Bei Savage Worlds sind wir nach Samstagabend einstimmig dazu überein gekommen, daß SW von vornerein auf Schwierigkeitsgrad "Leicht" eingestellt ist. Das ich das als SL mit zu verantworten habe, da ich noch nie einen meiner Bennies ausgegeben habe, ist mir klar, aber mal ernsthaft:
Du hast als Spielleiter mit angezogener Handbremse agiert und Deinen Spieler KEINE Herausforderung präsentiert, weil Du Deine NSCs nicht wie Charaktere mit Verstand und Überlebenswillen, sondern wie Schießbudenfiguren hast agieren lassen.
Als Spielleiter steuert man die Dramaturgie über eine Spielsitzung über den Bennie-Fluß. - Das ist Übungssache und fällt einem Einsteiger in SW oftmals schwer. Meist werden ZU WENIGE Bennies an die Spieler vergeben, so daß die SW-Runde überraschend tödlich enden. TPKs in der ersten Spielsitzung sind wesentlich häufiger als Spielsitzungen, wo die SCs durch Horden von Gegnern "durchmarschieren". Das liegt auch daran, daß die Schadenswürfel explodieren können und man schon ab der ersten Wunde, die nicht mehr gesoakt werden konnte, auf der Abwärtsspirale ist, die einen weniger erfolgreich agieren läßt, einem dafür eher noch mehr Treffer und mehr Schaden einhandelt, und dann ist man Außer Gefecht und damit auch bald tot. Um hier nicht in einem endlosen Blutbad an SCs zu enden gibt es die Bennies. Diese "polstern" die Überlebensfähigkeit der SCs auf.
Wenn in Deiner Runde die SCs nach 4 - 5 Stunden Spielzeit noch gut bestückt mit Bennies waren und KEINEN KRATZER abbekommen haben, obwohl sie nicht nur "Teestunde bei Lady Hamilton-Smythe" gespielt haben, dann stimmt etwas mit Deinem Spielleiten nicht. Und da liegt einfach nahe, daß Du die NSCs WEIT unterhalb ihrer Möglichkeiten gespielt hast.
Alle Char haben 3 Steigerungen (17 XP) hinter sich. Am vorletzten Abend wurden 17 Ghule (darunter ein "Leuchtender" (WC)) ohne Verletzungen zerlegt und am Samstag 24 Raider (Robustheit 5).
Das sind Novice Rank Charaktere, die also kaum Flächeneffekt-Powers und auch keine relevanten Combat Edges wie Marksman etc. haben dürften. 17 Gegner plus Wildcard-Boss-Gegner sind eine ECHTE Herausforderung für 4 oder 5 SCs von Novice Rank.
Mit der Hälfte von D&D-like Goblins habe ich schon gestandene, erfahrene D&D-Spieler in SW-Fantasy-Runden zu Beinahe-TPKs bzw. zu vier Charaktere mit jeweils 3 Wunden und Verstümmelungen bekommen. - Warum? - Weil ich die NSCs als Charaktere ausspiele, die SELBSTERHALTUNGSTRIEB haben, die einfach NICHT STERBEN WOLLEN, und daher ALLE ihre Möglichkeiten ausreizen. Tricks, Willensduelle, konzentriertes Feuer auf einzelne SCs, Zielen und gezielter Schuß an der Rüstung vorbei, Hit&Run-Taktik, Trennen der SCs, Entwaffnen der SCs mit den dicken Waffen, usw.
Wenn ich lese, daß 24 Raiders, ohne jeglichen Eindruck bei den SCs zu hinterlassen, erledigt wurden, dann kann ich nicht anders als zu sagen: Da hast DU etwas FALSCH gemacht. (Außer Du hast BEWUSST mit extrem weichgespülten Gegnern Two-Fisted-Pulp-Action-Kino abbilden wollen - aber das ist ja per se schon auf "leicht" gestellt, da diese Pulp-Helden wie in DTA eben "unkaputtbar" und "sehr kompetent" vom Start an sein sollen; eine Genre-Konvention eben. Aber Du hast ja offensichtlich "harte Postapokalypse" als Genre spielen wollen, und da wischen die SCs NICHT mit 24 Gegnern den Boden auf, wenn sie noch solche Anfängercharaktere darstellen.)
Die Abende wurden jeweils nach diesen Kämpfen (Ghule und Raider) beendet. Somit standen beim nächsten Mal wieder alle Bennies zur Verfügung.
Das ist normal und das MUSS auch so sein. Ansonsten würde SW extrem tödlich sein. Bei solchen Settings, wo mehr Tödlichkeit vorgegeben ist, wie bei Realms of Cthulhu zum Beispiel, sind auch die Bennies in Einsatzmöglichkeit und Anzahl stärker beschränkt, was zur erwünschten Sterblichkeit bei SCs führt.
