dem Ausnutzen der jeweiligen taktischen Gegebenheiten zieht, verarscht vorkommen.

Und da kommt die Diskussion auch gleich auf die Spieler.

Ich habe nicht den Eindruck, daß die Mitspieler (natürlich immer nur so, wie sie hier geschildert wurden) mit militärischen Operationen irgendwas anzufangen wissen. - Shadowrun-Kenntnisse nutzen dabei nicht nur NICHTS, sondern sie SCHADEN sogar.

Ein solcher Einsatz gehört sauber geplant, vorbereitet und - aufgrund der überlegenen Position der Verteidiger im Lager und ihrer Tödlichkeit - sehr, SEHR DISZIPLINIERT durchgezogen.

Ich bin mir bei Eurer Runde nach Euren Aufschrieben hier im Forum wirklich nicht sicher, ob nicht eine etwas überkandideltere, UN-tödlichere, konsequenzen-weichere G.I.Joe-Cartoon-artige Spielweise den Spielern eher entgegen käme.

Welche der Spieler WOLLEN denn das knallharte taktische Spiel überhaupt?

Ich habe den starken Eindruck, daß DU als Spielleiter hier ein KRASS ANDERES Bild der Welt, der Zusammenhänge und der aufgrund dieser bei DIR ALLEIN implizit vorhandenen Informationen als sinnvoll erscheinenden Handlungsmöglichkeiten und deren Konsequenzen hast, als Deine Spieler.

Du kennst und entscheidest nach einer relativ konsequenzenharten, "realistischen" Spielweltausrichtung. - Deine Spieler spielen aber im bunten G.I.Joe-Cartoon, wo keiner der Hauptcharaktere jemals ernstlich was abbekommt.

Da liegt für mich nur allein in der Außenbetrachtung aufgrund Deiner Schilderungen ein echter Bruch in der Gruppe.


Ich habe schon manche Szenarien auf Cons geleitet, bei denen ich Spieler, gerade auch leicht sich selbst überschätzende Spieler, in der Kommandeurs- und Taktiker-Rolle erleben mußte, die schon allein bei der PLANUNG, also noch bevor die Einheit zum Einsatz ausgerückt ist, nach TPK ausgerichtet waren.

Fehler, die SCs töten, begeht man vornehmlich VOR dem eigentlichen Einsatzbeginn.

Während des Einsatzes kann natürlich Pech bzw. kein Glück einem Ärger bereiten, aber mit einer soliden Vorgehensweise kommt man auch TROTZ Pechs immer noch anständig klar.

OHNE taktisch denkende Spieler in den entscheidenden Positionen, hilft einem KEIN GLÜCK DER WELT eine noch so simple Mission erfolgreich zu überstehen.

Ich will damit darauf hinaus, daß DU als "Experten-System" Deinen nicht so taktisch versierten Spielern bei der Planung im Hauptquartier hättest UNTER DIE ARME GREIFEN können!

Statt kleinkariert herumzutun, ob sie nun ein Hauptquartier haben, oder nicht usw. hättest Du einfach SELBST diese elementare Notwendigkeit erkennen können - und ihnen eins ZUWEISEN. - Du spielst doch den Rest der Welt, also auch die VORGESETZTEN der SC-Einheit. Und diese Vorgesetzten sind auch erfahrene Soldaten, die WISSEN, was alles sinnvolle Bedarfe bei solch einer Mission sein werden. Und daher weisen sie diese schon VON SICH AUS zu, ohne daß die SCs ihnen alles aus der Nase ziehen müssen.

Entsprechend auch beim "Schlachtplan". - Da kommt dann eben ein interessierter, erfahrener Vorgesetzter zur Einsatzbesprechung und hakt bei den besonders riskanten Punkten wie z.B. dem fehlenden Rückzugsplan mal nach.

So sorgt der Spielleiter dafür, daß die ERFAHRENEN Spieler-CHARAKTERE sich trotz UNERFAHRENER SPIELER nicht wie die letzten Volldeppen zu Schießbudenfiguren der NSCs machen.

