Autor Thema: Eine kreative Lösung der Debatte über schwer beeinflussbare Spielkonzepte?(ExRR)  (Gelesen 18229 mal)

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ErikErikson

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Was haltet ihr von dieser These:

Railroading an sich ist nicht schlecht. Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots. Also wie, wenn man ein langweiliges Buch liest. Etwa einen Roman, wie man ihn schon hundertmal gelesen hat, und wo man den Ausgang nach den ersten Seiten schon weiss.

Dagegen reisst einen ein innovativer, überraschender und kreativer Plot auch dann mit, wenn man ihn nicht beeinflussen kann.

Kreativität will ich hier nicht nur durch Seltenheit definieren, sondern mehr im Sinne von Originalität,in Richtung der Lösung bedeutungsvoller und problembezogener Fragestellungen; Neuartigkeit auch abhängig von den Beurteilern.

Das Problem ist hier sicher die Definition von Innovation. Vielleicht kann man mit Beispielen an die Sache herangehen. Ich denke da etwa an die Verwendung neuer Regelmechanismen für spezielle Situationen, etwa brettspielartige Regeln, die so nicht im Regelwerk stehen, für ein Wagenrennen. Oder Aufbrechen typischer Muster, wenn sich etwa offensichtliche Feinde als Verbündete entpuppen-nachdem nan sie angegriffen hat. (Hier zeigt sich auch die Spielerabhängigkeit, für manche ist das auch schon wieder altes Theater.) Oder einfach überrraschende Situationen, wenn sich etwa der heruntergekommene Wachposten als Leiche entpuppt.

« Letzte Änderung: 2.07.2010 | 20:18 von Erik Erikson »

Offline Bad Horse

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #1 am: 30.06.2010 | 21:51 »
Naja, ich finde es schon schlecht, wenn ich auf eine Schiene gezwungen werde, egal, wie bunt die Landschaft drumherum ist.

Andererseits bemerke ich die Schiene vielleicht gar nicht, wenn die Landschaft so hübsch bunt ist und die Richtung, in die es geht, mir ohnehin gefällt.

Insofern stimme ich dir durchaus zu, dass ein cooler, innovativer Plot, der die Spieler so bei der Stange hält, dass sie in dieselbe Richtung wollen wie der SL, eine gute Sache ist.
Es ist ja meiner Erfahrung nach auch häufig nicht so, dass die Spieler nichts besseres zu tun haben als anderswohin zu wollen als der SL. Wenn es in einem Abenteuer darum geht, den Bösewicht zu finden, zu stellen und zu erledigen, dann machen das Spieler ja doch recht gern, vor allem, wenn man sie ausreichend motiviert.

Solange alle ohnehin in dieselbe Richtung wollen, spielt es für mich keine Rolle, ob ich unterwegs aus der Eisenbahn aussteigen kann oder nicht. Eine coole, fesselnde Geschichte sorgt dafür, dass ich dabei bleiben möchte. In dem Moment empfinde ich das auch nicht als Railroading.

Und ja, es kann gut sein, dass viele Leute so allergisch auf Erzählonkelei reagieren, weil einfach schlechte Geschichten erzählt werden.  :)
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Eulenspiegel

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #2 am: 30.06.2010 | 21:53 »
1) Ob du einen spannenden Plot im RPG toll findest, wenn die Spieler keinen Einfluss darauf haben, ist geschmacksabhängig:
Manche finden so einen Plot toll, andere finden so etwas blöd.

2) Was innovativ ist und was nicht, ist auch Personen abhängig und hängt von der Kenntnis des Spielers ab:
Wenn es deine erste Story ist, wo der Auftraggeber dich bescheißt, empfindest du das als innovativ. Wenn du so etwas schon mehrmals erlebt hast, ist das nicht mehr innovativ.