Uns ist aber aufgefallen, wenn die Runden noch weiter gegangen wären, dann hätte die Gruppe nahezu keine Bennies mehr gehabt
So kann es gehen. So HÄTTE es gehen sollen. Und dann kommt man an den Punkt, wo die Spieler mitten in Kampfszenen anfangen JEDE nur erdenkliche Hindrance auszuspielen, um noch wieder einen Bennie einzuspielen. Das führt zu wesentlich mehr charaktergeprägten Aktionen als nur schnöder "Effizienzbetrachtung" nach Kampfregelkapitel.
und die Tödlichkeit des System wird sofort auf "Schwer" gestellt.
Stimmt NICHT. - Hier spielen natürlich auch die Charakter-Werte, wie Attribute, Edges und die Ausrüstung (Panzerung, Deckung, usw.) eine Rolle.
Und ganz wesentlich: Mit wenigen Bennies spielt es sich VORSICHTIGER! Da knallt dann ein Spielleiter-Bennie, der dafür sorgt, daß ein NSC-Extra eben DOCH noch getroffen hat, gleich massiv rein! Und dafür sind die Spielleiter-Bennies unter anderem ja da.
Sehr ihr das genauso?
Nein.
Dein Eindruck ist nur genau das: DEIN Eindruck aus einer weichgespülten Runde mit lauter "Redshirt"-NSCs. - Ich kenne das anders.
Den Bennifluss zu Regulieren ist wohl eine der wichtigsten Aufgaben des SLs.
Stimmt zum Teil. Noch wichtiger ist es, daß der Spielleiter einfach seine NSCs MIT POWER ausspielt. Mit oder ohne Bennies: Die NSCs werden wie Charaktere und nicht wie Zielscheiben gespielt.
Allgemein: Die Kampfoptionen stehen nicht nur den SCs zur Verfügung
Sehr wichtig. ALLE Optionen, welche ALLEN Charakteren zur Verfügung stehen, werden auch vom Spielleiter für ALLE seine NSCs eingesetzt.
Nein, weder die Raider, noch die Ghule haben taktisch agiert. Die Ghule sind wie wild auf die Gruppe los und die Raider hatten sich in zwei Gruppen aufgeteilt, was dazu führte, daß die erste Gruppe razzfazz geplättet wurde und die zweite Gruppe zwei Leute angeschlagen machte.
Du willst damit sagen, daß Du 24 Raiders in zwei 12er-Gruppen hast gegen wieviele, vier?, fünf?, SCs angehen lassen, und eine der beiden GRUPPEN von 12 Raiders wurde sehr schnell "geplättet"?
WOLLTEN die alle sterben?
Oder waren die alle gehirnzerfressen wie Zombies?
Ansonsten ist bei solch einem zahlenmäßigen Übermachtverhältnis UND modernen Schußwaffen die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, daß die SCs sich übelst Treffer einfangen und die zwei Dutzend Raiders einen nach dem anderen aus ihrer Deckung herausballern müssen. Oder die SCs müssen sich ständig On Hold begeben, um mal einen der Raider zu erwischen, wenn er hochkommt um zu schießen. Solch ein Feuergefecht dauert länger, ist taktisch, gerade von der Bewegung von und zur Deckung sehr anspruchsvoll, und ein echter SC-Fleischwolf. (Bei Weird Wars II haben die meisten Standard-Soldaten auch nur Schießen W6 und Konstitution W6 - und zwei Dutzend gegen vier oder fünf Wildcards unter Ausnutzung des Geländes und der Kampfmanöver ist da schon eine denkbar ungesunde Situation.)
In dieser Szene hatte ich einen Joker gezogen (und zwar mit dem Hund, der hinter einer Tür wartete). Darf ich mit diesem Joker auch in nachfolgende Runden abwarten und den Bonus von +2 nutzen?
Nein. Use it or lose it. - Der Joker-Effekt gilt nur in genau dieser einen Runde, in welcher er gezogen/zugeteilt wurde. Man KANN mit einem Joker auf der Hand On Hold gehen, aber bei Ende der Runde ist der Joker-Effekt (+2 Bonus auf Eigenschaftswürfe und Schaden) weg. Noch innerhalb der Joker-Runde kann jemand mit dem Joker On Hold JEDERZEIT und OHNE WURF auf irgendwas einen anderen Charakter unterbrechen.
Jemand der mit einer normalen Karte on-Hold ist kann aber auch jemanden Unterbrechen der aktuell einen Joker hat,
Man kann einen Joker NICHT unterbrechen, außer vielleicht mit einem anderen Joker. Selbst jemand, der On Hold ist, kann keinen Joker unterbrechen, weil der Joker-Spieler einfach nur sagen muß "Ich agiere jetzt vor Dir" und dann tut er das auch - OHNE Wurf!
Der Hund wurde durch einen erfolgreichen Wahrnehmungswurf entdeckt und so zielten bereits drei Leute auf die Tür, als er da durch kam.
Warum kam er denn durch die Tür? Bei einem Joker hätte ich z.B. den Hund erst einmal einschüchternd Bellen und Knurren lassen. Gute Chance, daß er schon einen der SCs damit Angeschlagen hinbekommt.