Im eigentlichen Einsatz hat es sich bewährt einen unerschütterlichen, die Ruhe selbst ausstrahlenden Unteroffizier als "Sparringspartner" für den Kommandeur und als Sprachrohr des Spielleiters einzubauen. So kann man manchmal - leider nicht immer - den Spielern die selbstmörderischsten Ideen ausreden.

Ein wichtiger Tipp: Spielt zum Eingewöhnen in militärisches Rollenspiel lieber so etwas wie Necropolis, wo die SCs auch wenigstens über anständige Körperpanzerung verfügen können, und nicht gleich weg vom Fenster sind.

Meiner Erfahrung nach ist Tour of Darkness und Weird Wars II SEHR SCHWER zu überleben, da die SCs alle OHNE Panzerung herumlaufen und die Schußwaffen und Explosivwaffen schnell aus einem Toughness 5 oder 6 Charakter einen Verwundeten oder Außer Gefecht Gesetzten machen.

(Wobei: In unserer gestrigen Savage-D&D-like-Fantasy-Runde gab es beim gespielten "Dungeon2Go" einen amputierten Arm und einmal Vigor-Senkung, permanent, bei einem einfachen EINSTEIGER-Dungeon-Crawl, den die drei SCs mit jeweils 3 Wunden und Incapacitation bzw. Bleeding Out gerade so überlebt hatten. - Auch "popelige" Fantasy-Dungeons können SCs in Windeseile von Gesund zu Incapacitated, Bleeding Out, Arm ab, 3 Wund-Stufen bringen. )

Versuche einfach - wie üblich bei SW - nicht die Charaktere, sondern die SPIELER fit und findig für Militärvorgehensweisen zu machen. - Das ist so ähnlich wie Fit für den Dungeon-Crawl. Wer einen Dungeon-Crawl nicht im Ort, im Dorf sauber vorbereitet, sich nicht ausrüstet und für einen Plan B sorgt, der entscheidet schon beim Aufbruch zum Dungeon-Eingang darüber, ob es einen TPK geben wird, oder nicht.

Militärisches Rollenspiel hat unterschiedliche Facetten. MIR ist ja stets die moralische Zwickmühle ein Anliegen. Ich möchte die Spielercharaktere in die Situation bringen, daß sie darüber nachdenken, was sie hier in diesem Krieg alles tun, was man ihnen sagt, was man von ihnen erwartet - und was IHRE EIGENEN WERTE sind. - Dazu braucht es seelisch anrührende Szenen UND brutale, rückhaltlose Gewaltszenen. - Je nach Szenen, gibt es andere SC-ÜBERLEBENSRELEVANTE Eigenschaften eines SPIELERS. Diese gilt es zu fordern.

Wenn da von der Gruppe der Spieler NICHTS kommt, sondern die Vorgehensweise klar im Desaster enden wird, dann kann ich nur empfehlen einfach mal out-game als Spielleiter klar darzulegen, was passieren wird, wenn die SCs den unguten Plan durchzuziehen versuchen.

Man bricht sich da keinen Zacken aus der Krone, wenn man seinen Spielern Tipps gibt, wie sie die NSCs des Spielleiters besser fertigmachen können.

Offline Sammuell

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #53 am: 26.04.2010 | 07:47 »
Nachdem ich eine Nacht darüber geschlafen habe kommt mir die Funk-Sache im nachhinein doch recht albern vor, das ist wirklich keine Sache um die sich die Spieler nach dem Setting kümmern müssen. Zur not haben sie noch die Verbindung zum HQ in Amerika, das dann in Japan anruft... hätte ganz nette Situationen geben können ("Sie wollen euch nichts schicken.. wir versuchen sie zu überreden, kann aber dauern" - und die Teamleiterin hätte sich ja einzhalten können um den Prozess zu beschleunigen) - denke in Zukunft regel ich soetwas so, das ich den Spielern wenn die Charaktere ausrücken wollen bescheid sage wenn dieser Standart-verwaltungs-kram irgendwie ungewöhnlich/ungeklärt ist.
Denke nachdem die allgemeine Motivation schon im Keller war können solche kleinen Details sehr störend wirken.