Offline Heretic

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #3 am: 30.06.2010 | 21:55 »
Ich will im RPG Entscheidungsfreiheit haben.
Alles andere interessiert mich nicht.
Ok, ausser es ist DSA, aber das spiele ich wegen meinen Kumpels.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

ErikErikson

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #4 am: 30.06.2010 | 21:56 »
@Euli:
1. Es geht nicht um die Frage der Spannung, auch wenn das eng zusammenhängt. Bleiben wir mal rein bei der Innovation.

2. Diesen kritischen Punkt hab ich ja angesprochen. Da stellt sich die Frage, wie man sicherstellt, das der Plot für alle Spieler innovativ ist.  

Offline Christoph

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #5 am: 30.06.2010 | 22:02 »
Railroading ist nur dann Railroading wenn die Spieler es bemerken  :gasmaskerly:

Eulenspiegel

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #6 am: 30.06.2010 | 22:03 »
zu 2) Schaue dir an, was für ABs die Spieler schon gespielt haben und spiele dann ein AB, in dem etwas vorkommt, das noch kein Spieler kennt.

Offline Auribiel

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #7 am: 30.06.2010 | 22:05 »
Railroading ist nur dann Railroading wenn die Spieler es bemerken  :gasmaskerly:

+1

Wobei manche Spieler es einem besonders leicht machen, sie den Plot entlang zu führen... und andere offenbar schon anfangen "Hilfe, Railroading!" zu rufen, wenn sie auch nur den Geruch von Eisen in der Luft wittern...
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Offline Bathora

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #8 am: 30.06.2010 | 22:16 »
Das Railroading tarnbar wäre, das muss man mir erst noch beweisen.

Diese Form von Illusionismus propagieren ja so manche Spielleiter, von wegen "bei mir merkt man ja gar nicht, dass es Railroading ist". Überzeugt hat micht das nie, und in der Praxis merkt man es immer, wenn man ein bisschen aufpasst. Die Zeichen sind manchmal subtil, manchmal viel plumper, als der Möchtegern-Illusionist glaubt, aber ich halte es für einen Irrglauben, das es wirklich auf eine Weise geht, die unbemerkt bleiben kann.
Ob das Spaß macht, ist einfach pauschal nicht zu beantworten. Mir hat es noch nie Spaß gemacht, egal wie bunt die Bilder, wie schön die Beschreibungen, wie innovativ der Plott waren. Vielleicht kann das passieren, aber glauben tu ich nicht so recht dran. Bei anderen mag das natürlich ganz anders aussehen.
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Offline Bad Horse

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #9 am: 30.06.2010 | 22:30 »
In diesem Zusammenhang hängt das vielleicht auch davon ab, wieviele Haltestellen die Eisenbahn denn nun hat.

Wenn der gerailroadete Plot, dem man nicht entkommen kann, so aussieht: "Onkel Bob, ein guter Freund der Chars, wird ermordet. Sie finden heraus, dass es sein böser Zwilling Otto war, und legen ihm das Handwerk", dann mag das noch angehen; zumal in vielen Runden die Charaktere wirklich herausfinden wollen, wer Onkel Bob umgebracht hat, um ihn dann zur Strecke zu bringen. Solange dann keine finsteren Würfeldrehereien á la "Oh, ihr habt alle den Wahrnehmungswurf nicht geschafft? Hmm... ihr findet die Geheimtür trotzdem!" passieren, bewegen sich alle in die gleiche Richtung, der SL muss niemanden in seinen Plot zwingen, und das geht meistens gut. Wenn die Notwendigkeit zum Zwang für den SL wegfällt, dann sind alle zufrieden.

Natürlich gibt es aber auch gerailroadete Plot, die sehr viel feiner granuliert sind: "Onkel Bob wird ermordet. Die SCs untersuchen den Tatort, wo es zum Konflikt mit Kommisar Dumpfli kommt, und finden dort eine Geheimtür. Sie folgen dem Gang..." Da wird es dann schon schwierig, wenn die SCs als erstes mit der Witwe sprechen wollen statt den Tatort zu untersuchen. Hier ist die Notwendigkeit zum Zwang für den SL viel größer, und die Wahrscheinlich, dass er Entscheidungen blockt oder entwertet, viel höher.

