Autor Thema: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel  (Gelesen 41766 mal)

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Samael

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Mal ein genereller Kommentar zur Dauer von Kämpfen in SW und DSA:

DSA-Kämpfe sind mit die langsamsten und eintönigsten die man so kriegen kann (vielleicht noch lahmer, aber weniger eintönig sind Earthdawnkämpfe). Ein Vergleich damit ist also recht billig, finde ich.

Savage Worlds hat ein recht flottes Kampfsystem, aber auch hier kann es durchaus Längen geben, und nicht nur bei Kämpfen zwichen Wildcards. Wir hatten schon mehrere Situationen, wo ein Kampf zäh wie Kaugummi war und irgendeiner dann sehr sarkastisch das Savage Worlds Motto laut zitierte.... Das bedingunglose Hochloben des SW Kampfsystems der die-hard Fans hier ist also auch etwas deren Rosa Brille geschuldet.

Um ehrlich zu sein, ist die Chance auf solch einen Kaugummikampf bei D&D 3.x geringer als bei SW (jedenfalls bis in die mittleren Stufen), auch wenn dort *möglicherweise* die Anzahl der Opfer pro Runde geringer sein wird. Aber selbst das ist nicht ausgemacht, und hängt stark von den Kampfparteien ab.




 

ErikErikson

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Hast du mal ein Beispiel, wo das SW Kampfsys nicht so schnell war? Bin immer noch am überlegen, ob ichs mir kaufen soll.

Offline Markus

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Das bedingunglose Hochloben des SW Kampfsystems der die-hard Fans hier ist also auch etwas deren Rosa Brille geschuldet.
Es wäre nett, wenn du die Erwartung, dass man deine Beobachtung nicht einfach abtut auch Anderen zukommen lassen würdest.
Meine Erfahrung ist eben, dass Kämpfe mit SW im Vergleich wesentlich spannender, dynamischer und taktischer sind als mit anderen Systemen. Klar gab's auch schon uninspirierte Kämpfe, genauso wie's uninspirierte Dialogszenen gibt, aber "Längen" hab ich noch nicht erlebt. Kommt vielleicht noch, das ist durchaus möglich, keine Frage.

Offline Abd al Rahman

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Nach den wenigen Kämpfen, die ich unter SW geleitet habe, treten Längen bei anspruchsvollen Gegnern (hohe Toughness, Parry) dann auf, wenn die Spieler, wie bei anderen Spielen gewohnt, sich dumpf vor ihren Gegner stellen und draufkloppen. Ob ich dann stupide LP runterkloppe oder stupide versuche über die Toughness und Parry zu kommen spielt keine Rolle. Schneller und vor allem spannender (ich hab nichts gegen einen langen aber spannenden Kampf) geht es dann, wenn die Kampfoptionen ausgenutzt werden. Tricks, Gangup, Test of Will, das ein- oder andere Talent sind hier entscheidend.

Offline Edwin

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Meine Erfahrung ist eben, dass Kämpfe mit SW im Vergleich wesentlich spannender, dynamischer und taktischer sind als mit anderen Systemen. Klar gab's auch schon uninspirierte Kämpfe, genauso wie's uninspirierte Dialogszenen gibt, aber "Längen" hab ich noch nicht erlebt. Kommt vielleicht noch, das ist durchaus möglich, keine Frage.
+1 für die Zählung.

In welchen Situationen war denn das Kampfsystem zäh und langweilig, Samael?
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Samael

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Beispielsweise bei Gegnern mit mit einigermaßen hoher Toughness und +2 auf die Würfe zum "unshaken" (in dem Fall Zombies).

Offline Timo

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sollte ich jetzt noch die ORE einwerfen?  ~;D (Kampfrunde ohen Beschreibungen mit 5 Spielern und massiven unterschiedlichen Manövern der Spieler und NSC = ca. 10 Sekunden)
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Offline First Orko

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Schlicht falsch.
Bei SW dauert die Kampfrunde 6 Sekunden.
Punktum.

Ha! Na endlich Butter bei die Fische... bei DSA sinds 3-5sek. Ergo: DSA ist schneller als SW.

q.e.d.