Das die Spieler sich kaum Gedanken darüber gemacht haben wie sie nach der Sache rausgekommen sind (vor allem da sie Angegriffen als kein Helikopter in dem Lager selbst war - der Suchhelikopter wurde vom Nachbarlager geschickt) ist vielleicht etwas auf das ich sie aufmerksam machen könnte, was das angeht werde ich mich aber nocheinmal mit den Spielern absprechen ob ich bei solchen wichtigen Sachen ihnen etwas sagen sollte - meine militärischen Kenntnisse kommen auch nur von einer längeren Freundschaft mit Waffenfreaks, Filmen, Computer- und nicht zuletzt Rollenspielen. Ich hielt den Plan generell für durchführbar, wenn sie nicht ganz am Anfang das Pech gehabt hätten gesehen worden zu sein.

Zu der Karte gab es später noch eine 2D-Seitenansicht des Lagers (für das Gelände drumherum), für das Spiel selbst hätte ich wenn sie reinkommen würden die Szenerie am Tisch nachgebaut. Die Anzahl und Ausrüstung der Lagerbesatzung war den Spielern bekannt, welcher Trupp wohin ausgeschwärmt ist habe ich zwar dem Scharfschützen (der über die Mauer schauen konnte, da wo er stand) grob beschrieben, waren aber wirklich kaum Details. Für die Planung war das Ding aber ganz praktisch.

Was die Sterblichkeit in der Praxis anging hatte am ende von dem Feuergefecht ein SC von der MG zwei Wunden, der Rest hat es unbeschädigt überlebt - und hätte der Charakter statt der koreanischen Leih-Flackweste die eigene Panzerung angehabt wäre es locker nur eine Wunde gewesen - sogar der Scharfschütze hat die MG-Salve des Helikopters mit nur Shaken überstanden (das Niederhalten war dafür eben nur beschreibung). . Dabei muss ich zugeben das die Spieler sich recht schnell durch die Bennies gefressen haben, der Rückfluss aber eher stockend war. Also halte ich die Panzerung schon für ordentlich, dafür halten die Gegner ja auch, im vergleich mit Nekropolis, viel weniger aus. Generell ist natürlich die Frage ob wir mehr MILITARY-Action oder mehr military-ACTION spielen wollen - und eigentlich sollte es von der vorbesprechung her ja eher das zweite sein, da hab ich den Realismus-schalter etwas zu hoch angelegt. Von der vorlage her würde ich sagen: die sache sollte sterbliche Charaktere haben (immerhin ist die Vorlage dafür bekannt) allerdings sollten tode nicht so oft vorkommen (eventuell einen direkten Vigor-Bonus für die Schadenstabelle geben)

Offline ComStar

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #54 am: 26.04.2010 | 11:05 »
Dann will ich mich doch auch mal zu Wort melden um die Sicht eines Spielers zu schildern:

Problematisch war/ist mMn generell, die Differenz zwischen Spieler- und Charakterwissen. In der Nachbesprechung der gestrigen Runde fragte ich mal direkt wie es mit Militärerfahrungen seitens der Spieler aussieht. Das Ergebnis hat meine Vermutung voll bestätigt.
Von 7 Leuten (inkl. SL) war eine einzelne Person bei der Bundeswehr und das auch nur 2 Wochen, weil sie zu spät verweigert hat. Das gesamte Wissen um Militärtechnik, -taktik, etc. bezieht sich auf theoretisches Wissen aus Wikipedia, diversen Filmen, Romanen, Computerspielen und Rollenspielwerken.