Der joker hätte nicht viel geändert, aber ich habe ihn abgeworfen, da ich die Regel nicht kenne und nicht nachlesen wollte.
Als Spielleiter HILFT es, wenn man so zentrale Regeln wie die Initiativeregeln KENNT.
Die beiden Sitzungen gingen zwischen 4-5 Stunden. Im Falle der Ghule gab es nur diesen einen Kampf (wobei wir aber nicht beachtet haben, daß man Gewehre, etc. nicht im Nahkampf verwenden darf).
Doch, man KANN Gewehre im Nahkampf verwenden. Als Knüppel zum Zuschlagen mit dem Kolben oder mit Bajonett als Nahkampfwaffe. Nur Schießen ist nach SW-Regeln damit im Nahkampf nicht möglich. - Wie kommen denn die vielen Ghule mit den SCs in den Nahkampf?
Und wenn Nahkampf, dann sollten die Ghule ja +3 oder +4 Überzahl-Bonus bei JEDEM Angriff gegen die SCs gehabt haben. Wieso haben die damit immer noch nichts getroffen? Haben alle Deine SCs Parry von 10 und drüber?
Ich tue mir sehr schwer, den Raidern dicke Panzerung zu verpassen (die wird eh von den Spielern aufgesammelt und macht sie dann noch mächtiger)
Wieso "noch mächtiger"? - Wenn sie sich die Rüstung von Raiders anziehen, dann sind sie halt nur ein wenig härter am TORSO gepanzert, was bedeutet, daß ihnen ihre Gegner gezielt die Beine abschießen oder die Arme abhacken werden, wo sie KEINE Rüstung tragen. Und gegen Flächeneffekt-Schaden wie Handgranaten, Flammenwerfer etc. schützt eine solche Rüstung auch nicht. - Mit dieser "Mächtigkeit" von SCs hatte ich noch nie Probleme.
oder Attribute von W8+ zu verteilen. Ich habe da noch keinen Bezug dazu, was denn ein normaler Wert ist.
Ein absoluter Durchschnittsmensch hat W6 in allen Attributen. Sind die Raiders typische Durchschnittsmenschen, Schreibtischarbeiter, Kaufhausregalauffüller? Oder sind es GEMEINE, BRUTALE, durch harte KÄMPFE untereinander in ihrer "Hackordnung" eingefundene, ZÄHE GEWALTTÄTER? - Falls letzteres, dann würde ich ihnen neben Konstitution W8 auch noch eine Panzerung von +1 oder +2 geben und eine Menge gefährlicher Waffen.
Das war wie die Sache mit dem Fahrzeug. Ich wollte den Spielern kein Auto geben und meine Verlobte wollte auch direkt auf die Reifen schiessen, aber da brüllten die Männer schon, daß sie das bleiben lassen solle um das Auto zu erbeuten. Und so kam es dann auch.
Und gut so! - Wenn die Spieler es durch ihre eigene spielerische Findigkeit schaffen an ein Auto zu geraten, welches noch fahrtüchtig ist, dann haben sie es sich VERDIENT.
Nur, wenn man auf ein Auto ballert, dann kann es sein, daß man was anderes Wichtiges zerschießt. Und wenn man auf den Fahrer ballert, dann kann es sein, daß das Fahrzeug Außer Kontrolle gerät und sich den schweren Schaden beim Brettern gegen die nächste Betonmauer holt. - Daher ist es ja nicht ganz so einfach an ein Auto heranzukommen - und es zu behalten! Denn kurven die SCs erst einmal mit einem Auto herum, dann gibt es HUNDERTE andere Leute, die wie die SCs auch gerne einen fahrbaren Untersatz hätten, und mit List, Tücke und Gewalt versuchen werden, den SCs das fahrbereite Auto wieder abzunehmen. Schon sind jede Menge weiterer Begegnungen für mehr Spaß im Kampf vorgezeichnet.
Wer in einer post-apokalyptischen Welt IRGENDWAS hat, muß auch aufgeweckt und fähig genug sein, es zu BEHALTEN! - Und das betrifft nicht nur Fahrzeuge, sondern auch Waffen, Essen, Stiefel, ... ALLES.
Auto:
Das Auto fährt mit einer Batterie, die für 500 Kilometer ausreicht und sich wieder aufladen läßt.
Nahrung und Wasser:
Sie haben mit dem letzten Überlebenden des Vault 36, dem Enkel des Aufsehers einen Deal gemacht und dafür eine Expeditionskiste bekommen. Darin befinden sich Nahrung, Wasser und Ausrüstung (inkl. Medizinscher Ausrüstung) für 5 Personen für eine Woche.
Desweiteren haben sie einem kleinen Städtchen einen sehr großen Dienst erwiesen und helfen dort unentgeltlich aus. Dafür bekommen sie Wasser, und zwar sauberes Wasser.
Post-Apocalypse SURVIVAL im "All you can eat, all inclusive, safe as houses"-Rundum-Komfort-Paket.
Ich sehe schon, ich muß mich mal weniger wie ne Pussy verhalten (;
So sieht's aus.