 :P ~;D
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline CaerSidis

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Das ist für mich überhaupt einer der Vorteile bei SW. Das entsprechende Tricks und geistige Angriffe ins System verbaut wurden.

Das alle Kampfoptionen sofort spürbar Vorteile bringen. (Ein +2 durch 2 extra Angreifer ist eben mehr Wert auf nen W8 gerechnet als z.B. auf nen W20).

Das System regt daduch direkt dazu an solche Optionen auch anzuwenden und dabei helfen sie eben die Kämpfe zu beschleunige und starke Gegner zu knacken.

In anderen Systemen sind solche Optionen oftmals nicht im System verankert. Der SL tut sich spontan schwer einen Trick entsprechend zu werten.

Bei uns gabs deshalb sehr oft diese stupide Klopperei. Bei SW jetzt nicht mehr. Es wird dadurch wieder viel mehr beschrieben.

Dann gerade diese obligatorischen "Räuber Überfälle". Die haben ja oftmals nur nen kleinen, bestimmte Zweck im AB. Sind für die Story also eher wenig wichtig. In Systemen wie DSA hat man trotz allem bald ne Stunde an so einem Kampf zugebracht.

Bei SW sind das gleich Extras (und eine ander Rolle haben sie ja auch nicht). Der Kampf geht wirklich super schnell. Trotz allem können die Chars nie sicher sein das sie unbeschadet da raus kommen.

Auch das habe ich bei manch anderem System erlebt. Da war die Rüssi der Helden, obwohl nicht mal gemaxt, sehr schnell viel zu stark als das die Gegner mit sinvoll nachvollziehbaren Waffen da überhaupt noch was hätten ausrichten können.

So hatte man nicht nur lange Klopperei bis die Räuber mal bedient waren, sondern auch noch äußert wenig Risiko seitens der Chars.

Kämpfe gegen mehrere WCs dauern sicher länger, die sollten aber auch was Besonderes sein und eher die Ausnahme. Letzlich dauern sie dann aber auch nicht länger als in anderen Systemen.

Bevor jetzt wieder die Rosa Brille zitiert wir.

Meine Erfahrung ist so. Es können andere Spieler eine andere gemacht haben und eventuell mache ich auch noch eine andere. Aber ich spiele mindestens 4-5 Systeme nebeneinander. SW spielt sich davon definitiv am schnellsten in Kampfsituationen.


Offline Xemides

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DSA-Kämpfe sind mit die langsamsten und eintönigsten die man so kriegen kann (vielleicht noch lahmer, aber weniger eintönig sind Earthdawnkämpfe). Ein Vergleich damit ist also recht billig, finde ich.

So unterschiedlich können die Eindrücke sein, ich finde weder DSA noch Earthdawn Kampfe als langweilig. Zeitintensiv mag bei DSA teilweise stimmen, aber unsere bisherigen ED-Kämpfe im 1. Zirkel dauerten immer nur wenige Kampfrunden/RL-Minuten.
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Enpeze

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Beispielsweise bei Gegnern mit mit einigermaßen hoher Toughness und +2 auf die Würfe zum "unshaken" (in dem Fall Zombies).

lächerliches Beispiel. Wenn ich sowas schon lese. Wenn tough7 für Euch "hoch" ist, dann spielt ihr was falsch. In meinen Runden wischen Anfangsspieler mit einem zehnerpack Zombies in ein paar Runden den Boden auf. Wahrscheinlich verwendet ihr kaum Tricks und Teamwork bzw. habt kampfschwache Akademiker statt ordentliche Schlächter zusammengebaut.

ErikErikson

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, aber unsere bisherigen ED-Kämpfe im 1. Zirkel dauerten immer nur wenige Kampfrunden/RL-Minuten.

Wie schafft ihr das??? Zusammenspiel aus gut eingespielter Gruppe, Regelkentniss und Vorplanung?

Offline Xemides

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Wie schafft ihr das??? Zusammenspiel aus gut eingespielter Gruppe, Regelkentniss und Vorplanung?

Wir haben noch nicht so oft gespielt, von daher mag das nicht repräsentativ sein.

Aber die Gruppe ist schon sehr Kampflastig: Osidianer-Krieger, Tskrank-Schütze, Magier, Elementarist, Waffenschmied.