Nichts desto trotz bin ich davon überzeugt, dass man auch mit nur theoretischem Wissen ein solches Setting ernst(haft) bespielen kann. Wenn nicht wäre Rollenspiel im Allgemeinen unmöglich, denn wer von uns hat schon tatsächliche Erfahrungen mit Elfen, Zwergen, Magie, Raumfahrt, Untoten, etc.
Etwas zu spielen, was man nur aus Geschichten kennt stellt also allgemein kein Hinderungesgrund dar, aber das nur am Rande.


Ausgehend von diesen doch eher laienhaften Spielerfähigkeiten bezüglich des militärischen Hintergrunds sahen wir uns einer sehr schwierigen Aufgabe gegenüber gestellt.

Wir hatten die Karte des Lagers, mehr aber auch nicht.
Alle Informationen über Truppenstärke, zu erwartenden Wiederstand, mögliche Zugangswege, Versorgungssysteme, oder auch nur schlicht die Information wo genau (welches Viertel der Anlage) sich unsere Zielperson befindet mussten wir erfragen. Ebenfalls ob und welche Unterstützung uns zur Verfügung gestellt werden kann.

Wir waren also weitest gehend auf uns allein gestellt ohne ausreichend Informationen gegen ein gut gesichertes Lager mit Leuten die uns zahlen- und Waffenmäßig weit überlegen waren.

Zu diesem Zeitpunkt der Planung stiegen viele der Spieler aus, da sie mit der Situation überfordert zu sein schienen (sei es wegen Müdigkeit, generellem mangelndem Interesse an oder mangelnden Fähigkeiten zur Planung einer Militäraktion oder schlicht, weil die Mission total aussichtslos aussah).

Wir haben uns bemüht mit dem Wenigen was uns zur Verfügung stand einen halbwegs durchführbaren Plan auf die Beine zu stellen. Es wurde recht klar, dass wir wenn überhaupt nur eine Chance haben würden, wenn wir Heimlich rein und wieder raus gelangen würden.

Wir beschlossen das Lager zu observieren um wenigstens herrauszufinden, wo die Zielperson inhaftiert war. Denn zu sechst alle 4 Barracken zu durchsuchen wäre schlicht unmöglich gewesen.
Wir sprangen also Nachts ab, schlugen ein sicheres Lager auf und observierten das Lager um in der folgenden Nacht loszuschlagen. Soweit so gut. Da die Wachtürme ca 150m weit auseinander waren wollten wir versuchen dazwischen an die Mauer zu schleichen rüber zu klettern und dann dank der koreanischen Uniformen über den weiten Innenhof ohne jegliche Deckung zu gelangen. Um zu entkommen haben wir 2 Luftschläge beordert, die uns den Weg raus frei sprengen sollten. Wir schlichen also bei Nacht in Tarnuniform an das Lager heran und wurden entdeckt. Damit war der Einsatz eigentlich gelaufen, denn zu sechst gegen 2 Kasernen voll Soldaten anzukämpfen wäre selbstmord gewesen, daher auch der Rückzug. Unser Plan war zwar sicher nicht perfekt, aber das Scheitern der gesamten Mission an einem einzelnen Wahrnehmungswurf fest zu machen, fand ich dann doch etwas übertrieben, zumal nicht klar war das die Wachen nachdem sie sich beruhigt haben weiter in unsere Richtung ausschau halten. Alle Wachtürme waren mit Suchscheinwerfern ausgestatten. Wenn die Wachen im Turm, die wir ja weiterhin beobachtet haben weiter gesucht hätten, hätten sie sicher die Scheinwerfer benutzt. Haben sie aber nicht. Daher sind wir davon ausgegangen, dass sich die Sache für sie erledigt hat ("war wohl nurn Tier" oder so), sonst wären wir wohl nie weiter gekrabbelt.

