KISS - Keep it straight and simple!
Verhindere "Paranoia"! Oder: Mach es den Spielern leicht!
Das mag jetzt albern klingen, denn immerhin soll ein Abenteuer ja durchaus eine Herausforderung stellen und am Ende eines erfolgreichen Abenteuers möchte man (als Spieler) ja auch zurückblicken und sagen können: "Wow! Seht mal, das haben wir vollbracht!"
Aber:Spieler haben grundsätzlich Angst zu verlieren.
(Grundsätzlich heisst hier: Mit Ausnahmen, denn es wird sicherlich [Kamikaze-] Spieler geben, auf die das nicht zutrifft.)
Mit Verlust ist der Verlust des Lebens, von Freiheit oder von Eigentum ihres Charakters gemeint.
Spieler versuchen, diese Verluste zu vermeiden. Die sicherste Möglichkeit, dass es zu Verlusten kommt liegt in den Konfliktsituationen, da deren Ausgang ungewiss ist.
Bei Konfliktsituationen geht immer eine getrennte Wahrnehmung voraus.
Der Spielleiter nimmt solche Situationen grundsätzlich anders wahr, als die Spieler.
Für den Spielleiter ist alles "offensichtlich". Er kennt die Situation, in die die Helden reinstolpern werden. Er kennt die Spielwerte aller Parteien und weiss ob und wann sich NSC's ergeben, flüchten oder verbissen bis in den Untergang kämpfen.
Das alles wissen die Spieler nicht im Voraus. Für einen Spieler geht es bei einer Konfliktsituation immer erst mal um Leben und Tod, egal, wie albern die Situation für den Spielleiter aussehen mag.
Die Kombination der beiden Elemente (Verlustängste und verschärfte Risikowahrnehmung) erzeugt oft eine Art Paranoia.
Die Spieler nehmen die (für den Spielleiter knappen aber schaffbaren) Konflikte als hoffnungslos wahr und verhalten sich dementsprechend.
Meist resultiert daraus das Bedürfnis, "alle Evenetualitäten" kennen zu wollen.
Die Gruppe handelt nicht, bevor nicht das kleinste Detail bekannt ist...
"Wir haben nicht genug Informationen, um da reinzugehen.." ist da eine oft benutzt Floskel. Meist wird Planung dann zur Schweigeminute, die sich dann zur Schweigestunde ausdehnt.
Solche "Inaktivität" höhlt natürlich jedes Abenteuer aus. Schwung und Action kann man da vergessen... Kommt es dann zum Kampf, handeln die Spieler meist verbissen kompromisslos und oft sogar panisch.
Die Folge: Vor den Kämpfen haben die Spieler "Angst", weil sie die möglichen Verluste fürchten. Endlose Planung und Abwägereien gehen der Handlung voraus. Während der Kämpfe agieren sie verbissen und panisch.
Die Charaktere verhalten sich auch nicht mehr heldenhaft und heroisches Rollenspiel entwickelt sich nur noch selten.
Die Ursache ist sehr einfach:
Helden (an und für sich) verhalten sich heroisch, weil sie optimistisch sind.
Spieler mit Paranoia Virus sind pessimistisch.
Abhilfe: Sorge dafür, dass die Spieler Grund haben, optimistisch zu sein.
Mach die Herausforderungen einfacher und leichter.
Gönne Deinen Spielern diese einfachen Siege. Für die Spieler gestalten sie sich eh schwerer. Wenn sie bemerken, dass sie es "leicht" haben, sind sie optimistischer und nehmen alles lockerer. Heroisches Rollenspiel fällt dann leicht.
Also: Mach es ihnen leicht, dann fällt es ihnen auch leicht sich heroisch zu verhalten.
Mach es ihnen schwer und sie sind schnell frustriert. Paranoia macht sich breit.
Das gilt auch für die Struktur von Abenteuern. Wirkt ein Auftrag kompliziert, wird lange geplant. Je einfacher ein Auftrag ist, desto weniger KANN geplant werden, denn desto weniger Schwierigkeiten müssen durch Vorauskalkulation beseitigt werden.
Abenteuer verkomplizieren sich dann meist automatisch. Daher kann man es sich durchaus leichter machen.
KISS - Keep it straight and simple!