Die Zaberer haben jeder 1-2 Kampfzauber und auch die anderen sind nicht ohne.

Der Obsidianer hat vor allem Nahkampftalente (Second Weapon, Momentum Attack, Attack, Parry).

Das mag sich alles ändern, wenn ich die Schwierigkeit erhöhe.
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Samael

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lächerliches Beispiel. Wenn ich sowas schon lese. Wenn tough7 für Euch "hoch" ist, dann spielt ihr was falsch. In meinen Runden wischen Anfangsspieler mit einem zehnerpack Zombies in ein paar Runden den Boden auf. Wahrscheinlich verwendet ihr kaum Tricks und Teamwork bzw. habt kampfschwache Akademiker statt ordentliche Schlächter zusammengebaut.

Wenn du meinst. Im Übrigen war das nur ein Beispiel, der Kaugummikampf kam durchaus öfter vor.

EDIT:
Und TOUGH 8 (die hatten 8 ) ist gar nicht mal so wenig. Ein starker Anfangscharakter (STR w8) mit einem Schwert (w8) hat bei einem normalen Treffer (mit Fighting d10 und Wild Die ist ein Treffer gegen Parry 5 mit 73,3% immerhin recht wahrscheinlich)  nur eine 23,4 % Change den Zombie sofort zu fällen. Zu 32,8% passiert gar nüscht und zu 43,8% wird der Zombie angeschlagen, wovon er sich fast sicher direkt wieder erholt.

Also: Schlag - Treffer - tot eines einigermaßen kompetenten Anfangskämpfers gegen einen Zombie hat eine W'keit von grob 17,2% (durch den möglichen Raise schätzungsweise erhöht auf maximal etwas über 20%). Dein Zehnerpack Zombies wird in ein paar Runden von einer Anfangsrunde NUR besiegt wenn ordentlich gezaubert wird, im Nahkampf - nie und nimmer. Egal wieviel Tricks und Gangups die benutzen.
« Letzte Änderung: 4.05.2010 | 15:24 von Samael »

ErikErikson

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Wobei es ja durchaus ein Unterschied ist, ob der Kampf wegen bestimmer Monsterwerte oder aus anderen Gründen so zähflüssig ist.

Offline Bathora

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Das rechnet aber keine Optionen wie Wild Attack ein, bei Gang Up steigt zusätzlich noch die Wahrscheinlichkeit, eine Steigerung beim Angriff zu erzielen und W6 Extraschaden zu machen (gerade bei Parade 5, die der Zombie ja normalerweise hat), dann sind es plötzlich 2W8+W6+2 Schaden. Sieht schon anders aus, oder?
 
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Offline Markus

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@ Samael
SW ist ein Edge-basiertes System. Heißt, wenn nur dein Fertigkeitswert die Basis deiner Erfolgswahrscheinlichkeiten ist, machst du möglicherweise was falsch. Lass da mal einen SC angreifen mit Berserker und Sweep und dann einen flinkfüßigen, schnellen Speerkämpfer nachrücken, der in der ersten Runde abwartet, aufrückt, angreift und Dank Quick auch nächste Runde gute Chancen hat, vor den Zombies dran zu sein, die angeschlagen sind. Da ist es dann egal, wie wahrscheinlich sie sich davon erholen.  Lass einen schmutzigen Kämpfer erst die Parade per Trick senken und dann mit gezieltem Schlag zum Kopf (plus evtl. Wild Attack, GangUp) +4 Schaden machen. Oder jemand der beidhändig kämpfen kann, der muss nur 2x die 8 erreichen und putzt damit auch in der Runde einen Zombie weg.
Oder nimm sowas ganz banales wie Trademark Weapon (Lieblingswaffe IIRC), damit steigt die Chance auf eine Steigerung beim Angriff schon mal ganz erheblich.

Samael

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Anfangscharaktere haben nur ein, zwei Edges. Und selbst wenn zwei Charaktere zusammen alle zwei Runden einen Zombie plätten, ist das immer noch nicht gerade schnell oder?
« Letzte Änderung: 4.05.2010 | 16:34 von Samael »

Offline Boba Fett

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Anfangscharaktere haben nur ein, zwei Edges.
Drei...
Menschen zumindestens...
Eines per se und bis zu zwei zusätzliche durch das eingehen von Nachteilen (1 x Major, 2 x Minor).