Wenn der SL die Spieler zwingen muss, seinem Plot zu folgen, dann hilft die coolste Geschichte der Welt nichts mehr, es macht wahrscheinlich nicht allen Spaß. Aber ein wirklich cooler Plot sollte die Spieler ohnehin dazu verführen, dass sie ihm folgen wollen, und dann ist Zwang nicht mehr nötig.
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WitzeClown

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #10 am: 30.06.2010 | 22:35 »
Naja, ich finde es schon schlecht, wenn ich auf eine Schiene gezwungen werde, egal, wie bunt die Landschaft drumherum ist.

+1

Offline Naldantis

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #11 am: 30.06.2010 | 23:13 »
A bisserl Railroading ist okay, solange es dezent genug ist, um sich nciht aufzudrängen, kann man das als gutwilliger Spieler tolerieren - man weiß ja, daß sich der SL so besser vorbereiten kann, besser ausgearbeitete NPC auffährt, umfassendere Beschreibungen von Szenen in der Hinterhand hat, etc.
Schließlich ist man ja auch mal irgendwann wieder der SL und möchte auch nicht, daß es einem sie Spieler dann schwerer machen als nötig.

ABER: wenn die Spieler partout woanders hinwollen, und ihre Charaktere die Mittel haben, die Schiene zu verlassen, dann muß man sie auch ziehen lassen und improvisieren können; sonst tut den Spieler der Zwang mehr weh als einem selbst der Verzicht auf Vorbereitung.

Offline sir_paul

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #12 am: 30.06.2010 | 23:43 »
Railroading an sich ist nicht schlecht.

Da würde ich dir ja noch recht geben wenn in der RR-Deffinition nicht was von Bruch des Gruppenvertrages stehen würde... Aber die Diskussion wurde schon woanders geführt.

Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots.

Nö, es sind die Schienen in denen ich mich bewege. Einfallslosigkeit des SL's oder der Mitspieler (sei es Plot oder NSC's oder Sanboxen, etc. pp.) sind immer demotivierend. Sind aber auch ein Problem was mit der RR-Debatte an sich überhaupt nichts zu tun hat da man das Problem der Einfallslosigkeit auch unabhängib vom RR findet.

Dagegen reisst einen ein innovativer, überraschender und kreativer Plot auch dann mit, wenn man ihn nicht beeinflussen kann.

Das kann sein, aber nicht jeder möchte so einen Plot dann per RR erleben, eventuell würde es einigen auch reichen ihn zu lesen :)

Den Rest bezüglich der Innovationen lass ich mal links liegen weil er für dein Anliegen ja nichts neues bringt.

Ich muss aber sagen das dein "neuer" Ansatz bestimmt keine Lösung bezüglich der RR-Debatte liefert, den bei der RR-Debatte geht es halt um Schienen und nicht um die Qualität der erzählten Geschichte. Das einzige Potential das ich in deiner Idee sehe ist es die endlose Debatte bezüglich gutes RR, schlechtes RR, Illusionismus, etc. wieder einmal zu entfachen.

Offline Visionär

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #13 am: 30.06.2010 | 23:46 »
Ich wiederhole, was andere schon gesagt haben:

Probleme gibt es erst dann, wenn einer aus dem Zug rauswill oder prinzipiell claustrophobisch ist.

Mhh, gibt mir eine Idee für eine Spielertypeneinteilung:

Der Claustrophobiker gegen den Agoraphobiker.

Der Anthropophobiker spielt nur Solo-ABs.



Eigentlich geht dein Lösungsansatz ja ein bisschen in die Richtung des alten Computerspiels "Myst". Die Interaktionsmöglichkeit war gleich 0, es war einfach bissl klicken und geile Bilder anschauen.
« Letzte Änderung: 30.06.2010 | 23:49 von ViSiONäR (n/a) »
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Offline scrandy

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #14 am: 30.06.2010 | 23:52 »
Also das Problem ist doch, dass mittlerweile eine ganze breite an Spielstilen mit der Marke Railroading verbunden wird.

