Sorry für die lange Zeit ohne Antwort
. Ehrlicherweise bin ich mir nicht ganz sicher, ob dieser Text überhaupt angebracht ist, da ich die hier zum Ausdruck gebrachte Begeisterung nicht zerstören möchte. Nachdem ich aber schon gebellt habe, hab ich das Gefühl noch eine Antwort zu schulden. Ich hoffe es wird nicht als Schlechtrederei aufgefasst; wenn ich etwas an SoF kritisiere, dann heißt das nur, dass ich mir nach meinem momentanen Kenntnisstand mir mit der Idee schwer tue. Ich lasse mir da gerne Ideen und Konzepte weiter erläutern oder durch Erfahrungen aus der Praxis Bedenken nehmen
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Ich gebe dir recht, dass man sich die Adjective Ladder sparen kann, allerdings haben wir auch nie Wert drauf gelegt die adjektive zu verwenden, aber da sie auch auf dem Bogen stehen (neben dem Wert
) kennt man sie irgendwann einfach
. Ebenso kann ich verstehen, dass du ein klassischeres Aufstiegssystem bevorzugst. SotC hatte nicht mal eins (wobei es da ein paar Ansätze in der SotC-Wiki gibt) und das von SBA ist auch nicht ganz ohne Probleme. Persönlich mag ich das aus dem DFRPG, aber das ist auch nicht unbedingt klassisch^^.
Das Advancement System von SoF bringt allerdings eigene Probleme mit sich. Es hat zwei unterschiedliche Währungen für die Charaktererschaffung wie für die Steigerungen mittels XP, was heißt, dass man dazu gedrängt wird, Werte auszumaxen und den Rest tief zu lassen, da man sonst Punkte verschenkt. Ich denke es wäre fairer und einfacher, direkt mit XP bei der Erschaffung Punkte zu kaufen.
Was mir auch nicht so gefallen will ist, dass für das Anpassen / Austauschen von Aspekten / Abilities / Stunts Punkte bezahlt werden müssen. So ein Verschieben ändert nichts am Powerniveau, womit das Missbrauchspotential minimal ist. Warum also die ganze Chose unschmackhaft, bzw. von der Gnade des SL abhängig machen? Ich mag an FATE gerade die „Entwicklung zur Seite“ im Gegensatz zu der reinen Entwicklung nach oben wie man sie in sehr vielen Spielen findet und sowas gehört meines Erachtens in die Hände der Spieler^^.
Die „persistent“ Aspects mögen mich nicht so richtig überzeugen. Ich kann nachvollziehen, wenn man sich gegen Szenenaspekte entscheidet und wieder zu den guten alten Umgebungsmodifikatoren greift.. nur Szenenaspekte beizubehalten und dann bestimmten ein „persistent“ zu geben halte ich für sehr unintuitiv („Welcher war noch mal immer an“? „Wieso der und der nicht?“). Außerdem befürchte ich, dass es dazu führt, dass ein solcher Aspekte zu viel „erzählerische“ Bedeutung gewinnt. Ich weiß nicht, ob ich möchte, dass jeder Spieler (und NSC) versucht so viel wie möglich mit der Dunkelheit zu interagieren nur um den Bonus zu bekommen. Aber da kannst du sicherlich mehr zu sagen, wie das in der Praxis abläuft^^.
Abgesehen davon finde ich die Unterscheidung in Charakter- und Spezialitäten-Aspekte verwirrend. Laut Text soll die die zugeordnete Ability soll nur ein Ideenlieferant sein und den Aspekt nicht allein darauf beschränken, was bedeutet mechanisch macht es keinen Unterschied. Warum also überhaupt zwei Sorten von Aspekten?
Was die SoF Abillities gegenüber den FATE3 Skills betrifft gbe ich dir recht. Die Anpassung an fremde Settings fällt weg, allerdings damit auch das Tool sich das Setting zu eigen zu machen. Fertigkeit auf, gewünschte Trappings rein (und ein paar noch in Stunts gepackt^^) und man hat seine settingspezifischen Fertigkeiten, die ohne Probleme gegeneinander ausbalanciert werden können^^. Ja, dafür muss man die Trappings erstmal kennen, aber dafür geben sie einem als Spieler klare Ideen und Angaben, was man mit dem Wert systemmechanisch alles cooles initiieren kann und sollte
.. und die Aussage, dass jede Abillity gleich wertvoll ist, unabhängig vom Setting wage ich anzuzweifeln
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Was ich mit dem bisher Gelesenen nicht ganz durchblicke ist das Konfliktsystem. Mir scheint, der Stresstrack ist länger, dafür wird immer direkt „aufgerechnet“ und wenn die Spalte voll ist muss man eine Konsequenz nehmen?
Was ich aber aus den Texten rauslese und was mich nicht überzeugt ist, dass für jede Art von Konflikten separat Konsequenzen genommen werden können. Mir gefällt die Vorstellung nicht, erst den Typen versuchen „niederzulabern“ und wenn das nicht klappt ohne Auswirkungen noch draufkloppen zu können (und ich glaube wenn ein NSCs sowas tun würde, wären die Spieler auch erstmal pissig
). Ebenso hätte ich wenig Lust auf ein „Öh Jungs, jeder von uns hat schon mindestens zwei soziale Konsequenzen, lass mal mehr Probleme über Kampf lösen“ Dynamik. Davon abgesehen gefällt mir die Vorstellung irgendwie nicht, dass es möglich ist mit mehr Konsequenzen als regulären Aspekte rumzulaufen
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Letztendlich gebe ich dem Autor recht, diese Version von FATE kann ohne Anpassung mit vielen verschiedenen Settings verwendet werden. Sie ist dadurch generischer, einverstanden. Dadurch ist sie allerdings auch steifer, heißt das Regelsystem lässt sich schwerer modifizieren und anpassen. Dementsprechend muss man sich mit dem Spielgefühl das SoF bietet anfreunden und kann nur schwer die „Regler“ nach eigenem Gutdünken verschieben. Mag sein, dass es dafür besser für Oneshots etc. geeignet ist; für meinen Geschmack ist es aber dann auch wieder nicht „rules light“ genug (da fände ich ein FATE3 mit den
„stuntless rules“ aus der Wiki oder gleich FATE2 besser geeignet).
Wie schon erwähnt, das ist nur meine Einschätzung. Lasst euch dadurch das Spiel nicht madig machen, wenn es für euch so gut funktioniert
. Über weitere Spieltesteindrücke oder auch Anmerkungen zu meinen "Problempunkten" würde ich mich dennoch freuen
. Als jemand der sich alles was er von FATE in die Hände bekommt allerwengistens mal durchliest, bin ich sicher auch Zielgruppe dieses Produkts
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