Andere Rassen/Völker haben zwar nur die zwei wählbaren durch Nachteile, bekommen aber ein vorgewähltes.
« Letzte Änderung: 4.05.2010 | 16:36 von Boba Fett »
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Samael

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Drei...

Kommt drauf an. Oft werden auch Attribute angehoben, weil die Attributspunkte so knapp sind und ich nur langsam erhöhen lassen. Jedenfalls ist das bei uns so.

EDIT: Nicht zumindest eine Anfangssteigerungin ein Attribut zu stecken ist dämlich finde ich. Und dann hat man maximal eben zwei Edges (als Mensch).

EDIT 2: Andere Rassen bekommen aber in den seltensten Fällen kampfrelevante Edges wie Berserker, Sweep etc.
« Letzte Änderung: 4.05.2010 | 16:37 von Samael »

Offline Feuersänger

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Nur so zur Vervollständigung des Meinungsbildes; ich kaufe auch immer für 2 Hindrancepunkte eine Attributssteigerung. Ich denk mir halt, wenn die Attributspunkte so streng rationiert sind, dann wird das schon seinen Grund haben, und man würde was verschenken, wenn man sie nicht voll ausschöpfen würde.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Boba Fett

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...dafür aber ggf. auch mehrere Edges, die durch Nachteile kompensiert werden, nur das Nachteile teilweise eben nur bei Spielerwunsch aktiv werden und dafür dann sogar einen Benny bringen.

Aber wir geraten in die "nein / doch" Spirale.
Fakt ist sicherlich, dass man einiges optimieren kann, wenn man Wert darauf legt und wenn man die taktischen Kniffe kennt, sich auch einiges auch im Spiel rausholen lässt.
Genauso Fakt ist aber auch, dass man das System dazu auch erstmal eine Weile kennen muss, oder von anderen abgucken, wie sich solche Dinge eben optimieren lassen.
Und daneben stellt sich die Frage, ob diese "max to the limit" Geschichte überhaupt notwendig erscheint. Das sollte jede Gruppe (explizit Gruppe, nicht Spieler!) für sich entscheiden...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline CaerSidis

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Ich finde das sind jetzt arge Details. Bereits nach 2-3 längeren Spielabenden hat man nochmal 2 Edges mehr und wird sich sicherlich dann mit oben genannten Edges eindecken als Kämpfer. Da finde ich den direkten Zugwinn bei anderen Systemen auch deutlich langsamer.

Es dauert also nicht sehr lange bis man an solche Edges kommt und diese dann etsprechend nutzen kann um das ganze zu beschleunigen. Sich da jetzt auf die 1-3 Anfangsedges zu versteifen ist bissle kleinlich.

Aber es wird wohl immer unterschiedliche Wahrnehmungen geben aufgrund verschiedener Spielweisen und auch Regelanwendung/Verständnis (damit meine ich nicht Regelunverständnis).

Offline YY

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Zu 32,8% passiert gar nüscht und zu 43,8% wird der Zombie angeschlagen, wovon er sich fast sicher direkt wieder erholt.
...
 im Nahkampf - nie und nimmer. Egal wieviel Tricks und Gangups die benutzen.

Wenn man angeschlagene Gegner nicht weiter bearbeitet, macht man sich aber auch unnötig selbst das Leben schwer.

Es muss nicht jeder SC "seinen" Zombie schaffen.

Und selbst wenn zwei Charaktere zusammen alle zwei Runden einen Zombie plätten, ist das immer noch nicht gerade schnell oder?

 wtf?

Ob der Kampf schnell und flüssig abläuft, hat doch mit der Rundenanzahl bzw. damit, in welchem intime-Zeitrahmen Gegner besiegt werden, nichts zu tun.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Samael

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Ob der Kampf schnell und flüssig abläuft, hat doch mit der Rundenanzahl bzw. damit, in welchem intime-Zeitrahmen Gegner besiegt werden, nichts zu tun.


Klar, aber Karten ausgeben, einen Zehnerpack Zombieangriffe würfeln etc. braucht nunmal Zeit.