Nachdem meine D&D-Gruppe die letzten Wochen ein wenig Pause gemacht hat, war der Wunsch da, mal wieder zu spielen. Ich schlug vor, es einmal mit B&B zu versuchen, was Anklang fand.
Da wir grade alle ein wenig eingespannt sind, hatte ich das Setting im Alleingang gestellt. Es handelt sich um die gleiche Welt, in der auch das Szenario
„Die Halle“ spielt, nur eine Ecke weiter.
Nyrans Forst liegt westlich vom Gebirge, das man Wall der Götter nennt, nördlich von der Region namens „Nördliche Provinzen“ und südlich vom Boreatischen Städtebund. Das Gebiet erfreute sich lange Zeit keiner großen Beachtung, bis vor etwa zehn Jahren Temor, Gloins Sohn, und Brengulf von Uolfheim Ruinen einer Stadt im Wald fanden und eine nicht kleine Menge an Orichalkum im Boden.
Schnell kam Goldgräber-Stimmung auf und die Siedlung „Nyranstätten“ wuchs zu einer Stadt heran. Die vormaligen Bewohner der Ruinen jedenfalls bleiben ein Mysterium. Selbst in der Großen Bibliothek von Ikarina fand sich kein Vermerk über eine Stadt an diesem Ort und auch Gesandte, die zur Elfenstadt von Sisirran geschickt worden waren, kamen ohne Antwort zurück.
Vor etwa drei Monaten wurde Fürstin Témera von den Trollhöhen vertrieben aus ihrem Land und von ihrem Thron. Verantwortlich war ihr Nachbarn, Orsin von Tinsett, der ihr als Grund für den Überfall den Angriff den Umgang mit Dämonen vorwarf.
Ihr spielt Mitglieder einer Gruppe von Leuten (ca. 500 mit Kind und Kegel), die mit Témera geflohen sind und vor ca. einem Monat bei Nyranstätten gestrandet sind.
Vor genau drei Tagen entschlief eure Fürstin. Die Vermutung liegt nahe, dass es Gift war. Die Tote konnte nach Beschwörung durch einen Nekromanten jedoch keine Angaben machen.
Ihr seid jetzt die nächst höchstrangigen Personen in der Gruppe.
Noch etwas Fluff zur Region:
Die Geschichte von Nyrans Forst
Es begab sich aber im Norden, als der Sohn des Himmels den Thron bestieg, dass Feuer von den Bergen kam, welche die Götter errichtet hatten. Und das Feuer verbrannte den Wald am Fuß der Berge und alles, was dort lebte. Es waren unter den Toten auch die Familie des Nyran und alle, die er kannte. Er selbst aber überlebte und weinte bitterlich und flehte zu dem Göttern, sie möchten ihm die Seinen zurückgeben.
Und weil Nyran ein rechtschaffener Mann war und die Götter zu diesen Zeiten noch häufiger mit den Sterblichen sprachen, kam einer von ihnen hernieder und sagte: „Weine nicht. Sieh! Im Süden versammeln sich viele Häupter, um ein mächtiges Reich zu gründen. Wenn du in den Süden gehst, wirst du dort eine Familie finden und Freunde und solche, die dir gleich sind.“
Nyran aber sprach: „Was rätst du mir? Lebte ich doch mein ganzes Zeitalter an diesem Ort? Alt ist mein Körper und müde mein Geist. Kaum trügen mich meine Füße nach Süden.“ Da sprach der Gott und seine Worte waren Gesetz-das-Wind-und-Sterne-bindet:
Die Liebsten zur rufen ins Licht, verbieten die Herren der Toten.
Doch bleib an diesem Ort, neues Leben zu finden.
Und aus der Asche erhob sich ein Wald und er war voll von Wild und Getier. Nyran aber, so heißt es, wandelt noch heute an jenem Ort und der Wald heißt nach dem Erhabenen.
- Die Erhabenen, 7.14.
Soweit die Startsituation.
Zwei Spieler hatten Charaktergeschichten geliefert, die ich dann mit Werten soweit fertig machte, dass nur noch Verquickungen fehlten und noch zwei Steigerungen frei waren. Das hat sich in der Vergangenheit als vergleichsweise schnelles Verfahren erwiesen, das vor dem Spiel trotzdem noch eine gewisse Wahlmöglichkeit eröffnet.
