Das hatte ich befürchtet...
Das endlose Gegenwürfeln bei "aktiver Parade" ist einer der schrecklichsten TEMPO-Killer, der Kampfszenen, die eigentlich von Spannung und DYNAMIK geprägt sein sollten, in eine langweilige UND langwierige AT-PA-Zirkelwürfelei ausarten läßt.
Durch den einfachen Zielwert für NAHKAMPF-Angriffe (bei Fernkampf ist es immer die Standard-Zielzahl 4), den die Parade-Eigenschaft darstellt, ist sowohl das KÖNNEN des Verteidigers enthalten (Parade leitet sich ja vom Kämpfen-Würfel ab), als auch die BESONDEREN TALENTE des Verteidigers (Akrobat, Block, usw. wirken sich auf die Parade-Eigenschaft aus), sowie die konkret im Moment geführten Waffen (Schild, Speer, Zweihandaxt - alle modifizieren sie die Parade).
Heraus kommt ein individuell bestimmter Wert, der von den Gegnern einfach nur ereicht werden muß, um einen Treffer zu setzen.
Aber ein Treffer ist noch lange nicht ein WIRKUNGSTREFFER!
Ein Treffer verursacht Schadenspunkte. Diese können weniger als die Robustheit des Getroffenen sein (z.B. Robustheit 7 bei Konstitution W8 und Lederrüstung - alle Treffer von 6 Punkten oder weniger an Schaden sind KEINE Wirkungstreffer). - Wie kann man sich das erklären, daß solche Treffer KEINE WIRKUNG erzielen?
Ein solcher Treffer wurde dann eben nur so knapp pariert, daß er zwar das Hemd, aber nicht die Brust des Verteidigers geritzt hat, oder daß es nur ein Kratzer war, der nicht schlimmer als ein Schnitt beim Rasieren war.
Sind die Schadenspunkte gleich oder größer als die Robustheit, dann gibt es SCHADEN in Form des Zustandes Angeschlagen (ein Treffer, der kurzzeitig den Kampfeswillen lähmt und den Getroffenen abgelenkt zurück läßt), und Wunden-Stufen (Treffer, die die weitere Handlungsfähigkeit beeinträchtigen), sowie Außer Gefecht (Treffer, bei denen KEINE Handlungsfähigkeit mehr besteht).
Ein Getroffener kann - so verfügbar - Bennies ausgeben, um den WIRKUNGSTREFFER vom Effekt her zu mindern. Eine Wunde, die der Getroffene sonst erhalten hätte, wäre bei einem Erfolg beim Schaden Wegstecken einfach OHNE WIRKUNG an ihm vorbeigegangen. Sein Waffengurt hatte den Stich in die Seite noch abgelenkt. Seine Bibel in der Brusttasche fing die Kugel ab. Der Pfeil fuhr ihm nur durch den Umhang, aber nicht in den Leib.
Wenn man also die GESAMTHANDLUNG eines Kampfes anschaut, dann ist der Blick vom Trefferwurf (im Nahkampf gegen die Parade als Zielzahl) über den Schadenswurf, den Vergleich mit der Robustheit (der Zielzahl für den Schadenswurf!), und eventuellen "Soak"-Würfen, bis zum Anwenden der WIRKUNG des Treffers notwendig.
Wie man jede einzelne "Zwischenergebnisstufe" durch Beschreibung interpretiert, ist es, was die Setting-Konventionen, die Genre-Konventionen und die persönliche "Stil"-Note einfließen lassen. - Im Weird Wars II Setting ist ein Nahkampftreffer mit einem Gewehrkolben, der nicht heftig genug war, vom Stahlhelm abgelenkt worden. In Deadlands:Reloaded ist der Treffer mit dem Gewehrkolben gegen den chinesischen Triaden-Hit-Man von dessen blitzartiger Schlangenstil-Gelenkigkeit ins Leere gegangen. In Daring Tales of Adventure hat der Treffer gesessen, aber Rick "The Brick" Strongman steckt das einfach weg, weil er so ein großer, starker und zäher Brocken ist.
Wurf gegen Zielzahl ist einfach schneller, wenn VIELE derartige Würfe vorkommen werden.
Bei Kampfszenen ist das der Fall.
Und SW muß bei Kampfszenen eben KEINE "kleinen Brötchen backen", wie dies andere Regelsysteme tun, bei denen man schon Probleme bekommt, wenn mehr als ein Dutzend Beteiligter im Kampf agieren sollen. - Bei SW skaliert das Kampfsystem im normalen Bodenplan-mit-Markern/Figuren-Bereich locker bis 500+-Figuren ohne besondere Anstrengung. (Bei etwas Erfahrung sogar noch WEIT darüber hinaus!)
Wenn ich mir vorstelle für die Angriffe von 300 Zombies gegen 200 Gardisten jede Kampfrunde das GEGENWÜRFELN von AT-PA machen zu müssen, dann würde ich solche Kämpfe NIE als Teil einer normalen SW-Spielsitzung spielen können! - Da dauert EINE Kampfrunde gleich MINDESTENS DOPPELT so lange! Und der gesamte Kampf dann halt auch!
Durch das "Gegenwürfeln" von Angriff und Parade macht sich eine Kampfszene allein durch die Dauer der Abwicklung des Kampfsystems und seiner VIELEN Würfe enorm breit. Diese Kampfszene dauert dann viel länger, als es ihrer Bedeutung für die aktuelle Story entspräche!
Bei SW bekommt man mehr Fokus auf die Story und weniger auf ödes Regelsystem-"Herunterwürfeln" durch eben solche FFF-Beschleuniger wie das Ersetzen von Gegenwürfelei beim Treffen (Angriffs-Wurf gegen Parade-Wurf) und beim Schaden (Schadenswurf gegen Widerstands-Wurf). - Beachte: Früher, also während der Spieltestphase von SW 2003 gab es noch keine Eigenschaft Parade und keine Robustheit. Da wurde GEGENWÜRFELN praktiziert. - Jedoch ergaben Testspiele mit mittlerer Skalierung einen ENORMEN Tempo-VERLUST durch das Gegenwürfeln. Daher wurden diese statischen Werte eingeführt, die dem Durchschnittsergebnis des zugehörigen ursprünglichen Wurfes (unter Einbeziehung des Effektes des Explodierens, aber NICHT unter Einbeziehung des Wild Die) über die Formel "(Kämpfen-Würfelgröße /2) + 2" entsprechen.
Seit 2003 ist SW mit den statischen Parade- und Robustheits-Werten unterwegs. Und zwar RASANT! Fast! Furious! Fun!
Ich schlage daher vor, die - woher auch immer stammenden "Bedenken" - einfach für eine oder zwei Spielsitzungen mal beseite zu lassen, und es IM SPIEL auszuprobieren. - SW ist ein Regelsystem, welches sich nicht leicht aus der reinen Papierform erschließt. Gerade das Zusammenwirken der einzelnen Regelkomponenten ist viel feiner aufeinander abgestimmt, als es oft beim ersten Lesen den Anschein hat.
Wenn es nach dem ersten Spielen noch Fragen gibt, werden diese sicher gerne HIER oder woanders beantwortet werden. - Aber versucht es einfach einmal so vorurteilsfrei, wie ihr es hinbekommt, SW "by the book" auszuprobieren. Nehmt Euch nicht schon im Vorneherein durch Vorurteile und Negativ-Erwartungen die Chance ein solches BEGEISTERNDES Regelsystem zu entdecken.