Eine Karte wäre an dieser Stelle sehr hilfreich gewesen, denn dann hätte der Medic sicher auch nie ne Flashbang geworfen, da wir wie sich später rausstellte wohl doch zu weit weg waren um die Granate über die Mauer in den innenhof zu werfen. Auch die Missverständnisse über Deckung und Position der einzelnen Personen wären wohl kaum entstanden.

Egal, abgehakt wir haben uns zurück gezogen.

Der Rest war eigentlich Banane, da die meisten Spieler schon garkeine Lust mehr hatten. Wir versuchten halbwegs mit heiler Haut raus zu kommen was wir dankenswerter Weise dann ja auch geschafft haben.

Zum oben erwähnten Regelnachlesen kam es eigentlich nur beim Angriff auf den Heli, was aber dank eines guten Index der GE und den schön einfachen SW Regeln ne Sache von 2 Minuten. Hat den Spielfluss mMn also auch nicht gestört.

Etwas langsam wurde es beim Berechnen des Schadens, aber auch nur wegen der relativ hohen Werte und weil ich nicht nur den Schaden ermitteln sondern den neuen Savages noch kurz erläutern wurde, wie die Berechnung funktioniert und was die Konsequenzen sind. Also auch keine große Sache.

Was mich allerdings nachhaltig beschäftigt ist die Wirkung von Tarnkleidung.
Denn als unser Sniper trotz eines an das Gelände angepassten Tarnanzuges...

... still liegend, bei Nacht aus einer Entfernung von ca 150+ m aus einem fliegenden Hubschrauber zwar mit Nachtsichtgerät aber ohne Thermalsicht und eines unmodifizierten Heimlichkeitswurf von 9 einfach so entdeckt wurde fand ich das mehr als merkwürdig.


Offline Markus

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #55 am: 26.04.2010 | 11:30 »
Zitat
Wir hatten die Karte des Lagers, mehr aber auch nicht.
Alle Informationen über Truppenstärke, zu erwartenden Wiederstand, mögliche Zugangswege, Versorgungssysteme, oder auch nur schlicht die Information wo genau (welches Viertel der Anlage) sich unsere Zielperson befindet mussten wir erfragen. Ebenfalls ob und welche Unterstützung uns zur Verfügung gestellt werden kann.
Interessant. Ohne auch nur im geringsten Kritik an Sammuell üben zu wollen: Das klingt nach einer unlösbaren Aufgabe. Wenn ihr in Unterzahl auch noch deutlich weniger Informationen/Ortskenntnis habt sind die Chancen sehr schlecht. (Dazu kommt, dass Planen ohne ausreichende Information nach meiner Erfahrung immer eine sehr frustrierende Sache ist.)
Wenn ich überlege, warum ich bis grad eben auch ein solches Szenario vorgelegt hätte: Ich glaube, da liegt der Hund tatsächlich bei den Videospielen und Actionfilmen begraben. Da klappt sowas dauernd. Und als Voll-Zivilist fällt es einem, anders als die endlose Munition oder dergleichen, nicht auf. Also zumindest mir.
Möglicherweise ist das Problem die Verknüpfung von Actionfilm-Ideen mit den - auch für Voll-Zivilisten leichter zu durchdenkenden - realistischen Konsequenzen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #56 am: 26.04.2010 | 11:52 »
, -taktik, etc. bezieht sich auf theoretisches Wissen aus Wikipedia, diversen Filmen, Romanen, Computerspielen und Rollenspielwerken.

Nichts desto trotz bin ich davon überzeugt, dass man auch mit nur theoretischem Wissen ein solches Setting ernst(haft) bespielen kann.

An euch alle ohne Kritik.
Werdet euch darüber einig was ihr spielen wollt. Cinematisch, realistisch, etc pp Filmquellen Gi Joe, Delta Force mit Chuck Norris, Heartbreak Ridge, Rambo, Starship Troopers, der längste Tag...
Als ich das erstemal hier las, dachte ich GI Joe mit abgefeilter Seriennummer und das inspierte mich zu ner ähnlichen Idee.