Für die drei anderen Spieler hatte ich noch vier Charaktere zum Aussuchen vorbereitet. Es spielten:
Schneewölfin: Yavis, Gräfin Ishta-Nivaran: Priesterin, Waldläuferin, Diplomatin wider Willen (Felide)
Eike: Lithrian Schleichfuß traf Oiwan: Desillusionierter Agent (Elf)
Jan: Drorhelm, Garods Sohn: Zwergischer Lebemann
Saskia: Aviln von Wyngard: Philosophen-König in spe (Mensch)
Lini: „Isolde“: eine Fremde mit merkwürdigen Kräften. (Mensch)
Die Charaktere in halbfertiger Form sind angehängt, wenn die Details interessieren.
Ich erklärte noch kurz die wichtigsten Regeln. Bis auf Schneewölfin kannte niemand das Spiel und deshalb gabs eine kurze Einführung in Regeln. Danach machten die Heldenspieler ihre Verquickungen und verteilten ihre Punkte. Nur zwei Spieler machten sich die Mühe eine weitere Fähigkeit zu kaufen, die anderen maximierten lieber ihre Treppe.
Zusätzlich hatte ich jüngst ein kleine Regelerweiterung für Organisationen geschrieben (mein dritter Versuch in diese Richtung) und will daher die Gelegenheit nutzen, das gleich mal auszuprobieren.
Die Gruppe einigte sich schließlich der Gruppe noch etwas Militär (die Leibgarde der Gräfin) zu verapassen, auch wenn Eike als Spieler des Agenten gerne einen Geheimdienst gehabt hätte.
Zum Einsatz kamen die Orga-Regeln allerdings noch nicht. Die gespielte Zeit war im ganzen nur etwa 24h, zu wenig als dass auf Organisationsebene was passieren würde. (Eine Runde entspricht drei Monaten.)
Das Spiel begann etwas holprig im Zeltlager der Flüchtlinge. Ich hab, glaub ich, etwas Probleme die jeweils erste Szene im Spiel bzw. im Abenteuer zu rahmen. So kristallisierte sich dann nach und nach heraus, dass Helden die Leiche der Fürstin umstanden und der Nekromant grade gegangen war.
Es gab ein bisschen Hin und Her über das weitere Vorgehen. Man entschied sich Bürgermeister Temor von Nyranstätten aufzusuchen und Lithrian bot an, eine toxikologische Untersuchen an der Leiche der Fürstin vorzunehmen.
Doch diese Überlegungen wurden unterbrochen: Ein Junge kam ins Zelt gestürzt und berichtete, dass
Dasanna die Zofe der Fürstin vergewaltigt worden sei.
Sofort leiteten die Helden die Ermittlungen in die Wege und nach einer kurzen Behandlung wurden die ersten Fakten gewürfelt.
Es führten also Spuren von der Stelle, wo man Dasanna gefunden hatte, in den Wald. Lithrian und Aviln folgten ihnen zu einer Stelle, an der zwei Pferde geparkt worden waren, und fanden ein Stück vom Zaumzeug, das mit einem auffälligen Schlangenmuster geschmückt war.
Derzeit im Lager konnte Drorhelm der Traumatisierten einen einfachen Anhänger entwinden, den sie wohl dem Verbrecher abgerissen haben musste.
Ich erklärte weiterhin, als Yavis die Hand der Verletzten hielt, dass sie einen auffällig hellen Streifen am Ringfinger habe: Sie war also bestohlen worden.Yavis faktete dann den Verlobten unter die Flüchtlinge, der angab, dass der Ring ein Erbstück sei und Dasann ihn nie abnehme.
Drorhelm versucht derweil mit Dasanna zu sprechen, die allerdings nur zusammenhangloses Zeug von sich gab, wohlgemerkt sehr gebildetes und wissenschaftliches zusammenhangloses Zeug. Den Versuch sie zum Sprechen zu bringen, torpedierte ich mit einem Korruptionschip. Die Gelegenheit schien mir passend und zudem wollte ich einmal zeigen, wie das Verfahren funktioniert.
Drorhelm widerstand der Versuchung und Dasanna zitierte weiter den Beweis des Höhensatzes.
Nachdem dies soweit abgelaufen war, überlegte man über das weitere Vorgehen. Drorhelm wollte beim Schatzmeister noch ein wenig Geld für die „Ermittlungen“ in der Stadt locker zu machen und ich bot ihm ein Zwischenspiel (~Vertiefung) an.
Das ging schief, aber Dorhelm konnte ein paar Ladungen mitnehmen. Für mich gabs noch einen Korruptionschip.