So muss ein vorbereiteter Plot nicht zwangsläufig den Spielern die Entscheidungsfreiheit rauben und auch ein Plot mit Spannungskurve oder vorbereiteten Szenen kann ergebnisoffen sein.

Wenn dann natürlich noch langweilige, vorhersagbare Geschichten dazukommen, dann ist es natürlich irgendwann unerträglich, aber es ist nicht die Ursache des Problems.

Die Ursache liegt in der Roman-Denkweise und den Kaufabenteuern, die die Spieler genau dazu erziehen.

Würde man diese Abenteuer modulär aufbauen, dann wären sie nicht nur automatisch vielschichtiger und besser, sondern sie würden sich auch besser an die Spielerentscheidungen anpassen lassen und deswegen seltener bis garnicht die Handlung vorgeben.
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Offline PinkFate

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #15 am: 1.07.2010 | 00:06 »
Diese Form von Illusionismus propagieren ja so manche Spielleiter, von wegen "bei mir merkt man ja gar nicht, dass es Railroading ist". Überzeugt hat micht das nie, und in der Praxis merkt man es immer, wenn man ein bisschen aufpasst. Die Zeichen sind manchmal subtil, manchmal viel plumper, als der Möchtegern-Illusionist glaubt, aber ich halte es für einen Irrglauben, das es wirklich auf eine Weise geht, die unbemerkt bleiben kann.

Beweisen kann ich es dir nicht aber ich kann von einem Con-Abenteuer erzählen. Es war mein erstes Mal, dass ich mein Lieblingssystem (damals war es das eigentlich noch nicht) auf einem Con gespielt habe und ich war bei einem Horror Abenteuer. Ein knappes Jahr später habe ich mich wieder in so eine Runde eingetragen und erst beim Spielen gemerkt, dass der Spielleiter das gleiche Abenteuer spielte. Ich dachte also probier mal was aus und der Spielleiter hat mich alles probieren lassen und trotzdem lief das Abenteuer wie beim ersten Mal ab. Ich fand das total interessant und habe ihn dann gefragt.
Er meinte dass das Abenteuer jedes mal gleich ablaufen würde, weil alle Spieler immer den gleichen Weg gehen würden und falls es mal wirklich jemanden geben sollte der was anderes machen wollte, würden die anderen Spieler in zurück in den Plot bringen, er wäre dazu gar nicht notwendig.
Ich weiß nicht, ob er gerailroaded hat (heisst das Verb so?) oder nicht. Aber beide Male waren total Cool.

Probleme gibt es erst dann, wenn einer aus dem Zug rauswill oder prinzipiell claustrophobisch ist.

Stimmt. Wenn man es merkt und raus will aber nicht kann, dann ist es ein Problem. Und das hasse ich auch so richtig!
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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #16 am: 1.07.2010 | 00:14 »
Also point and click-Adventure statt Myst.
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Offline PinkFate

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #17 am: 1.07.2010 | 00:23 »
Na P'A'C mag ich schon, aber nicht als Rollenspiel. Wenn ich mich schon außer Haus bewege will ich mehr bekommen als ein Point'and'Click. Als Computerspiel ok - nicht aber als Rollenspiel.
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Offline Auribiel

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #18 am: 1.07.2010 | 01:52 »
Sonderbarerweise bekomme ich von meinen Spielern immer das Feedback, dass ihnen das Railroading nicht aufgefallen ist - derweil ich mich als SL über die Plotschiene der Abenteuer dich ich gemeistert hab schon ganz schön aufgeregt habe.  wtf?
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Offline Markus

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #19 am: 1.07.2010 | 02:13 »
Für mich ist Railroading immer schlecht, weil ich den Sl noch nicht getroffen habe, dessen Plots ich als "einfallsreich" bezeichnen würde. Was vermutlich einerseits daran liegt, dass ich nicht mit Leuten spiele, die ihr Geld damit verdienen tolle Plots zu machen, andererseits daran, dass ich recht anspruchsvoll bin und selbst 90% der Leute die ihr Geld in Filmen, Serien, Büchern, Spielen damit verdienen für Langweiler halte.

