Stimmt. Wobei - ausgehend von DSA - selbst "jede zwölfte" ein Zugeständnis war, denn 11 und 12 resultieren ja in Schadenspunkten (und ggfs. sogar eine 2 auch). "Jede sechsunddreißigste" kann ich den DSA-Kampfregeln nicht zuordnen.
11 und 12 ist dann schon wieder was anderes (ich hatte nur 12 im Kopf), aber auch da ist die Wahrscheinlichkeit kleiner als 1 in 12, weil die wahrscheinlichkeiten bei 2W6 nicht linear verteilt sind.
Die Wahrscheinlichkeit von 2 Sechsen (oder einsen, oder überhaupt jedem spezifischen Pasch) beträgt 16,66 Prozend (1 in 6) von 16,66 Prozent (1 in 6), da ja beide Würfel im gleichen Wurf die gleiche Zahl zeigen müssen: also etwa 2,77%, was 1 in 36 sind. Die Wahrscheinlichkeit für eine 11 oder 12 beträgt (glaube ich, so gut bin ich auch nicht mit Wahrscheinlichkeitsrechnung) 1 in 3 von 1 in 6, was 5,55 Prozent ergibt. Macht eine Wahrscheinlichkeit von 1 in 18. Hätten wir also die doppelte Anzahl, so was um die 9 Selbstverletzungen, vorausgesetzt, alle Spieler sind 90 Minuten lang ununterbrochen (!) in Aktion.
Das ist alles recht müßig, aber es kommt mir eben drauf an, dass nicht nur rechnerisch, sondern auch Erfahrungsgemäß die Patzerfrequenz bei Komptenten DSA 4.1.-Kämpfern extrem gering ist.
Aber wie gesagt: Die Häufigkeit von Patzern KANN nicht das prinzipielle Argument gegen einen Regelmechanismus für Patzer an sich sein, es sei denn, jede Häufigkeit von >0 wird als zu hroß empfunden. Denn die Häufigkeit hängt ja direkt vom Regelmechanismus ab. Die Fragen lauten einfach: Will man Patzer-Ereignisse? Wenn ja, will man Sonderregeln, um sie per Zufallsprinzip auftreten zu lassen?
Patzer-Ereignisse gehen ja auch ohne Patzerregeln. Bei Systemen, die nur Konfliktausgang und/oder Erzählrecht regeln, ist es kein Problem, Patzerereignisse einfach nach Gutdünken einzubinden, da der Ausgang des Konflikts feststeht und der Weg dahin offen ist. Da kriegt man dann auch keine Willkür-Probleme, denn die Regeln, die den Konfliktausgang bestimmen, gelten unabhängig davon, wie genau es zu dem ermittelten Ausgang kommt.
Bei einem klassischen Kampfsystem, bei dem nur der SL Erzählgewalt über die Umwelt der SC hat, kann man ein Patzersystem dann eben sinnvoll finden, um unvorhergesehene und spielmechanisch relevante Pannen einzuflechten, ohne, dass der SL diese einfach willkürlich "passieren" lässt. Wenn der SL plötzlich sagt: "Du trittst in eine Erdmulde unterm Laub. mach eine GE-probe, um nicht zu stolpern", dann bin ich natürlich als Spieler ein bisschen verärgert, obwohl der SL ja eigentlich genau dafür zuständig ist, Elemente der Umwelt "erscheinen" zu lassen, die Probleme verursachen. Aber in so einem Fall würde ich das als willkürliches Aus-dem-Hut-Zaubern und Gängelei empfinden, weil das Loch im Boden zwar durchaus da sein kann, die Entscheidung, dass es gerade mir jetzt Probleme bereitet und nicht irgendjemand anderem, aber willkürlich ist. Wenn ich dagegen eine Patzerregel habe, dann kann der SL das Ergebnis "stolpern" interpretieren als "Du bist in ein Loch getreten". Das ist nicht willkürlich, sondern dummer Zufall, und genau so bringe ich eben kleine, ärgerliche Zufälle sinnvoll ins Spiel. Schließlich macht sich ja kein SL einen Bodenplan, auf dem alle Löcher, tiefhängenden Äste und hervorstehenden Wurzeln verzeichnet sind, damit er "objektiv" entscheiden kann, wann ein (N)SC in Stolpergefahr gerät.
So etwas muss man nicht einbringen, aber ein Regelmechanismus für Patzer eignet sich eben, um es einzubringen, wenn man das will. Und das muss - abhängig vom verwendeten mechanismus - nicht zu Slapstick führen. Mit Realismus hat das alles erstmal nur ganz bedingt zu tun, sondern mehr mit der Entscheidung, ob man den "dummen Zufall" als Storyelement interessant findet oder doch eher doof.