Zitat
Alle Informationen über Truppenstärke, zu erwartenden Wiederstand, mögliche Zugangswege, Versorgungssysteme, oder auch nur schlicht die Information wo genau (welches Viertel der Anlage) sich unsere Zielperson befindet mussten wir erfragen. Ebenfalls ob und welche Unterstützung uns zur Verfügung gestellt werden kann.
Ja, das kommt mir bekannt vor, und ist für ein "realistisches" selbst für ein "realistisches Hollyweird" Scenario normalerweise ein No Go

Zitat
Damit war der Einsatz eigentlich gelaufen, denn zu sechst gegen 2 Kasernen voll Soldaten anzukämpfen wäre selbstmord gewesen, daher auch der Rückzug.
das war auch ne realistische Handlungsweis, wenn es schiefgeht versucht nicht es u retten Rückzug.


Zitat
Unser Plan war zwar sicher nicht perfekt, aber das Scheitern der gesamten Mission an einem einzelnen Wahrnehmungswurf fest zu machen,
Euer Plan hatte Mängel, zu sowas gehören Ausweich und Rückzugsrouten, vernünftige Ausrüstung  z.b. Ghillie Suits aka Tarnanzüge etc etc für die Infiltratoren
Zitat
Wenn die Wachen im Turm, die wir ja weiterhin beobachtet haben weiter gesucht hätten, hätten sie sicher die Scheinwerfer benutzt. Haben sie aber nicht.
Wenn sie GUT sind nicht, dann benutzen sie Nachtsicht, Infrarot, UV Sichtgeräte...

Eine Karte wäre an dieser Stelle sehr hilfreich gewesen, denn dann hätte der Medic sicher auch nie ne Flashbang geworfen, da wir wie sich später rausstellte wohl doch zu weit weg waren um die Granate über die Mauer in den innenhof zu werfen. Auch die Missverständnisse über Deckung und Position der einzelnen Personen wären wohl kaum entstanden.

Egal, abgehakt wir haben uns zurück gezogen.

Der Rest war eigentlich Banane, da die meisten Spieler schon garkeine Lust mehr hatten. Wir versuchten halbwegs mit heiler Haut raus zu kommen was wir dankenswerter Weise dann ja auch geschafft haben.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Zornhau

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #57 am: 26.04.2010 | 12:10 »
Was mich allerdings nachhaltig beschäftigt ist die Wirkung von Tarnkleidung.
Denn als unser Sniper trotz eines an das Gelände angepassten Tarnanzuges...
... still liegend, bei Nacht aus einer Entfernung von ca 150+ m aus einem fliegenden Hubschrauber zwar mit Nachtsichtgerät aber ohne Thermalsicht und eines unmodifizierten Heimlichkeitswurf von 9 einfach so entdeckt wurde fand ich das mehr als merkwürdig.
Nichts ist SICHER.

Die Boni wegen Dunkelheit macht das Nachtsichtgerät zunichte. - Die Tarnung durch Cover im Gelände gibt meist +2, außer der Sniper sucht sich was besonders wenig Einsehbares aus und bekommt +4 dafür. - Der Ghillie-Suit gibt +2 auf Stealth-Würfe. - Die Entfernung und die bewegende Plattform für den Suchenden könnte der Spielleiter mit einem Abzug auf den Notice-Wurf von -1 oder vielleicht sogar -2 berücksichtigen.

Damit wäre also der Notice-Wurf mit z.B. -1 gegen gewürfelt Stealth 9 +2 (Ghillie-Suit) +2 (Cover), also gegen 13 gegangen. Der Sucher im Hubschrauber hätte also eine 14 gebraucht, um den Sniper zu entdecken.

Nicht leicht zu schaffen, aber eben bei einem kritischen Erfolg (sprich: beim mehrfachen Explodieren der Notice-Würfel) hinzubekommen.

Nichts ist SICHER.