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #20 am: 1.07.2010 | 06:06 »
@EE
Ich verstehe was du meinst. In der Praxis wird das auch genau so funktionieren, wie du das hier erläuterst. Aber wir sind hier im Internet. Hier kommen Leute her um sich zu streiten, nicht um konstruktiv zu sein.

Online Jiba

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #21 am: 1.07.2010 | 07:43 »
Für mich ist Railroading immer schlecht, weil ich den Sl noch nicht getroffen habe, dessen Plots ich als "einfallsreich" bezeichnen würde. Was vermutlich einerseits daran liegt, dass ich nicht mit Leuten spiele, die ihr Geld damit verdienen tolle Plots zu machen, andererseits daran, dass ich recht anspruchsvoll bin und selbst 90% der Leute die ihr Geld in Filmen, Serien, Büchern, Spielen damit verdienen für Langweiler halte.

Dann hast du also an einem Plot niemals Spaß, weil er dir immer zu langweilig ist? Wenn du selbst leitest dürftest du das Problem lösen können, weil du dann ja selbst den Plot entwirfst und ihn so gestalten kannst, wie du willst (also ohne Langeweile). ;)

Ich glaube übrigens auch nicht, dass man RR bewusst tarnen kann, aber ich glaube, dass man es als Spieler möglicherweise nicht bemerkt, wenn einem die Entwicklung eines Plots für sich selbst und den Charakter plausibel erscheint.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wolf Sturmklinge

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #22 am: 1.07.2010 | 08:36 »
Was haltet ihr von dieser These:
...
Nichts, Railroading ist wie die Macht. Sie hat eine helle und eine dunkle Seite.
Und wie schon Yoda sagte, als Luke ihn fragte:
"Ist die dunkle Seite stärker?"
Yoda: "Nein. Nein. nein. Schneller, leichter verführerischer."

Und dann sagte er noch:
"Du darfst niemals vergessen: Deine Wahrnehmung bestimmt deine Realität!"

Belchion

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #23 am: 1.07.2010 | 08:45 »
Railroading an sich ist nicht schlecht. Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots.
Nichts. Railroading stört mich nicht, weil der Plot schlecht ist, obwohl ein schlechter Plot Railroading natürlich noch ermüdender macht. Mich stört vielmehr, wenn der SL mir beim Railroading die Kontrolle über meinen Charakter nimmt.

So geschehen vor einiger Zeit. Die Gruppe war aufgrund der Nebenwirkung der Geheimwaffe der Gegner in deren Hauptquartier teleportiert worden und sollte wieder entkommen. Es gab genau einen Weg, wie dies zu bewerkstelligen war. (Sämtliche anderen angedeuteten Wege waren rote Heringe) Wenn man auch nur versucht hat, von diesem Weg abzuweichen, hieß es plötzlich "Das ist deinem Charakter zu gefährlich", beim Versuch, die Rätseltür zu öffnen, gab es den Hinweis "Deinem Charakter wird das Probieren nach kurzer Zeit langweilig". Das ist für mich Railroading, sowas kann ich angenehmer als 3-D-Shooter am Computer spielen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #24 am: 1.07.2010 | 08:47 »
Wenn man auch nur versucht hat, von diesem Weg abzuweichen, hieß es plötzlich "Das ist deinem Charakter zu gefährlich", beim Versuch, die Rätseltür zu öffnen, gab es den Hinweis "Deinem Charakter wird das Probieren nach kurzer Zeit langweilig". Das ist für mich Railroading, sowas kann ich angenehmer als 3-D-Shooter am Computer spielen.

Erinnert mich eher an Zac McCracken oder so. "Wie stellst Du Dir das vor?", "Ne, ohne mich!" waren da doch Standardkommentare  ;D
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%