Das Konzept wie dieser Mechanismus genau funktioniert, wurde erst gegen Ende des Abends klar. Folgende Punkte waren wohl zum Verständnis entscheidend und ich hatte sie erst zum Schluss hinreichend formuliert:
- Es muss klar angesagt werden, dass ein Zwischenspiel gespielt werden soll.
- Der Einsatz sollte etwas sein, was die Charaktere mit normalen Fähigkeitswürfen nicht erreichen können.
Der Plan mit der Stadt wurde jedenfalls aufgegeben, denn Awiln und Lithrian kamen von ihrer Erkundung zurück und gaben an, dass vom Rastplatz der Verbrecher noch weitere Spuren wegführten.
Also auf die Pferde und nichts wie hinterher. Als die Truppe die Hauptstraße erreichte, hatte ich die Möglichkeit meine zweiten angedachte Geschichte anzuschieben, denn irgendjemand hatte die gefährliche Frage gestellt: „Treffen wir auf der Straße jemanden?“
Man traf also einen Paladin mit zwei Gefolgsleuten auf Pferden. Die Helden reagierten unterschiedlich auf den hohen Herren: Yavis sehr unterwürfig, Awiln und Lithrian eher von gleich zu gleich.
Kurzer Exkurs: Nördliche Provinzen & Paladine...
Die Region namens „Nördlichen Provinzen“ waren vor geraumer Zeit die Ausläufer eines mächtigen menschlichen Reiches, sind inzwischen aber etwa zwei Dutzend unabhängige Fürstentümer.
Zentrale Organisation ist nur der jährlich stattfindende Fürstentag, bei dem ein Heerführer gegen Angriffe von Außen gewählt wird.
Der Fürstentag unterhält zudem die Paladine, eine Truppe von zwölf Leuten, die z.B. Gefangene überführen, die Auslieferung von Verbrechern fordern, wichtige Leute eskortieren etc.
Der Paladin war höflich und professionell und zeigte keine Aggressionen gegen die toten Fürstin und die Helden. Er erklärte auf der Suche nach
Joran, dem Arzt zu sein, dem Verrat vorgeworfen wird.
Die Helden konnten allerdings keine Auskunft geben. Jemand auf den die Beschreibung des Arztes passte, war im Lager nicht gesehen worden. Sie luden den Paladin allerdings ein, sich im Lager umzusehen, während sie selbst sich weiter an die Verfolgung der Vergewaltiger machten.
Deren Lager wurde denn auch bald gefunden. Isabell schlich mit Yavis vor und fand ein Zelt, in dem jemand schnarchte, un ein Pferd. Das andere Pferd war weg.
Ich fügte hinzu, dass das Pferd einen Strohhalm im Körper habe, so als habe man ihm Blut abgezapft.
Nach kurzer Organisation machten sich die Helden zum Angriff auf das Lager bereit. Es wurden ein paar Charisma-Boxen produziert, aber Awiln vergaß leider seine Vorbereitung und ich hatte auch nicht daran gedacht, darauf hinzuweisen.
Kurz vor dem Erreichen der Lichtung stürzte sich jedenfalls ein fledermausartiger Humanoid mit Hörnern von oben auf Ritter Awiln.
Der Kampf entbrannte und der schnarchende, menschliche Kamerad stieß in Runde zwei dazu. Die Helden schlugen sich gut und verstanden die grundlegenden taktischen Prinzipien gut (also möglichst die Bonuswürfelschranke ausschöpfen).
Ich machte dann einmal vor, wie Einsichtsfähigkeiten funktioniert – Lithrian machte das eine Runde später nach – und demonstrierte dann die Fluchtregeln.
Die Helden konnten die Flüchtlinge jedenfalls dingfest machen und werden sie nun wohl aburteilen.
Die Spieler testen noch ein wenig die Zwischenspiel-Mechanik aus, man schrieb noch je eine Tat auf und damit war und wir schlossen dann den Abend.
Das Spiel scheint allen Spaß gemacht zu haben und einer der Spieler war sogar sehr angetan.
Die neuen Regeländerungen mit
Fanpost und vereinfachter Würfelberechnung haben gut funktioniert.
Und auch mit einer vereinfachten Charisma-Regel war ich sehr zufrieden.
Eine weitere Änderung die gemacht wurde, war das Ausdifferenzieren verschiedener Arten von Vorbereitung. Zudem standen für jede Spezialanwendung Verstärkungen bereit.
Ein Problem, dass mir aufgefallen ist, ist die klare Trennung von Einsicht- und Scout-Fähigkeiten. Mal sehen, ob ich die konzeptionell noch besser trennen kann.
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