Offline Sammuell

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #58 am: 26.04.2010 | 13:09 »
Soweit ich mich erinnere war das schon Regelkonform - der Wurf ist explodiert und ich habe es da noch sehr genau nachgerechnet weil es knapp war (der Helikopterbeobachter lag einen Punkt über dem Vorgabewert, sicher bin ich von meiner erinnerung her nicht, aber irgendetwas zwischen 14 und 16 ist mir im Kopf geblieben.

Bei dem Entdecken-gegen-Schleichen Wurf hätte ich das ganze als Gruppenwurf für die Gegner statt als einzelwürfe abdecken sollen - wobei trotzdem mindestens der andere Scharfschütze, der einen etwas höheren Wert hatte, die Gruppe entdeckt hätte und dann eventuell alle MG-Schützen ihm gleichgezogen wären. Das sie danach noch in die Richtung schauen, also generell aufmerksamer in die Richtung sind habe ich, soweit ich mich erinnere, aber nochmal extra erwähnt als die Gruppe weiterschleichen wollte.

Die Feindanzahl habe ich schon das letzte mal gesagt (und wiederholt), die Ausrüstung habe ich auch so erwähnt, alles mussten die Spieler nicht erfragen - aber z.B. über die Wasserversorgung der Station habe ich mir einfach vorher keine Gedanken gemacht, deswegen konnte ich das auch nur auf Anfrage beantworten - das nächste mal könnte man soetwas aber auf ein nettes Handout schreiben.
Wo die Zielperson war und wie die Wachen patroulierten hatten sie auch durch beobachtung herausbekommen.

Was die Granate angeht hatte ich es in erinnerung das der Werfen-Wurf einfach nur schlecht war, immerhin hatte der Spieler auch keine Werfen-Fähigkeit.

Ansonsten Stimmt es das die Schwierigkeit der ganzen Sache etwas zu hoch gegriffen war - und auch bei Realismus hätte etwas mehr lockerheit dem ganzen nicht geschadet und im nachhinein betrachtet hätte man vielliecht nach den zwei Schleichenproben den Spielern noch irgendeine Rettungsmöglichkeit anbieten können (Der Scharfschütze erkennt das der und der euch entdeckt haben - und hat eine Runde Zeit ehe sie eine Funkmeldung rausgeben)

Offline ComStar

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #59 am: 26.04.2010 | 19:47 »
[...]
Die Feindanzahl habe ich schon das letzte mal gesagt (und wiederholt), die Ausrüstung habe ich auch so erwähnt, alles mussten die Spieler nicht erfragen
[...]
Ahja? Wieviele Soldaten waren denn in den Kasernen, wir wissen es nämlich immernoch nicht. Das in jedem Turm mind. einer ist, war klar.

Zitat
Was die Granate angeht hatte ich es in erinnerung das der Werfen-Wurf einfach nur schlecht war, immerhin hatte der Spieler auch keine Werfen-Fähigkeit.
Naja aber man muss auch dazu sagen, dass er das Ding nicht zielgenau in den Turm, sondern einfach nur mit schmackes so weit wie möglich über die Mauer werfen wollte, und das mit einer 3 nicht geschafft hat. Bei ner maximalen Wurfreichweite von 20" und nem Wirkungsbereich in Größe der großen Schablone.

Offline Sammuell

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Re: [SW] Scapegoats for the burning World
« Antwort #60 am: 26.04.2010 | 20:23 »
Es waren zwischen 100 und 200 Soldaten, das wären im offenen Kampf doch nur maximal etwas weniger als 30 pro Spec-Op gewesen, also eine durchaus zu bewerkstelligende Anzahl   ;)
Na schön, weniger Feinde hätten es auch getan.

Was die Granate anging war es dann doch ein missverständniss, ich dachte von der beschreibung/zeigung her das er es nicht so nah hinter die Mauer schmeißen wollte, entschuldigung. Das nächste mal doch mit Karte (oder meine bisherige sonstige Lösung - Zeigefinger und Skizze)